| |
ESPACE JEUX -
SPECIAL JEUX de CONNAISSANCE
Retour
Cliquez sur l'intitulé de votre choix pour obtenir le descriptif
L'Acrostiche |
Jeux de Connaissance |
A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
5 minimum |
Durée :
|
15 min |
Lieu :
|
Intérieur |
Intérêts : |
Développer l'imaginaire, se
présenter en quelques mots, faire connaissance, ... |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
De grandes affiches supérieures au
format A3 (si possible), feutres de différentes couleurs. |
Déroulement / Règles
: |
La personne qui doit se présenter
(enfants, animateur-trice,…) écrit son prénom sur le support papier et avec
chaque lettre de son prénom elle doit former d'autres mots qui le
présentent et le caractérisent. (Voir exemple).
Une fois l'affiche réalisée,
l'auteur-e revient la présenter en développant les "mots"
qui sont indiqués sur sa feuille.
|
Variante : |
Cela peut être une autre personne qui
vient présenter l'affiche d'un-e autre. Dans ce cas ils-elles doivent se mettre
d'accord quelques minutes auparavant pour pouvoir développer ce qui est
inscrit sur le support.
On peut également demander aux
auteur-e-s de décorer leur affiche par des dessins par exemple. Les
affiches peuvent ensuite être conservées et placardées sur les murs du
centre ou du lieu de formation par exemple. |
Conseil : |
Pousser les participant-e-s à
développer ce qu'ils-elles ont écrit. Si vous ne le faites pas
il est fort probable que cela se limite à : "dynamique parce que je suis dynamique, chanteur-se parce que
je suis chanteur-se, fac de Nanterre parce que je suis allé-e à la fac de
Nanterre" etc. Ce qui nous intéresse ici est de savoir pourquoi des
études de droit à Nanterre par exemple, chanteur où ? Dans un groupe ? A
la chorale ? etc. |
haut |
Imprimez le
dossier complet -
Version
Imprimable |
Le télé-achat |
Jeux de Connaissance |
A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
4 minimum |
Durée :
|
15 min |
Lieu :
|
Intérieur |
Intérêts : |
Développer l'imaginaire, se
présenter en quelques mots, faire connaissance, jouer un rôle, ... |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
Une petite estrade pour mettre en
valeur « l'objet » à vendre. |
Déroulement / Règles
: |
Les candidat-e-s, les enfants, les
animateurs-trices,… se mettent en binôme et doivent faire connaissance de
manière à pouvoir se présenter. Ils-elles aborderont leur savoir, leur
savoir-faire et leur savoir être mais aussi leurs passions, leurs envies et leurs
désirs... de sorte à ce que chacun-e ait des arguments pour « vendre
l'autre ». Exemple : aujourd'hui le Hamed est en promotion, il n'est
pas toujours de bonne humeur, surtout lorsqu'il ne dort pas assez. En
revanche vous pourrez compter sur lui pour organiser votre travail et
mettre de l'ordre dans vos idées, car c'est quelqu'un de très cartésien
et pragmatique. D'un naturel très doux, le Hamed vous aidera à canaliser
votre énergie. Étudiant en droit, il sera aussi vous aiguiller si vous
rencontrez des soucis d'ordre juridique"… |
Variante : |
- |
Conseil : |
Si vous faites un groupe
d'acrostiches et un groupe de télés achat, afin de pouvoir garder une
trace (affiches) vous pouvez prendre une photo ou deux de la vente qui
est en train de se réaliser dans le but de pouvoir l'afficher également
avec les acrotiches
et ainsi garder une trace de cette présentation. |
haut |
Imprimez le
dossier complet - Version
Imprimable |
la
catégorisation |
Jeux de Connaissance |
A partir de : |
7 ans |
Effectif +/- : |
20 minimum |
Durée :
|
20 min |
Lieu :
|
Intérieur / extérieur |
Intérêts : |
Faire connaissance avec le groupe,
se situer dans un groupe,… |
Conseils sécurité : |
Eviter les catégorisations de type :
couleur de peau, poids, origine ethnique… |
Matériel : |
- |
Déroulement / Règles
: |
Dans un imaginaire ou pas,
raconter une histoire, qui permettra de classer les individus selon
différentes approches. Exemple : placez-vous par couleur de cheveux de
la plus claire à la plus foncé, par longueur de cheveux, par taille, par
pointure de chaussures, par matière préférée au collège, etc.
