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ESPACE JEUX -
SPECIAL JEUX de KERMESSE
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Tir au javelots / aux
fléchettes |
Les jeux d'adresse |
But : |
Marquer le plus de points possibles
en lançant javelots ou fléchettes. |
Conseils sécurité : |
Donner du matériel adapté en
fonction de la tranche d'âge. Il existe des cibles en plastique avec
fléchettes en plastique, voire des cibles en tissu et fléchette en
velcros. |
Matériel : |
Plusieurs cibles - javelot ou
fléchettes - de quoi délimiter un marquage au sol pour différentes
tranches d'âge (avec de la gouache par exemple) - de quoi afficher le
règlement du stand. |
Déroulement / Règles
: |
la cible sera accrochée à des
ballots de paille si nécessaire ou en tout cas à un endroit où personne
ne passe à l'arrière.
Au sol, marquer 4 à 5 lignes, sur
lesquels se placeront les joueurs en fonction de leur âge.
Donner 3 à 5 chances aux joueurs en
fonction de leur âge.
Etablir un barème de points (exemple
: entre 5 et 20 pts = 1 pt de récompense - entre 20 et 50 pts = 2 pts de
récompense - entre 50 et 100 pts = 3 pts de récompense - au-delà de 100
= 4 pts de récompense).
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Variante : |
- |
Conseil : |
Vous pouvez construire votre cible
vous-même, lors d'un atelier d'activités manuelles. Ce sont évidemment
les enfants ou les ados qui peuvent mettre en place une kermesse pour
leur commune, leur village ou simplement leur centre, et pourquoi pas le
centre voisin. Dans ce cas il est intéressant d'en faire un projet
d'activités sur plusieurs jours, et plusieurs séances. |
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le tir à
l'arc |
Les jeux d'adresse |
But : |
Atteindre le plus grand nombre de
points à l'aide d'un arc et de flèches de fabrication artisanale. |
Conseils sécurité : |
Vous ne pouvez pas tirer à l'arc
avec de véritables flèches et un arc véritable sans avoir sous la main
un animateur breveté. En revanche pour les arcs et les flèches de
fabrication artisanale il est tout à fait possible de tirer.
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Matériel : |
De quoi fabriquer un arc et des
flèches - de quoi matérialiser des lignes au sol - quelques ballots de
paille éventuellement pour positionner la cible - de quoi afficher le
règlement du stand - prévoir plusieurs arcs et flèches de tailles
différentes. |
Déroulement / Règles
: |
En fonction de leur âge, les joueurs
prennent position sur la ligne correspondante. La pointe de pied
derrière cette ligne, ils peuvent maintenant viser et tirer sur la
cible. Ensuite il suffit de relever le nombre de points et d'attribuer
une récompense en fonction du barème précisé sur le règlement.
Etablir un barème de points (exemple
: entre 5 et 20 pts = 1 pt de récompense - entre 20 et 50 pts = 2 pts de
récompense - entre 50 et 100 pts = 3 pts de récompense - au-delà de 100
= 4 pts de récompense).
|
Variante : |
On peut demander aux participants de
construire leur arc avant de tirer moyennant quoi les éléments pour
construire un arc seront déjà très découpés il ne restera plus qu'à les
assemblées. |
Conseil : |
- |
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tire à la carabine tout âge |
Les jeux d'adresse |
But : |
Renverser des cibles en tirant à la
carabine |
Conseils sécurité : |
Les carabines sont en voie, le
projectile est un élastique tendu. Attention toutefois à ne pas libérer
l'élastique en direction d'une personne. |
Matériel : |
des carabines en contreplaqué
découpées - de gros élastique de bureau - dépassent un âge en bois - de
la colle forte au pistolet à colle. |
Déroulement / Règles
: |
En fonction de leur âge, les joueurs
prennent position sur une ligne marquée au sol.
Le pied derrière, ils visent et
tirent des cibles disposées dans le stand.
Selon un barème préfini sur le
règlement (1,2, 3,4, ... cibles renversées = X points de récompenses).
|
Variante : |
- |
Conseil : |
- |
haut |
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le casse-tête |
Les jeux d'adresse |
But : |
Faire tomber les têtes en tirant
dessus avec un projectile |
Conseils sécurité : |
Prévoir des projectiles tendres. |
Matériel : |
Projectiles (boule de chaussettes,
balle de tennis, balle en plastique, balle en pâte plus…) - Du bois
(contreplaqué) - des charnières - des photos des animateurs, directeur,
personnalité de la commune,… |
Déroulement / Règles
: |
En fonction de son âge, le joueur se
place sur une ligne de tir. Le meneur lui remet de 3 ou 4 projectiles et
celui-ci peut, en les lançant à la main, faire tomber les têtes
maintenues par les charnières.
Selon le score effectué par le
joueur le meneur lui remet sa récompense.
|
Variante : |
- |
Conseil : |
On peut mettre les photos de
personnages connus dans le centre ou dans la commune ou encore dans
l'école… c'est plus rigolo ! |
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chamboule-tout |
Les jeux d'adresse |
But : |
Faire tomber un maximum de boîtes de
conserve. |
Conseils sécurité : |
Prévoir un réceptacle pour les
boîtes de conserves afin que celle-ci ne s'abîment pas à force de tomber
ce qui évitera de se blesser en les ramassant. |
Matériel : |
Quelques boîtes de conserve, une
bonne dizaine - projectiles de type balles de tennis, chaussettes
roulées, boules de papier… |
Déroulement / Règles
: |
En fonction de son âge, le joueur
prend position sur une ligne de lancer. Il place son pied derrière cette
ligne et avec les mains il peut lancer le projectile vers les boîtes de
conserves.
En fonction du nombre de boîtes
abattues (c'est-à-dire qui ne se trouvent plus sur le support), on
attribue un nombre de moins définis à l'avance sur le règlement du
stand.
|
Variante : |
- |
Conseil : |
Prévoir un réceptacle à boîtes qui
soit à hauteur d'homme, en effet ce stand est très pénible pour le
meneur qui doit chaque fois replacer les boîtes de conserves dans leur
position initiale.
On peut donner davantage de
projectiles aux joueurs les plus jeunes. |
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le bowling |
Les jeux d'adresse |
But : |
Renverser le plus liquide possible |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
Des bouteilles d'eau - du sable -
balles ou ballons fermes - quelques planches de bois. |
Déroulement / Règles
: |
Le joueur prend place derrière la
ligne en fonction de son âge et fait rouler la balle ou le ballon sur le
sol afin de renverser le maximum de quilles.
En fonction du nombre de quilles
renversées on attribue un certain nombre de points.
|
Variante : |
- |
Conseil : |
- |
haut |
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le tir
aux poêles |
Les jeux d'adresse |
But : |
Viser et toucher le fond des poèmes
à l'aide d'une fronde. |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
Une fronde de fabrication artisanale
de préférence - de vieilles poêles - de quoi matérialiser un fond
évitant aux projectiles de fuir. |
Déroulement / Règles
: |
le joueur prend position derrière la
ligne de tir qui correspond à son image.
