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ESPACE JEUX -
SPECIAL JEUX SPORTIFS
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la rivière |
Relais |
A partir de : |
6 ans |
Effectif +/- : |
8 minimum |
Durée :
|
10 min |
Lieu :
|
extérieur/intérieur |
Intérêts : |
coordination - latéralisation -
rapidité - travail d'équipe. |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
de quoi symboliser une rivière large
de cinq à 15 m - une paire de patins ou de palets (en tissu, bois,
carton…) Par équipe. |
Déroulement / Règles
: |
-
But du jeu : reconstituer
la formation initiale des équipes après que chaque joueur ait
traversé la rivière.
-
Au signal de départ le premier
joueur de chaque équipe chausse ses patins et tentent de franchir la
rivière deux fois (passage aller et retour).
-
Revenu au point de départ, il donne ses patins
au second joueur de son équipe et ainsi de suite…
-
Si, durant la traversée, un
joueur pose une main ou un pied dans la rivière, il recommence au
départ.
|
Variante : |
le relais se transmet
alternativement sur les deux berges après un aller simple. |
Conseil : |
On peut remplacer les « patins » par
de simples cordes nouées que l'on place en dessous du pied.
Adapter la largeur de la rivière à
l'âge des participants et à leurs capacités physiques. |
haut |
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Version Imprimable indisponible |
le relais SNCF |
Relais |
A partir de : |
7 ans |
Effectif +/- : |
8 minimum |
Durée :
|
10 min |
Lieu :
|
intérieur/extérieur |
Intérêts : |
Coordination - endurance - course -
travail d'équipe. |
Conseils sécurité : |
Pensez à bien hydrater les
participants. |
Matériel : |
De quoi matérialiser des lignes au
sol. |
Déroulement / Règles
: |
-
But du jeu : former le
premier train à entrer en gare.
-
Symboliser 2 lignes au sol une de
départ et l'autre d'arrivée espacées de 10 m.
-
Les équipes de joueurs sont
placées sur la ligne de départ les uns derrières les autres. Le
premier joueur de chaque équipe est la locomotive ; ses partenaires
sont les wagons.
-
Au signal de départ, la
locomotive court jusqu'à la gare (ligne d'arrivée) puis revient à
reculons vers la ligne de départ au s'y accroche le premier wagon.
-
Les deux joueurs se dirigent
alors vers la gare (en courant ou en marchant) puis reviennent à
reculons chercher un deuxième wagon, puis un troisième, et ainsi de
suite…
-
La première équipe à avoir formé
le train en entier et à être ainsi entrée en gare a gagné.
|
Variante : |
en fonction de l'âge des
participants imposer un mode de déplacement à chaque aller-retour :
toujours à reculons, à cloche-pied, accroupi, latéralement…
le retour de la gare peut se faire
en marche avant après avoir tourné autour d'un repère. |
Conseil : |
c'est un jeu très physique qui doit
se faire à un moment opportun. |
haut |
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Version Imprimable indisponible |
les déménageurs |
Relais |
A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
8 minimum |
Durée :
|
10 min |
Lieu :
|
intérieur/extérieur |
Intérêts : |
Endurance - stratégie - travail en
équipe - répartition des tâches - course. |
Conseils sécurité : |
Penser à bien hydrater les
participants.
Jouer sur un terrain dégagé et non
accidenté. |
Matériel : |
De quoi symboliser de lignes
distantes d'au moins 10 m. |
Déroulement / Règles
: |
-
But du jeu : déménager
toute l'équipe.
-
constituer plusieurs équipes de
4 à 5 joueurs.
-
Le premier joueur de chaque
équipe est placé seul derrière la ligne de départ, face à ses
partenaires disposés en colonne.
-
Au signal de départ il court
chercher un de ses équipiers et revient en le portant. Tous deux
courent ensuite chercher un troisième joueur qu'il ramène en le
portant, et ainsi de suite…
-
L'équipe gagnante est celle qui
a entièrement déménagé la première.
|
Variante : |
- |
Conseil : |
Il s'agit d'un jeu très sportif
attention à le placer à un moment opportun dans la journée. |
haut |
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Version Imprimable indisponible |
Texte |
Relais |
A partir de : |
X ans |
Effectif +/- : |
X minimum |
Durée :
|
X min |
Lieu :
|
Texte |
Intérêts : |
Texte |
Conseils sécurité : |
Texte |
Matériel : |
Texte |
Déroulement / Règles
: |
|
Variante : |
Texte |
Conseil : |
Texte |
haut |
|
Version
Imprimable non disponible |
passe à 10 |
Passes |
A partir de : |
8 ans |
Effectif +/- : |
10 minimum |
Durée :
|
10 min |
Lieu :
|
extérieur |
Intérêts : |
Coopération - stratégie d'équipe -
coordination. |
Conseils sécurité : |
Choisir un terrain peu accidenté sur
un terrain délimité et dégagé. |
Matériel : |
Un ballon |
Déroulement / Règles
: |
-
But du jeu : réaliser 10
passes consécutives sans que le ballon ne soit intercepté par
l'équipe adverse ou qu'il touche terre.
-
Lorsqu'un joueur de l'équipe
adverse intercepte le ballon, ou que le ballon tombe à terre, les
équipes inversent les rôles.
-
Il y a "faute" lorsque : un joueur
marche avec le ballon, conserve le ballon plus de trois secondes,
repasse le ballon à son partenaire qui vient de lui passer la balle.
|
Variante : |
Obliger le joueur qui possède le
ballon à s'immobiliser ;
Augmentez ou diminuez le nombre de
passes en fonction de l'âge des participants ;
Obliger les participants à effectuer
un certain nombre de passes avant de marquer un but. |
Conseil : |
- |
haut |
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Version Imprimable indisponible |
échange de zone |
Passes |
A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
12 minimum |
Durée :
|
15 min |
Lieu :
|
extérieur/grande salle |
Intérêts : |
Stratégie d'équipe - précision -
évitement. |
Conseils sécurité : |
Choisir un terrain peu accidenté et
dégagé. |
Matériel : |
De quoi délimiter un terrain en 3
zones identiques - 4 à 5 ballons - de quoi distinguer 2, 3... équipes. |
Déroulement / Règles
: |
-
But du jeu : marquer le
maximum de points en un temps limité (1 à 3 minutes).
-
On place dans chaque zone une
paire d'attaquants-défenseurs de chaque équipe. Il y a donc six joueurs
présents sur le terrain. Les joueurs ne peuvent pas sortir de leur
zone.
-
Les joueurs doivent se faire des
passes entre membres de la même équipe sans que le ballon ne soit
intercepté par une autre équipe
-
L'échange se fait dans la même
zone : 1 point - l'échange se fait entre 2 zones contiguës : 2
points - l'échange se fait entre la zone un et la zone trois : 3
points.
-
Si un joueur sort de sa zone où
du terrain, la balle est donnée à l'adversaire.
-
Quand le ballon sort des
limites, on introduit un nouveau ballon pour réduire les pertes de
temps.
-
À l'issue du temps imparti on
compte les points marqués et l'engagement change de camp.
|
Variante : |
Imposer un échange entre les deux
joueurs d'une même zone.
Adapter la taille des zones en
fonction de l'âge des participants.
Mettre plusieurs joueurs par zones
en fonction de la taille de la zone.
Constituer plus de deux équipes par
zone. |
Conseil : |
- |
haut |
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Version Imprimable indisponible |
ballons interceptés |
Passes |
A partir de : |
7 ans |
Effectif +/- : |
12 minimum |
Durée :
|
10 min |
Lieu :
|
extérieur/grande salle |
Intérêts : |
Stratégie d'équipe - évitement -
précision. |
Conseils sécurité : |
Choisir un terrain non accidenté. |
Matériel : |
De quoi matérialiser deux lignes
parallèles distantes de 5 à 10 m - de nombreux ballons. |
Déroulement / Règles
: |
-
But du jeu : intercepter
tous les ballons le plus rapidement possible.
-
L'équipe B placée entre les
lignes doit intercepter les ballons que se passent par-dessus cette
zone les joueurs de l'équipe A disposer de part et d'autre des
lignes.
-
L'équipe gagnante est celle qui
a intercepté tous les ballons dans le temps le plus court.
-
Quand il n'y a plus aucun ballon
en circulation, les équipes inversent les rôles.
|
Variante : |
- |
Conseil : |
Adapter la largeur du couloir en
fonction de l'âge et des capacités des participants. |
haut |
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Version Imprimable indisponible |
balle au joueur-but |
Passes |
A partir de : |
7 ans |
Effectif +/- : |
10 minimum |
Durée :
|
10 min |
Lieu :
|
extérieur/grande salle |
Intérêts : |
Stratégie d'équipe - précision -
évitement. |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
De quoi délimiter 4 zones au sol -
un ballon. |
Déroulement / Règles
: |
-
But du jeu : donner le
plus de fois possible la balle à son joueur-but en un temps
déterminé.