Les participant-e-s ont quelques
secondes pour s'organiser entre eux. Lorsque le-la meneur-se arrête le chronomètre
ils-elles doivent être en place. Celles et ceux qui ne sont pas en place quittent le
groupe jusqu'au classement suivant. |
Variante : |
Grâce au Facebook, maintenant on
peut identifier des personnes en les découvrant davantage, juste avec
leur nom et prénom : centres d'intérêt, films préférés, livres préférés,
en plus de toutes les informations qu'apportent les photos placées sur
les pages est accessibles à tou-te-s, parfois. Il peut être rigolo de
décrire un portrait et de donner des indications petit à petit. Toutes
les personnes qui ne sont pas concernées ou qui ne se retrouvent pas
dans ce descriptif quittent le groupe. À la fin il n'en reste qu'un-e !
C'est le-ma meneur-se de jeu qui se charge de décrire la personne au fur
et à mesure. |
Conseil : |
- |
haut |
Imprimez le
dossier complet - Version
Imprimable |
Zip-Zap |
Jeux de Connaissance |
A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
10 minimum |
Durée :
|
10 min |
Lieu :
|
Intérieur / extérieur |
Intérêts : |
Faire connaissance, réflexes et
rapidité, mémorisation… |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
- |
Déroulement / Règles
: |
Le-la meneur-se se trouve au milieu du
cercle constitué par les joueurs.
Le-la meneur-se désigne un-e joueur-se et lui
dit : "zip !" Le-la joueur-se doit désigner son-sa voisin-e de droite en donnant
son prénom le plus rapidement possible.
Si le-la meneur-se lui dit : «Zap » il-elle
doit désigner son-sa voisin-e de gauche et donner son prénom le plus
rapidement possible.
Lorsque le-la meneur-se dit : «zip-zap !»,
tou-te-s les joueur-se-s doivent changer de place et ne pas se trouver à côté
des mêmes voisin-e-s que la partie précédente.
|
Variante : |
Lorsque le-la meneur-se dit : «zip, zip, zip.... », le-la joueur-se désigné-e
par le meneur doit donner le nom de son-sa troisième voisin-e de droite.
Lorsque le-la meneur-se dit : «zip, zap, zap.... » le-la joueur-se désigné-e
doit donner le nom de son-sa deuxième voisin-e de gauche. Le-la joueur-se lui-elle-même,
ne se compte pas dans les « zip » et les « zap ». |
Conseil : |
- |
haut |
Imprimez le
dossier complet - Version
Imprimable |
Cercle aux prénoms |
Jeux de Connaissance |
A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
10 minimum |
Durée :
|
10 min |
Lieu :
|
Intérieur / extérieur |
Intérêts : |
Mémoriser les prénoms du groupe,
faire connaissance… |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
- |
Déroulement / Règles
: |
Le-la meneur-se se situe dans le cercle
constitué par les joueur-se-s. Il-elle donne son prénom. Son-sa voisin-e de droite (ou
de gauche) doit répéter le prénom du-de la meneur-se, plus le sien. Ainsi de
suite, le-la voisin-e de droite répète le prénom du-de la meneur-se, du-de
la joueur-se de
gauche, son propre prénom et passe la parole à son-sa voisin-e de droite qui
reprend tous les prénoms qui viennent d'être cités jusqu'à ce que le
cercle se referme.
