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ESPACE JEUX - SPECIAL JEUX de CONNAISSANCE

Retour

  1. l'acrostiche

  2. Le télé-achat

  3. Catégorisation

  4. Zip-Zap

  5. Cercle aux prénoms

  6. Un prénom, un geste

  7. La balle nommée

  8. Tempête en mer

  9. Aimes-tu tes voisins ?

  10. La carte d'identité

  11. Le bingo

  12. Tour de balle et balle retour

  13. J'explose quand...

  1. Le portrait chinois

  2. Anecdote et faits divers

  3. Y'a quelqu'un qui...

  4. Au bout du rouleau

  5. la bâche

  6. Qui a disparu ?

  7. Pan ! lapin...

  8. Pierre appelle Paul

  9. Une chaise pour tous

  10. The Facecard

  11. Dé finis-moi

  12. Amis possibles

Cliquez sur l'intitulé de votre choix pour obtenir le descriptif

 

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Jeux de Connaissance

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L'Acrostiche

Jeux de Connaissance

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

5 minimum

Durée :

15 min

Lieu :

Intérieur

Intérêts :

Développer l'imaginaire, se présenter en quelques mots, faire connaissance, ...

Conseils sécurité :

-

Matériel :

De grandes affiches supérieures au format A3 (si possible), feutres de différentes couleurs.

Déroulement / Règles :

La personne qui doit se présenter (enfants, animateur-trice,…) écrit son prénom sur le support papier et avec chaque lettre de son prénom elle doit former d'autres mots qui le présentent et le caractérisent. (Voir exemple).

Une fois l'affiche réalisée, l'auteur-e revient la présenter en développant les "mots" qui sont indiqués sur sa feuille.

Variante :

Cela peut être une autre personne qui vient présenter l'affiche d'un-e autre. Dans ce cas ils-elles doivent se mettre d'accord quelques minutes auparavant pour pouvoir développer ce qui est inscrit sur le support.

On peut également demander aux auteur-e-s de décorer leur affiche par des dessins par exemple. Les affiches peuvent ensuite être conservées et placardées sur les murs du centre ou du lieu de formation par exemple.

Conseil :

Pousser les participant-e-s à développer ce qu'ils-elles ont écrit. Si vous ne le faites pas il est fort probable que cela se limite à : "dynamique parce que je suis dynamique, chanteur-se parce que je suis chanteur-se, fac de Nanterre parce que je suis allé-e à la fac de Nanterre" etc. Ce qui nous intéresse ici est de savoir pourquoi des études de droit à Nanterre par exemple, chanteur où ? Dans un groupe ? A la chorale ? etc.

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Le télé-achat

Jeux de Connaissance

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

4 minimum

Durée :

15 min

Lieu :

Intérieur

Intérêts :

Développer l'imaginaire, se présenter en quelques mots, faire connaissance, jouer un rôle, ...

Conseils sécurité :

-

Matériel :

Une petite estrade pour mettre en valeur « l'objet » à vendre.

Déroulement / Règles :

Les candidat-e-s, les enfants, les animateurs-trices,… se mettent en binôme et doivent faire connaissance de manière à pouvoir se présenter. Ils-elles aborderont leur savoir, leur savoir-faire et leur savoir être mais aussi leurs passions, leurs envies et leurs désirs... de sorte à ce que chacun-e ait des arguments pour « vendre l'autre ». Exemple : aujourd'hui le Hamed est en promotion, il n'est pas toujours de bonne humeur, surtout lorsqu'il ne dort pas assez. En revanche vous pourrez compter sur lui pour organiser votre travail et mettre de l'ordre dans vos idées, car c'est quelqu'un de très cartésien et pragmatique. D'un naturel très doux, le Hamed vous aidera à canaliser votre énergie. Étudiant en droit, il sera aussi vous aiguiller si vous rencontrez des soucis d'ordre juridique"…

Variante :

-

Conseil :

Si vous faites un groupe d'acrostiches et un groupe de télés achat, afin de pouvoir garder une trace (affiches) vous pouvez prendre une photo ou deux de la vente qui est en train de se réaliser dans le but de pouvoir l'afficher également avec les acrotiches et ainsi garder une trace de cette présentation.

