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LES DIFFERENTS TYPES DE PROJETS POUR ACM

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 Introduction :

Pourquoi cet outil ? On ne fait pas d’un projet Cabaret, un projet spectacle, ni d’une chasse au trésor un rallye nature… il faut donc reconnaître et reproduire simplement mais efficacement les stéréotypes que composent les projets dans la réalité… Dans trop d'ACM, le projet olympiade devient un projet type "jeu des familles" qui se confond parfois avec un jeu de piste... Conséquence, les enfants font tous les jours, ou en tout cas à chaque grand jeu, la MEME CHOSE (ou en on l'impression) !!!

Dans tous ces projets ou presque, les organisateur-trice-s auront des rôles de composition théâtrale à jouer. Il est nécessaire de ne pas sortir de son personnage en cours de réalisation. Nous considérons que c’est un manque de respect par rapport aux autres organisateur-trice-s et surtout par rapport aux enfants.

En revanche, il est absolument nécessaire, parmi tous les adultes et organisateur-trice-s de trouver celui qui, de part le rôle qu’il joue, pourra s’éclipser du jeu sans remettre en cause son bon déroulement et l'imaginaire qui va avec. C’est lui qui jouera le rôle tampon. Il permet de synchroniser les organisateur-trices-s entre eux-elles pour moduler le dynamisme et la rapidité du jeu. Il-elle est là mais aussi pour gérer les imprévus, les incidents et accidents, le cas échéant.

SOMMAIRE :

Cliquez sur le projet pour atteindre le descriptif

CABARET

 JEU DE PISTE

RALLY NATURE

JEU RADIO TELE

 RADIO CROCHET

 ADAPTATION JEU DE SOCIETE

 JEU DES FAMILLES

 OLYMPIADES

KERMESSE

BAL MASQUE

SOIREE CASINO

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CABARET

INTRODUCTION :   

Spectacle où l’équipe organisatrice sollicite un maximum de participant-e-s parmi les participant-e-s au centre de vacances ou de loisirs.

L’équipe organisatrice peut-être un groupe d’enfants, ou d'animateur-trice-s.

Inspirez-vous du "plus grand Cabaret du Monde" sur FRANCE 2.

OBJECTIFS :  

Le premier et évidemment de reproduire l’ambiance du cabaret et d'y faire participer un maximum de personne (libre participation évidemment, ne pas imposer).

Tout le monde doit trouver un rôle, jouer la comédie, présenter un numéros, assurer le back-office (coulisses)...

Partager un projet commun en utilisant les connaissances, les compétences et les savoir-faire des un-es et des autres dans les différents rôles nécessaires à la mise en place du cabaret.

 

ORGANISATION :  

Espace ou prendra place le public (Type Cabaret), Numéros à présenter, un présentateur, un espace scénique, des acteurs, musique, éclairage de scène, une équipe coordinatrice des différents passages sur scène.

 

COTES PRATIQUES :  

Même si les membres du public passent sur scène, par groupe, les uns après les autres, il convient de s’assurer qu’ils ne soient pas tous éparpillés dans les locaux ou en train de répéter leur(s) numéro(s) avant leur passage. Dans ce cas, il n’y  plus de public. L’équipe organisatrice doit alors être très vigilante à ce sujet et efficace dans la  transition entre les numéros. Le mieux est d'inciter une partie du public qui ne prensente pas de numéro (parents, ACM voicin, maison de retraite, ...) ;

Faire un programme, prévoir un entracte, prévoir des petits sketchs ou des pubs à (re)faire entre les numéros ou en cas de retard ou de problème dans l'enchaînement des numéros.

Faire une régie matérielle qui soit ultra bien organisée.

 

DES OUTILS :

 veillées Cabaret - Activités pour le Cabaret

 Fiches pour les numéros - Fiche présentateur-trice - Fiche régis lumières - Fiche régie son - Fiche régisseur-se

Des bandes sons pour vous aider

 

(D’après les documents de l’AROEVEN Nord / Pas-de-Calais et de l'ASJ).

