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ESPACE JEUX -
SPECIAL JEUX
d'EXTERIEUR et d' AVENTURE
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Cliquez sur l'intitulé de votre choix pour obtenir le descriptif
le béret |
En Equipes |
A partir de : |
7 ans |
Effectif +/- : |
10 minimum |
Durée :
|
10 min |
Lieu :
|
extérieur |
Intérêts : |
Attention - rapidité - réflexe -
stratégie |
Conseils sécurité : |
Prenez-garde aux terrains accidentés. |
Matériel : |
De quoi symboliser un béret
(foulard, casquette, bob, écharpe,…), de quoi délimiter 3 zones, deux
camps (un pour chaque équipe) et la zone d'affrontement pour le béret. |
Déroulement / Règles
: |
-
But du jeu : attraper le
béret avant son adversaire sans se faire toucher et le ramener dans
son propre camp.
-
Former deux équipes. Elles se
font face en ligne. Elles sont placées à égale distance du béret
dans un camp qui leur est propre et délimité au sol.
-
Donner un numéro, un nom
d'animal, un nom de planète, etc. à tou-te-s les joueur-se-s. L'essentiel
est que l'on retrouve les mêmes dénominations dans les deux équipes.
-
Le-la meneur-se de jeu se situe au
milieu des équipes, c'est lui-elle qui annonce qui doit aller chercher le
béret. Par exemple le-la meneur-se de jeu annonce le chiffre "1". Les deux
"1" dans chaque équipe doivent alors partir à la conquête du béret.
-
Pour emporter le béret dans son
camp, les joueur-se-s doivent l'attraper en laissant une main dans le
dos obligatoirement. Si le-la joueur-se qui est en possession du béret et touche-é
par son adversaire il-elle a
perdu. Si un-e joueur-se parvient à se saisir du béret et à l'emmener
derrière sa ligne de camp sans être touché-e il-elle permet à son
équipe de remporter un point.
|
Variante : |
Le meneur peut appeler plusieurs
joueur-se-s en même temps. (ex : les 1, 9 et 11). |
Conseil : |
- |
haut |
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Version
Imprimable |
le béret rugby |
En Equipes |
A partir de : |
9 ans |
Effectif +/- : |
10 minimum |
Durée :
|
20 min |
Lieu :
|
extérieur |
Intérêts : |
Attention - rapidité - réflexe -
stratégie |
Conseils sécurité : |
Attention aux terrains accidentés |
Matériel : |
1 béret ou 1 ballon de rugby ou un
ballon simple - quelques plots, ou autre pour délimiter les zones
d'entrée et de sortie. |
Déroulement / Règles
: |
-
But du jeu : être le
premier à saisir le ballon et à le renvoyer à son équipe sans être
empêché par son adversaire.
-
Comme pour
le béret classique, donnez un numéro à chaque participant-e dans
les 2 équipes qui se font face en ligne.
-
Placer le béret à égale distance
de tou-te-s les joueur-se-s.
-
Au signal du-de la meneur-se les joueur-se-s
doivent effectuer un parcours pour entrer sur le terrain par une
"porte" bien définie.
-
Le-la premier-e qui se saisit du
béret et peut le renvoyer à son équipe à gagner.
-
L'adversaire doit empêcher par
tous les moyens (raisonnables) la personne qui possède le du ballon de faire une
passe à son équipe.
|
Variante : |
Lorsqu'on envoie plusieurs joueurs,
on ne peut plus faire de passe directe à son équipe, mais on doit
ramener le ballon ou le béret et le plaquer derrière sa ligne de camp,
comme au rugby. |
Conseil : |
Ce jeu est aussi un exercice qui
amène vers la compréhension des règles du rugby. |
haut |
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Version
Imprimable |
le béret encercle |
En Equipes |
A partir de : |
7 ans |
Effectif +/- : |
12 minimum |
Durée :
|
10 min |
Lieu :
|
extérieur |
Intérêts : |
Attention - rapidité - réflexe -
stratégie |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
1 béret |
Déroulement / Règles
: |
-
But du jeu : faire le
tour le plus rapidement possible du cercle afin de récupérer le
béret qui se trouve au centre
-
Les joueur-se-s forment un cercle,
ils-elles sont réparti-e-s en équipes dont les membres se sont vus attribuer
un numéro.
-
Le béret est au centre,
l'animateur-trice annonce un chiffre, à ce signal, les joueur-se-s qui le
portent quittent leur place, ils-elles font le tour du cercle par
l'extérieur en courant le plus vite possible et rentre dans le
cercle par les places vacantes et se précipitent au centre pour
tenter d'attraper le béret.