Le-la dernier-e joueur-se et celui-celle qui aura
le plus de prénoms à retenir. |
Variante : |
- |
Conseil : |
- |
haut |
Imprimez le
dossier complet - Version
Imprimable |
Un
prénom, un geste |
Jeux de Connaissance |
A partir de : |
7 ans |
Effectif +/- : |
10 minimum |
Durée :
|
15 min |
Lieu :
|
Intérieur / extérieur |
Intérêts : |
Faire connaissance de manière
ludique, connaître les prénoms, associer un élément à une personne. |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
- |
Déroulement / Règles
: |
Les joueur-se-s forment un cercle, le-la
meneur-se se trouve dans le cercle, il-elle va au centre du cercle et associe
son prénom à un geste qui le-la caractérise. Par exemple si le-la joueur-se
pratique du tennis, il-elle associe son prénom à un geste de tennis-wo-man, si un-e
autre joueur-se pratique la danse, il-elle associe son prénom un pas de
danse, etc.
Une fois le geste effectué, les
autres joueur-se-s reprennent en cœur le prénom et le geste, en avançant
d'un pas vers le-la joueur-se qui se trouve au centre et de la manière la plus
fidèle possible ils-elles disent bonjour un-e tel-le. |
Variante : |
- |
Conseil : |
- |
haut |
Imprimez le
dossier complet - Version
Imprimable |
La
balle nommée |
Jeux de Connaissance |
A partir de : |
6 ans |
Effectif +/- : |
10 minimum |
Durée :
|
10 min |
Lieu :
|
Intérieur / extérieur |
Intérêts : |
Faire connaissance, apprendre les
prénoms, rapidité, réflexe… |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
Un ballon |
Déroulement / Règles
: |
Les joueur-se-s forment un cercle, lela
meneur-se se trouve au milieu du cercle avec un ballon. Il-elle le jette en
l'air et cri un prénom. La personne désignée par ce prénom doit se
rendre au milieu du cercle afin de rattraper le ballon avant qu'il ne
touche le sol. Le-la meneur-se doit prendre la place du- de la joueur-se qu'il-elle a nommé
dans le cercle.
Si le-le joueur-se récupère le ballon il-elle
le jette à nouveau en appelant un autre prénom. et ainsi de suite.
Si le prénom cité n'est pas parmi
les autres joueur-se-s, l-lae joueur-se qui vient de lancer le ballon recommence.
Si le-la joueur-se n'a pas réussi à
rattraper le ballon, il-elle a un gage (faire le tour du cercle en courant
par exemple…) |
Variante : |
- |
Conseil : |
- |
haut |
Imprimez le
dossier complet - Version
Imprimable |
tempête en mer |
Jeux de Connaissance |
A partir de : |
7 ans |
Effectif +/- : |
10 minimum |
Durée :
|
10 min |
Lieu :
|
Intérieur / extérieur |
Intérêts : |
Rapidité, observation, réflexes,
faire connaissance avec le groupe… |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
- |
Déroulement / Règles
: |
Les joueur-se-s sont rassemblé-e-s en
cercle. Le-la meneur-se se trouve au milieu du cercle. Son but est de
rejoindre le cercle, et de prendre la place d'un-e joueur-se. Pour cela il-elle
est le-la capitaine d'un bateau en pleine tempête et doit organiser les
charges sur le pont du bateau. Il-elle va alors indiquer aux joueur-se-s des
informations afin que les passagers changent de place.
Pour cela il-elle pourra dire des choses
comme : tou-te-s ceux-celles qui ont des baskets blanches changent de bord ! Tou-te-s
ceux-celles qui portent un jean changent de bord ! Tou-te-s ceux-celles qui ont les cheveux
longs changent de bord ! Tou-te-s
ceux-celles qui ont une pointure de chaussures
supérieure à 38 changent de bord ! Etc.