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JEU DE PISTE

INTRODUCTION :   

Il faut une piste à suivre ou un parcours que l’on doit retrouver et sur lequel se trouvent des embûches, des messages, des épreuves…

Généralement le parcours n'est pas connu à l'avance.

Cette embûche, cette énigme, ce code... nous guide vers l'étape suivante. on ne connaît pas l'intégralité du parcours avant de partir, ce qui est foncièrement différent d'un chasse au trésor !

Le but est d’aller le plus rapidement possible afin de retrouver un trésor.

Inspirez-vous de "la carte au trésor" sur FRANCE 3...

OBJECTIFS :  

Permet de découvrir l’environnement du centre de loisirs ou du centre de vacances, c’est une bonne idée pour les premiers jours.

Développe l’esprit d’équipe mais aussi, si les tranches d’âges sont mélangées, une prise en compte des autres. Ce qui favorisera la vie en collectivité et les échanges entre les groupes.

Savoir s’orienter, mettre en place une stratégie, utiliser les talents et habiletés des un-e-s et des autres...

 

ORGANISATION :  

Déterminer et repérer un circuit dans lequel on écartera tout risque primaire de danger.

Déterminer les épreuves que rencontreront les participant-e-s sur le parcours.

On peut placer un-e animateur-trice dans chaque équipe ou un-e animateur-trice à chaque épreuve à des endroits clés du parcours.

 

COTES PRATIQUES :  

N’utiliser que les chemins connus par les organisateur-trice-s.

Prévoir un accès pour les secours.

Déposer et informer l’équipe de direction de l’itinéraire qui doit être reconnu avant et par tou-te-s avant le jeu.

Baliser les endroits ou l'on ne doit pas, ne peut aller, le hors piste.

Prévoir un moyen pour rester en contact avec l’extérieur (portable, walkies-talkies).

 

DES OUTILS :

Enigmes

 

(D’après les documents de l’AROEVEN Nord / Pas-de-Calais et de l'ASJ).

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RALLYE NATURE

 

INTRODUCTION :   

Parcours extérieur en équipe, parsemé d’épreuves. Généralement le parcours est connu à l'avance ce qui suppose un repère pour les participant-e-s de type carte, etc. Pensez au "Paris-Dakar"....

 

OBJECTIFS :  

Découvrir un environnement particulier. Ce type de projet est bien indiqué en début de centre).

Développer l’esprit d’équipe.

Se repérer...

 

ORGANISATION :  

Marquer, baliser le parcours pour qu’on puisse le repérer.

Prévoir la gestion des temps morts. En effet les groupes partent les uns après les autres sur le même parcours. Il faut donc gérer les départs différés et occuper les temps morts. Il se pose le même PB à l’arrivée qui ne se fait pas en même temps pour toutes les équipes.

Définir également des règles, des pénalités, un système de notation permettant le classement des équipes.

Prévoir des récompenses, n’oublier personne !

Assurer la sécurité sur les parcours.

 

CÔTES PRATIQUES :  

Vérifier avant le départ que tous les enfants, et animateur-trice-s soient équipé-e-s de chaussures de marche.

Attention à la chaleur ! Bob, Casquette et eau sont de rigueur, une crème solaire peut-être indiquée.

 

DES OUTILS :

Jeux express (pour les attentes)

 

(D’après les documents de l’AROEVEN Nord / Pas-de-Calais et de l'ASJ).

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SOIREE CASINO

INTRODUCTION :   

C’est un projet d’intérieur, idéal pour les veillées, puisqu’il se déroule dans une ambiance feutrée et calme.

Différents stands sont tenus par les organisateurs (enfants ou animateurs). Chaque croupier a alors un  rôle de composition a jouer et à tenir tout au long de la soirée.