-
Celui ou celle qui attrape le béret en
premier donne un point à son équipe.
|
Variante : |
- |
Conseil : |
- |
haut |
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Version
Imprimable |
poules renards vipères |
En Equipes |
A partir de : |
8 ans |
Effectif +/- : |
15 minimum |
Durée :
|
20 min |
Lieu :
|
extérieur |
Intérêts : |
rapidité - collaboration entre
l'équipe - coopération - esquive |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
De quoi symboliser 3 cercles ou
carrés au sol - un foulard par joueur-se - 3 couleurs de foulard
différentes. |
Déroulement / Règles
: |
-
But du jeu : attraper le
foulard de l'adversaire sans se faire prendre son propre foulard.
-
Constituer 3 équipes. Remettez
un foulard à chaque joueur-se de chaque équipe qui doit attacher ce
foulard dans le dos au niveau de la ceinture de manière à ce que
celui-ci puisse être tiré facilement et sans danger.
-
Les équipes portent le nom de
poules, renard-e-s et vipères. Les renard-e-s doivent attraper les poules.
Pour cela ils-elles doivent saisir le foulard des joueur-se-s poules. Les
poules doivent attraper les foulards des vipères et enfin les
vipères doivent attraper les foulards des renard-e-s.
-
Lorsque qu'un foulard est
attrapé, le-la joueur-se est conduit-e dans le camp de l'attrapeur "en
prison". Son foulard et détaché et posé sur le sol de la prison.
-
Les joueur-se-s prisonnier-e-s peuvent
être libéré-e-s à condition d'être touché-e par un-e joueur-se de leur équipe.
-
Le jeu s'achève au bout d'un
certain temps, ou lorsque tous les membres d'une équipe ont été
capturés.
|
Variante : |
- |
Conseil : |
- |
haut |
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Version
Imprimable |
douanier-e-s - contrebandier-e-s |
En Equipes |
A partir de : |
9 ans |
Effectif +/- : |
16 minimum |
Durée :
|
20 min |
Lieu :
|
extérieur |
Intérêts : |
rapidité - collaboration entre
l'équipe - coopération - esquive |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
De quoi matérialiser 2 camps - de
quoi différencier les douanier-e-s des contrebandier-e-s (casquette,
foulard,…) |
Déroulement / Règles
: |
-
But du jeu : passer de la
contrebande sans se faire attraper par les douanier-e-s.
-
Constituer deux équipes. Une
équipe de douanier-e-s et une équipe de contrebandier-e-s.
-
D'un bout à l'autre du terrain
de jeu, les contrebandier-e-s doivent passer de la contrebande (billets
de banque, pièces d'or, messages codés…)
-
Sur le terrain les douanier-e-s
sont chargé-e-s d'intercepter les contrebandier-e-s. Ils-elles les interceptent en
les touchant. Lorsqu'un-e contrebandier-e est touché-e il-elle doit
s'immobiliser et se soumettre à une fouille du douanier qui a alors 30
secondes pour découvrir la contrebande cachée sur le-la contrebandier-e.
(Exemple : billet, message caché dans les chaussures, le plis
du pantalon, le col, derrière l'oreille, dans les cheveux…)
-
la partie se termine au bout
d'un certain temps, on compte alors les contrebandes interceptées et
les contrebandes passées. On change ensuite de rôle et pourquoi pas
de terrain.
|
Variante : |
Les contrebandier-e-s peuvent
transporter un message codé, ou pas, qui sera aussi intercepté par
les douanier-e-s. La première équipe à reconstituer le message à gagner.
dans ce cas, on donnera aux deux équipes le squelette du message (le
nombre de mots à trouver par exemple). |
Conseil : |
Interdire certains endroits du corps
pour cacher les messages (le nez, la bouche, le slip…).
On peut mettre un foulard aux
contrebandier-e-s afin que les douanier-e-s s'en saisissent pour qu'il n'y ait
pas de contestation au moment de l'arrestation. |
haut |
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Version
Imprimable |
la chasse au trésor |
En Equipes |
A partir de : |
12 ans |
Effectif +/- : |
16 minimum |
Durée :
|
60 min |
Lieu :
|
extérieur |
Intérêts : |
Développer l'esprit d'équipe -
orientation - recherche - rapidité - déduction |
Conseils sécurité : |
Délimiter précisément les limites du
terrain de jeu (jusqu'à telle ou telle rue, pas au-delà de "la poste",
jusqu'à telle ou telle immeuble) - éventuellement donner un plan de la
ville ou du lieu - rappelez les consignes de sécurité en cas d'incident
ou d'accident - indiquez une limite de temps au jeu. |
Matériel : |
Des grands sacs de transport - la
même liste en plusieurs exemplaires pour chaque équipe - éventuellement
un plan. |
Déroulement / Règles
: |
-
But du jeu : ramener le
maximum d'éléments.
-
Former des équipes de deux à
quatre personnes. Chaque équipe doit trouver et rapporter un maximum
d'éléments figurant sur une liste que vous leur aurez remise.
(Certains objets pouvant être restitués à leurs propriétaires à la
fin du jeu).