Après avoir écouté les
recommandations du meneur, il utilise la fronde et tente de toucher les
poêles suspendues à un fil.
En fonction de son score, on lui
attribue une récompense prédéfinie dans le règlement du stand.
|
Variante : |
On peut remplacer la fronde par un
projectile de type balle, notamment pour les plus jeunes. |
Conseil : |
- |
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les avaleurs de balles |
Les jeux d'adresse |
But : |
Faire entrer une balle dans une
bouche de personnages en bois ou en carton |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
Dessiner un personnage ou un animal
sur une planche de bois ou une feuille en carton rigide. La positionner
au sol ou sur un support afin que le joueur puisse y lancer un
projectile dans une bouche préalablement découpée. |
Déroulement / Règles
: |
le joueur se place sur une ligne de
jeu, plus ou moins éloignée de la cible, selon son âge. Il a 3
projectiles pour atteindre son but,
Le joueur lance la balle dans la
bouche du personnage.
Plusieurs personnages peuvent être
représentés avec des bouches plus ou moins larges. En fonction de la
largeur de la bouche un nombre de points peut-être attribué au
joueur.
Cette illustration
vous est proposée avec l'aimable autorisation de la Maternelle de
Moustache :
http://www.lamaternelledemoustache.net/
Doc. PdF ici :
http://jt44.free.fr/jkl/kermesse.pdf |
Variante : |
- |
Conseil : |
- |
haut |
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la
plancha savon |
Les jeux d'adresse |
But : |
Faire monter un savon le long
d'une planche humide inclinée à l'aide d'un manche à balai. |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
1 manche a balai - 1 planche lisse -
de l'eau - 1 savon de Marseille |
Déroulement / Règles
: |
le joueur se positionne devant la
planche à savon.
En fonction de son âge il reçoit un
manche a balai plus ou moins long.
Il doit en poussant le ballon avec
le manche à balai atteindre la limite haute de la planche sur laquelle
se trouve le savon.
En fonction de son âge, le joueur
bénéficie d'une durée limitée plus ou moins longue dans cet exercice
pour atteindre son but.
Cette illustration
vous est proposée avec l'aimable autorisation de la Maternelle de
Moustache :
http://www.lamaternelledemoustache.net/
Doc. PdF ici :
http://jt44.free.fr/jkl/kermesse.pdf |
Variante : |
On peut mettre en concurrence de
joueurs, chacun avec son savon et son bâton. Le premier arrivé a gagné |
Conseil : |
- |
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la
danse du ventre |
Les jeux d'adresse |
But : |
Faire sortir de petits objets d'un
cercle sans les toucher à l'aide d'une ceinture munie d'une ficelle et
d'un contrepoids. |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
1 ceinture - 1 ficelle lestée - 1
contrepoids - de quoi délimiter un cercle au sol - des petits objets à
déplacer |
Déroulement / Règles
: |
Le joueur est muni d'une ceinture
sur laquelle est attachée une ficelle pendante avec un contrepoids.
À l'aide de ce contrepoids,
uniquement avec des mouvements de bassin, il doit faire sortir un
certain nombre d'objets du cercle dans lequel il se trouve.
Une fois les objets sortis du cercle
il remporte la victoire à condition de ne pas avoir dépassé le temps
prédéfini à l'avance. |
Variante : |
En fonction de l'âge des
participants, le temps doit être plus ou moins long.
On peut charger les objets d'un
certain nombre de points. Ainsi au bout d'un temps déterminé à l'avance
on compte le nombre de points qui ont été sortis par le joueur et on le
récompense en fonction de celui-ci. |
Conseil : |
Prévoir un système permettant de
rétrécir ou d'allonger la ficelle en fonction de la taille du joueur
(exemple : enrouler la ficelle autour de la ceinture). |
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le tir au
but |
Les jeux d'adresse |
But : |
Avec le pied, dans un ballon de
football, viser, tirer et atteindre un but. |
Conseils sécurité : |
Adapter la taille du ballon, soit,
la dureté en fonction de l'âge des joueurs. |
Matériel : |
1 ballon - 1 planche en bois, 1 bout
de tissu tendu ou 1 grand carton percé d'un trou ou de plusieurs. |
Déroulement / Règles
: |
En fonction de son âge, le joueur
prend place sur une ligne de départ plus ou moins éloignée de la cible.
En shootant dans le ballon, il doit
le faire entrer dans l'un des trois trous représentés sur le support.
Le joueur a le droit à un nombre de
tentatives définies au départ pour atteindre son but.
Si le ballon passe dans le trou du
support le joueur est vainqueurs. |
Variante : |
Plusieurs trous peuvent donner un
nombre de points différents.
On peut organiser un challenge, fil
rouge, sur toute la journée et récompenser le meilleur joueur à la fin
de la kermesse. |
Conseil : |
Attention aux "footballeurs
professionnels" qui ont une puissance de tir importante. |
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au feu
les pompiers |
Les jeux d'adresse |
But : |
Eteindre une bougie à l'aide d'un
pistolet à eau |
Conseils sécurité : |
Attention à la flamme de la bougie |
Matériel : |
Quelques bougies - allumette ou
briquet - pistolet à eau - de l'eau |
Déroulement / Règles
: |
En fonction de son âge le joueur
prend place sur une ligne de jeu plus ou moins éloignée de la cible.
Le meneur lui remet un pistolet à
eau.
En visant le joueur doit éteindre la
flamme d'une bougie.
le joueur n'a le droit de tirer que
3 ou 5 fois en fonction de son âge. |
Variante : |
On peut remplacer les bougies par
une balle de ping-pong posée sur une bouteille lestée. |
Conseil : |
- |
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tir
à la sarbacane |
Les jeux d'adresse |
But : |
Faire tomber des objets en les
visant avec une sarbacane |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
Quelques sarbacanes de fête - boules
de cotillons - des objets que l'on peut renverser facilement (des balles
de ping-pong posées sur des bouteilles lestées) |
Déroulement / Règles
: |
En fonction de son âge le joueur
prend place sur une ligne de jeu plus ou moins éloignée de la cible.
Le meneur lui remet une sarbacane et
3 à 5 boules de cotillons.
En tirant avec la sarbacane et les
boules de cotillons, le joueur doit renverser les objets.
En fonction du nombre d'objets
renversés le joueur gagne un certain nombre de points définis à l'avance
dans le règlement du jeu. |
Variante : |
- |
Conseil : |
On peut fabriquer des petits embouts
en carton roulés que l'on place à l'extrémité de la sarbacane au niveau
de la bouche, pour des questions d'hygiène si on utilise la même
sarbacane.
On peut demander aux joueurs de
souffler dans sa main en tenant la sarbacane serrée dans son poing,
toujours pour des raisons d'hygiène. |
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le pendule |
Les jeux d'adresse |
But : |
Renverser des quilles au moyen d'une
boule suspendue |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
2 à 3 quilles - de quoi suspendre
une boule à une hauteur d'environ 50 cm à 1 m - une boule - une ficelle
- un plan droit |
Déroulement / Règles
: |
En fonction de son âge, le joueur
doit renverser un certain nombre de quilles.