Les stands sont libres d’accès, il n’y a pas de parcours. Les passages des joueurs ne sont pas limités dans les différents stands.

L’argent fictif qui compose le jeu permet au joueur et de gérer leur passage et leur parcours dans les stands.

 

OBJECTIFS :  

Faire participer tout le monde.

Gérer son propre argent et en gagner le plus possible.

 

ORGANISATION :  

Il faut  être rigoureux et astucieux sur l’aménagement de l’espace : disposition des tables et des chaises. Occupation des lieux à la manière d’un casino.

Penser à l’éclairage, la musique, pourquoi pas un bar ou un salon de détente, de discussion.

Penser aux personnages qui peuvent se trouver dans le casino. Des personnalités du cinéma, des journalistes, des videur-se-s ou des voleur-se-s…

Prévoir d’afficher les règles du jeux à chaque stand afin d’éviter les malentendus. Ne pas favoriser la triche des croupiers, c’est le genre de chose qui frustre et démotive très vite les participant-e-s et qui ne fait plaisir qu'aux adultes.

Ne pas négliger l’effet, ou l’annonce de fin de soirée.

On peut terminer le jeu par une vente aux enchères, ou la programmer le lendemain pour pouvoir donner un but au gain d’argent.

Eviter les fin de type old-up (non violent), à moins que vous ne prévoyez de rendre les gains en faisant une enquête policière, un Cluédo ou encore une chasse au trésor...

 

COTES PRATIQUES :  

Prévoir des stands de Casino. on  voit trop souvent des stands qui n'ont rien à faire dans les Casino mais plutôt dans les jeux des familles ou autres. Les jeux sont des jeux de Casino. Pourquoi pas prévoir en amont une activité manuelle (non occupationnelle du coup) pour fabriquer des jeux de casino ?

DES OUTILS :

Voir aussi le dossier sur la veillée casino

 

(D’après les documents de l’AROEVEN Nord / Pas-de-Calais et de l'ASJ).

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JEU RADIO TELE

INTRODUCTION :   

Reproduction, détournement ou création d’une émission de télé ou de radio.

Il faut plusieurs équipes et que l’émission soit composée de plusieurs jeux.

L’ambiance doit être très dynamique (type "fureur du samedi soir" --> TF1).

Pour les jeux radio l'ambiance peut-être un peu plus calme, type "la touche en or", ou une énigme à faire deviner.

Cela peut aussi se faire pendant le temps du repas par exemple.

 

OBJECTIFS :  

Faire participer tout le monde;

Tout le monde joue un rôle;

Développer l’esprit d’équipe;

Suivre des règles de jeux bien précises.

 

ORGANISATION :  

Choisir une salle pas trop grande.

Prévoir un espace public pour les spectateur-trice-s.

Trouver un-e animateur-trice du jeu qui soit capable de le gérer entièrement et de le dynamiser. Il-elle sera la pièce essentielle du jeu.

Prévoir un espace scénique bien éclairé pour les réalisations des équipes.

Prévoir une régie avec régisseur-se-(s) et une sono avec sonorisateur-trice-(s). Prévoir 2 ou 3 types d’ambiances plateau différentes (éclaiage)

 

COTES PRATIQUES :  

Adapter les épreuves et les questions à l’âge des participant-e-s.

Prévoir une intervention de personnage célèbre, ou une scène tampon en cas de pépin, comme le font les pros !

Prévoir un intermède, une pause, durant le jeu.

Le rôle d’arbitre peut être dissocié de celui du présentateur-trice (jury par exemple).

Le-la présentateur-trice peut être aidé par des chroniqueur-se-s.

Ne vous jetez pas systématiquement dans la télé réalité avec son lot de violences insidieuses.

 

DES OUTILS :

Des sons pour vos projets

 

(D’après les documents de l’AROEVEN Nord / Pas-de-Calais et de l'ASJ).

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RADIO-ROCHET

INTRODUCTION :   

C’est un concours où tout le monde doit chanter individuellement ou pas.