-
Pendant que les joueur-se-s
cherchent, les animateurs-trices se répartissent sur le terrain de jeu pour
gérer les éventuels problèmes et s'assurer du bon déroulement du jeu. Certain-e-s animateurs-trices pourront préparer
le retour des concurrent-e-s. Par exemple en prévoyant une table par
équipe afin qu'elle puissent y déposer leurs éléments pour qu'ils
soient contrôlés et voir s'ils correspondent bien à la liste.
-
Au retour des équipes, on compare
les listes et les éléments rapportés. On peut donner des points en
fonction de la difficulté à trouver certains éléments. On compte
alors les points, l'équipe qui en a le plus est vainqueur.
Exemple d'éléments que l'on peut
demander aux équipes :
3 poils de brosse à dents ; 5
autocollants différents ; 5 boîtes à chaussures vides ; 5 cocottes en
papier rouge ; 2 personnages nés le même jour de la même année ; la
définition exacte et complète du mot « chaton » ; la traduction de la
phrase suivante : «dura led sed lex" (la loi est dure mais c'est la loi)
; le nom du premier adjoint au maire ;…
|
Variante : |
- |
Conseil : |
Prévoir une cérémonie de remise des
prix - Ce jeu permet de découvrir les environnements proches du lieu
d'accueil. Profitez-en pour faire découvrir aux participant-es toutes les
curiosités locales accessibles. |
haut |
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Version
Imprimable |
l'abécédaire écolo |
En Equipes |
A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
9 minimum |
Durée :
|
40 min |
Lieu :
|
extérieur |
Intérêts : |
Coopération - organisation -
stratégie |
Conseils sécurité : |
Délimiter très précisément le
terrain de jeu |
Matériel : |
Un crayon et une feuille de papier par équipe
- un sac permettant de ramasser les éléments. |
Déroulement / Règles
: |
-
But du jeu : ramasser le
plus d'éléments possible correspondant aux lettres de l'alphabet.
-
Constituez plusieurs équipes.
Remettez leur une feuille comportant : d'une part les lettres de
l'alphabet et de d'autre part un espace vide permettant aux joueur-se-s
de noter l'élément qu'ils auront trouvé dans la nature commençant
par cette lettre correspondante. (exemple : A : allumette(s) ; B : brindille(s) ; C :
coccinelle ; D : disque compact…)
-
À la fin d'un temps donné, les
équipes se rejoignent en un point défini à l'avance. Le-la meneur-se de
jeu va alors contrôler les objets ramassés de la lettre A à la
lettre Z.
-
On compte alors un point par
objet trouvé et 2 points s'il s'agit d'un déchet.
|
Variante : |
- |
Conseil : |
- |
haut |
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Version
Imprimable |
le camp secret |
En Equipes |
A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
16 minimum |
Durée :
|
30 min |
Lieu :
|
extérieur |
Intérêts : |
stratégie - coopération -
orientation - rapidité |
Conseils sécurité : |
Délimiter clairement les limites du
terrain. |
Matériel : |
De quoi matérialiser un carré ou un
cercle de 20 à 50 m de large (25 m de rayon). autant de foulards qu'il y
a de joueur-se-s en autant de couleurs différentes qu'il y a d'équipe. |
Déroulement / Règles
: |
-
But du jeu : retrouvez le
camp secret et de libérer les prisonnier-e-s.
-
Les joueur-se-s se divisent en un
certain nombre d'équipes, 5 par exemple. Les quatre premières
équipes sont les chercheur-se-s et restes au camp, la dernière équipe
s'appelle les ravisseur-e-s.
-
L'équipe des ravisseur-e-s choisit
un-e prisonnier-e dans chacune des équipes de chercheur-se-s, puis elle part
avec ses prisonnier-e-s pour organiser un camp secret désigné par le-la
meneur-se de jeu.
-
Ce camp est un carré dans lequel
les prisonnier-e-s attendent d'être délivré-e-s ce camp est entouré par
un cercle de neutralisation (ou un carré) de 30 à 50 m de diamètre.
-
Pendant ce temps, les chercheur-se-s
reçoivent une carte ou un croquis indiquant la position du camp
secret. Ces joueur-se-s ont un foulard attaché à la ceinture, leur
mission est de délivrer leur coéquipier-e prisonnier-e.
-
Tout-e chercheur-se capturé-e (prise du
foulard) par un-e ravisseur-e est prisonnier-e à son tour et gagne
aussitôt le carré prison. Aucun-e chercheur-se ne peut être capturé-e dans
les limites du cercle de neutralisation.
-
Les ravisseur-e-s sont
invulnérables. Les prisonnier-e-s peuvent crier pour signaler leur
position.
-
Les chercheur-se-s ne peuvent
délivrer que les membres de leur propre équipe. Un-e chercheur-se ne peut
délivrer qu'un-e prisonnier-e à la fois.
-
Lorsque le dernier prisonnier
d'une équipe de chercheur-se-s sort du carré prison, l'équipe est
déclarée victorieuse. Sinon, au bout d'un certain temps défini à
l'avance, la victoire revient à l'équipe des ravisseur-e-s.
