ASSOCIATION SERVICE JEUNESSE

loisirs éducatifs pour tous

 

 

ACCUEIL

 

Projets d'Activités

Grands Jeux

Thèmes de centre

Projets de vie de séjours

Activités Manuelles

Chants

 

Espace JEUX

Espace "JE "

 

Boîte à outils pour Animateurs

Boîte à outils pour Directeurs

Boîte à outils pour vos projets

 

Pour votre école

Gestion de conflits

 

 

 

LE QUIDDICH

Extérieur / 24-40 joueurs / Dès 6 ans / 2 à 6 animateurs / Durée 2 à 3 heures

Sommaire

Idée :

    Adapter le jeu phare de Harry POTTER à une bande de Moldus d'un centre de loisirs ou d'un centre de vacances. Le quiddich est un sport aux règles complexes, ce que nous retrouvons dans cette adaptation, peut-être un peu trop complexe pour les plus jeunes...

Type de jeu :

    C'est un jeu extérieur mélangeant : passe à dix - balle au camp ou balle aux prisonniers - Basket Ball...

Objectifs :

 

Préparation :

    Le terrain : Avec de grosses craies, à faire soi-même, ou adapter un terrain de Hand Ball.

     Le matériel : des cerceaux pour faire les "buts", 4 balles identiques pour les Cognards, Une balle pour le souafle, des grosses craies ou un autre moyen de tracer le terrain (gouache liquide avec rouleau de peintre), des "témoins pour les joueurs" (un balai volant miniature par exemple), des dossards ou un moyen de distinguer les joueurs des deux équipes et un moyen de distinguer les attrapeurs.

 

     Légende :

      Milieu de terrain.

    Cogneur de l'équipe GRYFFONDOR, chargé de tirer et toucher les joueurs sur le terrain avec les cognards (ballon)

    Joueur de l'équipe des GRYFFONDOR qui affrontent SERPENTARD. Il sont chargés de mettre le SOUAFLE  (la balle du jeu) dans les cerceaux disposés de chaque côté du terrain.

    Trois anneaux (ou cerceaux) qui feront marquer 3 points à l'équipe qui y ferra passer le SOUAFLE.

    Lancé de Cognards par un Cogneurs de l'équipe de GRYFFONDOR. Les pointillés indiquent la course du Cognard sur le terrain. Au total 4 Cognards seront en jeu.

    Zone de lancement des cogneurs.

    Joueurs Remplaçants de l'équipe des GRYFFONDOR.

   Le Vif d'Or dont les pointillés qui s'y rapportent décrivent la course qu'il peut effectuer sur le terrain. Le vif d'or sera un animateur affublé de bandes de crépon volantes. Attraper une bande c'est attraper le vif d'or, c'est 15 points pour l'équipe dont fait partie l'attrapeur et c'est aussi la fin du match.

    Attrapeur de l'équipe des SERPENTARD. Les attrapeurs sont les seuls autorisés à attraper le Vif d'or.

Sensibilisation :

     Elle s'est faite au cours du centre sur le thème de Harry POTTER, on sait qu'il y a un match de Quiddich à un moment donné...

Aménagement :

     IL faut préparer le terrain, nous avons utilisé de la gouache pour tracer les limites du terrain sur un terrain de hand classique présent dans les cours d'écoles.

Lancement et Animation :

Les règles du jeu :

    les joueurs : Deux équipes de 6 joueurs s'affrontent sur le terrain. Le but du jeu est de marquer des points en faisant passer le SOUAFLE dans un des cerceaux. (3 points à chaque passage)...

    On peut monter le nombre de joueurs à 10 en fonction de l'âge des joueurs.

    Le cogneurs : ...Mais attention, les joueurs seront gênés par les cognards. Les équipes qui se trouvent sur les côtés du terrain, ont pour mission de toucher les joueurs. Chaque joueur est équipé d'un témoin (balai volant), dès qu'il est touché par le cognard. Il tombe sur le sol (il s'assoie par terre). Une fois qu'il est assis un remplaçant peut venir à sa rencontre, prendre le témoin et la place du joueur. L'ex-joueur devient à son tour remplaçant en regagnant le zone des joueurs remplaçants.

    Cette méthode permet de priver l'équipe d'un joueur quelques secondes et surtout de capter l'attention de façon permanente des remplaçants pour que l'intérêt du jeu soit aussi important pour lui que pour les joueurs. D'autre part, les remplaçants "tournent" en permanence sur le terrain.