Ne pas confondre avec un jeu radio télé.

 

OBJECTIFS :  

Faire jouer un maximum de personnes.

Faire participer tout le monde.

Mise en commun des savoir-faire et savoir-être.

 

ORGANISATION :  

Prévoir un espace scénique bien éclairé avec des ambiances sons  et lumières différentes.

Prévoir des intermèdes, hors compétition.

Choisir des musiques, bandes son éventuellement.

Prévoir des costumes.

Faire un conducteur en « X » exemplaires pour le déroulement de la soirée.

Posséder parfaitement le maniement de la sono.

 

COTES PRATIQUES :  

Faire différentes catégories de chants, imposés ou libre.

Différentes catégories de participants. Solo et équipe. 

 

DES OUTILS :

Des sons pour vos projets

 

(D’après les documents de l’AROEVEN Nord / Pas-de-Calais et de l'ASJ).

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ADAPTATION JEU DE SOCIETE

INTRODUCTION :   

C’est un jeu de société connu que l’on adapte en grande taille ou dans la réalité.

C’est une compétition ou une coopération entre plusieurs équipes.

On doit retrouver le principe de base de la règle officielle du jeu, même si quelques adaptations sont nécessaires.

 

OBJECTIFS :  
  • Respect des règles du jeu.

  • Esprit d’équipe.

  • Mise en commun des connaissances, savoir-faire et savoir être.

  • Esprit de compétition ou/et de coopération.

ORGANISATION :  

Il doit y avoir un-e maître-sse du jeu. (Animateur-trice).

Les règles doivent être redéfinies calirement, même si elles sont connues. En général les règles sont adaptées dans le cercles familiales et ne sont pas les mêmes pour tout le monde.

Le cadre doit être scrupuleusement défini. Les limites du jeu (espace et temps) sont symbolisées, verbalisées et claires pour toute-s.

Les épreuves à effectuer selon le jeu peuvent être de toute nature (intellectuelle, manuelle, endurance…) Il convient de créer des équipes équilibrées.

Il faut que l’on puisse identifier visuellement les équipes à tout moment dans le jeu.

 

COTES PRATIQUES :  

Si le jeu comporte un plateau celui doit être très grand !

Les animateur-trice-s peuvent accompagner les équipes, être des jokers, ou des personnages du jeu de société, parfois des joueur-se-s. Tout dépend de l’organisation.

 

DES OUTILS :

 

(D’après les documents de l’AROEVEN Nord / Pas-de-Calais et de l'ASJ).

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KERMESSE

INTRODUCTION :   

Ce n’est pas une compétition, c’est une fête, un jeu, un moment sans « stress », de détente.

La participation est individuelle.

Une kermesse est un ensemble de stands tenus par les organisateur-trice-s, animateur-trice-s ou enfants, selon le choix.

 

OBJECTIFS :  

Gérer son mode de jeu,

Jouer en autonomie,

Relever des défis, se confronter aux autres...

ORGANISATION :  

Définir les règles de participation et ce que l’on gagne.

Définir les espaces autorisés et interdits.

Définir le temps.

Prévoir des niveaux de difficultés différents dans chaque stand afin de pouvoir les adapter à tous les âges et spécificités des participant-e-s (handicap...).

Tout le petit matériel nécessaire à l’organisation et la sécurité de chaque stand devra être préparé et installé avant l’arrivée des participant-e-s sur l'air de jeu.

Chaque stand défini ses propres règles de validation de l'épreuve. Et une récompense en cas d’échec ou de réussite. Toutefois les récompenses devront être plus ou moins harmonisées entre les stands.

Les participant-e-s doivent posséder chacun-e un moyen matériel pour pouvoir jouer : Cartes, points, billets, tickets, passes…. La kermesse est le projet le plus facilement adaptable à n'importe quel thème de centre...