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Variante : |
On peut donner un code secret à
déchiffrer à fin de trouver le lieu exact où sont cachés les
prisonnier-e-s.
On peut donner aux ravisseur-e-s la
possibilité de transférer le camp de prisonnier-e-s. |
Conseil : |
Les ravisseur-e-s peuvent se dissimuler
sur le terrain afin d'attraper des chercheur-se-s par surprise. |
haut |
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Version
Imprimable |
l'attaque de la diligence |
En Equipes |
A partir de : |
12 ans |
Effectif +/- : |
24 minimum |
Durée :
|
45 min |
Lieu :
|
extérieur |
Intérêts : |
coopération - stratégie |
Conseils sécurité : |
Définir clairement le terrain de
jeu, les limites, la zone… |
Matériel : |
De quoi matérialiser une diligence -
papier, crayons, feutres et plans - autant de brassards qu'il y a de
joueur-se-s trois couleurs différentes. |
Déroulement / Règles
: |
-
But du jeu : arrêter la
diligence.
-
Une diligence (une remorque, une
brouette, des vélos rendus solidaires, une caisse à savon, etc.)
doit se rendre d'un point à un autre selon un itinéraire
déterminé à l'avance.
-
La diligence ne doit rouler que
sur des chemins tracés (routes, chantiers, circuits de randonnée…) La
zone que doit parcourir la diligence est déterminée sur une carte
indiquant : les limites du jeu, les différents points de passage
obligatoire pour la diligence (les relais) et le but.
-
L'équipe de la diligence se
compose de 3 personnes (un-e cocher-e et de chevaux) ainsi que de 3 à 7
autres personnes qui, jouent l'équipe de protections de la
diligence. Chaque membre de cette équipe porte un brassard d'une
couleur identique.
-
Deux autres équipes forment les
bandits chacun-e à une couleur de brassard différente. Chaque équipe
se compose de la moitié de l'effectif de l'équipe de la diligence.
(10 joueurs pour la diligence, 5 bandits dans une équipe et 5
bandits dans une autre équipe)
-
Chaque équipe de bandits
détermine son quartier général distant de 300 à 500 m du point de
départ de la diligence.
-
Au commencement du jeu, la
diligence est postée à son point de départ et les bandits occupent
leurs repères respectifs. Chaque équipe de bandits laisse un joueur
au point de départ. Celui-ci reçoit de l'animateur-trice de jeu la carte
de la zone traversée par la diligence. Sur cette carte ne sont
mentionnés ni le but, ni les relais mais seulement la zone du jeu.
-
Au signal, la diligence part,
les équipier-e-s bandits rejoignent leurs compères et leur communiquent
le plan de jeu. Les bandits doivent capturer la diligence avant
qu'elle n'atteigne son but.
-
Pour cela, il faut que les
bandits encerclent la diligence avec les deux tiers au moins de leur
effectif total, toute équipes confondues. (14 joueur-se-s si les deux
équipes de bandits se composent chacune de 10 joueur-se-s). Les deux
équipes de bandits doivent donc se trouver et se concerter après le
départ, afin de tendre une embuscade à la diligence.
-
La diligence gagne si elle
parvient aux buts assignés sans se faire capturer.
-
Elle doit : savoir utiliser tous
les chemins détournés pour parvenir au but en évitant les embuscades
probables. - Utiliser habilement l'équipe de protections à fin de
s'assurer à l'avance de la sûreté des chemins. La diligence doit
faire obligatoirement une halte de cinq minutes à chaque relais. Un
arbitre accompagne la diligence.
-
Tous les joueur-se-s qui auront
perdu leur foulard ne pourront pas faire partie de ce qui entoure la
diligence s'ils-elles font partie des équipes de bandits. S'ils-elles
appartiennent à l'équipe de la diligence, ils-elles ne pourront pas
repousser ni attaquer les bandits.
|
Variante : |
- |
Conseil : |
On peut placer un-e animateur-trice dans
chaque équipe. |
haut |
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Version
Imprimable |
La guerre du feu |
En Equipes |
A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
12 minimum |
Durée :
|
60 min |
Lieu :
|
Extérieur terrain vaste et vairé |
Intérêts : |
Coopération entre joueur-se-s d'une même
équipe - stratégie - esquive - orientation - logique |
Conseils sécurité : |
Délimiter très clairement les
limites de terrain pour tous.
Rappeler les consignes en cas
d'ennui. |
Matériel : |
Une cage à feu par équipe (plateau
de tarte métallique) avec 50 flocons de polystyrène pour emballage dans
chaque plateau. |
Déroulement / Règles
: |
-
But du jeu : des équipes
concurrentes suivent une piste différente afin de récupérer le feu
et le rapporter à leur camp.
-
Plusieurs groupes de guerrier-re-s
préhistoriques sont envoyés à la recherche d'un-e sorcier-e qui détient
le secret du feu. Un message codé et remis à chaque groupe. Il
indique le début d'une piste particulière (A, B, C…).