-
Constituer deux équipes de 5 à
10 joueurs.
-
Chaque équipe possède un
joueur-but placé derrière la ligne de camp adverse. (Un peu comme la
balle aux prisonniers).
-
Les joueurs de l'équipe qui
engagent se passent le ballon pour le transmettre à leur joueur-but.
Chaque fois qu'ils y parviennent
l'équipe marque un point
-
L'équipe adverse tente
d'intercepter le ballon. Si elle réussit, elle essaye alors de le
transmettre à son joueur-but.
-
Le joueur en possession du
ballon ne doit pas se déplacer (ou ne peut se déplacer quand
dribblant).
|
Variante : |
le joueur-but est perché sur une
estrade (caisse…) Et doit se saisir du ballon lancé par ses partenaires
sans en décembre.
La zone dans laquelle peut se
déplacer le joueur-but est très restreinte. |
Conseil : |
- |
haut |
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Version Imprimable indisponible |
dauphin-Dauphine |
Passes |
A partir de : |
7 ans |
Effectif +/- : |
5 minimum |
Durée :
|
10 min |
Lieu :
|
extérieur/grande salle |
Intérêts : |
Stratégie - apprentissage des
prénoms - course. |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
Un ballon en mousse ou en plastique
de préférence. |
Déroulement / Règles
: |
-
But du jeu : être le
dernier participant en jeu : le Dauphin ou la Dauphine.
-
Au début un joueur a le ballon.
Les autres participants se placent librement autour de lui.
-
Le joueur lance le ballon en
chandelle et crie au choix le prénom d'un autre joueur.
-
Celui-ci devra rattraper le
ballon avant qu'il ne touche le sol. S'il réussit c'est à lui de
lancer le ballon dans les mêmes conditions. Par contre, si le ballon
touche le sol, le joueur appelé devra crier « STOP ! » dès qu'il aura
attrapé le ballon.
-
À ce signal, tous les joueurs
doivent s'immobiliser (en statut).
-
Le joueur en possession du
ballon a alors le droit de faire trois pas (de géant) et d'essayer de toucher, en
lançant le ballon, l'un des joueurs immobilisés au choix.
-
Avant de tenter de toucher le
jouer avec le ballon il
doit annoncer à haute voix le prénom de sa cible.
-
S'il réussit il élimine le
joueur touché ; s'il rate, il est lui-même éliminé.
|
Variante : |
Au signal « STOP !» les joueurs
peuvent bouger, mais pas de leurs appuis au sol (un pied pivot). Si le joueur visé peut bloquer
le ballon, c'est le lanceur qui est éliminé. |
Conseil : |
- |
haut |
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Version Imprimable indisponible |
la passe au
capitaine |
Passes |
A partir de : |
12 ans |
Effectif +/- : |
12 minimum |
Durée :
|
30 min |
Lieu :
|
extérieur |
Intérêts : |
Adresse pour lancer - réflexe -
coordination - coopérer en équipe. |
Conseils sécurité : |
Eviter les terrains accidentés. |
Matériel : |
Un ballon - de quoi délimiter un
terrain en deux parties - de quoi matérialiser six cercles au sol. |
Déroulement / Règles
: |
-
But du jeu : se passer le
ballon de joueur en joueur dans un ordre déterminé, en évitant
l'interception par l'équipe adverse.
-
Constituer deux équipes
réparties dans deux camps séparés par une limite. Dans chaque camp
on trace 3 cercles de 2 m de diamètre. Les centres des cercles sont
distants de 8 m.
Les joueurs portent différents noms
:
-
Ceux qui sont placés à
l'intérieur des cercles s'appellent les « bases » ;
-
Le « capitaine » se trouve
toujours dans le cercle le plus éloigné de la ligne de séparation ;
-
Le joueur « centre » (un par
équipe) peut se déplacer où il veut dans les deux camps ;
-
Les autres joueurs, appelé «
gardes », se répartissent dans le camp adverse où ils se déplacent
librement.
L'engagement se fait entre les deux
centres, sur la ligne médiane. Les joueurs essayent ensuite de passer le
ballon à une de leurs bases afin qu'elle le transmettre à son
capitaine.
Marquage des points : 1 pts
lorsque le capitaine reçoit le ballon d'une de ses bases - aucun point
si le capitaine reçoit le ballon d'un de ses gardes ou de son centre.
Fautes entraînant un coup franc :
-
Pénétrer dans un cercle adverse
(pour un garde ou un centre) ;
-
Saisir ou taper le ballon dans
les mains d'un adversaire ;
-
Faire rebondir le ballon trois
fois de suite ;
-
Courir avec le ballon ;
-
Donner un coup de pied dans le
ballon ;
-
Tenir le ballon plus de trois
secondes ;
-
Passer le ballon à son centre au
lieu de le lancer.
Le coup franc est tiré par l'une des
bases.
|
Variante : |
- |
Conseil : |
le jeu repose sur des passes : on ne
doit pas courir avec le ballon en main. |
haut |
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Version Imprimable indisponible |
Texte |
Passes |
A partir de : |
X ans |
Effectif +/- : |
X minimum |
Durée :
|
X min |
Lieu :
|
Texte |
Intérêts : |
Texte |
Conseils sécurité : |
Texte |
Matériel : |
Texte |
Déroulement / Règles
: |
|
Variante : |
Texte |
Conseil : |
Texte |
haut |
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Version
Imprimable non disponible |
balles brûlantes |
Gagne-terrain |
A partir de : |
8 ans |
Effectif +/- : |
10 minimum |
Durée :
|
10 min |
Lieu :
|
extérieur/grande salle |
Intérêts : |
Rapidité - stratégie - travail
d'équipe - coordination - précision. |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
De quoi diviser un terrain en 2 ou 3
camps - 2 caisses où sont stockés des ballons - de quoi tendre un fil à
environ 60 cm de hauteur du sol (éventuellement). |
Déroulement / Règles
: |
-
But du jeu : avoir le
moins de ballons possible dans son camp.
-
Au fond de chaque camp, une
caisse remplie de ballons, en nombre égal pour les deux équipes.
-
Les joueurs y prennent des
ballons qu'ils lancent dans le camp adverse. Ils doivent en outre
renvoyer les ballons lancés dans leur camp par l'équipe adverse.
-
À l'arrêt du jeu on compte des
ballons demeurant dans chaque camp. L'équipe qui en détient le moins
gagné.
|
Variante : |
les ballons doivent être lancés sous
un fil tendu au milieu du terrain, à environ 60 cm de hauteur. |
Conseil : |
le nombre de ballons doit être
adapté au nombre de joueurs (un par joueur, si possible). Une zone
neutre peut être créée entre les deux camps. |
haut |
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Version
Imprimable |
l'artilleur |
Gagne-terrain |
A partir de : |
7 ans |
Effectif +/- : |
10 minimum |
Durée :
|
10 min |
Lieu :
|
extérieur/grande salle |
Intérêts : |
Stratégie - précision - coopération
- rapidité |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
De quoi diviser un terrain en deux
camps - des balles pouvant servir de projectiles sans danger. |
Déroulement / Règles
: |
-
But du jeu : envoyé dans
le camp adverse un maximum de projectiles.
-
Constituer deux équipes. Chaque
équipe désigne un lanceur (l'artilleur) qui se place à l'intérieur
d'un cercle tracé au sol dont il n'a pas le droit de sortir.
-
L'artilleur lance dans le camp
adverse des balles que lui transmettent ses partenaires.
-
Au début du jeu, ces balles sont
prises dans le réservoir attribué à l'équipe. En cours de jeu s'y
ajoutent les balles envoyées par l'équipe adverse et qu'il s'agit de
relancer.
-
L'équipe gagnante est celle qui
détient le moins balles dans son camp à l'arrêt du jeu.
|
Variante : |
les passeurs de balles ne peuvent
pas changer d'appui lorsqu'il passe la balle à leur artilleur.
La zone, dans laquelle peut évoluer
l'artilleur, est plus ou moins grande. |
Conseil : |
- |
haut |
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Version
Imprimable |
gagne-terrain |
Gagne-terrain |
A partir de : |
7 ans |
Effectif +/- : |
12 minimum |
Durée :
|
10 min |
Lieu :
|
extérieur/grande salle |
Intérêts : |
Précision - stratégie - coopération |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
De quoi délimiter un terrain en 4
zones - un ballon |
Déroulement / Règles
: |
-
But du jeu : envoyer le
ballon dans la base adverse.
-
Constituer deux équipes de six à
10 joueurs.
-
Au début du jeu, les équipes se
placent dans leur camp, de part et d'autre de la ligne centrale.