Les joueur-se-s concerné-e-s doivent
changer de bord le plus rapidement possible, ils-elles changent donc de place
et le-la meneur-se doit prendre une place qui se libère dans le cercle. Le-la
joueur-se qui n'a pas trouvé de place devient le-la capitaine du bateau. |
Variante : |
Les joueur-se-s se placent en cercle et
il y a un-e meneur-se au centre. Le-la meneur-se dit 2-3 prénoms et les
joueur-se-s
nommé-e-s doivent changer de place entre eux-elles sans que celui-celle du centre
prenne leur place. Dans ce cas, la personne qui est sans place, doit
rester au centre et essayer de "voler" la place d'une autre personne le
tour suivant. Parfois le-la meneur-se annonce "tempête en mer!!" et à
ce moment, tous les joueur-se-s doivent changer de place. |
Conseil : |
Il est bon de marquer au sol
l'emplacement des joueur-se-s, pour éviter le désordre lors des déplacements.
|
haut |
Imprimez le
dossier complet - Version
Imprimable |
Aimes-tu tes voisins |
Jeux de Connaissance |
A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
10 minimum |
Durée :
|
10 min |
Lieu :
|
Intérieur / extérieur |
Intérêts : |
Faire connaissance, connaître les
prénoms, rapidité, réflexes… |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
- |
Déroulement / Règles
: |
Les joueur-se-s sont placé-e-s en cercle.
Le-la meneur-se se trouve au milieu du cercle. Il-elle ne doit pas bouger du
milieu. Le-la meneur-se désigne une personne et lui demande : « Aimes-tu tes
voisins ? ».
Si le-la joueur-se répond "oui", il ne se passe rien. Dans ce cas
Le-la meneur-s désigne un-e autre joueur-se et lui
pose la même question.
Si le-la joueur-se répond "non",
Le-la meneur-s
lui demande : « Qui aimerais-tu avoir comme voisin-e-s ? » Le-la joueur-se
questionné-e répond alors : « Sylvain et Louisa », ces voisin-e-s de gauche
et de droite doivent alors prendre le plus rapidement la place de
Louisa ou Sylvain avant que Le-la meneur-s ne leur prenne.
Le-la joueur-se qui ne parvient pas à
prendre une place dans le cercle prend la place Le-la meneur-s |
Variante : |
Limitez le nombre de réponses par «
oui » à trois de suite par exemple. |
Conseil : |
- |
haut |
Imprimez le
dossier complet - Version
Imprimable |
la carte d'identité |
Jeux de Connaissance |
A partir de : |
12 ans |
Effectif +/- : |
10 minimum |
Durée :
|
20 min |
Lieu :
|
Intérieur / extérieur |
Intérêts : |
Faire connaissance de manière
individuelle... |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
De quoi écrire , une fiche
inductrice avec des questions précises et identiques pour tou-te-s... |
Déroulement / Règles
: |
Une fiche d'identité à remplir avant
les présentations. Sur cette fiche on trouvera des informations comme
l'état civil, date et lieu de naissance, etc. mais aussi des
informations du type cinq choses que jamais et cinq choses que je n'aime
pas, mes intérêts, mes passions, mes séries TV préférées, mes livres
préférés etc.
Une fois les fiches remplies, le
meneur les mélanges, elles ne comportent ni nom ni prénom.
Un-e joueur-se est désigné-e pour lire une
fiche et les autres joueur-se-s doivent identifier la personne concernée,
avant elle-lui... |
Variante : |
- |
Conseil : |
Evidemment si il y a de grandes
différences entre les participant-e-s, comme l'âge par exemple, on évitera
de donner en premier les dates de naissance... |
haut |
Imprimez le
dossier complet - Version
Imprimable |
le portrait chinois |
Jeux de Connaissance |
A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
10 minimum |
Durée :
|
15 min |
Lieu :
|
Intérieur / extérieur |
Intérêts : |
Faire connaissance, travailler sur
la représentation et l'imagination… |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
Une feuille grand format (supérieur
au A3), des feutres de couleur… |
Déroulement / Règles
: |
Sur une grande feuille, on notera :
un fruit, un animal, un élément naturel, une fleur, une star,…
Le-la joueur-se qui se présente doit
indiquer : « si j'étais un fruit je serais un… par ce que, comme le…
Je suis… » ; « Si j'étais un élément de la nature, je serais… car
comme le… je suis… » Et ainsi de suite.