-
Au point O, se tient un-e
animateur-trice (le sorcier-e) qui détient autant de cages de feu qu'il y a
d'équipes en jeu.
-
Dès qu'un clan à trouvé le
début de sa piste, il la suit jusqu'à un message qui le renvoie au
point O. Les groupes prennent une cage à feu qui est accompagnée
d'un message indiquant le point P.
-
Pendant le parcours vers ce
point, les clans peuvent s'attaquer à la prise de foulards. Tout
porteur de cage à feu qui est pris doit déposer la cage à l'endroit
où il est capturé. La cage peut être reprise par un autre joueur de
son équipe ou celui d'une équipe adverse. Lorsque la cage à feu
arrive au point P, il ne manque aucune des 50 "étincelles".
-
décompte des points : arriver au
point O : première équipe = 6 pts; deuxième équipe = 4 pts ;
troisième équipe = 2 pets... - arrivée au point P : première équipe
= 6 pts...
|
Variante : |
- |
Conseil : |
On peut remplacer les flocons de
polystyrène par des allumettes ou autres. |
haut |
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Version
Imprimable |
la bataille des quatre |
En Equipes |
A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
16 minimum |
Durée :
|
60 min |
Lieu :
|
terrain vaste et varié |
Intérêts : |
Coopération - coordination - esquive
- stratégie - se repérer - progresser en se dissimulant |
Conseils sécurité : |
Définir très clairement les limites
du terrain pour tou-te-s.
Rappeler les consignes en cas de
souci. |
Matériel : |
Autant de foulards qu'il y a de
joueur-se-s en autant de couleurs qu'il y a d'équipes. |
Déroulement / Règles
: |
-
But du jeu : quatre
équipes s'affrontent entre elles par des prises de foulards.
-
Les joueur-se-s sont réparti-e-s en
quatre équipes égales (A, B, C et D). elles se distinguent par une
bande de couleurs différentes attachées à la ceinture derrière
chaque joueur-se. L'animateur-trice explique les limites de la zone de jeu,
la durée prévue, et la signification des coups de sifflet : 1 coup
pour ouvrir le message ; 2 coups pour débuter le jeu ; 3 coups pour
la fin du jeu.
-
Les équipes reçoivent un message
et se dirige vers le point de départ indiqué, qui est connu des
autres camps. Elles sont accompagnées par un-e arbitre jusqu'au signal
du début du jeu.
-
Au premier coup de sifflet donné
par l'animateur-trice, chaque équipe prend connaissance de son message.
Celui-ci mentionne le nom du groupe qu'elle a le droit d'attaquer
et, inversement, celui du groupe qui peut l'attaquer. (Le message
remis à l'équipe A : « vous avez le droit attaquer l'équipe B.
L'équipe D a le droit de vous attaquer. ne vous inquiétez pas de
l'équipe C.)
-
L'animateur-trice lance ensuite de
coup de sifflet qui marque le début de l'affrontement entre les
équipes. Celles-ci partent à la recherche les unes des autres. les
prises se font avec les foulards.
-
L'équipe victorieuse et celles
qui conservent le plus grand nombre de joueur-se-s lors du coup de
sifflet final.
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Variante : |
On n'est pas obligé de dire à chaque
équipe qui peut l'attaquer. Elle le découvrira sur le terrain. |
Conseil : |
Eviter que les équipes ne puissent
repérer la position de leur adversaire avant le début du jeu. |
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Version
Imprimable |
les convoyeurs |
En Equipes |
A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
16 minimum |
Durée :
|
60 min |
Lieu :
|
terrain vaste et dégager |
Intérêts : |
stratégie - solidarité - canaliser
son énergie lors des duels - se repérer - coopérer |
Conseils sécurité : |
Identifier très clairement les
limites du terrain pour tous. Rappeler les consignes en cas de souci. |
Matériel : |
Des cartes, des rubans permettant la
prise (3 par joueur-se), des foulards de couleur pour identifier les
équipes, des briques de laits, de la ficelle ou corde mince. |
Déroulement / Règles
: |
-
But du jeu : traverser
une zone en convoyant des containers sans se faire capturer.
-
Une étrange société
gouvernementale envoie des containers non identifiés par la route
vers un lieu secret. Mais attention, les convois risquent d'être
attaqués sur la route.
-
Constituer 4 équipes. 3 équipes
jouent les rôles des convoyeur-se-s. La dernière équipe joue les rôles
des assaillant-e-s. On donne aux assaillant-e-s une carte, on leur
montre l'emplacement de leur village et un cercle de 500 m à
l'intérieur duquel se trouve un point d'arrivée. Ce point d'arrivée n'est pas
identifié précisément sur la carte. Chaque attaquant-e reçoit 3
rubans, 3 vies, qu'il-elle portera attachées à la ceinture.
-
Dans le reste des équipes : 2
joueur-se-s sont attaché-e-s par la taille avec une cordelette ou de la
ficelle (garantir une liberté de mouvements). Ils-elles représentent le
véhicule. Un véhicule emporte 4 containers sous forme de briques
(portés en bandoulière au moyen d'une ficelle).