Cette ligne peut être franchie à tout moment en fonction des
circonstances du jeu.
-
Les joueurs lancent le ballon le
plus loin possible en direction de la base adverse. les lancers se
font à la main ou au pied selon ce qui a été décidé avant le jeu.
-
Les équipes jouent tour à tour :
après un lancer d'un membre de la première équipe, c'est à un membre
de la seconde équipe de jouer.
-
Si un joueur bloc le ballon de
voler, il a le droit d'avancer de trois pas avant de relancer.
-
Chaque fois que le ballon tombe
dans la base adverse, l'équipe marque un point
-
l'équipe gagnante est celle qui
marque le plus de points en un temps donné ou qui atteint la
première le nombre de points fixés à l'avance.
|
Variante : |
- |
Conseil : |
- |
haut |
|
Version
Imprimable |
trois rebonds |
Gagne-terrain |
A partir de : |
7 ans |
Effectif +/- : |
10 minimum |
Durée :
|
10 min |
Lieu :
|
extérieur/grande salle |
Intérêts : |
rapidité - coordination - précision |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
de quoi matérialiser trois zones sur
un terrain - un ballon |
Déroulement / Règles
: |
-
But du jeu : faire
rebondir au moins 3 fois le ballon dans le camp adverse.
-
constituer deux équipes.
-
Les joueurs doivent lancer le
ballon depuis leur camp : ils n'ont pas le droit de pénétrer dans la
zone neutre.
-
L'équipe adverse doit tenter
d'attraper le ballon avant qu'il n'effectue trois rebonds.
-
Si elle échoue, l'équipe du
lanceur marque un point. Le ballon doit être envoyé vers l'autre
camp de l'endroit où il a été intercepté ramasser.
|
Variante : |
Diminuer ou augmenter le nombre de
rebonds.
Diminuer ou augmenter la taille de
la zone d'être.
Jouer avec plusieurs ballons. |
Conseil : |
- |
haut |
|
Version
Imprimable |
net-ball |
Gagne-terrain |
A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
6 minimum |
Durée :
|
15 min |
Lieu :
|
terrain de badminton |
Intérêts : |
stratégie - coopération - précision
- gestion de l'espace |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
terrains effilés de badminton - un
ballon |
Déroulement / Règles
: |
-
But du jeu : toucher le
sol du camp adverse avec un ballon lancé par-dessus un filet.
-
Constituer deux équipes.
-
Avant de lancer le ballon les
joueurs peuvent se faire des passes (trois maximums), mais il est
interdit de se déplacer avec le ballon.
-
Après chaque point marqué, la
balle est mise en jeu par un service effectué de derrière la ligne
de fond du camp. (Comme au volet)
-
la partie se déroule en deux
temps fixés (deux manches de 10 minutes, par exemple) ou en manche
au nombre prédéfini de points.
|
Variante : |
- |
Conseil : |
- |
haut |
|
Version
Imprimable |
le gardien de musée |
Gagne-terrain |
A partir de : |
9 ans |
Effectif +/- : |
7 minimum |
Durée :
|
20 min |
Lieu :
|
extérieur |
Intérêts : |
écoute - réflexe - rapidité -
résistance au stress - canaliser son agressivité |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
De quoi délimiter un terrain en
trois parties - trois foulards ou autres objets. |
Déroulement / Règles
: |
-
But du jeu : les joueurs
dont le numéro est appelé, doivent s'emparer d'un objet sans se
faire prendre par le gardien.
-
le terrain est partagé en 3
zones : l'extérieur - le musée - le poste de sécurité. Elles sont
séparées par une ligne d'entrée et une ligne de sortie matérialisée
par des fanions par exemple.
-
Les joueurs, répartis en 3 ou 4
équipes égales, se numérotent dans chacune d'elles : 1, 2, 3, 4… ils
se rangent dans la zone extérieure, en retrait de la ligne d'entrée.
-
Un joueur est désigné comme
gardien. Il se tient dans la zone du poste de sécurité.
-
Dans la zone médiane du musée,
on dépose 3 foulards distants d'au moins 2 m : le plus proche des
équipes vaut 1 point - l'intermédiaire vaut 3 points - le plus
éloigné vos 5 points.
-
l'animateur crie un numéro, par
exemple numéro 1. Les numéros 1 des différentes équipes s'élancent
pour prendre un foulard et revenir dans leur camp. Le gardien entre
également dans la zone musée pour éliminer les voleurs soit : en les
touchant ; en les obligeant à repasser la ligne de rentrée n'a pas
le droit de franchir.
-
Si plusieurs voleurs reviennent
avec un foulard, seule comptera le foulard donnant le plus :
-
l'animateur lance ensuite un
numéro… Et vainqueur l'équipe qui gagne le plus grand nombre :.
|
Variante : |
au-delà de trois équipes, on peut
mettre en jeu de gardien.
On remplace les foulards par des
feuilles de carton sur lesquels le nom d'un artiste est écrit en grosses
lettres. La valeur en points des cartons dépend de la notoriété de
l'artiste; cette valeur méconnue que du meneur de jeu. Les équipes ont
donc intérêt à prendre les cartons qui leur semblent devoir rapporter le
plus points.
pour chaque groupe, le foulard est
remplacé par une photocopie d'une oeuvre d'art découpé en autant de
morceaux il y a d'équipier. La première équipe qui reconstitue
entièrement son œuvre d'art l'emporte. |
Conseil : |
le rôle de gardien étant fatigant,
prévoir plusieurs joueurs qui se relaieront. |
haut |
|
Version
Imprimable |
Le Flag football |
Gagne-terrain |
A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
16 minimum |
Durée :
|
20 min |
Lieu :
|
Extérieur |
Intérêts : |
Jeu d'équipe - stratégie - rapidité
- esquive - coopération. |
Conseils sécurité : |
Attention au terrain trop accidenté.
Ce jeu est très sportif, il convient de pratiquer un échauffement
auparavant. |
Matériel : |
Un ballon rond de petite taille
(type handball) - De quoi matérialiser des limites de terrain et
représenter 4 zones distinctes (20 m de long et 15 m de large peuvent
être des dimensions relativement adaptées) - Un foulard par joueur. |
But du jeu : |
Etre la première équipe à
marquer le plus de points possibles en un temps donné ou à atteindre un
score défini à l'avance en premier. |
Déroulement / Règles
: |
Quand une équipe est en possession
de la balle elle a le droit à 4 tentatives pour aller marquer dans le
camp adverse. Elle débute ses tentatives à 5m de sa ligne de but.
Les joueurs doivent être tous
alignés les uns à côté de autres. Les défenseurs de l'autre terrain leur
font face, dans une configuration similaire à 10m. Les attaquants
glissent le foulard dans leur pantalon (short) et le laisse dépasser de
quelques dizaines de centimètres dans le dos.
L'équipe en défense tente de stopper
la progression des attaquants en interceptant la balle ou en enlevant le
foulard du porteur de balle (il se fait alors "déflaguer"), ce
qui remplace le placage du porteur du du ballon.
A cet instant le jeu s'arrête et
l'équipe en attaque perd alors cette tentative. La balle est remise en
jeu par l'équipe qui attaque (si elle n'a pas épuisé son nombre total de
tentatives) à l'endroit où le joueur s'est fait "déflagué".
Les joueurs se mettent alors en
configuration comme lors du lancement de jeu aux 5m. Pour que la mise en
jeu soit effective, un joueur presse la balle au sol.
Les attaquants courent alors en
direction du camp adverse. Ils sont autorisés à ne se faire que deux
passes par tentative. Après la seconde passe le porteur du ballon n'a
plus d'autre choix que de tenter de marquer seul.
Lorsqu'une équipe marque le point,
elle perd toutes ses tentatives, la balle est rendue à l'équipe adverse,
qui engage à 5m de sa propre ligne de but, etc.
Les interceptions : Il en
existe deux types :
-
La balle est touchée par un
défenseur, mais elle n'est pas "capturée" et termine sa course
au sol sans contrôle. Dans ce cas la balle est conservée par
l'équipe attaquante mais celle-ci perd naturellement une tentative.
Les attaquants remettent en jeu à l'endroit où la balle a touché le
sol.
-
La balle est capturée par un
défenseur. C'est une interception franche, où le défenseur garde
la possession de la balle. Dans ce cas c'est l'équipe des défenseurs
qui devient attaquante, dès l'interception. Les ex-attaquants
perdent leur tentatives et deviennent défenseurs. La nouvelle équipe
de défenseurs repart alors avec un solde de 4 tentatives.
Règles du jeu
:
-
Il n'est pas autorisé de "Déflaguer"
quelqu'un qui n'a pas la balle !