Il est important de donner le plus
de détails possibles. |
Variante : |
On peut le faire sans affiche, sans
support écrit.
On peut aussi le faire lire par
d'autres joueur-se-s qui auront pour tâche de deviner de qui il s'agit.
(Comme pour le principe de la carte d'identité). |
Conseil : |
- |
haut |
Imprimez le
dossier complet - Version
Imprimable |
anecdote et Faits Divers |
Jeux de Connaissance |
A partir de : |
14 ans |
Effectif +/- : |
10 minimum |
Durée :
|
10 min |
Lieu :
|
Intérieur / extérieur |
Intérêts : |
Découvrir les autres autrement ,
associer une anecdote à une personne, un faits divers à un prénom, enclencher les
contacts entre les personnes, favoriser les discussion, faire
connaissance... |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
Un carton format A4, ou plus, par
participant-e des feutres. |
Déroulement / Règles
: |
Sur le carton, les participant-e-s
notes des mots qui les caractérisent sous forme d'une anecdote. Exemple :
« Et puis, je ne pouvais plus reculer, j'ai dû prendre les commandes
de l'appareil. » Ou encore : « à 9 ans j'avais la coiffure de
Mireille Mathieu…» ou encore : « et la tornade arracha une partie
du toit et l'eau se mit à couler dans le milk-shake… ».
Une fois les cartons remplis, on constitue des équipes. On remet les
cartons de l'équipe A à l'équipe B et vice versa. Ensuite chacun doit
replacer les cartons en face de la personne qui
aurait
vécu cette anecdote, qui serait
impliquée, selon eux, dans ce fait divers. |
Variante : |
- |
Conseil : |
Il est préférable que Le-la meneur-se de
jeu demande avant aux joueur-se-s de raconter une anecdote et qu'il réalise
elle-lui-mêmes
les cartons sur informatique par exemple. Cela permet d'éviter
de reconnaître les écritures ou encore les couleurs utilisaient par les autres
.
Si deux personnes ou plus se
connaissent dans le groupe, il convient de les mettre dans la même
équipe de sorte à ce qu'elles n'aient pas à deviner l'anecdote de leur
camarade. |
haut |
Imprimez le
dossier complet -
Version
Imprimable |
y'a
quelqu'un qui... |
Jeux de Connaissance |
A partir de : |
Ados / Adultes |
Effectif +/- : |
10 minimum |
Durée :
|
15 min |
Lieu :
|
Intérieur / extérieur |
Intérêts : |
Se découvrir autrement, associer un
fait à un prénom, faire connaissance… |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
Une feuille de papier sur laquelle
seront notés les éléments concernant les personnes du groupe. |
Déroulement / Règles
: |
Tou-te-s les joueur-se-s possèdent une
feuille sur laquelle il-elle est indiqué-e par exemple : y'a quelqu'un-e qui :
est champion régional de tennis, dessine de manière très correcte, parle
l'anglais, est capable d'effectuer plus de 10 jongles au pied avec un
ballon de foot, et capable de faire un salto arrière, et capable de
chanter comme la Castafiore…
Les joueur-se-s ont le droit de poser
une question à un-e autre joueur-se de manière libre. Ils-elles doivent leur
demander : "Est-ce que c'est toi qui es capable de… "Si la personne répond
non, ils-elles doivent s'adresser à un-e autre joueur-se. Si la personne répond oui
il-elle indique le nom sur leur feuille à côté de la capacité ou de la
compétence visée (ils-elles peuvent aussi demander une signature à celui
ou celle qui
répond).
Au bout d'un certain temps,
déterminé par Le-la meneur-se, on se remet en cercle et on identifie les
personnes et ce qu'elles savent faire histoire de vérifier tout cela.