Pour cela, avec la main il se saisit
de la boule suspendue et la place astucieusement et la lâche pour que
celle-ci percute les quilles.
En fonction du nombre de quilles
renversées après 2 à 5 essais selon l'âge des participants, ces derniers
gagnent un certain nombre de points.
|
Variante : |
- |
Conseil : |
- |
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le toréador |
Les jeux d'adresse |
But : |
Parvenir à accrocher des anneaux
aux cornes du taureau. |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
1 guidon de vélo de course - 3 à 5
petits cerceaux - un poteau |
Déroulement / Règles
: |
En fonction de son âge le joueur
prend place sur une ligne de jeu plus ou moins éloignée de la cible.
Avec la main il lance les anneaux
vers les cornes du taureau le but étant d'accrocher les anneaux sur les
cornes du taureau.
En fonction du nombre d'anneaux
accrochés, le joueur remporte un certain nombre de points.
|
Variante : |
Ne tolérer qu'un seul anneau par
corne. |
Conseil : |
Les anneaux ou cerceaux peuvent être
fabriqués avec du fil de fer entouré d'un ruban adhésif. |
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le
billard japonais |
Les jeux d'adresse |
But : |
Faire tomber des boules dans des
trous de valeurs différentes |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
3 à 5 boules - 1 planche inclinée
comportant plusieurs trous de valeurs différentes - de quoi délimiter
plusieurs lignes de jeun |
Déroulement / Règles
: |
En fonction de son âge, le joueur
prend place sur une ligne de jeux plus ou moins éloignée de la cible.
Avec la main il lance une boule vers
le billard en visant le trou qu'il souhaite atteindre.
On compte le nombre de points
marqués par le joueur au cours de ces trois à cinq lancés.
En fonction de son score, le joueur
gagne des points.
|
Variante : |
- |
Conseil : |
- |
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le
casse-noix |
Les jeux d'adresse |
But : |
Casser une noix lorsqu'elle sort
du tuyau. |
Conseils sécurité : |
Donner quelques consignes pour
utiliser le marteau : un pied en avant, le corps penché vers l'avant... |
Matériel : |
1 tuyau creux - quelques noix - 1
tabouret ou un billot de bois - 1 marteau |
Déroulement / Règles
: |
le meneur de jeu place une noix dans
le tuyau, celle-ci le dévale et sort du tuyau au niveau du billot de
bois.
Le joueur doit écraser la noix au
moment où elle sort du tuyau, sans toucher le tuyau.
En fonction de son âge, le joueur
aura droit de 2 à 5 essais.
En fonction du nombre de noix
cassées le joueur remporte un certain nombre de points définis dans le
règlement stand.
Cette illustration
vous est proposée avec l'aimable autorisation de la Maternelle de
Moustache :
http://www.lamaternelledemoustache.net/
Doc. PdF ici :
http://jt44.free.fr/jkl/kermesse.pdf |
Variante : |
- |
Conseil : |
- |
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le croquet |
Les jeux d'adresse |
But : |
Faire accomplir un petit parcours
à une balle en bois |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
balles de croquet - maillets de
croquet - arceaux de croquet |
Déroulement / Règles
: |
En fonction de son âge, le joueur
muni d'un maillet de croquet prend place sur une ligne de départ plus
ou moins éloignée de la cible.
A l'aide du maillet, il tape dans la
balle afin de la faire passer sous un arceau.
Si la balle passe sous l'arceau
c'est gagner.
|
Variante : |
On peut disposer une série de trois
cerceaux consécutifs éloignés de quelques centimètres (type tunnel).
On peut mettre un seul arceau est
proposée aux joueurs de 2 à 5 tirs en fonction de son âge. |
Conseil : |
- |
haut |
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le
basket à ficelle |
Les jeux d'adresse |
But : |
Faire tomber le ballon dans le
panier à l'aide de deux ficelles |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
2 ficelles ou petites cordes - 1
ballon de basket - 1 panier en osier, une corbeille,… |
Déroulement / Règles
: |
En fonction de son âge le joueur
prend place sur une ligne de jeux située plus ou moins loin de
l'objectif.
Il se saisit des ficelles et les
tend en les tirant vers lui.
Le meneur dépose alors le ballon sur
les ficelles près des mains du joueur.
En levant ou descendant les
ficelles, le joueur fait progresser le ballon vers le panier. Lorsqu'il
s'estime au-dessus du panier, il écarte les ficelles dans le but de
faire tomber le ballon dans le panier.
En fonction du nombre de paniers
marqués, le joueur remporte un certain nombre de points défini dans le
règlement du stand.
|
Variante : |
En fonction de son âge, le joueur a
le droit de 2 à 5 essais pour atteindre son but. |
Conseil : |
- |
haut |
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complet SPECIAL JEUX de KERMESSE |
parcours électrique |
Les jeux d'adresse |
But : |
Faire passer un anneau le long
d'un fil de fer sans le toucher |
Conseils sécurité : |
- |
Construction : |
le support : coupez une
planche de 45 cm de long ; vissez à ses extrémités des montants de 3 ×
20 cm et 1 cm d'épaisseur. Au sommet des montants, percez un trou de 1,5
mm de diamètre dans lequel viendront s'enfoncer les extrémités du
parcours.
Le parcours : tordre une tige
de fer ou de cuivre de 1,5 mm de diamètre et de 80 cm de long environ.
Le fil électrique sous plastique
: séparez les deux brins avec un brin, reliez une extrémité de parcours
à la lampe de poche. Avec l'autre brun, relier la lampe de poche à un
anneau du guide. Ajoutez un interrupteur afin de pouvoir éteindre la
lampe quand le guide, au repos, touche le fil du parcours.
La lampe : découpez dans une
feuille de métal le support d'une lampe et la languette reliant le culot
de l'ampoule à l'un des pôles de la pile. Mettre en place la pile. On
peut remplacer l'ampoule par une sonnerie.
Le guide : placez à
l'intérieur d'un stylobille un fil électrique prolongé par une boucle en
fil de fer. Relier le fil à l'autre pôle de la pile.
|
Déroulement / Règles
: |
Au top du meneur, le joueur devra
suivre le parcours sans que l'anneau du guide ne touche le fil
métallique. Si cela se produit, le contact s'établit et la lampe témoin
s'allume.
En fonction de l'âge du joueur
celui-ci aura le droit de 2 à 5 touchés pour terminer le parcours en un
temps donné. |
Variante : |
Le temps accordé pour faire le
parcours pourra être plus ou moins long en fonction de l'âge du joueur. |
Conseil : |
- |
haut |
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complet SPECIAL JEUX de KERMESSE |
la queue du
rat |
Les jeux d'adresse |
But : |
Accrocher en aveugle la queue du
rat au plus proche de sa cible. |
Conseils sécurité : |
Attention à la punaise. |
Matériel : |
Une queue en laine, un support en
carton sur lequel on a dessiné un gros rat, de quoi faire un marquage au
sol, un bandeau. |
Déroulement / Règles
: |
En fonction de son âge le joueur se
place sur une ligne de départ plus ou moins éloigné de la cible.