-
Lorsqu'un joueur est "déflagué"
il doit replacer son foulard avant de reprendre le jeu ;
-
Lors d'une remise en jeu à moins
de 10 m de la zone adverse, l'équipe de défense se place alors sur
la ligne avant de sa zone de but. Lorsque le jeu est lancé, tous les
joueurs défenseurs et attaquants peuvent pénétrer dans sa zone de
but ;
-
Lorsqu'une tentative échoue à
moins de 5 m de la zone de but, la remise en jeu suivante
s'effectue, quoi qu'il en soit, à 5 m de la zone de but.
(Crédit Image : Journal de l'animation N° 139 - Mars
2013 -
http://www.jdanimation.fr
- Ghyslaine Vaysset)
A la découverte du Flag football par
Sqwr |
Variante : |
On peut aisément passer, vous
l'aurez compris, du Flagfoot au Flagrugby... en adaptant
quelques règles :
-
Il faut aplatir le ballon dans
le zone de but pour valider le point. Aplatir, c'est à dire que le
ballon doit toucher le sol en étant en contacte avec la main du
joueur. Si non, il est considéré comme perdu par le joueur.
-
Il n'y a qu'une seule tentative
par phase d'attaque. Lorsqu'un joueur est "déflagué" la balle
est immédiatement rendue à l'équipe adverse.
|
Conseil : |
Ne pas prévoir un terrain trop grand
et l'adapter en fonction de la tranche d'âge.
C'est un jeu dérivé du football
américain comme vous avez pu le remarquer. Le fait de remplacer les
plaquages par des foulards n'est pas proposé dans le but d'édulcorer ce
fabuleux sport qu'est le foot américain, mais ici l'intérêt est de
pouvoir jouer en équipes mixtes. |
Crédits : |
Source Image :
Journal
de l'animation N° 139 - Mars 2013 - http://www.jdanimation.fr
Source Vidéo : A la découverte du Flag football par
Sqwr |
haut |
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Version
Imprimable non disponible |
Texte |
Gagne-terrain |
A partir de : |
x ans |
Effectif +/- : |
x minimum |
Durée :
|
x min |
Lieu :
|
texte |
Intérêts : |
texte |
Conseils sécurité : |
texte |
Matériel : |
Texte |
But du jeu : |
Texte |
Déroulement / Règles
: |
|
Variante : |
Texte |
Conseil : |
Texte |
haut |
|
Version
Imprimable non disponible |
balle au(x)
prisonnier(s) |
Tirs |
A partir de : |
8 ans |
Effectif +/- : |
10 minimum |
Durée :
|
10 min |
Lieu :
|
extérieur/grande salle |
Intérêts : |
évitement - stratégie - coopération
- réflexe |
Conseils sécurité : |
éviter les terrains accidentés |
Matériel : |
de quoi matérialiser quatre zones
sur un terrain - 1 ballon |
Déroulement / Règles
: |
Constituer deux équipes de cinq
à 10 joueurs.
chaque équipe est dans son camp
et chaque joueur en possession du ballon peut toucher de voler un
joueur de l'équipe adverse qui ne doit pas quitter sa propre zone.
Si le joueur visé est touché et
que la balle touche le sol ensuite, il devient prisonnier. Il
regagne donc l'espace des prisonniers situé derrière la zone de
l'équipe adverse.
Si un joueur bloc le ballon il
n'est pas fait prisonnier. Si le ballon touche terre avant un
joueur, il en est de même.
Le ballon appartient à ceux qui
occupent la zone où il tombe, quelle qu'en soit sa provenance. Si la
prison est vide, les joueurs du camp contigu peuvent y ramasser la
balle.
L'équipe gagnante est celle qui
a fait le plus de prisonniers à l'issue d'un temps donné ou qui a
vidé de ses joueurs le camp adverse.
|
Variante : |
Lorsqu'un joueur bloc de voler le
ballon qui lui est lancé, il fait prisonnier le lanceur. |
Conseil : |
- |
haut |
|
Version
Imprimable |
ballon au roi |
Tirs |
A partir de : |
7 ans |
Effectif +/- : |
10 minimum |
Durée :
|
10 min |
Lieu :
|
extérieur/intérieur |
Intérêts : |
stratégie d'équipe - précision -
coopération. |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
de quoi tracer sur un terrain
rectangulaire 2 camps- un ballon |
Déroulement / Règles
: |
Constituer deux équipes de cinq
à 10 joueurs.
Chaque équipe désigne un roi qui
se place derrière le camp adverse. Les joueurs essaient de passer le
ballon à leur roi. Ils ne doivent pas sortir de la surface, le roi
tente de toucher de voler un joueur de l'équipe adverse. S'il y
parvient, son équipe marque 1 point.
Si le roi touche de voler de
joueurs son équipe marque 2 points.
toute balle arrivant dans la
surface réservée au roi lui donne le droit de tirer, même si elle a
été perdue par ses adversaires. |
Variante : |
si le roi ne bloque pas le ballon de
voler, il n'a pas le droit de tirer et le ballon est donnée au camp
adverse. |
Conseil : |
- |
haut |
|
Version
Imprimable |
carrés ruinés |
Tirs |
A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
8 minimum |
Durée :
|
10 min |
Lieu :
|
extérieur/grande salle |
Intérêts : |
rapidité - évitement - stratégie -
précision |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
de quoi symboliser 4 zones sur un
terrain carré - 1 ballon |
Déroulement / Règles
: |
Le joueur en possession du
ballon tire sur un des joueurs d'un autre camp. Si celui-ci est
touché de voler, il quitte son camp et rejoint celui du tireur. S'il
bloc le ballon lancé par le tireur, c'est le tireur qui rejoint le
camp du joueur ayant bloqué le ballon.
Le ballon est donné au joueur
qui vient ainsi de changer de camp.
La partie est terminée quand
trois carrés sont ruinés et que tous les joueurs sont dans le même
camp.
|
Variante : |
Par équipes : les joueurs sont
répartis en 4 équipes occupant chacun un carré. 2, 3 ou 4 ballons
circulent simultanément. Un joueur « retenue » dans un camp
adverse peut être libéré si l'un de ses coéquipiers lui fait une passe.
L'équipe gagnante est celle qui retient le plus d'adversaires dans son
camp à l'issue du temps donné. |
Conseil : |
- |
haut |
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Version
Imprimable |
le ballon forteresse |
Combinés |
A partir de : |
8 ans |
Effectif +/- : |
16 minimum |
Durée :
|
10 min |
Lieu :
|
extérieur |
Intérêts : |
adresse et précision - coopérer -
faire face un risque |
Conseils sécurité : |
attention au terrain accidenté |
Matériel : |
un ballon - de quoi matérialiser un
cercle. |
Déroulement / Règles
: |
Les joueurs sont divisés en deux
camps. On trace un cercle (la forteresse) dont la dimension est
calculée pour que les joueurs d'un camp soient distants d'environ
0,5 m. Les joueurs formant les défenseurs se placent sur le cercle,
en regardant vers l'extérieur.
Un autre cercle concentrique et
tracer à 6 m autour du premier. Les assaillants prennent position
sur le cercle, en se tournant vers la forteresse. L'un d'entre eux
reçoit un ballon.
Deux arbitres surveillent chacun
un côté de la forteresse.
Il s'agit de faire pénétrer le
ballon à l'intérieur de la forteresse, c'est-à-dire de lui faire
dépasser le niveau du joueur le plus proche de l'impact du ballon.
Qui doit être lancé uniquement à la main, depuis le cercle
extérieur. Les défenseurs peuvent l'empêcher de passer de toutes les
manières, même avec les pieds.
La remise en jeu du ballon est
effectuée par un arbitre.
Après un temps fixé, on compte
le nombre de fois où la balle a pénétré dans la forteresse, puis on
inverse les équipes… Au bout de la deuxième période, on compare les
points gagnés par les deux équipes.
|
Variante : |
Il sera plus intéressant de jouer
avec 2 ballons si le groupe est nombreux.
On érige au centre de la forteresse
une étroite pyramide d'objets (boîtes de conserve, boîtes en carton…).
Les attaquants gagnent s'ils arrivent à toucher la pyramide avec la
balle et à la faire s'écrouler en une ou plusieurs fois. |
Conseil : |
la balle ne doit pas être lancée
plus lourd que le niveau des épaules des défenseurs. |
haut |
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Version
Imprimable |
Billard-Ballon |
Tirs |
A partir de : |
9 ans |
Effectif +/- : |
10 maximum |
Durée :
|
20 min |
Lieu :
|
Intérieur / extérieur |
Intérêts : |
Patience - stratégie - précision -
coopération |
Conseils sécurité : |
Ce jeu ne présente aucun risque
particulier. |
Matériel : |
2 X 2 ballons de mêmes couleurs et
un ballon différent pour le propulseur. 8 chases. |
Déroulement / Règles
: |
Matérialisez une zone de jeu de 6 m
sur 6. Placer une chaise à chaque coin et une chaise au milieu des côtés
du carré, elles représentent les "trous" de la table de billard. On peut
encercler la zone de jeu avec une corde ou des étoffes, des sacs et ou
vêtements pour éviter aux balles, au mximum, de sortir par un autre
endroit que le dessous des chaises.