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la catégorisation

Jeux de Connaissance

A partir de :

7 ans

Effectif +/- :

20 minimum

Durée :

20 min

Lieu :

Intérieur / extérieur

Intérêts :

Faire connaissance avec le groupe, se situer dans un groupe,…

Conseils sécurité :

Eviter les catégorisations de type : couleur de peau, poids, origine ethnique…

Matériel :

-

Déroulement / Règles :

Dans un imaginaire ou pas, raconter une histoire, qui permettra de classer les individus selon différentes approches. Exemple : placez-vous par couleur de cheveux de la plus claire à la plus foncé, par longueur de cheveux, par taille, par pointure de chaussures, par matière préférée au collège, etc.

Les participant-e-s ont quelques secondes pour s'organiser entre eux. Lorsque le-la meneur-se arrête le chronomètre ils-elles doivent être en place. Celles et ceux qui ne sont pas en place quittent le groupe jusqu'au classement suivant.

Variante :

Grâce au Facebook, maintenant on peut identifier des personnes en les découvrant davantage, juste avec leur nom et prénom : centres d'intérêt, films préférés, livres préférés, en plus de toutes les informations qu'apportent les photos placées sur les pages est accessibles à tou-te-s, parfois. Il peut être rigolo de décrire un portrait et de donner des indications petit à petit. Toutes les personnes qui ne sont pas concernées ou qui ne se retrouvent pas dans ce descriptif quittent le groupe. À la fin il n'en reste qu'un-e ! C'est le-ma meneur-se de jeu qui se charge de décrire la personne au fur et à mesure.

Conseil :

-

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Zip-Zap

Jeux de Connaissance

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

10 minimum

Durée :

10 min

Lieu :

Intérieur / extérieur

Intérêts :

Faire connaissance, réflexes et rapidité, mémorisation…

Conseils sécurité :

-

Matériel :

-

Déroulement / Règles :

Le-la meneur-se se trouve au milieu du cercle constitué par les joueurs.

Le-la meneur-se désigne un-e joueur-se et lui dit : "zip !" Le-la joueur-se doit désigner son-sa voisin-e de droite en donnant son prénom le plus rapidement possible.

Si le-la meneur-se lui dit : «Zap » il-elle doit désigner son-sa voisin-e de gauche et donner son prénom le plus rapidement possible.

Lorsque le-la meneur-se dit : «zip-zap !», tou-te-s les joueur-se-s doivent changer de place et ne pas se trouver à côté des mêmes voisin-e-s que la partie précédente.

Variante :

Lorsque le-la meneur-se dit : «zip, zip, zip.... », le-la joueur-se désigné-e par le meneur doit donner le nom de son-sa troisième voisin-e de droite. Lorsque le-la meneur-se dit : «zip, zap, zap.... » le-la joueur-se désigné-e doit donner le nom de son-sa deuxième voisin-e de gauche. Le-la joueur-se lui-elle-même, ne se compte pas dans les « zip » et les « zap ».

Conseil :

-

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Cercle aux prénoms

Jeux de Connaissance

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

10 minimum

Durée :

10 min

Lieu :

Intérieur / extérieur

Intérêts :

Mémoriser les prénoms du groupe, faire connaissance…

Conseils sécurité :

-

Matériel :

-

Déroulement / Règles :

Le-la meneur-se se situe dans le cercle constitué par les joueur-se-s. Il-elle donne son prénom. Son-sa voisin-e de droite (ou de gauche) doit répéter le prénom du-de la meneur-se, plus le sien. Ainsi de suite, le-la voisin-e de droite répète le prénom du-de la meneur-se, du-de la joueur-se de gauche, son propre prénom et passe la parole à son-sa voisin-e de droite qui reprend tous les prénoms qui viennent d'être cités jusqu'à ce que le cercle se referme.

Le-la dernier-e joueur-se et celui-celle qui aura le plus de prénoms à retenir.

Variante :

-

Conseil :

-

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Un prénom, un geste

Jeux de Connaissance

A partir de :

7 ans

Effectif +/- :

10 minimum

Durée :

15 min

Lieu :

Intérieur / extérieur

Intérêts :

Faire connaissance de manière ludique, connaître les prénoms, associer un élément à une personne.