Le meneur bande les yeux du joueur.
Le meneur remet là que du rat au
joueur qui devra aller la positionner sur la cible.
En fonction de la position de la
queue le joueur remporte des points.
Cette illustration
vous est proposée avec l'aimable autorisation de la Maternelle de
Moustache :
http://www.lamaternelledemoustache.net/
Doc. PdF ici :
http://jt44.free.fr/jkl/kermesse.pdf |
Variante : |
- |
Conseil : |
- |
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Le parcours à l'œuf |
Les
parcours de vitesse |
But : |
Transporter un œuf sur un parcours
semé d'embûches sans le faire tomber. |
Conseils sécurité : |
Eviter les transports cuillère à la
bouche avec l'œuf posé dedans... |
Matériel : |
0n peut remplacer les œufs par des
balles de ping-pong. |
Déroulement / Règles
: |
Organiser un parcours sinueux, semé
d'embûches, dans lequel le joueur doit passer obligatoirement en un
temps limite. Adapter le temps fonction de l'âge des participants.
Déroulement : le joueur tient
cuillères à café à la main dans laquelle on place une balle de ping-pong
(un œuf).
Au signal du meneur qu'il doit
effectuer le parcours selon un temps limité sans faire tomber l'œuf.
S'il fait tomber l'œuf, il doit reprendre le parcours départ.
Le joueur et vainqueur s'il réussit
à exécuter le parcours sans faire tomber l'œuf.
les embûches : passer sous un
banc, passer sur une chaise, effectuer un demi-tour, passage en marche
arrière, passage accroupi, ventilateur placé sur le bord du parcours,
obligation de placer les pieds dans des cerceaux,…
|
Variante : |
On peut remplacer la balle de
ping-pong par une plume ou autre...
Faire varier le temps de parcours. |
Conseil : |
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la course au citron |
Les
parcours de vitesse |
But : |
Amener un citron à l'autre bout de
la piste le plus vite possible. |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
Des citrons, un manche à balai, de
quoi symboliser une piste étroite au sol avec des limites latérales, un
départ et une arrivée. |
Déroulement / Règles
: |
Déroulement
: le joueur se place au départ de la piste. Au signal du meneur, il doit
à l'aide de son manche à balai poussé le citron pour atteindre le plus
vite possible l'autre bout de la piste.
Un contre un : le joueur qui
arrive le premier a gagné.
Seul : le joueur qui effectue
le parcours en un temps donné a gagné.
|
Variante : |
A la fin du jeu, les citrons sont
toujours consommables. Toutefois on peut remplacer le citron par une
balle de tennis, ou un ballon de rugby. |
Conseil : |
- |
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complet SPECIAL JEUX de KERMESSE |
la
course d'échasses |
Les
parcours de vitesse |
But : |
Effectuer un parcours sur des
échasses sans poser le pied à terre et le plus vite possible. |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
Des échasses, de quoi symboliser des
obstacles, de quoi symboliser une piste étroite au sol avec des limites
latérales, un départ et une arrivée.
Pour réaliser les échasses :
conserver les boîtes de conserve grand format, faites des trous à la
base de la boîte de chaque côté, passé une ficelle épaisse ou une corde
dans chaque un trou, faire un nœud et passé l'autre extrémité de la
ficelle, ou de l'accord de dans l'autre. |
Déroulement / Règles
: |
Le joueur (ou les joueurs) monte sur
les échasses et tient les cordes dans ses mains. Il se place sur la
ligne de départ et attend le top du meneur. À cet instant, il doit
effectuer le parcours le plus rapidement possible. Si les joueurs jouent
par paires, le premier arrivé a gagné.
Si un joueur met le pied à terre il
doit recommencer au départ.
|
Variante : |
Croiser les bras pour tenir les
cordes - Effectuer une partie du parcours en marche arrière - changer
d'échasse au cours du parcours... |
Conseil : |
Attention à bien rabattre les bords
coupants s'il s'agit de boîtes de conserve... Donnez pour consignes aux
joueurs de ne pas toucher les boîtes.... |
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parcours au rétroviseur |
Les
parcours de vitesse |
But : |
Effectuer un parcours en marche
arrière à l'aide d'un rétroviseur (miroir) sans heurter les obstacles
éventuels. |
Conseils sécurité : |
Attention à ne pas provoquer de
chute avec des obstacles trop bas et invisibles avec le rétroviseur. |
Matériel : |
Un miroir de poche, de quoi
symboliser un parcours, de quoi réaliser les obstacles. |
Déroulement / Règles
: |
Au top du meneur, le joueur doit
effectuer un parcours en marche arrière sans jamais tourné la tête et
sans sortir de la piste en un temps donné.
S'il tourne la tête il doit
recommencer au départ.
|
Variante : |
- |
Conseil : |
- |
haut |
|
Imprimez le dossier
complet SPECIAL JEUX de KERMESSE |
le cochon d'Inde |
Les
parcours de vitesse |
But : |
Parier sur le parcours du cochon
d'Inde. |
Conseils sécurité : |
Ne pas exposer les animaux à la
chaleur en plein soleil. Vérifier qu'ils peuvent se nourrir et
s'hydrater correctement. |
Matériel : |
Un cochon d'Inde ou un lapin, des
boîtes à chaussures (abris pour cochon d'Inde) numérotées, une cage ou
un enclos pour le cochon d'Inde et ses maisonnettes. |
Déroulement / Règles
: |
On dispose plusieurs maisonnettes
pour le cochon d'Inde en arc de cercle. Les joueurs parient sur un
numéro représentant une maisonnette. On libère le cochon d'Inde au
milieu de ces maisonnettes. Le cochon d'Inde se réfugie dans l'une des
maisonnettes, celui qui avait parié dessus à gagné.
|
Variante : |
Si le cochon d'Inde n'entre pas dans
une maisonnette après une minute, tous les parieurs ont perdu. |
Conseil : |
- |
haut |
|
Imprimez le dossier
complet SPECIAL JEUX de KERMESSE |
tiercé Lapin |
Les
parcours de vitesse |
But : |
Parier sur un tiercé avant une
course de lapin |
Conseils sécurité : |
Ne pas exposer les animaux à la
chaleur en plein soleil. Vérifier qu'ils peuvent se nourrir et
s'hydrater correctement. |
Matériel : |
Au moins cinq lapins, cinq couloirs
fermés par des planches, un départ une arrivée. |
Déroulement / Règles
: |
plusieurs joueurs parient sur un
tiercé gagnant de lapin. On lâche les lapins, soit à plusieurs reprises
en faisant parier une petite série de joueurs, soit une seule fois à la
fin de la kermesse, ou à un moment donné.
