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BOITE A OUTILS
POUR ANIMATEURS
La COURBE
d'INTENSITE et de PARTICIPATION
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Cette courbe est valable à la fois pour une
séance de jeux (voir espace jeux et
espace "JE"), mais aussi pour un projet
d'activité quelconque.
Cliquez sur l'image pour
agrandir
Phase
dynamisant : elle ne commence pas au monument où l'on joue
proprement dit au jeu, mais bien avant...Elle est initiée par la
sensibilisation que vous aurez mise en place avant de débuter le
jeu. Puis elle comprend tout ce qui est cérémonie d'accueil,
l'explication des règles, la présentation des personnages s'il y en
a (et vaut mieux qu'il y en ait)... Il ne faut pas confondre
dynamisme et brouillon. En plus de mettre une certaine ambiance,
c'est certain et même indispensable, cette phase est importante car
on ne pourra jouer que si l'on a compris les tenants et les
aboutissants du projet ou du jeux. |
Phase
constante : elle porte bien son nom... La constance est de
mise. il ne faut pas qu'il y ait des hauts et surtout des bas dans
cette phase de jeux. Sinon les joueurs vont s'ennuyer ! C'est le
comble pour un animateur !!! D'où l'importance de bien maîtriser les
règles, parfois de les adapter. (Voir aussi les quelques conseils
pour réussir ou rater une activité). Vous devez garder un mot
d'ordre à l'esprit si vous adaptez les règles : LA JUSTICE...
Rester juste pour tous et tout ira pour le mieux. L'animateur,
meneur, doit être impliqué corps et âme dans cette partie du jeu...
Il faut se répartir les rôles ; un autre animateur prendra le relais
pour toutes les autres questions concernant la sécurité, la gestion
des incidents, l'enfant difficile, les cas particuliers...
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Point
culminant : C'est la conclusion, on devine ce qui va
se passer (les vainqueurs, etc...) mais il reste un challenge...
C'est le moment où tout le monde est très excité. Mais ce n'est pas
la fin de l'animation pour l'équipe qui a trop souvent tendance à
considérer que si elle atteint ce point elle aura tout gagné. Non !
Le jeux est peut-être terminé, mais pas l'animation. Il vous faut
maintenant peut-être remettre des prix, faire monter les équipes sur
un podium ou autre encore... Cette remise de prix, de lots, de
médailles, de diplômes... peut être le point culminant également. |
La phase descendante
: Elle peut très bien comprendre le goûter par exemple, car elle
permet de relâcher l'attention, l'agressivité des joueurs. Elle ne
sera descendante que si les phases précédentes se seront bien
déroulées. Effectivement, comment demander à un enfant de 8 ans
d'être plus calme lorsqu'il a perdu, en partie ou entièrement, à
cause de règles trop floues, une injustice ou une tricherie ?C'est
impossible ! La phase descendant débute juste à la fin de la remise
des prix et se termine au moment ou vous commencerez une autre
activité ou que vous entrerez dans un autre temps de vie du centre.
Elle a aussi pour but d'indiquer que le jeu, ou le projet d'activité
que l'on vient de vivre et bel et bien terminé. Les personnages
n'existent plus et les animateurs reprennent leur rôle. |
La courbe
d'intensité vient de se lier à une courbe de participation. en effet
au fur et à mesure des stages BAFA effectués avec les apprentis
animateurs, certains ont éprouvé quelques difficultés, et c'est bien
normal, à déterminer l'intensité d'un jeu qu'on ne connaît pas
suffisamment, qu'on découvre en grand groupe pour la première fois.
C'est pourquoi
il nous a semblé utile de la lier à une courbe de participation.
Très souvent elle sont étroitement liées.
Alors comment ça
marches ? Il suffit de prendre en compte trois paramètres :
-
L'ATTENTION : on se pose la question suivante : pour pouvoir
jouer faut-il être tout le temps attentif ou doit-on l'être plus
particulièrement quand c'est à notre tour de jouer ? Si c'est
uniquement quand c'est à mon tour, l'intensité est faible. Si je
dois tenir compte de ce qui se passe tout au long du jeu pour
pouvoir le réutiliser quand c'est à mon tour l'attention est
moyenne. Si je peux être éliminé du jeu car je n'ai pas fait
attention à une ou plusieurs phases de jeu, l'attention est
alors forte.
-
L'activité PHYSIQUE : c'est à dire l'activité physique
nécessaire pour pouvoir jouer. Si je ne me déplace pas elle est
faible. Si je me déplace de manière stratégique ou en finesse
elle est moyenne. Si le déplacement joue un rôle important et
qu'une notion de vitesse est en jeu, l'activité physique est
forte.
-
Le NOMBRE
de PARTICIPANTS : Plus le nombre de participants en "même
temps" pour pouvoir exécuter certaines étapes du jeu est
important, plus la participation augmente... Pour un joueur
seul, cet item est considéré comme étant faible, un duel ou un
trio il est moyen, plus de 5 à 6 joueurs en même temps il fort,
deux équipe en même temps et il est très fort.
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(D’après les documents de l’AROEVEN
Nord / Pas-de-Calais et de l'ASJ).
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Dernière mise à jour :
23/07/2023.
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