Constituer deux équipe de 3 à 5
joueurs.
Chaque équipe prend possession de 2
ballons qui doivent se distinguer de ceux de l'adversaire. Ce sont les
"ballons équipe". Un cinquième ballon fait office de propulseur et il
est placé au centre du terrain pour commencer le jeu.
Le sort désigne l'équipe qui
commence. Celle-ci place un premier ballon à 1m du propulseur dans la
direction de son choix. Puis l'un des joueurs tape au pied dans le
propulseur dans le but que celui-ci tape dans le ballon placé à un mètre
pour l'envoyer sous une chaise, dans le trou, comme au billard. Après
chaque tentative le propulseur est replacé au centre de la piste.
Règlement :
-
Le ballon finit sa course ou
passe sous une chaise, : le point est accordé à l'équipe et elle
peut tenter immédiatement de marquer un second ballon-équipe.
-
Le ballon sort des limites du
terrain sans passer sous une chaise. L'équipe adverse aura alors
deux essais à la suite pour marquer. Puis l'équipe du départ retente
sa chance avec le même ballon.
-
Le ballon reste dans les limites
du terrain mais ne passe pas sous une chaise. On le laisse là où il
se trouve et on replace le ballon propulseur au milieu du terrain.
C'est à l'équipe adverse de tenter sa chance en plaçant son propre
ballon-équipe à 1m du propulseur.
-
Lorsqu'une équipe a un ballon en
jeu sur le terrain, et que c'est à son tour de jouer, elle peut soit
poursuivre avec le ballon qui se trouve déjà sur le terrain, soit
mettre son autre ballon-équipe en jeu.
-
A chaque tentative d'une équipe
c'est un joueur différent qui doit jouer.
-
Le ballon équipe peut passer
sous la chaise de n'importe quel côté tant qu'il ne sort pas du
terrain.
-
Le ballon propulseur peut passer
sous une chaise ou sortir des limites de terrain sans aucune
conséquence.
(Crédit Image : Journal de l'animation N°
136 - février
2013 -
http://www.jdanimation.fr
- Ghyslaine Vaysset
) |
Variante : |
Faire jouer les deux équipes en même
temps avec le 2 ballons propulseurs.
Laisser le ballon propulseur où il
se trouve pour le second coup et ne pas le replacer au centre. S'il a
quitté l'aire de jeu, on le replace à l'endroit où il est sorti ou au
centre... |
Conseil : |
Ce jeu est assez peu rythmé de part
sa nature, c'est pourquoi de petites équipes sont nécessaires. On peut
faire jouer les deux équipes en même temps pour donner un peu plus de
dynamisme. Il faut donc dans ce cas deux ballons propulseurs. |
haut |
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Version
Imprimable non disponible |
pétanque-balle |
Tirs |
A partir de : |
8 ans |
Effectif +/- : |
2 minimum |
Durée :
|
15-20 min |
Lieu :
|
Intérieur / Extérieur |
Intérêts : |
Précision - Stratégie - Coopération
- Motricité |
Conseils sécurité : |
Ce jeu ne présente aucun danger
particulier. |
Matériel : |
2 fois 2 ballons de couleurs
différentes, type ballon de foot - un repère de type plot. |
Déroulement / Règles
: |
Constituez deux équipes de deux
joueurs ou plusieurs équipes en mode tournoi.... Ou, jouez contre un
maître du jeu dans une adaptation à un grand jeu ou projet d'activité de
type "Fort Boyard" ou encore "Kermesse"....
La première équipe place l'un de ses
ballons sur la ligne de lancer puis l'un des joueurs, avec un seul tir
au pied tente de le placer le plus proche possible de la cible
représentée par un plot (le cochonnet).
Les règles sont ensuite similaires à
la pétanque, tant pour le comptage de points que pour les tours de jeu.
Pour faire varier la durée de la
partie il suffit de moduler le nombre de points à atteindre.
|
Ressources : |
Retrouvez les règles du jeu de la
pétanque ici :
http://fr.wikipedia.org/wiki/P%C3%A9tanque#R.C3.A8gles_du_jeu. |
Conseil : |
A utiliser sur de l'herbe, c'est
plus facile que sur le bitume par exemple et que dans une salle de
sport. Dans ce cas on peut utiliser des ballons en mousse qui sont plus
"agrippants" au sol et se positionnent plus précisément. |
haut |
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Version
Imprimable non disponible |
bowling-Ballon |
Tirs |
A partir de : |
9 ans |
Effectif +/- : |
4 minimum |
Durée :
|
20 min |
Lieu :
|
Intérieur / Extérieur |
Intérêts : |
Précision - Stratégie - Coopération
- Motricité |
Conseils sécurité : |
Ce jeu ne présente aucun danger
particulier. |
Matériel : |
Un ballon de foot et 10 bouteilles
en plastique remplies d'eau ou de sable. |
Déroulement / Règles
: |
Constituer 2 équipes de 2 ou
plusieurs équipe en mode tournoi.
Le sort désigne la première équipe
qui commence la partie.
Le joueur place le ballon sur la
ligne de tir et utilisant uniquement les pieds il shoot dans le ballon
dans le but e faire tomber le plus de quilles possible.
Les joueurs des équipe joue chacun
leur tour.
|
REGLES : |
COMPTER LES POINTS AU BOWLING
:
A chaque tour, les joueurs jouent 2 boules et le but est de faire tomber
les 10 bouteilles.
Si le joueur ne parvient pas à descendre faire tomber les 10
bouteilles., le nombre de bouteilles tombées sera le nombre de points.
Si les joueurs parviennent à faire tomber les 10 bouteilles en 2 lancés,
on appelle cela un spare et le nombre de points est de 10 plus le
ballon suivant (le ballon suivant comptera alors double : 1 x dans ce
tour et une fois dans le tour suivant).
Si le joueur parvient à faire tomber les 10 bouteilles du premier coup,
le second joueur ne joue donc pas de 2ème ballon, et on appelle cela un
strike et le nombre de points est de 10 plus les 2 boules
suivantes (les 2 boules suivantes compteront alors double : 1 x dans ce
tour et une fois dans le(les) tour(s) suivant(s).
A. Spare :
Dans cet exemple, au 2ème tour, le
joueur a d'abord fait tomber 6 bouteilles au premier lancé, puis a
"fermé" les 4 bouteilles restantes. Il a donc fait un spare. Ses points
sont comptés ainsi : 2ème tour : 10 bouteilles plus prochaine boule (du
3ème tour) 5 bouteilles = 15 points. Ceux-ci sont ajoutés aux points
qu'il avait après le 1er tour (9), ce qui donne 24.
B. Strike :
Dans cet exemple, au 4ème tour, le
joueur a descendu les 10 quilles du premier coup. Il a donc fait un
strike. Ses points sont comptés ainsi : 4ème tour : 10 boutielles, plus
la bouteille suivante (b1) (1ère du 5ème tour) 7 bouteilles, plus la
bouteille d'après (b2) (2ème du 5ème tour) 2 bouteilles = 19 points.
Ceux-ci sont ajoutés aux points qu'il avait après le 3ème tour (31), ce
qui donne 50.
C. 3 strikes de suite :
Aux 6ème, 7ème et 8ème tour, les
joueurs ont fait 3 strikes de suite. Au 6ème tour, le nombre de points
sera de 30, soit 10 bouteilles du 6ème tour , + 10 bouteilles du ballon
suivant (c1) (strike du 7ème tour), + 10 bouteilles du ballon d'après
(c2) (strike du 7ème tour), au total 30, ajoutés au score de 59 après le
5ème tour = 89 points.
Maximum ! Si un joueur ne fait que des strikes, chacun de ses
tours lui rapportera 30 points : 10 bouteilles + les 10 du ballon
suivant, + les 10 du ballon d'après, ce qui le donnera le maximum de
points possibles, soit 300 (c'est excessivement rare, même pour les
joueurs du plus haut niveau).