Celui qui a trouvé la combinaison
gagnante remporte un prix. |
Variante : |
- |
Conseil : |
- |
haut |
|
Imprimez le dossier
complet SPECIAL JEUX de KERMESSE |
le
parcours aveugle |
Les
parcours de vitesse |
But : |
Effectuer un parcours les yeux
bandés le plus rapidement possible sans sortir du chemin préalablement
identifié. |
Conseils sécurité : |
Eviter tout objet pouvant créer un
risque de blessure sur le parcours. |
Matériel : |
De quoi bander les yeux, de quoi
délimiter un couloir pour un parcours, une ligne de départ et une ligne
d'arrivée. |
Déroulement / Règles
: |
Le participant repère visuellement
le parcours avant de se lancer.
On lui bande les yeux, il a quelques
secondes pour réaliser le parcours sans se tromper et atteindre la ligne
d'arrivée, sans quitter le chemin préalablement repéré.
S'il sort des limites, il doit
reprendre le parcours au départ ou alors il est éliminé et peut
retenter sa chance ultérieurement. |
Variante : |
Possibilité de faire ce parcours en
binôme (créer des alliances, de l'entraide…), Dans ce cas, le parcours
peut être modifié après que l'on ait bandé les yeux du participant. Le
binôme a pour mission d'orienter l'aveugle sur le parcours afin qu'il
atteigne la ligne d'arrivée en un temps donné. |
Conseil : |
- |
haut |
|
Imprimez le dossier
complet SPECIAL JEUX de KERMESSE |
enroule tout |
Les
parcours de vitesse |
But : |
Enrouler la ficelle le plus vite
possible autour du pic à brochette pour faire avancer le véhicule et lui
permettre de franchir la ligne d'arrivée. |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
Fabriquez vos véhicules ou utiliser
des véhicules tout faits (camions de pompiers…). pique à brochette,
ficelle fine et légère, une table. |
Déroulement / Règles
: |
Installation : Attacher les
véhicules à une ficelle à une certaine distance de leur pic à brochette
(voir image).
Déroulement : à plusieurs
joueurs, deux au minimum, au signal du meneur, les joueurs doivent faire
tourner le pique à brochette afin d'y enrouler la ficelle autour. Celui
qui a ramené le plus vite possible son véhicule sur la ligne d'arrivée à
remporter la course.
|
Variante : |
- |
Conseil : |
- |
haut |
|
Imprimez le dossier
complet SPECIAL JEUX de KERMESSE |
les chevaliers |
Jeux de
force, de lutte et de hasard |
But : |
Faire vaciller son adversaire en
le poussant. |
Conseils sécurité : |
Attention aux boucles d'oreilles et
autres colliers |
Matériel : |
2 billots de bois - 2 bâtons de
mousse (type jeu de piscine) |
Déroulement / Règles
: |
Les 2 joueurs se font face debout
sur un billot de bois chacun.
Le meneur le remet à chacun un bâton
en mousse.
En s'aidant de cet outil, chacun
doit tenter de faire vaciller l'autre et de le faire tomber.
Le joueur qui est le dernier de boue
sur le tuyau de bois à gagner.
|
Variante : |
- |
Conseil : |
- |
haut |
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Imprimez le dossier
complet SPECIAL JEUX de KERMESSE |
les sumos |
Jeux de
force, de lutte et de hasard |
But : |
Faire sortir son adversaire du
cercle. |
Conseils sécurité : |
Attention aux boucles d'oreilles et
autres colliers, montres, etc. |
Matériel : |
De quoi matérialiser un cercle au
sol. |
Déroulement / Règles
: |
2 joueurs se trouvent au milieu d'un
cercle.
Au top du meneur, ils doivent se
pousser pour tenter de faire sortir leur adversaire du cercle.
Le premier joueur qui met un pied
dehors a perdu.
Ces illustrations
vous sont proposées avec l'aimable autorisation de la Maternelle de
Moustache :
http://www.lamaternelledemoustache.net/
Doc. PdF ici :
http://jt44.free.fr/jkl/kermesse.pdf |
Variante : |
En matérialisant un cercle plus
petit, on procède de la manière inverse en se tirant, le joueur doit
tenter de faire rentrer son adversaire dans le cercle. Le premier qui
met un pied dans le cercle a perdu. |
Conseil : |
- |
haut |
|
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complet SPECIAL JEUX de KERMESSE |
Kim toucher |
Jeux de
force, de lutte et de hasard |
But : |
Reconnaître le plus grand nombre
d'objets en les touchant sans les voir. |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
Quelques objets, choses, de forme et
de types différents - un dispositif permettant de les dissimuler tout en
pouvant les tâter. |
Déroulement / Règles
: |
En introduisant sa main dans un sac
et en touchant un objet, le joueur doit deviner de quoi il s'agit.
S'il devine correctement un certain
nombre d'objets, il remporte des points.
S'il ne devine pas ou s'il refuse de
taper l'objet, il perd |
Variante : |
Faire deviner de 2 à 5 objets en
fonction de l'âge des participants. |
Conseil : |
- |
haut |
|
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complet SPECIAL JEUX de KERMESSE |
kim goût |
Jeux de
force, de lutte et de hasard |
But : |
Reconnaître des mets en les
goûtant. |
Conseils sécurité : |
Attention aux allergies alimentaires
éventuelles. |
Matériel : |
Des mets de nature différente
(citron, sucre, sel, farine,…) - de l'essuie-tout - une poubelle - un
foulard pour bandé les yeux. |
Déroulement / Règles
: |
le meneur bande les yeux du joueur.
Il lui demande d'ouvrir la bouche
pour lui introduire un met.
Le joueur doit reconnaître le met
qu'il est en train de goûter.
le joueur devra reconnaître de 2 à 5
mets en fonction de son âge pour remporter la mise. |
Variante : |
Indiquer sur un tableau les
différents mets que les joueurs sont susceptibles de goûter. |
Conseil : |
- |
haut |
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complet SPECIAL JEUX de KERMESSE |
La course des
garçons de café |
Evénementiel |
But : |
Mettre en place une activité
événementielle à fin de redynamiser, réguler et ponctué la kermesse
d'événements différents.
Permettre aux joueurs de jouer en
équipe, de s'inscrire par avance, de mettre en place des stratégies.
.../... |
Conseils sécurité : |
Eviter naturellement la vaisselle en
verre ou les ustensiles utilisés qui pourraient occasionner des
blessures en cas de chute. |
Matériel : |
De l'eau colorée, des verres ou des
tasses, des sous-tasses, etc. de quoi constituer un plateau, identique
pour tous les participants, de garçon de café. |
Déroulement / Règles
: |
Annoncer par le présentateur de la
kermesse, le temps s'arrête un instant pour suivre la course des garçons
de café.
Les participants à la course
(préalablement inscrits au cours d'une sensibilisation antérieure) se
regroupent au départ et sont affublés du matériel de garçon de café. Le
but étant d'amener un plateau d'un point A à un point B sur un parcours
éventuellement semé d'embûches le plus vite possible.