 

COTES PRATIQUES :  

On peut installer un stand crêpes et boissons, mais pas besoin de jouer pour gagner de la nourriture ou une boisson. On peut en « vendre » plusieurs mais au moins une boisson est gratuite pour le goûter. De manière général dans les jeux, les projets ou ailleurs, la nourriture ne sera jamais une récompense, jamais un enjeux et jamais perdue.

On peut installer un stand « poste de secours ».

On peut installer une banque de prêt de points, argent, cartes…

On peut trouver parmi les participant-e-s un bureau de poste et un-e facteur-trice qui vends des messages que l'on peut écrire aux autres, en secret ou pas...

On peut trouver un stand maquillage, ou un autre commerce qui peut vendre des objets que l'on a fabriqué lors d'une activité manuelle...

La conclusion doit être très travaillée. Que fait-on des points ou des sommes que nous avons gagnés au cours de la kermesse ? Eviter les fins de type classement des meilleur-e-s et des autres...

 

DES OUTILS :

Voir aussi Espace Jeu "Kermesse"

Imprimez le dossier complet  SPECIAL JEUX de KERMESSE

 

 

(D’après les documents de l’AROEVEN Nord / Pas-de-Calais et de l'ASJ).

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JEU DES FAMILLES

INTRODUCTION :   

C’est un jeu qui combine les épreuves sportives et intellectuelles en famille (les familles sont le prétexte pour constituer des équipes), chacun-e joue un rôle : Le père, la mère, les enfants, le grand-père, la nounou, la grand-mère etc.

Les épreuves sont destinées soit à tous les membres de la famille, soit à un membre en particulier.

Tous les membres de l'équipe joue un rôle, et se costumes selon le personnage choisi. Ce qui donne lieu à des situations comiques. On doit garder le dynamisme du jeu jusqu’au bout sans oublier l’esprit de compétition pou de coopération selon le mode choisi.

 

OBJECTIFS :  

Développer les situations comiques et ludiques reste l’objectif principal de ce jeu.

Développer l’esprit d’équipe et de compétition ou coopération.

Tout le monde joue un rôle, cela renforce l’expression et permet de mieux se découvrir et se connaître.

Eventuellement, découvrir l’environnement.

 

ORGANISATION :  

Il faut bien déterminer les limites du terrain de jeu, comme toujours, c’est très important. Ici il s’agit d’un parcours.

Parmi les animateur-trice-s, certain-e-s seront meneur-se-s du jeu, d’autres peuvent participer à l’encadrement de manière moins impliquée. Ainsi ils-elles pourront assurer discrètement la sécurité et gérer incidents et accidents sans empêcher, retarder ou interrompre le déroulement du jeu.

Déterminer les épreuves physiques et intellectuelles et les insérer dans une trame de jeu, une histoire, un fil conducteur.

 

COTES PRATIQUES :  

On peut par exemple imposer des costumes comme : les femmes doivent être en jupe. Les grands-pères doivent porter des lunettes et avoir une canne. Le bébé doit avoir un biberon ou des couches culottes. Ainsi ces éléments deviendront des handicapes sur certaines épreuves et contribueront au dynamisme et aspect comique du jeu.

Evidemment on permet les familles atypiques (homosexuelles, monoparentales, ...) ;

Même si on passe d’épreuve en épreuve avec toutes les équipes, il est bon de reconnaître un-e animateur-trice référent-e de chaque jeu, avec des règles précises. Seul-e lui-elle peut trancher en cas de problème dans un soucis d’équité. Et puis pour préparer le jeu, le matos et faire vivre l'animation c'est tout de même plus pratique...

 

DES OUTILS :

Ce jeux est une référence dans notre site pour ce qui concerne l'étude méthodologique de mise en place d'un projet. Retrouvez-le ici Il a aussi était mise en place dans l'un de nos séjours. Découvrez-le ici en vrai !

 

(D’après les documents de l’AROEVEN Nord / Pas-de-Calais et de l'ASJ).