Règle adaptées de :
http://www.lelooping.com/regles.htm
|
Conseil : |
A utiliser sur de l'herbe, c'est
plus facile que sur le bitume par exemple et que dans une salle de
sport. Dans ce cas on peut utiliser des ballons en mousse qui sont plus
"agrippants" au sol et se positionnent plus précisément. Dans ce
cas mettez les bouteilles sur leur bouchon (à l'envers) car la balle en
mousse aura moins de force. |
haut |
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Version
Imprimable non disponible |
Texte |
Tirs |
A partir de : |
X ans |
Effectif +/- : |
X minimum |
Durée :
|
X min |
Lieu :
|
Texte |
Intérêts : |
Texte |
Conseils sécurité : |
Texte |
Matériel : |
Texte |
Déroulement / Règles
: |
|
Variante : |
Texte |
Conseil : |
Texte |
haut |
|
Version
Imprimable non disponible |
l'horloge |
Combinés |
A partir de : |
8 ans |
Effectif +/- : |
12 minimum |
Durée :
|
8 min |
Lieu :
|
intérieur/grande salle |
Intérêts : |
rapidité - dextérité - travail
d'équipe - course |
Conseils sécurité : |
attention aux terrains glissants et
accidentés - pensez à hydrater les joueurs. |
Matériel : |
un ballon |
Déroulement / Règles
: |
Les joueurs sont répartis en 2
équipes, les passeurs et les coureurs. Au signal de départ, les
passeurs disposés en cercle, se passent le ballon en comptant à voix
haute le nombre de passes effectuées. Pendant ce temps, l'équipe
adverse fait une course en relais autour du cercle des passeurs.
On inverse ensuite les rôles.
L'équipe gagnante est celle qui a effectué le plus de passes au
cours de la course en relais complet.
|
Variante : |
Faire le tour du cercle de passeurs
à cloche-pied, en arrière…
Les passeurs ne peuvent se passer la
balle qu'entre les jambes et vers l'arrière.
prévoir un témoin de relais pour les
coureurs si nécessaires. |
Conseil : |
Ce jeu est assez physique attention
à le placer à un moment opportun dans la journée.
Vérifier les passes entre les
passeurs. Si le ballon chute la passe ne compte pas. |
haut |
|
Version
Imprimable |
méli-mélo |
Combinés |
A partir de : |
8 ans |
Effectif +/- : |
12 minimum |
Durée :
|
15 min |
Lieu :
|
extérieur |
Intérêts : |
rapidité - course - stratégie -
coopération |
Conseils sécurité : |
attention au terrain accidenté |
Matériel : |
2 ballons, de quoi symboliser une
zone rectangle de 2 m sur 10 est un cercle de diamètre 6 m. |
Déroulement / Règles
: |
Constituer deux équipes : les
lanceurs (coureur) et les tireurs (chasseurs).
Un lanceur se place au sommet de
l'angle (voir schéma), d'où il lance le ballon puis court vers le
cercle distant d'environ 30 m.
les tireurs, dispersés sur le
terrain, essayent de ramasser le ballon le plus rapidement possible
et de toucher le lanceur-coureur.
S'ils parviennent à toucher le
lanceur avant qu'il atteigne le cercle, la phase de jeu s'arrête.
S'ils échouent, ils doivent se
rassembler autour du cercle, sans avoir droit d'y pénétrer, pour
toucher le lanceur avec le ballon.
Pendant ce temps, les autres
lanceurs, disposés derrière les lignes parallèles, se passent un
second ballon en comptant à haute voix le nombre de passes
effectuées, jusqu'à ce que le lanceur-coureur soit touché.
À ce moment, un nouveau
lanceur-coureur remplace son partenaire, et ainsi de suite.
Quand tous les lanceurs ont été
coureurs, les équipes inversent les rôles.
L'équipe gagnante est celle qui
effectue un maximum de passes.
|
Variante : |
- |
Conseil : |
Vérifier le nombre de passes, même
si les joueurs l'annoncent à haute voix |
haut |
|
Version
Imprimable |
esquive ballon |
Combinés |
A partir de : |
8 ans |
Effectif +/- : |
10 minimum |
Durée :
|
15 min |
Lieu :
|
extérieur |
Intérêts : |
rapidité - esquive - stratégie -
course - observation |
Conseils sécurité : |
attention au terrain accidenté |
Matériel : |
de quoi matérialiser quatre coins -
un ballon |
Déroulement / Règles
: |
Constituer deux équipes : les
coureurs sont placés à l'extérieur du carré et les tireurs sont
placés à l'intérieur.
Au signal de départ, un coureur
lance le ballon à l'intérieur du carré et s'y introduit, un second
coureur commence une course autour du carré.
Les tireurs essayent de ramasser
le ballon le plus rapidement possible et de toucher le coureur qui
est à l'intérieur du carré.
les tireurs qui possèdent le
ballon en main ne peuvent plus se déplacer.
Dès que le coureur situé dans le
carré est touché, son coéquipier arrête sa course il marque autant
de points qu'il a passé d'angles du carré. S'il a fait un tour
complet du carré il marque donc quatre.
l'équipe gagnante est celle qui
a marqué le plus de points.
on change les équipes.
|
Variante : |
Texte |
Conseil : |
Texte |
haut |
|
Version
Imprimable |
ramener le ballon |
Combinés |
A partir de : |
8 ans |
Effectif +/- : |
12 minimum |
Durée :
|
15 min |
Lieu :
|
extérieur |
Intérêts : |
rapidité - course - coopération -
stratégie |
Conseils sécurité : |
attention au terrain accidenté |
Matériel : |
2 fanions et 2 ballons |
Déroulement / Règles
: |
Les joueurs sont disposés en
colonne derrière leur lanceur placés à l'intérieur d'un petit
cercle.
Au signal de départ, les
lanceurs envoient leur ballon loin devant eux. Tous les joueurs
partent alors en courant, passe entre eux les deux fanions et tente
de récupérer le ballon envoyé par le lanceur de l'équipe adverse.
En se faisant des passes, ils
doivent ramener ce ballon à l'intérieur du cercle dans lequel se
trouve leur lanceur.
Il leur est interdit de se
déplacer avec le ballon en main.
La première équipe qui parvient
à ramener le ballon marque un point. Le lanceur est remplacé par
l'un de ses coéquipiers, jusqu'à ce que tous aient tenu ce rôle.
|
Variante : |
donner une contrainte à tous ceux
qui vont chercher le ballon : cloche-pied, marche arrière, accrochés… |
Conseil : |
- |
haut |
|
Version
Imprimable |
la thèque |
Combinés |
A partir de : |
8 ans |
Effectif +/- : |
16 minimum |
Durée :
|
15 min |
Lieu :
|
extérieur |
Intérêts : |
précision - course - stratégie -
coopération |
Conseils sécurité : |
Attention au terrain trop accidenté |
Matériel : |
1 batte de base-ball ou une raquette
de tennis, une balle de tennis, cinq fanions ou cerceaux. |
Déroulement / Règles
: |
Constituer deux équipes de 8 à
15 joueurs.
Les joueurs sont répartis en
deux équipes, les batteurs et les trimeurs. Le premier batteur,
placé à une base, frappe avec la batte la balle que lui lance un de
ses partenaires du poste de service. Le batteur à trois essais pour
envoyer la balle sur le terrain. S'il y parvient, il lâche la batte
et court vers les bases 2, 3,4 puis 5 pour faire le plus rapidement
possible le tour du terrain.
pendant ce temps, les trimeurs
tentent de ramasser la balle et de toucher le batteur (ou de la
transmettre, suivant les variantes, à l'un d'eux située à
l'intérieur du cercle formé par les bases).
Si la balle est bloquée de voler
par un trimeur, ou si le batteur est touché par un trimeur, il est
éliminé.
Si le batteur parvient à rallier
la base 1 après être passé par les bases 2, 3,4 et 5, son équipe
marque un point.
si le batteur se trouve menacé
par un trimeur, il peut s'arrêter à l'une des bases en criant « base
! » : Il ne peut alors être touché. Il en repartira pour terminer
son tour quand le batteur suivant aura lancé la balle.
Un tour achevé dans ces
conditions donne également un point à l'équipe.
À la fin de la première manche,
les équipes inversent les rôles.
|
Variante : |
Autres barèmes possibles : 1 point
par base atteinte ou dépassée - un tour complet = 5pts - le batteur
arrête à une base et ne peut pas être dépassé par le batteur suivant. |
Conseil : |
ce jeu est assez sportif prévoir
d'hydrater les joueurs. |
haut |
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Version
Imprimable |
Texte |
Combinés |
A partir de : |
X ans |
Effectif +/- : |
X minimum |
Durée :
|
X min |
Lieu :
|
Texte |
Intérêts : |
Texte |
Conseils sécurité : |
Texte |
Matériel : |
Texte |
Déroulement / Règles
: |
|
Variante : |
Texte |
Conseil : |
Texte |
haut |
|
Version
Imprimable non disponible |
la crosse québécoise |
Sports collectifs |
A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
10 minimum |
Durée :
|
15 min |
Lieu :
|
extérieur |
Intérêts : |
adresse - endurance - coopération
entre joueurs - stratégie |
Conseils sécurité : |
Bien établir les règles
d'utilisation de la crosse et de la balle avant de démarrer. |
Matériel : |
De quoi différencier deux équipes
sur un même terrain - 10 crosses munies d'un panier en plastique - une
balle molle en caoutchouc de préférence - un terrain de hand un peut
moins large fera parfaitement l'affaire. |
Déroulement / Règles
: |
chaque équipe comprend 1 gardien
et 4 joueurs de champ. La balle peut être couverte par le panier,
portée dans le panier ou lancée, mais on ne peut pas la toucher à la
main. Le joueur en possession de la balle ne peut pas la conserver
plus de 5 secondes ; il doit courir et non marché.