Le vainqueur est celui qui parvient
à amener son plateau à l'arrivée sans avoir renversé quoi que ce soit.
Si au cours du parcours il renverse quelque chose, il doit retourner au
départ.
|
Variante : |
On peut l'organisé sous forme de
relais par équipe, ce qui permet d'organiser des stratégies, des
entraînements, de faire jouer plusieurs personnes en même temps,… |
Conseil : |
Présenter cela comme une animation
tout à fait exceptionnelle ou extraordinaire... et vous verrez, elle le
sera exceptionnelle !!!
l'ambiance doit être dynamique, les
commentaires du présentateur doivent y aller bon train. |
haut |
|
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complet SPECIAL JEUX de KERMESSE |
La course en
sac |
Evénementiel |
But : |
Mettre en place une activité
événementielle à fin de redynamiser, réguler et ponctué la kermesse
d'événements différents.
Permettre aux joueurs de jouer en
équipe, de s'inscrire par avance, de mettre en place des stratégies.
.../... |
Conseils sécurité : |
préférez un terrain souple comme
l'herbe ou un espace vert… |
Matériel : |
Des sacs-poubelle de 100 l doublés
si nécessaire, des sacs en toile de jute dans l'idéal, des sacs
spécifiques "course en sac" qui se trouvent parfois chez les
commerçants.
De quoi délimiter des couloirs pour
la course, de quoi repérer des numéros sur les sacs ou le joueur, de
quoi symboliser une ligne de départ et d'arrivée. |
Déroulement / Règles
: |
Annoncé par le présentateur de la
kermesse, le temps s'arrête un instant poursuivre la course en sac.
Les participants à la course
(préalablement inscrits au cours d'une sensibilisation antérieure) sont
appelés au micro et doivent se rendre sur le départ de la course en sac.
Les joueurs entrent dans le sac,
pieds nus si possible, si le terrain le permet, et doivent se déplacer
en tenant le sac et en faisant des sauts successifs.
Le joueur qui franchit la ligne
d'arrivée le premier a gagné. Il remporte un prix (argent).
|
Variante : |
la course peut s'effectuer en équipe
sous forme de relais.
Soit les participants ont un sac
chacun (pour une même équipe) et doivent se passer un témoin, soit les
participants doivent passer le sac, en guise de témoin, au coureur
suivant dans une même équipe. |
Conseil : |
Présenter cela comme une animation
tout à fait exceptionnelle ou extraordinaire... et vous verrez, elle le
sera exceptionnelle !!!
l'ambiance doit être dynamique, les
commentaires du présentateur doivent y aller bon train. |
haut |
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complet SPECIAL JEUX de KERMESSE |
l'éclate
ballons |
Evénementiel |
But : |
Stand événementiel. Des équipes
s'affrontent dans le but de crever le maximum de ballons de baudruche en
une seule minute. |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
Des ballons de baudruche, de quoi
délimiter une petite zone (cerceaux)... |
Déroulement / Règles
: |
A l'annonce du présentateur et
commentateur de la kermesse, les équipes qui s'étaient préalablement
inscrites en binôme, se rende sur l'air de jeu afin de participer à
l'éclate ballons.
Les binômes prennent place dans des
cerceaux qu'ils ne doivent pas quitter. Sans utiliser les mains,
poitrine contre poitrine, ils doivent crever les ballons en les
écrasant.
L'équipe qui a éclaté le plus de
ballons en une minute est déclarée vainqueur. On peut organiser un mini
tournoi. Les finalistes obtiennent un prix (argent, récompense…) |
Variante : |
Pour compliquer la tâche, ou pour la
finale, on peut leur demander de mettre les mains dans le dos (en
fonction de l'âge des participants), on peut aussi positionner le ballon
à différents endroits du corps : genoux, hanches, vente, poitrine... On
évitera la tête afin de ne pas se blesser. |
Conseil : |
- |
haut |
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complet SPECIAL JEUX de KERMESSE |
le
panier garni |
Fil rouge |
But : |
stand ambulatoire de type fil rouge,
il faut découvrir le poids exact d'un panier garni de friandises,
éléments, gadgets, qui pourrait intéresser les participants - faire un
stand ambulatoire. |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
Un panier garni ou un sac, une
bourriche, une balance ou un pèse-personne, des tickets à remettre aux
parieurs. |
Déroulement / Règles
: |
L'animateur de ce stand ambulatoire
passe parmi les participants, joueurs de la kermesse, il leur demande de
soupeser le panier ou le sac et de déterminer un poids. Pour que le
poids soit enregistré ils doivent s'acquitter d'une certaine somme
"d'argent".
L'animateur note alors le poids
proposé par le joueur, lui remet un ticket, et conserve une trace pour
lui-même.
À la fin de la kermesse, le panier
est réellement pesé devant les participants. Celui qui s'est approché le
plus du poids réel sans le dépasser remporte le contenu. |
Variante : |
- |
Conseil : |
- |
haut |
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complet SPECIAL JEUX de KERMESSE |
les
enveloppes |
Fil rouge |
But : |
Stand fixe et ambulatoire de type
fil rouge, qui permet de remporté des lots ou de l'argent. |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
Des enveloppes, des lots de
l'argent, des prix, des vendeurs. |
Déroulement / Règles
: |
Des vendeurs passent parmi les
joueurs et participants de la kermesse afin de leur vendre des
enveloppes. À l'intérieur de ces enveloppes se trouve un bon qui permet
de retirer un gain. Les gains sont de différentes natures : objets,
sommes d'argent, participation gratuite à un stand,…
Pour retirer leurs gains, les
gagnants doivent se rendre grande loterie. |
Variante : |
- |
Conseil : |
- |
haut |
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complet SPECIAL JEUX de KERMESSE |
qui sont ces
bébés ? |
Fil rouge |
But : |
Stand "fil rouge", parmi les photos
de bébés, les participants doivent reconnaître les animateurs ou des
personnes qui se trouvent dans le centre. |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
Des photos de bébés parmi les
personnalités du centre : les animateurs, l'équipe de directions,
l'équipe technique… - une urne, de quoi écrire sur des papiers… |
Déroulement / Règles
: |
Sur un mur, une pancarte, une
affiche, placer les photos de bébés numérotés. Les participants notent
sur un papier libre en face des numéros inscrits le nom de l'adulte
qu'il croit reconnaître en début. Il glisse ensuite son bulletin dans
une urne.