-
La carte qui leur est donnée
présente pour chaque équipe : un camp de base d'où partent les
véhicules ; un trajet facile à suivre, qui emprunte des chemins
existants ; un point d'arrivée qui est commun à tous les véhicules.
Les convoyeur-se-s rejoignent leur point de départ tandis que les
attaquant-e-s se répartissent dans la zone de jeu.
-
Au signal du-de la meneur-se, les
véhicules prennent le départ à des intervalles réguliers de 3 à 5
minutes. les convoyeur-se-s ne disposent que d'une seule main pour se
défendre.
-
Les prises se font en attrapant
le foulard. Un-e convoyeur-se touché-e doit donner un container à
l'attaquant-e puis il-elle récupère son foulard en échange. L'attaquant-e
doit apporter le container à son village. Un-e attaquant-e touché-e remet
une vie (un ruban) au-à la convoyeur-se. S'il ne lui reste plus de vie, il-elle
se retire du jeu.
-
Un véhicule qui en touche un
autre peut lui donner un container.
-
Les convoyeu-se-s l'emportent si la
moitié des containers parviennent au point d'arrivée.
|
Variante : |
Des camps intermédiaires peuvent
être prévus sur le trajet des véhicules. Lorsqu'ils y font halte, ils ne
peuvent pas être attaqués.
On peut imaginer trois types de
véhicules : les Jeeps, soit un-e seul-e joueur-se et 2 containers, les fourgons
soit 2 joueur-se-s et 3 conteneurs ; les camions soient 3 joueur-se-s et 4
conteneurs. Les convoyeur-se-s sont attaché-e-s les un-e-s aux autres par une
grosse ficelle, ce qui leur laisse davantage de liberté de mouvements.
Ils-elles ne disposent que d'une main pour se défendre. |
Conseil : |
Texte |
haut |
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Version
Imprimable |
l'aéropostale |
En Equipes |
A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
20 minimum |
Durée :
|
60 min |
Lieu :
|
terrain boisé assez large |
Intérêts : |
Course - entraide et coopération -
stratégie - ruse |
Conseils sécurité : |
Définir très clairement les limites
du terrain pour tous. Indiquez un endroit où trouver un animateur en cas
de souci. |
Matériel : |
Un appareil sonore (sifflet, corne,
cloche…), Ruban de balisage pour chantier, des enveloppes, des bons
d'essence. |
Déroulement / Règles
: |
-
But du jeu : acheminer le
courrier postal à bon port malgré les turbulences de terrain.
-
On choisit un terrain
rectangulaire que l'on peut délimiter à l'aide du ruban de chantier.
Le terrain est partagé en trois zones : une zone de radiophares, une
zone de tempêtes, une zone de l'aérodrome correspondant à un
demi-cercle de 50 m de rayon autour de la tour de contrôle.
-
Les joueurs forment quatre
équipes égales. Trois équipes de pilotes et une équipe de
turbulences. Les pilotes sont répartis sur différents terrains
d'envol, en bordure de la zone des radiophares ; ils-ellss sont muni-e-s
chacun-e d'une enveloppe (le courrier) et de trois bons d'essence ;
les joueur-se-s de l'équipe des turbulences se déplacent librement dans
la zone de tempêtes mais elles ne peuvent pas pénétrer dans la zone
de l'aérodrome.
-
Quelques animateurs-trices représentent
des radiophares, qui sont fixes ; ils-elles disposent de bons essences
supplémentaires à remettre aux pilotes.
-
Au signal, les pilotes tentent
d'atteindre la tour de contrôle dans une limite de temps annoncé
avant le départ. Durant la première partie du vol, ils-elles peuvent
rencontrer des radiophares qui vont leur remettre un bon d'essence à
chaque fois.
-
Les pilotes pénètrent ensuite
dans la zone de tempêtes. Ils-elles cherchent à rejoindre la tour de
contrôle qui se signale par un son émis régulièrement. En cours de
route : si un-e pilote est touché-e par une turbulence, il-elle lui remet un
bon ; si un-e pilote n'a plus de bons d'essence, il-elle doit retourner à
son terrain d'envol pour refaire le plein.
-
À l'arrivée, les pilotes
remettent leur enveloppe et leurs bons d'essence dont on a fait le
décompte par équipe : 1 point par bon essence remis à la tour de
contrôle ; 2 points pour les pilotes les plus rapides.
|
Variante : |
Ce jeu peut être réalisé en veiller,
les radars et la tour de contrôle étant signalé par des lumières (lampe
électrique…)
Pour les plus de 11 ans, faire
correspondre certains billets distribués par les radiophares à des
informations ou des instructions particulières. |
Conseil : |
Faire plusieurs parties en
échangeant les équipes. |
haut |
|
Version
Imprimable |
les astronautes |
En Equipes |
A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
10 minimum |
Durée :
|
60 min |
Lieu :
|
terrain dégagé |
Intérêts : |
Agilité - coopération - stratégie -
organisation |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
6 drapeaux en tissu léger - trois
ballons de baudruche - 3 piqués - de quoi matérialiser un cercle de 3 m
à la base de chaque piqué, un foulard par joueur-se en une couleur
différente par équipe. |
Déroulement / Règles
: |
-
But du jeu : tenter de
conquérir les premiers des planètes nouvellement découvertes par
différentes nationalités.