Conseils sécurité :

-

Matériel :

-

Déroulement / Règles :

Les joueur-se-s forment un cercle, le-la meneur-se se trouve dans le cercle, il-elle va au centre du cercle et associe son prénom à un geste qui le-la caractérise. Par exemple si le-la joueur-se pratique du tennis, il-elle associe son prénom à un geste de tennis-wo-man, si un-e autre joueur-se pratique la danse, il-elle associe son prénom un pas de danse, etc.

Une fois le geste effectué, les autres joueur-se-s reprennent en cœur le prénom et le geste, en avançant d'un pas vers le-la joueur-se qui se trouve au centre et de la manière la plus fidèle possible ils-elles disent bonjour un-e tel-le.

Variante :

-

Conseil :

-

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La balle nommée

Jeux de Connaissance

A partir de :

6 ans

Effectif +/- :

10 minimum

Durée :

10 min

Lieu :

Intérieur / extérieur

Intérêts :

Faire connaissance, apprendre les prénoms, rapidité, réflexe…

Conseils sécurité :

-

Matériel :

Un ballon

Déroulement / Règles :

Les joueur-se-s forment un cercle, lela meneur-se se trouve au milieu du cercle avec un ballon. Il-elle le jette en l'air et cri un prénom. La personne désignée par ce prénom doit se rendre au milieu du cercle afin de rattraper le ballon avant qu'il ne touche le sol. Le-la meneur-se doit prendre la place du- de la joueur-se qu'il-elle a nommé dans le cercle.

Si le-le joueur-se récupère le ballon il-elle le jette à nouveau en appelant un autre prénom. et ainsi de suite.

Si le prénom cité n'est pas parmi les autres joueur-se-s, l-lae joueur-se qui vient de lancer le ballon recommence.

Si le-la joueur-se n'a pas réussi à rattraper le ballon, il-elle a un gage (faire le tour du cercle en courant par exemple…)

Variante :

-

Conseil :

-

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tempête en mer

Jeux de Connaissance

A partir de :

7 ans

Effectif +/- :

10 minimum

Durée :

10 min

Lieu :

Intérieur / extérieur

Intérêts :

Rapidité, observation, réflexes, faire connaissance avec le groupe…

Conseils sécurité :

-

Matériel :

-

Déroulement / Règles :

Les joueur-se-s sont rassemblé-e-s en cercle. Le-la meneur-se se trouve au milieu du cercle. Son but est de rejoindre le cercle, et de prendre la place d'un-e joueur-se. Pour cela il-elle est le-la capitaine d'un bateau en pleine tempête et doit organiser les charges sur le pont du bateau. Il-elle va alors indiquer aux joueur-se-s des informations afin que les passagers changent de place.

Pour cela il-elle pourra dire des choses comme : tou-te-s ceux-celles qui ont des baskets blanches changent de bord ! Tou-te-s ceux-celles qui portent un jean changent de bord ! Tou-te-s ceux-celles qui ont les cheveux longs changent de bord ! Tou-te-s ceux-celles qui ont une pointure de chaussures supérieure à 38 changent de bord ! Etc.

Les joueur-se-s concerné-e-s doivent changer de bord le plus rapidement possible, ils-elles changent donc de place et le-la meneur-se doit prendre une place qui se libère dans le cercle. Le-la joueur-se qui n'a pas trouvé de place devient le-la capitaine du bateau.

Variante :

Les joueur-se-s se placent en cercle et il y a un-e meneur-se au centre. Le-la meneur-se dit 2-3 prénoms et les joueur-se-s nommé-e-s doivent changer de place entre eux-elles sans que celui-celle du centre prenne leur place. Dans ce cas, la personne qui est sans place, doit rester au centre et essayer de "voler" la place d'une autre personne le tour suivant. Parfois le-la meneur-se annonce "tempête en mer!!" et à ce moment, tous les joueur-se-s doivent changer de place.

Conseil :

Il est bon de marquer au sol l'emplacement des joueur-se-s, pour éviter le désordre lors des déplacements.

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Aimes-tu tes voisins

Jeux de Connaissance

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

10 minimum

Durée :

10 min

Lieu :

Intérieur / extérieur

Intérêts :

Faire connaissance, connaître les prénoms, rapidité, réflexes…

Conseils sécurité :

-

Matériel :

-

Déroulement / Règles :

Les joueur-se-s sont placé-e-s en cercle. Le-la meneur-se se trouve au milieu du cercle. Il-elle ne doit pas bouger du milieu. Le-la meneur-se désigne une personne et lui demande : « Aimes-tu tes voisins ? ».