Plus simplement, on peut écrire les
prénoms et demander aux joueurs d'inscrire uniquement le numéro de la
photo devant. A adapter en fonction de l'âge des participants. |
Variante : |
Stand « payant » ou pas. À vous de
voir. |
Conseil : |
Si vous êtes en colo, et que vous ne
pouvez pas avoir accès aux photos de bébés, vous pouvez, grâce au
matériel informatique, recomposer un visage avec les différentes parties
des visages de vos collègues : exemple : le nez de Paul, la bouche de
Sylvie, le menton deux Hamed, les yeux de Abraham, le front de Romuald…
Ainsi les joueurs doivent reconnaître chaque partie et la réattribuer à
son propriétaire d'origine. |
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complet SPECIAL JEUX de KERMESSE |
Le bureau de poste |
Les
autres stands |
But : |
Favoriser la communication dans le
groupe, autonomie, responsabilisation, faire connaissance autrement… |
Conseils sécurité : |
le facteur peut être soit à pied, à
vélo, en rollers, en trottinette… S'il utilise un moyen de déplacement
différent de ses baskets, vérifiez qu'il sache pratiquer. |
Matériel : |
Un stand qui symbolise la poste - de
quoi écrire des messages - une boîte aux lettres - un facteur et son
costume - un moyen de déplacement ludique et repérable par les autres
joueurs. |
Déroulement / Règles
: |
Le stand est ouvert de manière
épisodique. Le guichetier est aussi le facteur. À certains moments du
déroulement du jeu kermesse, il ouvre le guichet afin de recueillir les
messages des participants. Ces messages sont adressés à d'autres
joueurs. Le contenu du message doit rester secret, dans la limite du
raisonnable.
Les participants qui veulent envoyer
un message doivent s'acquitter d'une participation comme pour tous les
autres stands. Dans ce stand, ils n'ont pas la possibilité de remporté
une mise par exemple. Il remet ensuite un message au facteur qui doit le
livrer à la personne concernée.
|
Variante : |
- |
Conseil : |
Les organisateurs de la kermesse
doivent également utiliser la poste pour prévenir de l'arrêt ou de la
prolongation du temps de jeu. Il suffit de demander au facteur de livrer
un message à tous ceux qui tiennent un stand. À partir du moment où il y
à un moyen de communication il faut absolument l'utiliser et ne pas le
biaiser par un autre moyen.
On peut changer de facteur s'il
souhaite jouer et participer aux stands (dans le cas où ce n'est pas uns
des organisateurs). Le facteur peut-être aussi un des organisateurs de
la kermesse, s'il s'agit d'un animateur et peut-être le régulateur.
Ce rôle convient également très bien
aux enfants en fauteuil roulant qui joue un rôle important dans la
kermesse, on peut également aménager et décorer le fauteuil roulant en
voiture de poste (ceci dit par expérience, mais il ne serait pas correct
d'en réserver l'exclusivité aux enfants handicapés...). |
haut |
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complet SPECIAL JEUX de KERMESSE |
La banque |
Les
autres stands |
But : |
Permettre aux enfants qui n'ont plus
"d'argent" (on appellera argent le moyen de négociations que vous aurez
mises en place) de poursuivre le jeu momentanément. |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
De quoi faire un stand de banque, de
quoi symboliser la monnaie utilisée ou le moyen d'échange, qui peut être
tout ce que l'on veut bien imaginer en fonction du thème de la kermesse. |
Déroulement / Règles
: |
La banque ouvre de manière
épisodique ou en permanence selon le cas. Il n'est pas nécessaire
d'ouvrir la banque en début de jeu puisque tous les joueurs ont de
l'argent . La banque doit inciter les bons joueurs, ou les joueurs les
plus chanceux à déposer une partie de leur argent à la banque, par tous
les moyens : exemple de comptes qui rapportent. Ainsi elle pourra
utiliser ce fonds de roulement pour faire des prêts aux joueurs les plus
malchanceux..
à la fin de la partie, lorsque la
kermesse se termine, on demande aux joueurs de déposer leur argent à la
banque, ainsi qu'aux tenanciers des stands.
En échange de leur gain, les joueurs
reçoivent un chèque émis par la banque du même montant que ce qu'ils ont
déposé ajouter au compte qu'ils avaient préalablement ouvert à la
banque. S"'ils n'ont pas de compte, ils reçoivent un chèque
correspondant à l'argent qu'ils ont en main propre.
Avec ce chèque, les joueurs pourront
être classés par ordre de "réussite". Celui qui a gagné le plus pourra
entrer en premier dans un espace d'exposition, par exemple, et acheter
les objets qui y sont disposés (activités manuelles réalisées pendant le
centre, objets divers achetés en magasin, inscriptions à une activité
aux places limitées...)
|
Variante : |
A la fin de la kermesse, plutôt que
d'échanger son argent contre un chèque et d'acheter un service ou un
objet, de manière solitaire, individuelle, on peut vendre aux enchères
ces mêmes objets (activités manuelles, etc.). Ainsi les joueurs peuvent
s'associer, rassembler leur argent, par affinité, par chambre, par
groupe… Enfin d'acquérir le service ou l'objet qu'ils souhaitent
remporter.
Le stand banque peut également être
un stand à part entière. On peut y vendre des produits de type prêts à
la consommation, avec des intérêts... on peut également imaginer un
système d'assurance, etc. |
Conseil : |
La banque peut fonctionner avec un
fond propre mais aussi avec de « l'argent » qui aura été déposé sur des
comptes par les autres joueurs qui remportent des sommes importantes.
Ainsi on peut travailler sur la notion d'entraide, de citoyenneté, de
confiance, etc.
Il faut limiter les crédits, sinon
le principe de gestion de son argent ne pourra pas être compris et
respecté par les joueurs.
Si un joueur est vraiment en
difficulté, il n'a plus d'argent et il ne sait pas gérer son argent, on
peut alors l'aider. On l'accompagne dans les différents stands quelques
instants pour qu'il puisse adapter ses mises, mettre au point une
stratégie..., on peut aussi lui demander de réaliser des travaux
d'intérêt général à fin de gagner un salaire : proposer une boisson au
personnes qui tiennent un stand, ramasser les papiers qui se trouvent
sur le lieu de la kermesse, remplacer le facteur durant quelques
instants,… C'est la banque qui lui versera son salaire. |
haut |
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complet SPECIAL JEUX de KERMESSE |
La buvette / goûter |
Les
autres stands |
But : |
Favoriser l'autonomie, la
responsabilisation, inclure le temps de goûter dans une activité afin
que chacun puisse se restaurer à son rythme. |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
De quoi réaliser un stand buvette,
goûter, boissons différentes à base d'eau... |
Déroulement / Règles
: |
Le stand peut être ouvert à un
moment opportun lorsque les joueurs manifestent le besoin de se
rafraîchir ou proche de l'heure du goûter habituel.
On peut éventuellement prévoir
quelques friandises mais pas trop ! en tout cas en limiter l'achat.
Deux solutions pour prendre le
goûter : soit on a des tickets qui donnent droit à 1,2 ou 3 boissons
plus un goûter traditionnel, soit on doit acheter le goûter et prévoir
de garder la somme nécessaire. Dans ce dernier cas de figure on
responsabilise davantage les participants.
le stand goûter peut-être un stand à
part entière. Ainsi les vendeurs peuvent créer des stratagèmes afin de
vendre le maximum de boissons par exemple. Ils peuvent penser à une
vente ambulatoire, faire des promos, un goûter original selon le thème
de la kermesse…
Ils peuvent se réapprovisionner en
matières premières auprès de l'équipe d'animations, ils devront payer
les matières premières comme tous les autres participants. À eux ensuite
de revendre les produits afin de dégager un bénéfice pour gagner de
l'argent à leur stand et proposé d'autres choses.
