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La COURBE d'INTENSITE et de PARTICIPATION

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Cette courbe est valable à la fois pour une séance de jeux (voir espace jeux et espace "JE"), mais aussi pour un projet d'activité quelconque.

 

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Phase dynamisant : elle ne commence pas au monument où l'on joue proprement dit au jeu, mais bien avant...Elle est initiée par la sensibilisation que vous aurez mise en place avant de débuter le jeu. Puis elle comprend tout ce qui est cérémonie d'accueil, l'explication des règles, la présentation des personnages s'il y en a (et vaut mieux qu'il y en ait)... Il ne faut pas confondre dynamisme et brouillon. En plus de mettre une certaine ambiance, c'est certain et même indispensable, cette phase est importante car on ne pourra jouer que si l'on a compris les tenants et les aboutissants du projet ou du jeux.

Phase constante : elle porte bien son nom... La constance est de mise. il ne faut pas qu'il y ait des hauts et surtout des bas dans cette phase de jeux. Sinon les joueurs vont s'ennuyer ! C'est le comble pour un animateur !!! D'où l'importance de bien maîtriser les règles, parfois de les adapter. (Voir aussi les quelques conseils pour réussir ou rater une activité). Vous devez garder un mot d'ordre à l'esprit si vous adaptez les règles : LA JUSTICE... Rester juste pour tous et tout ira pour le mieux. L'animateur, meneur, doit être impliqué corps et âme dans cette partie du jeu... Il faut se répartir les rôles ; un autre animateur prendra le relais pour toutes les autres questions concernant la sécurité, la gestion des incidents, l'enfant difficile, les cas particuliers...

 

Point culminant :  C'est la conclusion, on devine ce qui va se passer (les vainqueurs, etc...) mais il reste un challenge... C'est le moment où tout le monde est très excité. Mais ce n'est pas la fin de l'animation pour l'équipe qui a trop souvent tendance à considérer que si elle atteint ce point elle aura tout gagné. Non ! Le jeux est peut-être terminé, mais pas l'animation. Il vous faut maintenant peut-être remettre des prix, faire monter les équipes sur un podium ou autre encore... Cette remise de prix, de lots, de médailles, de diplômes... peut être le point culminant également.

La phase descendante : Elle peut très bien comprendre le goûter par exemple, car elle permet de relâcher l'attention, l'agressivité des joueurs. Elle ne sera descendante que si les phases précédentes se seront bien déroulées. Effectivement, comment demander à un enfant de 8 ans d'être plus calme lorsqu'il a perdu, en partie ou entièrement, à cause de règles trop floues, une injustice ou une tricherie ?C'est impossible ! La phase descendant débute juste à la fin de la remise des prix et se termine au moment ou vous commencerez une autre activité ou que vous entrerez dans un autre temps de vie du centre. Elle a aussi pour but d'indiquer que le jeu, ou le projet d'activité que l'on vient de vivre et bel et bien terminé. Les personnages n'existent plus et les animateurs reprennent leur rôle.

 

La courbe d'intensité vient de se lier à une courbe de participation. en effet au fur et à mesure des stages BAFA effectués avec les apprentis animateurs, certains ont éprouvé quelques difficultés, et c'est bien normal, à déterminer l'intensité d'un jeu qu'on ne connaît pas suffisamment, qu'on découvre en grand groupe pour la première fois.

C'est pourquoi il nous a semblé utile de la lier à une courbe de participation. Très souvent elle sont étroitement liées.

 

Alors comment ça marches ? Il suffit de prendre en compte trois paramètres :

  • L'ATTENTION : on se pose la question suivante : pour pouvoir jouer faut-il être tout le temps attentif ou doit-on l'être plus particulièrement quand c'est à notre tour de jouer ? Si c'est uniquement quand c'est à mon tour, l'intensité est faible. Si je dois tenir compte de ce qui se passe tout au long du jeu pour pouvoir le réutiliser quand c'est à mon tour l'attention est moyenne. Si je peux être éliminé du jeu car je n'ai pas fait attention à une ou plusieurs phases de jeu, l'attention est alors forte.

  • L'activité PHYSIQUE : c'est à dire l'activité physique nécessaire pour pouvoir jouer. Si je ne me déplace pas elle est faible. Si je me déplace de manière stratégique ou en finesse elle est moyenne. Si le déplacement joue un rôle important et qu'une notion de vitesse est en jeu, l'activité physique est forte.

  • Le NOMBRE de PARTICIPANTS : Plus le nombre de participants en "même temps" pour pouvoir exécuter certaines étapes du jeu est important, plus la participation augmente... Pour un joueur seul, cet item est considéré comme étant faible, un duel ou un trio il est moyen, plus de 5 à 6 joueurs en même temps il fort, deux équipe en même temps et il est très fort.

(D’après les documents de l’AROEVEN Nord / Pas-de-Calais et de l'ASJ).

 

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13/02/2016

 

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Dernière mise à jour : 13/02/2016.

 

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