 Si le-la joueur-se répond "oui", il ne se passe rien. Dans ce cas Le-la meneur-s désigne un-e autre joueur-se et lui pose la même question.

Si le-la joueur-se répond "non", Le-la meneur-s lui demande : « Qui aimerais-tu avoir comme voisin-e-s ? » Le-la joueur-se questionné-e répond alors : « Sylvain et Louisa », ces voisin-e-s de gauche et de droite doivent alors prendre le plus rapidement la place de Louisa ou Sylvain avant que Le-la meneur-s ne leur prenne.

Le-la joueur-se qui ne parvient pas à prendre une place dans le cercle prend la place Le-la meneur-s

Variante :

Limitez le nombre de réponses par « oui » à trois de suite par exemple.

Conseil :

-

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la carte d'identité

Jeux de Connaissance

A partir de :

12 ans

Effectif +/- :

10 minimum

Durée :

20 min

Lieu :

Intérieur / extérieur

Intérêts :

Faire connaissance de manière individuelle...

Conseils sécurité :

-

Matériel :

De quoi écrire , une fiche inductrice avec des questions précises et identiques pour tou-te-s...

Déroulement / Règles :

Une fiche d'identité à remplir avant les présentations. Sur cette fiche on trouvera des informations comme l'état civil, date et lieu de naissance, etc. mais aussi des informations du type cinq choses que jamais et cinq choses que je n'aime pas, mes intérêts, mes passions, mes séries TV préférées, mes livres préférés etc.

Une fois les fiches remplies, le meneur les mélanges, elles ne comportent ni nom ni prénom.

Un-e joueur-se est désigné-e pour lire une fiche et les autres joueur-se-s doivent identifier la personne concernée, avant elle-lui...

Variante :

-

Conseil :

Evidemment si il y a de grandes différences entre les participant-e-s, comme l'âge par exemple, on évitera de donner en premier les dates de naissance...

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le portrait chinois

Jeux de Connaissance

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

10 minimum

Durée :

15 min

Lieu :

Intérieur / extérieur

Intérêts :

Faire connaissance, travailler sur la représentation et l'imagination…

Conseils sécurité :

-

Matériel :

Une feuille grand format (supérieur au A3), des feutres de couleur…

Déroulement / Règles :

Sur une grande feuille, on notera : un fruit, un animal, un élément naturel, une fleur, une star,…

Le-la joueur-se qui se présente doit indiquer : « si j'étais un fruit je serais un… par ce que, comme le… Je suis… » ; « Si j'étais un élément de la nature, je serais… car comme le… je suis… » Et ainsi de suite.

Il est important de donner le plus de détails possibles.

Variante :

On peut le faire sans affiche, sans support écrit.

On peut aussi le faire lire par d'autres joueur-se-s qui auront pour tâche de deviner de qui il s'agit. (Comme pour le principe de la carte d'identité).

Conseil :

-

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anecdote et Faits Divers

Jeux de Connaissance

A partir de :

14 ans

Effectif +/- :

10 minimum

Durée :

10 min

Lieu :

Intérieur / extérieur

Intérêts :

Découvrir les autres autrement , associer une anecdote à une personne, un faits divers à un prénom, enclencher les contacts entre les personnes, favoriser les discussion, faire connaissance...

Conseils sécurité :

-

Matériel :

Un carton format A4, ou plus, par participant-e des feutres.

Déroulement / Règles :

Sur le carton, les participant-e-s notes des mots qui les caractérisent sous forme d'une anecdote. Exemple : « Et puis, je ne pouvais plus reculer, j'ai dû prendre les commandes de l'appareil. » Ou encore : « à 9 ans j'avais la coiffure de Mireille Mathieu…» ou encore : « et la tornade arracha une partie du toit et l'eau se mit à couler dans le milk-shake… ».

Une fois les cartons remplis, on constitue des équipes. On remet les cartons de l'équipe A à l'équipe B et vice versa. Ensuite chacun doit replacer les cartons en face de la personne qui aurait vécu cette anecdote, qui serait impliquée, selon eux, dans ce fait divers.

Variante :

-

Conseil :

Il est préférable que Le-la meneur-se de jeu demande avant aux joueur-se-s de raconter une anecdote et qu'il réalise elle-lui-mêmes les cartons sur informatique par exemple. Cela permet d'éviter de reconnaître les écritures ou encore les couleurs utilisaient par les autres .