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BAL MASQUE

INTRODUCTION :   

En soirée, pour une veillée, ou même un après-midi chez les plus jeunes ou dans les centres de loisirs.

La musique et la danse sont omniprésentes.

Des jeux ou des animations, démonstrations, ou autres devront être mis en place selon le thème du bal.

Les costumes sont très importants et peuvent dans le cadre d’un projet d’animation plus complet  (activités manuelles).

 

OBJECTIFS :  

Passer une soirée et mieux se connaître. On doit rire un maximum, mais ne pas transformer cet événement en BOOM !!

Les jeux, démonstrations et autres doivent être bien organisés afin de respecter la courbe d’d'intensité (surtout en soirée) mais aussi de telle sorte à ne pas casser l’ambiance.

 

ORGANISATION :  

Préparer le matériel nécessaire pour que tout puisse s’articuler de manière fluide.

Prévoir des animations faciles et rapides à mettre ne place.

Ne pas oublier de choisir de la musique en fonction du thème, même si on alterne avec des morceaux à « la mode ».

Prévoir un éclairage avec des ambiances modulables et différentes selon que se déroule la soirée entre danses et animations.

L’aménagement de l’espace (décor) et évidement important et peut faire l’objet d’une préparation avec les enfants dans le cadre d’activités manuelles.

On peut aussi insérer un bar, un vestiaire etc.…

Ne pas oublier de détacher un-e animateur-trice à chaque animation qui pourra gérer les imprévus.

 

COTES PRATIQUES :  

Faites au mieux en cheminant entre côté pratique et bon sens.

DES OUTILS :

Des sons pour vos projets

 

(D’après les documents de l’AROEVEN Nord / Pas-de-Calais et de l'ASJ).

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OLYMPIADES

INTRODUCTION :   

Ce sont des épreuves sportives uniquement (leur nom est directement inspiré des jeux olympiques, même si elles sont adaptées ou détournées).

Une succession d’épreuves est organisée comme pendant les jeux olympiques.

Des points sont remportés par les équipes et un classement, dans un esprit de compétition, est organisé.

Lorsque toutes les équipes ont terminé, les récompenses sont distribuées lors d'une cérémonie.

 

OBJECTIFS :  

Faire jouer tou-te-s les participant-e-s.

Développer l’esprit d’équipe et de compétition.

 

ORGANISATION :  

Toutes les épreuves doivent être prévues auparavant, matériel compris.

Mieux vaut mettre un-e animateur-trice responsable d'une ou deux épreuves pour améliorer la dynamique.

Prévoir une cérémonie de lancement, dans la constitutions des équipes : cris de guerre, couleurs, costumes ou pas, parade, etc... Il faut soigner le cérémonial de début et de fin.

Prévoir un rôle pour les enfants en situation de handicap (organisation, jury, épreuve adaptées,...).

Prévoir des médailles et non des diplômes ! Un podium et pas une salle de classe pour remettre des papiers...

Prévoir la venue d'une personnalité si possible, jouée par un-e animateur-trice, pour la remise des récompenses.

COTES PRATIQUES :  

Toutes les épreuves doivent s'inscrire dans le cadre des jeux olympiques.

Essayez dans la mesure de possible de vous y tenir. Ce sont des épreuves sportives ou d'adresse mais surtout pas intellectuelles, genre "le petit bac". Pourquoi ? Pour faire jouer les enfants à des jeux différents chaque jour, pour ne pas transformer des olympiades en jeu des familles, plus ou moins chasse au trésor dans un rallye... Ils n'apprécieront que d'avantage.

 

 

DES OUTILS :

 

(D’après les documents de l’AROEVEN Nord / Pas-de-Calais et de l'ASJ).

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NOUVEAU

Dans quelques mois notre Association lancera la première application destinée à l'animation

 

 

 

 

 

 

 

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Dernière mise à jour : 08/11/2018.

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