Lors fond d'investissement pourra
être leur mise de départ, l'argent qui leur est remis pour commencer le
jeu, complété d'un prêt à la banque qu'ils devront rembourser à la fin
de la kermesse obligatoirement.
|
Variante : |
- |
Conseil : |
- |
haut |
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Imprimez le dossier
complet SPECIAL JEUX de KERMESSE |
Le
maquillage |
Les
autres stands |
But : |
Stand de types « artistiques
» qui permet de réguler des passages dans les autres stands, comme la
poste, le goûter, la banque etc. |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
du maquillage professionnel
antiallergique - de l'eau, des pinceaux, miroir, épongea maquillage,
bombe de couleur de cheveux, etc. |
Déroulement / Règles
: |
Le stand maquillage peut ouvrir de
manière épisodique également. L'artiste se positionne où il veut sur un
stand fixe ou ambulatoires.
C'est également un stand à part
entière. Celui qui le tient doit ramasser le plus d'argent possible donc
vendre le plus de maquillages possibles. |
Variante : |
On peut utiliser les compétences les
uns et les autres, soit dans l'équipe d'animation, soit parmi les
participants au séjour. Exemple : si l'un des participants
au séjour maîtrise l'art du portrait, est un fin dessinateur, ou à une
autre compétence artistique, qu'il peut exploiter lors de la kermesse, il
faut absolument la mettre à l'honneur.
De la même manière, on peut
rémunérer un musicien qui passerait dans la kermesse ou le faire
employer par la commune, la mairie, organisatrice de la kermesse.
Une autre manière de mettre les
musiciens en valeur et de les faire jouer, comme dans le métro par
exemple, où chaque participant peut leur remettre une pièce, de
l'argent, etc. |
Conseil : |
- |
haut |
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Imprimez le dossier
complet SPECIAL JEUX de KERMESSE |
La
Mairie, police municipale... |
Les
autres stands |
But : |
Identifier l'organisateur, la
structure, arbitrer les conflits et veiller à la sécurité des
participants. |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
Un stand représentant la méduse, le
maire, où la police ne valent éventuellement. Les agents chargés de
maintenir la sécurité et l'ordre dans le déroulement de la kermesse
(enfants, équipe d'encadrements,…) |
Déroulement / Règles
: |
La mairie peut-être l'employeur des
personnels de la buvette, des artistes présents sur le lieu de la
kermesse (musiciens, maquillage, portraitiste…).
Si l'on considère que les tenanciers
des différents stands sont individuels, ils doivent payer à la mairie le
droit d'installer leur stand sur le territoire de la commune. Ainsi
chaque stand devient alors un genre de "commerce" où il est bon de
gagner le maximum d'argent. Cette méthode peut permettre aux enfants
organisateurs de rivaliser d'idées et de créativité afin d'attirer le
maximum de joueurs dans leur stand. Toutefois, tous les stands n'ont pas
le même attrait de par la nature de ce qu'il propose (la banque, la
poste, la buvette, le tir à la carabine, la planche à savon, les
artistes,…) Il sera difficile d'avoir une certaine équité dans la
répartition des rôles et des tâches de chacun. En revanche, les apports
éducatifs sont beaucoup plus nombreux avec cette méthode que si ce sont
les animateurs qui organisent la kermesse et tiennent les stands.
Autre souci à envisager et à gérer,
si les tenanciers des bandes doivent produire de l'argent, il faut
absolument s'assurer qu'il ne mette pas en place de mesures pour
tricher. Dans ce cas ils sont soumis au même barème que les autres.
(Amendes, fermeture temporaire, déplacement du stand, fermeture
définitive, travaux d'intérêt général, etc.)
|
Variante : |
La mairie peut déployer des agents
de police municipaux qui sont chargés du bon déroulement de la kermesse.
Ils peuvent dresser des amendes si les participants transgressent les
règles établies au départ. Exemple : un joueur se situe dans un endroit
qui n'est pas autorisé, en dehors des limites définies au départ, un
participant triche à un stand, des participants ont des comportements
agressifs entre eux... |
Conseil : |
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haut |
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Imprimez le dossier
complet SPECIAL JEUX de KERMESSE |
Photos |
Les
autres stands |
But : |
Limitée des files d'attente au stand
où l'on peut jouer, réguler la participation et les déplacements des
joueurs, développer la créativité des organisateurs, autonomie, la
responsabilisation,… |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
Un décor original, un appareil
photo, du matériel informatique… |
Déroulement / Règles
: |
Comme dans un parc d'attraction, on
peut trouver un endroit où faire une photo pour avoir un souvenir de son
passage.
Le stand photo est également un
stand à part entière. Du point de vue de la préparation, on peut créer
différents décors où chaque participant n'aura que la tête à passer dans
un trou pour se transformer en un autre personnage issu du thème de la
kermesse.
Autre possibilité, si l'on fait
venir une personnalité ou une vedette dans la kermesse, le photographe
peut de manière ambulatoire proposer de poser avec cette personne
(personnage fictif qui ressemble à une célébrité pris parmi l'équipe
d'animations ou encore les participants.)
Les photos prises peuvent être
rapidement imprimées sur papier à l'aide de matériel informatique. Le
photographe peut ensuite revendre ses photos à quiconque. Il pourra donc
en tirer un certain bénéfice pour son stand à part entière.
Une nouvelle fois ce stand peut
ouvrir de manière épisodique et de sorte à limiter les files d'attente
dans les autres stands. |
Variante : |
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Conseil : |
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haut |
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Imprimez le dossier
complet SPECIAL JEUX de KERMESSE |
Tout le Blabla sur les Kermesse :
Il y a différentes façons de mettre
en place une kermesse. Notamment pour le gain des récompenses. Rappel
: la kermesse est un projet de "type à stands" où les participants jouent
la plupart du temps de manière individuelle. Il n'y a pas d'équipe. Les
participants sont libres de circuler entre les différents stands. Ils
peuvent participer plusieurs fois au même jeu s'ils le souhaitent. Pour
participer ils doivent « payer » ou en tout cas miser d'une quelconque
manière (argent fictif, jetons, pierres précieuses, cacahuètes, etc.…). L'enjeu
à chaque stand et de perdre ou de gagner sa mise. Amusez-vous bien !
PS : tout ce qui est appelé "argent" dans le descriptif ci-dessous
signifie en fait "moyens de négociation ou de participation". On peut inventer
n'importe quel moyen en fonction du thème de la kermesse, du centre ou
autre...
Voir un projet kermesse en
ACM ici
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Dernière mise à jour :
23/07/2023.
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