Si deux personnes ou plus se connaissent dans le groupe, il convient de les mettre dans la même équipe de sorte à ce qu'elles n'aient pas à deviner l'anecdote de leur camarade.

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y'a quelqu'un qui...

Jeux de Connaissance

A partir de :

Ados / Adultes

Effectif +/- :

10 minimum

Durée :

15 min

Lieu :

Intérieur / extérieur

Intérêts :

Se découvrir autrement, associer un fait à un prénom, faire connaissance…

Conseils sécurité :

-

Matériel :

Une feuille de papier sur laquelle seront notés les éléments concernant les personnes du groupe.

Déroulement / Règles :

Tou-te-s les joueur-se-s possèdent une feuille sur laquelle il-elle est indiqué-e par exemple : y'a quelqu'un-e qui : est champion régional de tennis, dessine de manière très correcte, parle l'anglais, est capable d'effectuer plus de 10 jongles au pied avec un ballon de foot, et capable de faire un salto arrière, et capable de chanter comme la Castafiore…

Les joueur-se-s ont le droit de poser une question à un-e autre joueur-se de manière libre. Ils-elles doivent leur demander : "Est-ce que c'est toi qui es capable de… "Si la personne répond non, ils-elles doivent s'adresser à un-e autre joueur-se. Si la personne répond oui il-elle indique le nom sur leur feuille  à côté de la capacité ou de la compétence visée (ils-elles peuvent aussi demander une signature à celui ou celle qui répond).

Au bout d'un certain temps, déterminé par Le-la meneur-se, on se remet en cercle et on identifie les personnes et ce qu'elles savent faire histoire de vérifier tout cela.

On peut demander à chaque personne d'effectuer un exemple ou une démonstration, même si ce n'est pas elle qui est à l'origine de ce qui est indiqué sur la feuille.

Variante :

A partir du moment où une personne a associé tous les prénoms ou croit avoir trouvé les prénoms, le jeu peut s'arrêter.

Outils :

Exemple de fiche

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au bout du rouleau

Jeux de Connaissance

A partir de :

12 ans

Effectif +/- :

10 minimum

Durée :

10 à 30 min

Lieu :

Intérieur / extérieur

Intérêts :

Faire connaissance autrement, organiser sa description, sa présentation, son discours…

Conseils sécurité :

-

Matériel :

Une pelote de laine ou une bobine de ficelle, des ciseaux.

Déroulement / Règles :

Les joueurs sont placés en cercle. Le-la meneur-se remet au-à la premier-e participant-e une pelote de laine ou une boule de ficelle. Il-elle lui demande de couper un morceau de ficelle de la longueur de son choix. Il-elle insistera pour lui indiquer qu'il n'y a pas de longueur type et que le-la joueur-se prend la longueur qu'il-elle souhaite.

Une fois la longueur de ficelle souhaitée atteinte, on coupe, le-la joueur-se passe la bobine ou la pelote à son-sa voisin-e de droite qui en fait autant et ainsi de suite jusqu'à ce que les joueur-se-s aient tou-te-s un bout de ficelle de longueur différente dans les mains.

Le-la meneur-s revient vers le-la premier-e joueur-se et lui demande de se présenter en enroulant le bout de ficelle autour de son index. Le "roulage" de ce bout de ficelle correspond au temps de parole disponible pour le-la joueur-se afin de se présenter. Quoi qu'il arrive, il-elle doit parler tant qui lui reste de la ficelle à enrouler autour de son doigt.

Variante :

Avec un rouleau de papier toilette, tout le monde est en cercle. Le-la meneur-se annonce qu'on part en voyage pour deux jours et qu'il faut se prendre la quantité de papier de toilette nécessaire pour ces deux jours. Chaque personne se coupe une longueur de papier toilette de son choix, selon ses besoins. Quand tout le monde a son bout, on commence à se présenter : la personne qui parle dit une seule chose par carré découpé.

Conseil :

On peut indiquer un mode d'enroulement, une vitesse d'enroulement autour du doigt afin d'éviter les grandes variations entre les joueur-se-s.