-
2, ou plusieurs, pays envoient
des astronautes prendre possession de planètes nouvellement
découvertes. Pour officialiser la conquête, ils-elles doivent y planter
leur drapeau.
-
Les joueur-se-s sont réparti-e-s en
deux nationalités elle-même subdivisée en deux groupes : les
attaquants et les défenseurs. L'aire de jeu est partagée en 3 zones
dont les limites sont nettement indiquées.
-
Dans la partie centrale, trois
gros ballons de baudruche représentent trois planètes. Ils flottent
à 2 m du sol, maintenus par un piqué et une ficelle formant une
boucle sous le ballon. On trace autour des planètes une zone de 3 m
de rayon.
-
On confectionne trois drapeaux
par pays munis d'un petit crochet en fil de fer.
-
Les attaquants et les défenseurs
des deux camps pénètrent dans la zone des planètes. les premiers
essayent d'accrocher leur drapeau à la boucle dans les ballons ; les
seconds essaient de les en empêcher.
-
Les défenseurs n'ont pas le
droit de pénétrer à l'intérieur des cercles des planètes : la
possibilité est ainsi laissée aux attaquants d'accrocher leur
drapeau. Un attaquant ne peut attacher s'un drapeau à chaque fois.
Les prises se font au foulard : un attaquant ou un défenseur pris
doit retourner dans sa base pour obtenir une nouvelle vie.
-
Le premier pays, qui réussit à
hisser son drapeau sur deux planètes et vainqueur.
|
Variante : |
- |
Conseil : |
- |
haut |
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Version
Imprimable |
la piste aux feuX follets |
En Equipes |
A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
12 minimum |
Durée :
|
45 min |
Lieu :
|
terrain vaste - forêt - chemin |
Intérêts : |
Observer - s'orienter - s'organiser
- coopérer - apprivoiser les déplacements dans la pénombre |
Conseils sécurité : |
Rappeler les limites de terrain pour
tou-et-s - rappeler les consignes en cas de difficultés. |
Matériel : |
Catadioptres de couleur rouge,
orange et blanche - une lampe par équipe - panneaux en carton numérotés |
Déroulement / Règles
: |
-
But du jeu : effectuer en
équipe un parcours balisé par des repères lumineux.
-
Pour chaque équipe (A, B, C…),
On fabrique une série de panneaux à fond blanc, qui porte une lettre
et un numéro d'ordre (A1, A2, A3....). On trace également une piste
jalonnée par des catadioptres de couleurs différentes : rouge c'est
un danger, il faut franchir les 10 m de piste qui suivent sans se
faire repérer par un observateur - blanc, il faut bien observer et
découvrir et/ou ramener un des panneaux blancs situés dans un rayon
de 5 m - Orange, il faut continuer dans la même direction.
-
Les pistes partent de points
différents pour aboutir au même endroit elles sont de difficultés et
de longueurs comparables.
-
À l'heure convenue, les équipes
s'engagent sur leur piste. La gagnante sera celle qui arrivera la
première en ayant trouvé tous les panneaux.
|
Variante : |
Pour des joueur-se-s de moins de 12 ans,
faites accompagnez chaque équipe par un animateur. |
Conseil : |
Les catadioptres blancs signalent la
présence d'un objet insolite dans un rayon de 5 m. L'équipe doit
découvrir cet objet et le garder en mémoire. À l'arrivée, elle devra
donner la liste des objets qu'elle a rencontrés.
Remplacer les panneaux par des
silhouettes découpées dans du papier fluorescent : il s'agit d'oiseaux
et d'animaux actifs durant la nuit, que les joueur-se-s devront identifier.
À l'arrivée, les équipes restituent les silhouettes qu'elles ont trouvées.
Sur la piste, aux endroits rouges,
on peut ajouter (des animateurs-trices, d'autres joueur-se-s…), des bandits. Par le
jeu de prise de foulards. Ils-elles pourront donner des pénalités aux pisteur-se-s
en les capturant. |
haut |
|
Version
Imprimable |
Texte |
En Equipes |
A partir de : |
X ans |
Effectif +/- : |
X minimum |
Durée :
|
X min |
Lieu :
|
Texte |
Intérêts : |
Texte |
Conseils sécurité : |
Texte |
Matériel : |
Texte |
Déroulement / Règles
: |
|
Variante : |
Texte |
Conseil : |
Texte |
haut |
|
Version
Imprimable non disponible |
la gamelle |
Un
contre tous |
A partir de : |
8 ans |
Effectif +/- : |
16 minimum |
Durée :
|
20 min |
Lieu :
|
terrain assez vaste et boisé |
Intérêts : |
faire connaissance - stratégie -
coopération - rapidité |
Conseils sécurité : |
Indiquer clairement les limites du
terrain. |
Matériel : |
1 gamelle (un ballon, une boîte de
conserve,…) - de quoi délimiter une zone au sol pour les prisonnier-e-s |
Déroulement / Règles
: |
-
But du jeu : renverser la
gamelle sans se faire prendre.