    L'attrapeur : L'attrapeur est un joueur ordinaire, à la différence qu'il est le seul à pouvoir attraper le vif d'or. Sa mission est de surveiller le vif d'or et de le repérer lorsqu'il entre sur le terrain. Il peut aussi être touché par un cognard. Dans ce cas le même sort qu'un joueur ordinaire l'attend. Il est remplacé par un autre joueur. Son dossard et son témoin sont différents des autres joueurs.

    Le fait de placer les Cogneurs sur les bords latéraux du terrain oblige les attrapeurs à se tenir à distance pour ne pas être touchés par les Cognards. Ceci permet au vif d'or de mieux gérer ses passages sur le terrain pour ne pas être attrapé aux entrées et sorties de terrain. 

    Les ramasseurs : Ils sont chargés de ramasser les cognards qui sont immobilisés sur le terrain ou qui sont en dehors du terrain. Ils sont les seuls à pouvoir se déplacer en dehors des zones de jeux.

    Cette méthode permet de canaliser les équipes et de donner un rôle important à chaque joueur qui doit suivre le match très attentivement. Le ramasseur doit ramasser les cognards, il est le seul à se déplacer librement dans des zones indéfinies autour et sur le terrain, tandis que tous les autres sont dans des zones précises et limitées !

    La durée du jeu : Comme pour tout sport, deux mi-temps de 6mn chacune opposent les équipes, avec changement de terrain à la mi-temps.

    Avec 4 équipes, il faut réduire le temps de jeu, pour que le tout reste dynamique.

    Les points : Pour pouvoir passer dans un cerceau, le SOUAFLE devra changer 6 fois de mains. (Faire Six passes obligatoirement). Ce qui permet de faire jouer tout le monde. Sachant que le joueur qui reçoit le ballon, ne peut pas le renvoyer à celui qui vient de lui donner. D'autre part le joueur qui a le ballon dans les mains ne peut plus se déplacer...

    Obliger le joueur qui a le ballon à s'arrêter pour faire une passe permet de faire jouer tout le monde et aux joueurs de développer des stratégies différentes et adaptées.

    Le vif d'Or : L'attrapeur qui attrape le vif d'or fait gagner son équipe immédiatement et lui donne 15 points d'un coup !

    Prévoir deux passages du vif d'or au maximum par match, soit un passage par mi-temps. L'animateur qui joue le rôle du vif d'or ne doit pas le faire avec retenu. Les rubans qui lui sont attachés sur le corps ne doivent pas être trop longs.

    Astuces : Le tournoi permet à toutes les équipes de se rencontrer. Dans l'histoire d'Harry POTTER, les maisons obtiennent des points chaque jour. Pour faire une alliance parfaite, les deux équipes de Cogneurs peuvent s'allier pour faire perdre l'équipe en tête avant  le tournoi... Les stratégies sont nombreuses et variées et peuvent satisfaire les plus rusés des enfants.

    L'arbitre : Doit avoir un œil partout. Le mieux pour lui est d'être aidé par des "arbitres de touches" qui gèrent les cogneurs mais aussi les remplaçants. Si vous êtes entre 40 et 50 enfants on peut espérer que vous soyez 5 à 7 animateurs. Alors il y a de quoi placer chacun d'entre eux à des endroits stratégiques.

Conclusion :

    Remise de diplômes, médailles et coupes pour les vainqueurs, sans oublier les points à ajouter au tableau général pour le classement des différentes écoles.

Nos conseils :

   Comme tous les jeux où l'on gagne des points, avec des règles précises, il faut être impartial, juste et surtout ne pas se tromper dans le comptage des points.

Voir aussi les différents types de projets

Haut

14/10/2017

 

Nos liens :

du NOUVEAU par ici

 

Développement durable - Nature

 

Se former au BAFA et BAFD

 

Chants

 

Les différents publics

 

Jeux et activités sur le net

 

Jeunes, Internet et écrans

 

Des Histoires, de l'histoire

 

Logiciels et sites utiles pour vos ACM

 

Fournitures éducatives...

 

Dernière mise à jour : 14/10/2017.

Association Service Jeunesse - 71 rue de Cambrai 62OOO ARRAS - Tél. : 06 222 78 666 - Fax : 09 57 80 45 73   Contact : asj@servicejeunesse.asso.fr

Association loi 1901 (W595002759)  agréée Jeunesse Education Populaire (59JEP 1856) - agréée Education Nationale - Siret : 44514448800027 - APE / NAF : 9499Z

Webmaster et responsable de la publication  : Renaud HOCHART