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la bâche

Jeux de Connaissance

A partir de :

5 ans

Effectif +/- :

10 minimum

Durée :

10 min

Lieu :

Intérieur / extérieur

Intérêts :

Rapidité, faire connaissance, réflexes…

Conseils sécurité :

-

Matériel :

Une bâche, un grand drap ou le jeu parachute.

Déroulement / Règles :

Constituez deux équipes, placez-les d'un côté et de l'autre de la bâche de telle sorte à ce qu'elles ne puissent pas se voir.

Deux meneur-se-s tiennent la bâche et demandent à chaque équipe d'envoyer un-e joueur-se près de la bâche. Les joueur-se-s font face à la bâche.

Lorsque la bâche se baisse le-la premier-e qui a donné de prénom du-de la joueur-se d'en face permet à son équipe de remporter un point.

Variante :

-

Conseil :

-

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Qui a disparu ?

Jeux de Connaissance

A partir de :

6 ans

Effectif +/- :

15 minimum

Durée :

15 min

Lieu :

Intérieur / extérieur

Intérêts :

Observation, rapidité, faire connaissance, se repérer dans l'espace…

Conseils sécurité :

-

Matériel :

De quoi bander les yeux de tou-te-s les joueur-se-s, un grand drap, une bâche, le jeu parachute…

Déroulement / Règles :

Les joueur-se-s s’examinent attentivement et se bandent les yeux.

Au signal du-de la meneur-se ils-elles marchent à tâtons, se croisent, se mélangent.

Le-la meneur-s de jeu prend par la main d'un-e joueur-se et le sort de la pièce (le cache sous une couverture). Les joueur-se-s enlèvent alors leur bandeau et doivent dire qui est absent.

Le-la joueur-se qui nome l'absent a gagné et prend la place du-de la meneur-se et ainsi de suite.

Variante :

-

Conseil :

Ne pas faire durer trop de longtemps cet exercice.

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Pan lapin

Jeux de Connaissance

A partir de :

7 ans

Effectif +/- :

10 minimum

Durée :

15 min

Lieu :

Intérieur / extérieur

Intérêts :

Rapidité, mémoire, réflexes, faire connaissance...

Conseils sécurité :

-

Matériel :

-

Déroulement / Règles :

Les joueurs sont placés en cercle. Le-la meneur-se trouve au milieu du cercle. Avec son doigt  pointé en forme de pistolet, il-elle désigne un-e joueur-se dans le cercle et le-la nome en disant "pan ! Prénom.". À ce moment le-la joueur-se ainsi dénommé-e doit se baisser.

Ses voisin-e-s sont maintenant en duel. Le-la premier-e qui désigne l'autre avec son doigt  en forme de pistolet et cri "pan ! prénom" a tué l'autre. Celui-celle qui est tué-e doit s'asseoir. Celui ou celle qui a gagné prend la place du-de la meneur-se (ou pas) et poursuit le jeu en dénommant quelqu'un-e d'autre.

Une fois le duel terminé le-la premier-e joueur-se désigné-e par le-la meneur-se se relève et poursuit le jeu.

Le jeu se termine lorsqu'il ne reste plus que deux joueur-se-s. Attention, lorsqu'un-e joueur-se est assis-e il-elle ne compte plus. Les voisin-e-s sont donc les premières personnes qui se trouvent à la droite et à la gauche du-de la joueur-se désigné-e par le-la meneur-se.

Lorsqu'il reste deux joueur-se-s, ceux-celles-ci se placent au centre du cercle dos à dos. Ils-elles font cinq pas et au top du-de la meneur-se ils-elles se retournent pour "tuer" l'autre. Le-la premier-e à dire «pan ! prénom » remporte la partie.

Variante :

Lorsque le-la meneur-se donne le nom d'une personne, celle-ci ne doit pas se faire tirer dessus par ses voisin-e-s.

Si elle se baisse, elle a la vie sauve. Si elle est trop lente elle est "éliminée" du jeu.

Pour "tirer" sur quelqu'un-e, il faut crier pan ! On termine également par un duel lorsqu'il ne reste que deux joueur-se-s...

Conseil :

-

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Paul appelle pierre

Jeux de Connaissance

A partir de :

7 ans

Effectif +/- :

12 minimum

Durée :

10 min

Lieu :

Intérieur / extérieur

Intérêts :

Mémorisation, faire connaissance.