On peut demander à chaque personne
d'effectuer un exemple ou une démonstration, même si ce n'est pas elle
qui est à l'origine de ce qui est indiqué sur la feuille. |
Variante : |
A partir du moment où une personne a
associé tous les prénoms ou croit avoir trouvé les prénoms, le jeu peut
s'arrêter. |
Outils : |
Exemple de fiche
|
haut |
Imprimez le
dossier complet - Version
Imprimable |
au
bout du rouleau |
Jeux de Connaissance |
A partir de : |
12 ans |
Effectif +/- : |
10 minimum |
Durée :
|
10 à 30 min |
Lieu :
|
Intérieur / extérieur |
Intérêts : |
Faire connaissance autrement,
organiser sa description, sa présentation, son discours… |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
Une pelote de laine ou une bobine de
ficelle, des ciseaux. |
Déroulement / Règles
: |
Les joueurs sont placés en cercle.
Le-la meneur-se remet au-à la premier-e participant-e une pelote de laine ou une boule
de ficelle. Il-elle lui demande de couper un morceau de ficelle de la
longueur de son choix. Il-elle insistera pour lui indiquer qu'il n'y a pas de
longueur type et que le-la joueur-se prend la longueur qu'il-elle souhaite.
Une fois la longueur de ficelle
souhaitée atteinte, on coupe, le-la joueur-se passe la bobine ou la pelote à
son-sa voisin-e de droite qui en fait autant et ainsi de suite jusqu'à ce que
les joueur-se-s aient tou-te-s un bout de ficelle de longueur différente dans
les mains.
Le-la meneur-s revient vers le-la premier-e
joueur-se et lui demande de se présenter en enroulant le bout de ficelle
autour de son index. Le "roulage" de ce bout de ficelle
correspond au temps de parole disponible pour le-la joueur-se afin de se
présenter. Quoi qu'il arrive, il-elle doit parler tant qui lui reste de la
ficelle à enrouler autour de son doigt. |
Variante : |
Avec un rouleau de papier toilette,
tout le monde est en cercle. Le-la meneur-se annonce qu'on part en voyage pour
deux jours et qu'il faut se prendre la quantité de papier de toilette
nécessaire pour ces deux jours. Chaque personne se coupe une longueur de
papier toilette de son choix, selon ses besoins. Quand tout le monde a
son bout, on commence à se présenter : la personne qui parle dit une
seule chose par carré découpé. |
Conseil : |
On peut indiquer un mode
d'enroulement, une vitesse d'enroulement autour du doigt afin d'éviter
les grandes variations entre les joueur-se-s. |
haut |
Imprimez le
dossier complet - Version
Imprimable |
la
bâche |
Jeux de Connaissance |
A partir de : |
5 ans |
Effectif +/- : |
10 minimum |
Durée :
|
10 min |
Lieu :
|
Intérieur / extérieur |
Intérêts : |
Rapidité, faire connaissance,
réflexes… |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
Une bâche, un grand drap ou le jeu
parachute. |
Déroulement / Règles
: |
Constituez deux équipes, placez-les
d'un côté et de l'autre de la bâche de telle sorte à ce qu'elles ne
puissent pas se voir.
Deux meneur-se-s tiennent la bâche et
demandent à chaque équipe d'envoyer un-e joueur-se près de la bâche. Les
joueur-se-s font face à la bâche.
Lorsque la bâche se baisse le-la
premier-e qui a donné de prénom du-de la joueur-se d'en face permet à son équipe de
remporter un point. |
Variante : |
- |
Conseil : |
- |
haut |
Imprimez le
dossier complet - Version
Imprimable |
Qui a
disparu ? |
Jeux de Connaissance |
A partir de : |
6 ans |
Effectif +/- : |
15 minimum |
Durée :
|
15 min |
Lieu :
|
Intérieur / extérieur |
Intérêts : |
Observation, rapidité, faire
connaissance, se repérer dans l'espace… |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
De quoi bander les yeux de tou-te-s les
joueur-se-s, un grand drap, une bâche, le jeu parachute… |
Déroulement / Règles
: |
Les joueur-se-s s’examinent
attentivement et se bandent les yeux.