-
Un-e joueur-se est désigné-e comme
gardien-ne de la gamelle.
-
Tou-te-s les autres joueur-se-s vont se
cacher dans la forêt. Leur objectif est d'aller taper dans la
gamelle (shoot du pied) sans que le-la gardien-ne de cette gamelle ne
prononce le prénom du shooter.
-
Si le-la gardien-ne de la gamelle
prononce le nom et l'endroit où se cache un-e autre joueur-se (exemple
: Renaud derrière l'arbre - Jamine derrière le buisson…) Le-la
joueur-se est fait-e prisonnier-e. Il-elle doit se rendre dans l'espace
des
prisonnier-e-s.
-
Lorsqu'un-e joueur-se parvient à
taper dans la gamelle, tou-te-s les prisonnier-e-s sont libéré-e-s et peuvent
s'échapper, avant que le-la gardien-ne de la gamelle ne la remette à sa
place et nomme les joueur-se-s pour en faire de nouveau des
prisonnier-e-s.
-
Le-la gardien-ne ne peut nommer que
les joueur-se-s qu'il aperçoit.
-
le jeu s'achève lorsque le
gardien a fait X prisonnie-e-s (défini au départ), au bout d'un
certain temps, quand il n'y a plus de joueur-se-s caché-e-s,…
|
Variante : |
- |
Conseil : |
- |
haut |
|
Version
Imprimable |
le vampire de ces lieux |
Un
contre tous |
A partir de : |
8 ans |
Effectif +/- : |
10 minimum |
Durée :
|
15 min |
Lieu :
|
Petit un dégagé une grande salle |
Intérêts : |
Concentration - écoute - stratégie -
se repérer |
Conseils sécurité : |
Les joueu-se-rs sont aveugles attention
à ce qu'il n'y ait aucun obstacle dangereux |
Matériel : |
Une petite table - de quoi délimiter
le terrain - une lampe torche - un foulard par joueur-se |
Déroulement / Règles
: |
-
But du jeu : plongée dans
l'obscurité, les joueu-se-s tentent de rallumer la lumière sans être
mordu-e-s par un vampire.
-
Il n'y a plus de lumière dans la
ville un-e vampire se promène dans les rues. Attention, toutes les
personnes qui le touchent se voient transformées en vampire. Dès que
la lumière reviendra, les vampires seront de nouveau les personnes
normales et sans danger.
-
Le jeu se fait en soirée ou dans
un espace faiblement éclairé et ne comportant aucun obstacle. Il
doit être bien délimité, soit par des murs, soit par des piquets
reliés à une ficelle ou du ruban de chantier.
-
Les habitant-e-s se répartissent
autour de la zone de jeu, ils-elles mettent un foulard sur les yeux. Ils-elles
se déplaceront donc en aveugle. À l'insu des autres joueur-se-s, un-e des
participant-e-s est alors désigné-e comme vampire. Une lampe torche ou
électrique et alors placée sur un tabouret, quelque part dans le
terrain.
-
Au signal donné par l'animateur-trice,
les habitant-e-s essayent de trouver la lumière afin de l'allumer et
rétablir la lumière dans la ville.
-
Quand le vampire rencontre un-e
habitant-e, il le transforme en le touchant. Le-la villageois-e pousse un
cri afin de signaler l'existence d'un nouveau vampire (un cri
d'horreur). Par contre, si un-e vampire touche un-e autre vampire
celle-celui-ci redevient humain-e et pousse un cri de satisfaction ou de
soulagement.
-
Fins possibles du jeu : tous les
joueur-se-s deviennent des vampires - un-e vampire trouve la lumière et la
lumière ne reviendra plus dans la ville - Un-e habitant-e trouve la
lumière et l'animateur-trice fait retentir la sonnerie ; les joueu-se-rs
enlèvent leur foulard ; le-la découvreur-se de la lumière allume celle-ci
et tou-te-s les vampires redeviennent humain-e-s.
|
Variante : |
- |
Conseil : |
- |
haut |
|
Version
Imprimable |
Texte |
Autre |
A partir de : |
x ans |
Effectif +/- : |
x minimum |
Durée :
|
x min |
Lieu :
|
texte |
Intérêts : |
texte |
Conseils sécurité : |
texte |
Matériel : |
Texte |
Déroulement / Règles
: |
|
Variante : |
Texte |
Conseil : |
Texte |
haut |
|
Version
Imprimable non disponible |
| |
Dernière mise à jour :
23/07/2023.
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