Conseils sécurité :

-

Matériel :

-

Déroulement / Règles :

Les joueur-se-s sont placé-e-s en cercle. le-la meneur-se se trouve dans le cercle parmi les joueur-se-s. Il-elle se présente en donnant son prénom associé à un geste qui lui correspond, ou pas. tous les joueur-se-s font de même un à un.

Une fois que tou-t-s les joueur-e-s ont associé un geste à leur prénom, le-la meneur-se reprend la main. En donnant son prénom il-elle dit : « Juliette (elle effectue son geste) appelle Pierre (elle reproduit le geste de josuha)» . Pierre a ensuite la parole est doit appeler une autre personne de son choix en refaisant son geste et en associant le geste de la personne qu'il va désigner, et ainsi de suite. Le but du jeu et de se souvenir des gestes associés à chaque prénom.

Variante :

-

Conseil :

-

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Une chaise pour tous

Jeux de Connaissance

A partir de :

7 ans

Effectif +/- :

5 minimum

Durée :

05 à 20 min

Lieu :

Intérieur / extérieur

Intérêts :

Rapidité, équilibre, entraide, faire connaissance, briser les barrières.

Conseils sécurité :

Le groupe doit être relativement calme avant d'entamer ce jeu - attention aux chutes éventuelles.

Matériel :

Une chaise, de quoi diffuser de la musique et l'interrompre à un moment choisi par le-la meneur-se...

Déroulement / Règles :

On place une chaise sur un espace de jeu.

Tou-te-s les joueur-se-s tournent autour de la chaise pendant que la musique est diffusée dans cet espace.

Au moment ou la musique s'arrête le-la joueur-se qui se situe le plus proche de la chaise doit s'y asseoir en donnant son prénom.

La musique repart et les joueur-se-s reprennent leur mouvement. Au moment ou la musique s'arrête, le-la joueur-se qui se trouve le plus près du-de la  joueur-se assis-e sur la chaise doit s'asseoir sur ses genoux en le nommant et en ajoutant son prénom. La musique reprend les joueur-se-s reprennent leurs mouvements et ainsi de suite...

À chaque fois qu'un-e joueur-se s'assoit sur les genoux du-de la dernier-e assis-e il-elle doit donner tous les prénoms du-de la premier-e au-à la dernier-e avant de s'asseoir.

Variante :

-

Conseil :

-

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THE FaceCard

Jeux de Connaissance

A partir de :

18 ans

Effectif +/- :

10 minimum

Durée :

30 min

Lieu :

Intérieur

Intérêts :

Faire connaissance - prendre conscience des limites de ce que l'on souhaite dévoiler de soi à un groupe, travailler éventuellement sur les notion d'extimité et d'intimité...

Conseils sécurité :

Bien insister sur le fait que les personnes qui participent à cet exercice ou ce jeu de connaissance ne sont pas dans l'obligation de répondre à toutes les questions. Le principe est le même que pour le profil Facebook, on y indique ce que l'on veut...

Matériel :

Une Facecard vierge. (Cliquez pour télécharger la FaceCard).

Déroulement / Règles :

Distribuée les Facecard en reporécisant aux participant-e-s de ne pas remplir les rubrique nom et prénom (même si cette consigne est indiquée sur le document).

Les Facecard sont remplies discrètement par tou-tes les participant-es (à une réunion, un séjour, une formation...). Elle sont ensuite ramassées. Une fois que tout le monde est prêt, on tire une Facecard au hasard, on la lit complètement et on cherche à identifier de qui il s'agit...

Variante :

-

Conseil :

Il convient d'être bienveillant pour l'animateur-trice de cet exercice en évitant les commentaire et en ne montrant aucun jugement sur ce qui est dit.

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Le bingo

Jeux de Connaissance

A partir de :

8 ans

Effectif +/- :

10 minimum

Durée :

15 min

Lieu :

Intérieur

Intérêts :

Faire connaissance- si situer dans un groupe - rencontrer l'autre...

Conseils sécurité :

-

Matériel :

Une fiche sur laquelle sont indiqués les items de recherche.

Déroulement / Règles :

Sur une feuille sont inscrites des affirmations selon le modèle à télécharger.