L'équipe en possession de la
balle à 30 secondes pour tirer au but. Le non-respect de ces règles
des 5 et 30 secondes donne la balle à l'équipe adverse.
La zone du gardien est interdite
aux attaquants. Les défenseurs disposent de 5 secondes pour sortir
la balle de la zone du gardien. Le gardien ne peut recevoir la balle
envoyée par un de ses coéquipiers que dans cette zone.
Quand la balle sort en touche,
la remise en jeu est faite par l'équipe non responsable de sa
sortie. La remise en jeu s'effectue par une passe au par
l'engagement du joueur en courant dans le jeu. En cas de faute de
main ou de coups portés sur un attaquant sur sa crosse dans la zone
du gardien, l'équipes attaquants bénéficient d'un penalty. Si ce
penalty n'est pas transformé en but, la balle est remise aux
attaquants au point de corner.
Le passage en force est
interdit. Du fait des paniers en plastique et de la balle en
caoutchouc, la crosse québécoise se joue sans que les joueurs soient
protégés (contrairement au hockey).
sanctions : toucher la balle
avec la main et ne pas respecter la règle des 30 secondes, ou des 5
secondes, ne pas courir quand on est porteur de la balle, ne pas
respecter la règle des 5 secondes dans le territoire de son gardien.
Toucher la balle de la main dans le territoire de son gardien, coup
sur le corps et sur le bâton dans la zone défensive engendre un
penalty.
|
Variante : |
- |
Conseil : |
- |
haut |
|
Version
Imprimable |
basket à 20 |
Sports collectifs |
A partir de : |
9 ans |
Effectif +/- : |
20 minimum |
Durée :
|
20 min |
Lieu :
|
terrain de basket |
Intérêts : |
stratégie - coopération en équipe -
précision… |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
un terrain de basket - 1 ballon
basket - de quoi distinguer deux équipes différentes |
Déroulement / Règles
: |
Chaque équipe comprend 5 joueurs
placés sur le terrain (les joueurs « intérieurs ») et 5 joueurs
placés hors du terrain. Le ballon ne peut être passé qu'entre un
joueur intérieur et un joueur extérieur. Tous les joueurs ont le
droit de tirer au panier.
Les joueurs intérieurs peuvent
se déplacer librement sur le terrain ; les joueurs extérieurs
peuvent se déplacer librement tout autour du terrain. Mais seuls les
joueurs intérieurs peuvent intercepter une passe faite à un membre
de l'équipe adverse.
Le jeu suit les règles générales
du basket, sauf en ce qui concerne le dribble qui est interdit.
Un panier donne 2 ou 3 points
selon que le tireur se trouve avant ou après la ligne des paniers à
3 points. 2 fautes commises par les joueurs d'une équipe lui font
perdre 1 point. Après quelques minutes de jeu, les joueurs
intérieurs et extérieurs inversaient les rôles. |
Variante : |
Texte |
Conseil : |
Texte |
haut |
|
Version
Imprimable |
passer par la touche |
Sports collectifs |
A partir de : |
9 ans |
Effectif +/- : |
12 minimum |
Durée :
|
20 min |
Lieu :
|
terrain de handball ou de foot |
Intérêts : |
stratégie - coopération -
coordination - précision - endurance |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
un ballon - de quoi distinguer deux
équipes différentes. |
Déroulement / Règles
: |
Ce sont les règles du handball
ou du football, mais un joueur de chaque équipe est placé sur la
touche (sur l'une des longueurs du terrain). Ce joueur de touche
peut se déplacer librement, mais sans pénétrer sur le terrain.
Avant de pouvoir tirer au but
les attaquants doivent passer au moins une fois par le joueur de
touche. |
Variante : |
Si une équipe marque un but en étant
passée plusieurs fois par son joueur de touche avant de se faire prendre
la balle, elle marquera autant de points que le joueur de touche a
reçu de passes.
Si le joueur de touche marque un but
(sans entrer sur le terrain), l'équipe marque 10 points. |
Conseil : |
- |
haut |
|
Version
Imprimable |
Tri-hand ou triofoot |
Sports collectifs |
A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
12 minimum |
Durée :
|
20 min |
Lieu :
|
terrain de foot/terrain de handball |
Intérêts : |
stratégie - coopération -
coordination - précision - endurance |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
3 ballons |
Déroulement / Règles
: |
Les règles sont identiques au
handball ou au foot, mais le jeu se déroule avec 3 ballons en même
temps.
L'équipe qui engage le fait avec
les trois ballons en même temps. Lorsqu'un but est marqué le ballon
doit rester dans les filets jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de ballons
en jeu sur le terrain. Chaque but marqué donne un point à l'équipe
auteur du but. |
Variante : |
- |
Conseil : |
- |
haut |
|
Version
Imprimable |
cages ouvertes |
Sports collectifs |
A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
12 minimum |
Durée :
|
20 min |
Lieu :
|
terrain de foot / terrain de
Handball |
Intérêts : |
stratégie - coopération -
coordination - précision - endurance |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
1 ballon - de quoi symboliser au
moins 4 buts - de quoi différencier deux équipes différentes. |
Déroulement / Règles
: |
Les règles sont les mêmes que
celles du football mais avec 2 buts pour chaque équipe. Il n'y a pas
de gardien. On situera les buts aux endroits souhaités : soit un sur
chaque côté du terrain, soit les deux dans le fond. Il faut que le
ballon pénètre dans l'un des buts pour marquer 1 point. |
Variante : |
On peut placer les buts aux angles
du terrain.
On peut mixer le
triofoot avec ce jeu
Cette variante fonctionne également
avec les règles du handball. |
Conseil : |
Texte |
haut |
|
Version
Imprimable |
Texte |
Sports collectifs |
A partir de : |
X ans |
Effectif +/- : |
X minimum |
Durée :
|
X min |
Lieu :
|
Texte |
Intérêts : |
Texte |
Conseils sécurité : |
Texte |
Matériel : |
Texte |
Déroulement / Règles
: |
|
Variante : |
Texte |
Conseil : |
Texte |
haut |
|
Version
Imprimable non disponible |
le rallye
orientation |
Orientation |
A partir de : |
12 ans |
Effectif +/- : |
6 minimum |
Durée :
|
30 min |
Lieu :
|
extérieur |
Intérêts : |
lire une carte - orientation -
s'entraîner à l'effort physique - être solidaire en équipe |
Conseils sécurité : |
Choisir une zone en dehors des
routes fréquentées. Vérifier que le terrain est sans danger (falaise,
ruine, voies ferrées, étant…).
Donner des consignes précises au cas
ou les joueurs se perdraient (numéro de téléphone, ne pas bouger de son
emplacement, émettre un signal...). |
Matériel : |
une carte par équipe |
Déroulement / Règles
: |
Les participants sont divisés en
équipe de trois membres elle prenne position à des endroits qui ont
été fixés à l'avance : la distance entre les points de départ est le
but doit être équivalente afin que les équipes aient les mêmes
chances.
L'animateur du jeu garde auprès
de lui le troisième joueur de chaque équipe, qui va servir d'agent
de liaison.
L'animateur remet aux agents de
liaison une carte sur laquelle figure, en plus du but, le point de
départ et l'itinéraire de chaque équipe. Ils courent la remettre à
leur équipe qui peut alors se mettre en chemin..
l'animateur rejoint le but où il
attend l'arrivée des équipes. Celles-ci sont classées d'après leur
ordre d'arrivée.
|
Variante : |
Si les joueurs sont plus âgés, on
peut les laisser libres de choisir leur itinéraire à l'intérieur de la
zone de jeu.
Avec des adolescents, prévoir des
objets à rapporter en chemin et un trajet plus long (1 heure). |
Conseil : |
Vérifier que la carte est
suffisamment explicite et que les joueurs ne risquent pas de se perdre. |
haut |
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Version
Imprimable |
Petit Poucet |
Orientation |
A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
9 minimum |
Durée :
|
30 min |
Lieu :
|
extérieur |
Intérêts : |
observation- coopérait en
équipe - rapidité |
Conseils sécurité : |
Donner des consignes claires et
précises aux enfants pour éviter qu'il ne se perde. |
Matériel : |
papier de couleur - un sifflet - un
carnet et un stylo - de quoi matérialiser un point de départ et un point
d'arrivée |
Déroulement / Règles
: |
On prépare des petits carrés de
papier de différentes couleurs de 2 à 3 cm de côté. Ils sont ensuite
parsemés le long d'une piste de 50 à 100 m de long ; ils sont placés
d'une manière bien visible, à raison d'un carré tous les 2 à 3 m
environ. On délimite une ligne de départ où se tient un animateur et
une ligne d'arrivée où se tient un autre animateur muni d'un carnet
et d'un stylo.
