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BOITE A OUTILS
POUR ANIMATEURS
UNE
METHODOLOGIE DE PROJET
Pour les
projet d'activité
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METHODE pour la REALISATION de PROJETS D’ACTIVITE et de GRANDS JEUX :
La méthode "CRAIRA",
est un moyen mnémotechnique pour ne rien oublier dans l’élaboration d’une
activité. On peut aussi l’appeler RICARA ou encore CARIRA
Version Imprimable
Que signifient les initiales CRAIRA ?
CADRE |
Dans lequel notre jeu évoluera avec :
Le lieu :
ou les lieux dans lesquels vont évoluer les joueurs. Prévoir de mettre
en place quelques aménagements pour que les lieux puissent coller au
thème choisi. Il faut aussi veiller à la sécurité : issues de secours,
la trousse de secours à l’extérieur, nombre de participants, limites…
Le matériel :
Prévoir que tout le matériel dont on aura besoin pendant les animations
soit bel et bien prêt, en bon état de marche et adapté au public. |
ROLES |
Quels sont les rôles qui seront interprétés par les animateurs, par les
participants ?
Il
faut tout inclure dans l’imaginaire. Pour l’équipe d’organisateurs, il
faut pouvoir répondre, à tout moment du jeu aux questions suivantes :
qui ? Fait quoi ? Où ? Avec qui ? Quand ? Comment ?
Qui
joue le rôle de régulateur du jeu ? (durée, intensités, gestion des
imprévus…). |
ACTIONS |
Mise en place des animations qui permettent de jouer. Il faut aussi
répondre progressivement à la question : Quel est le but du jeu ?
Chaque action est différente et représente une phase précise du jeu
pour atteindre le but évidemment. Chaque action à pour référent un
animateur. Il faut se poser la question de la gestion des temps
d’attentes, des temps morts, des déplacements, des pauses, du rythme… |
IMAGINAIRE |
L'élément indispensable pour un bon projet ou un bon jeu. C’est LE fil
rouge.
Toutes les phases du jeu, les temps d’attente, déplacements, … doivent
entrer dans l’imaginaire. Le film se déroule petit à petit et tous les
participants ainsi que les animateurs en sont les acteurs.
Se
poser la question de : Qu’est-ce qui « impose » l’imaginaire ? Les
décors, les costumes, l’histoire… Comment évolue-t-il depuis la
sensibilisation des participants à la conclusion du jeu ? |
REGLES |
En
accord et incluse dans l’imaginaire. Elles doivent être présentées de
manière simple, facile et compréhensible. Si elles sont complexes,
introduisez-les progressivement dans la partie. Faites une « manche »
pour rien. Pour vérifier la bonne compréhension des règles le cas
échéant.
Attention à ne jamais quitter l’imaginaire. Posez-vous ces questions
avant de commencer le jeu :
-
Qui tranche en cas de litige ?
-
Les règles sont-elles adaptées à la tranche d’âge, à mon public ?
-
En fonction de quoi les règles peuvent-elles évoluer ?
-
Qui présente les règles pour tel et tel partie du jeu, du projet ?
-
Comment peut-on tricher ? et que faire pour y remédier ?
-
Le joueur conservent-ils une part d’initiative dans le jeu ?
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ASSOCIATIONS |
Il
s’agit de la répartition des joueurs. Il convient de répondre aux
questions :
Quel
format d’équipe est le plus approprié à notre jeu (hasard, par âge, par
taille, par sexe...) ?
Comment procède-t-on pour faire des équipes de manière originale et de
sorte à ce que cela colle au thème ?
Les
animateurs font-ils partie des équipes ?
Quel rapport existe-t-il entre les équipes ? (Coopération,
compétition, collaboration, autonomie, affrontement….)
Quelles contraintes impose-t-on pour que l’équipe reste soudée, que les
membres restent ensembles ?
Comment met-on en valeur les équipes ? (cri de guerre, déguisements,
signe distinctif, …) |
Version Imprimable -
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Dernière mise à jour :
23/07/2023.
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