La feuille du Bingo à la main, les participant-e-s parcourent la salle à la recherche d’un-e camarade qui puisse souscrire à l’une ou l’autre de ces affirmations. Personne ne pourra signer plus d’une case sur une même feuille. Lorsqu’un-e participant-e a fait signer toutes les cases d’une ligne, d’une colonne ou d’une diagonale, il-elle crie : BINGO ! et il peut s’arrêter. Une analyse et une présentation des résultats (p.ex. regrouper tous ceux qui aiment le lait, …) peut conclure cette séance bien amusante et bien appréciée par les plus jeunes.

Outil :

Modèle de fiche à télécharger

Conseil :

-

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Dé Finis-moi

Jeux de Connaissance

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

10 minimum

Durée :

15-20 min

Lieu :

Intérieur

Intérêts :

Faire connaissance - se découvrir

Conseils sécurité :

-

Matériel :

Un dé à 6 faces - une fiche avec les propositions en fonction du chiffre qui sort.

Déroulement / Règles :

Ce jeu est une variante du bingo. Il faut préparer un dé à six faces sur lequel on appose des débuts de phrases, comme :

  1. je me fâche quand …

  2. je me réjouis quand …

  3. je suis triste quand …

  4. J'ai peur quand...

  5. pour montrer ma colère, je …

  6. pour montrer ma tristesse, je …

  7. pour montrer ma joie, je …

  8. pour montrer mon stress, je...

À tour de rôle, chaque participant-e jette le dé, lit le début de la phrase et la termine.

Variante :

-

Conseil :

-

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Tour de balle et balle retour

Jeux de Connaissance

A partir de :

8 ans

Effectif +/- :

10 minimum

Durée :

20 min

Lieu :

Intérieur

Intérêts :

Faire connaissance avec un groupe - Se rencontrer  Constituer un groupe - sécuriser le groupe

Conseils sécurité :

-

Matériel :

Un ballon (coussin, dé en mousse...)

Déroulement / Règles :

Les participant-e-s se retrouvent en cercle. L’animateur-trice tient  une balle (un dé, un coussin, …). I-elle se présente et ajoute une affirmation (Je m’appelle Joël, ce qui est très important pour moi, c’est …). Ensuite, il-elle lance la balle à un-e autre participant-e qui fait de même et ainsi de suite. Chaque participant-e doit donc également bien faire attention pour savoir qui n’a pas encore reçu la balle.

Le jeu peut continuer sur un deuxième tour : Chacun-e doit maintenant rendre la balle à celui qui la lui avait donnée au premier tour en énonçant le nom et l’affirmation de ce camarade.

Variante :

-

Conseil :

-

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Amis possibles

Jeux de Connaissance

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

15 minimum

Durée :

10 min

Lieu :

Intérieur

Intérêts :

Faire connaissance avec un groupe - se rencontrer  Constituer un groupe

Conseils sécurité :

-

Matériel :

-

Déroulement / Règles :

Les participant-es se déplacent dans la salle et recherchent un-e partenaire qui a quelque chose en commun avec lui-elle (avoir un animal domestique, aimer les spaghettis, être enfant unique, avoir la même couleur des yeux, …). À deux, ils-elles se remettent à la recherche d’un troisième partenaire et ainsi de suite. Il faut trouver le plus d’« ami-e-s » possible.

Variante :

-

Conseil :

-

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J'explose quand...

Jeux de Connaissance

A partir de :

12 ans

Effectif +/- :

10 minimum

Durée :

15 min

Lieu :

Intérieur

Intérêts :

Faire connaissance avec un groupe - se rencontrer  - constituer un groupe

Conseils sécurité :

-

Matériel :

Un ballon de baudruche par participant-e.

Déroulement / Règles :

Chaque participant-e a un ballon bien gonflé à la main. Au-à la premier-e de dire son nom et de laisser deviner les autres dans quelle situation il-elle pourrait « exploser ». Ainsi, il dira : « Je m’appelle Steve, je pourrais exploser quand … ». Aux autres de faire des propositions. Si l’un-e d’eux-elles a deviné juste, Steve fait éclater son ballon pour montrer que c’était exact.

Variante :

-

Conseil :

-

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Titre

Jeux de Connaissance

A partir de :

xx ans

Effectif +/- :

xx minimum

Durée :

xx min

Lieu :

Intérieur / extérieur

Intérêts :

xx

Conseils sécurité :

xx

Matériel :

xx

Déroulement / Règles :

xx

Variante :

xx

Conseil :

xx

haut

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Dernière mise à jour : 23/07/2023.

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