Les joueurs sont répartis par
équipes de 3 ou 4.
Pour chaque équipe on détermine
un chemin que les joueurs ne connaissent pas l'avance. On peut
choisir une couleur de petits papiers par équipe.
A l'arrivée, on compte le nombre
de papiers ramassés et le temps mis par l'équipe pour effectuer le
trajet. |
Variante : |
On peut choisir des petits papiers
de couleur or, par exemple, qui apporteront un plus grand nombre de
points à l'équipe qui les aura trouvés. Toutefois ces petits papiers
spéciaux seront mis dans des endroits moins visibles.
En fonction de l'âge des enfants la
piste pourrait être plus ou moins longue sur un terrain plus ou moins
connu. |
Conseil : |
répartir l'ensemble des autres
animateurs sur le terrain afin que personne ne se perde. |
haut |
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Version
Imprimable |
course en étoile |
Orientation |
A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
12 minimum |
Durée :
|
30 min |
Lieu :
|
terrain vaste et varié |
Intérêts : |
suivre des indications - se situer
sur un plan - coopérer |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
une dizaine de balises (quilles,
saut décorées,…) - Un plan par équipe |
Déroulement / Règles
: |
Les équipes partent toutes du
même point qui sera le point central de l'étoile.
Des balises ont été placées à
une centaine de mètres de ce point central.
Le meneur de jeu donne des
indices à chaque équipe pour qu'elle puisse trouver la première
balise.
Lorsqu'une équipe trouve une
balise elle doit relever le code qui est indiqué dessus est marquer
sur son plan l'emplacement de la balise
elle revient ensuite au point
central pour faire contrôler son relevé au meneur de jeu et recevoir
des indications nécessaires pour trouver une autre balise.
L'équipe qui aura relevé toutes
les balises la première sera la gagnante.
|
Variante : |
Les balises peuvent être des
animateurs qui par leur signature confirment qu'ils ont bien vu telle ou
telle équipe.
En plus de leur code les balises
peuvent livrer une énigme qui devra être résolue par l'équipe ce qui
permet de réguler les flux au niveau du meneur.
En fonction de l'âge des joueurs les
balises pourront être placées dans des endroits plus stratégiques, moins
évidents, plus éloignés. |
Conseil : |
Ne pas envoyer deux équipes sur la
même balise en même temps.
Prévoir plus de balises que
d'équipe.
Pour éviter tout cafouillage entre
les équipes et connaître le nombre de balises visitées par chaque
équipe, le meneur a tout intérêt à se construire un tableau.
|
haut |
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Version
Imprimable |
parcours balisés |
Orientation |
A partir de : |
6-17 ans |
Effectif +/- : |
10 à 50 minimum |
Durée :
|
10 - 90 min |
Lieu :
|
terrain vaste et varié |
Intérêts : |
suivre des indications - se situer
sur un plan - coopérer |
Conseils sécurité : |
Placer les animateurs aux endroits
stratégiques ou présentant le moindre danger sur le parcours.
Donner des consignes précises aux
équipes en cas d'incident, d'accident,… |
Matériel : |
1 dizaine de balises - un plan par
équipe - un crayon par équipe |
Déroulement / Règles
: |
Chaque équipe reçoit un plan
identique. Sur chaque plan est tracé un itinéraire qui permet de
découvrir les balises. Il faudra relever les codes sur les balises
et reporter leur emplacement exact sur le plan. (Comme
la course en étoile).
Les balises peuvent être plus ou
moins cachées, placées à des endroits stratégiques, suspendues,
confondues dans le décor… N'hésitez pas à utiliser les spécificités
du terrain.
Les plans peuvent être très
détaillés ou relativement succincts selon l'âge des joueurs ou selon
le site. Ils peuvent être découpés ou divisés en plusieurs parties,
chaque balise indiquant une partie du plan.
|
Variante : |
Au départ, les équipes reçoivent un
plan ou l'emplacement des balises est indiqué ainsi que leur code etc.
Le but du jeu est de demander aux joueurs de vérifier ces informations.
Bien entendu elles ne seront pas exactes qui permet de vérifier que le
parcours a bien été effectué. |
Conseil : |
Annoncé aux équipes et aux
participants le nombre exact de balises à trouver au total. |
haut |
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Version
Imprimable |
jeu de l'oie |
Orientation |
A partir de : |
8 ans |
Effectif +/- : |
10 minimum |
Durée :
|
30 min |
Lieu :
|
terrain vaste et varié |
Intérêts : |
coopérer - stratégie - réflexion -
orientation - se repérer... |
Conseils sécurité : |
les animateurs doivent connaître
parfaitement le terrain. Le jeu pourra se jouer dans un endroit fermé
avec des limites claires et définies que le meneur devra communiquer à
tous les joueurs. |
Matériel : |
Un grand plateau de jeu sur support
rigide - un grand dé - un pion par équipe - un plan grand format
indiquant l'emplacement des balises - Un plan par équipe (sans
indication sur les balises) - autant de balises qu'il y a de cases sur
le jeu de l'oie. |
Déroulement / Règles
: |
À tour de rôle chaque équipe
lance le dé. On avance d'autant de cases que le chiffre indiqué par
le dé, et le numéro de la case indique aussi le numéro de la balise
à retrouver. L'équipe cherche alors sur le plan où se trouve
cette balise elle reporte cet endroit sur son propre plan puis elle
part à la recherche de la balise pour en noter le code.
Certaines cases peuvent
représenter des pièges : prison, garage, labyrinthe, chance…
Une fois le code noté les
équipes retournent voir le meneur de jeu, au niveau du plateau de
jeu et peuvent de nouveau relancer le dé après contrôle du code de
la balise.
les équipes doivent rester
soudées et en tiers pour pouvoir lancer le dé.
|
Variante : |
La difficulté pour trouver les
balises sera fonction de l'âge ainsi que les détails indiqués sur le
plan.
On peut remplacer le plan par des
photos indiquant où se trouvent les balises. |
Conseil : |
- |
haut |
|
Version
Imprimable |
rallye |
Orientation |
A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
12 minimum |
Durée :
|
30 min |
Lieu :
|
terrain vaste et varié |
Intérêts : |
coopérer - stratégie - réflexion -
orientation - se repérer... |
Conseils sécurité : |
Identifier très clairement avec les
participants les limites du terrain de jeu. |
Matériel : |
Matériel nécessaire pour la
réalisation des épreuves - un plan ou une carte par équipe - une feuille
de route par équipe. |
Déroulement / Règles
: |
Constituer des équipes de quatre
à huit joueurs. Chaque équipe reçoit un plan ou une carte (sur
lesquels l'itinéraire n'est pas triché) et une feuille de route. En
cours de jeu, devront y être reporté le chemin suivi, l'emplacement
des étapes, les résultats des épreuves, et des points obtenus.
Si l'itinéraire exige, le départ
des équipes peut-être échelonnées (c'est toujours mieux). Au départ,
l'équipe reçoit une première indication (elle peut à l'occasion de
subir une première épreuve) qui lui permet de découvrir
l'emplacement de la première étape.
À chaque étape, des indications
et/ou des épreuves permettront à l'équipe de poursuivre son chemin.
A l'arrivée, les équipes
remettront leur feuille de route et les objets demandés. L'équipe
gagnante est celle qui a suivi toutes les œuvres.
|
Variante : |
Toutes les variantes sont possibles
pour ce type de jeu, n'hésitez pas à faire travailler votre imagination
ou à faire des recherches pour trouver des énigmes qui soient très
variées et qui fassent appel à différentes compétences.
|
Conseil : |
Veillez toutefois à ne pas
transformer votre grand jeu rallye en une chasse au trésor, cela fera
l'objet d'un autre projet, d'un autre imaginaire, avec des objectifs et
des intérêts différents ou complémentaires à ceux-ci. Et puis surtout
cela permettra aux enfants de jouer à deux jeux différents. |
haut |
|
Version
Imprimable |
Texte |
Orientation |
A partir de : |
X ans |
Effectif +/- : |
X minimum |
Durée :
|
X min |
Lieu :
|
Texte |
Intérêts : |
Texte |
Conseils sécurité : |
Texte |
Matériel : |
Texte |
Déroulement / Règles
: |
|
Variante : |
Texte |
Conseil : |
Texte |
haut |
|
Version
Imprimable non disponible |
| |
Dernière mise à jour :
23/07/2023.
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