Au signal du-de la meneur-se ils-elles marchent à
tâtons, se croisent, se mélangent.
Le-la meneur-s de jeu prend par la main
d'un-e joueur-se et le sort de la pièce (le cache sous une couverture). Les
joueur-se-s enlèvent alors leur bandeau et doivent dire qui est absent.
Le-la joueur-se qui nome l'absent a gagné
et prend la place du-de la meneur-se et ainsi de suite. |
Variante : |
- |
Conseil : |
Ne pas faire durer trop de
longtemps cet exercice. |
haut |
Imprimez le
dossier complet - Version
Imprimable |
Pan
lapin |
Jeux de Connaissance |
A partir de : |
7 ans |
Effectif +/- : |
10 minimum |
Durée :
|
15 min |
Lieu :
|
Intérieur / extérieur |
Intérêts : |
Rapidité, mémoire, réflexes, faire
connaissance... |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
- |
Déroulement / Règles
: |
Les joueurs sont placés en cercle.
Le-la meneur-se trouve au milieu du cercle. Avec son doigt pointé en
forme de pistolet, il-elle désigne un-e joueur-se dans le cercle et le-la nome en
disant "pan ! Prénom.". À ce moment le-la joueur-se ainsi dénommé-e doit se
baisser.
Ses voisin-e-s sont maintenant en duel.
Le-la premier-e qui désigne l'autre avec son doigt en forme de pistolet
et cri "pan ! prénom" a tué l'autre. Celui-celle qui est tué-e doit
s'asseoir. Celui ou celle qui a gagné prend la place du-de la meneur-se (ou pas) et
poursuit le jeu en dénommant quelqu'un-e d'autre.
Une fois le duel terminé le-la premier-e
joueur-se désigné-e par le-la meneur-se se relève et poursuit le jeu.
Le jeu se termine lorsqu'il ne reste
plus que deux joueur-se-s. Attention, lorsqu'un-e joueur-se est assis-e il-elle ne
compte plus. Les voisin-e-s sont donc les premières personnes qui se
trouvent à la droite et à la gauche du-de la joueur-se désigné-e par le-la meneur-se.
Lorsqu'il reste deux joueur-se-s,
ceux-celles-ci se placent au centre du cercle dos à dos. Ils-elles font cinq pas et
au top du-de la meneur-se ils-elles se retournent pour "tuer" l'autre. Le-la premier-e à dire
«pan ! prénom » remporte la partie. |
Variante : |
Lorsque le-la meneur-se donne le nom d'une
personne, celle-ci ne doit pas se faire tirer dessus par ses voisin-e-s.
Si elle se baisse, elle a la vie
sauve. Si elle est trop lente elle est "éliminée" du jeu.
Pour "tirer" sur quelqu'un-e, il faut
crier pan ! On termine également par un duel lorsqu'il ne reste que deux
joueur-se-s... |
Conseil : |
- |
haut |
Imprimez le
dossier complet - Version
Imprimable |
Paul
appelle pierre |
Jeux de Connaissance |
A partir de : |
7 ans |
Effectif +/- : |
12 minimum |
Durée :
|
10 min |
Lieu :
|
Intérieur / extérieur |
Intérêts : |
Mémorisation, faire connaissance. |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
- |
Déroulement / Règles
: |
Les joueur-se-s sont placé-e-s en cercle.
le-la meneur-se se trouve dans le cercle parmi les joueur-se-s. Il-elle se présente en
donnant son prénom associé à un geste qui lui correspond, ou pas. tous
les joueur-se-s font de même un à un.
Une fois que tou-t-s les joueur-e-s ont
associé un geste à leur prénom, le-la meneur-se reprend la main. En donnant
son prénom il-elle dit : « Juliette (elle effectue son geste) appelle
Pierre (elle reproduit le geste de josuha)» . Pierre a ensuite la
parole est doit appeler une autre personne de son choix en refaisant son
geste et en associant le geste de la personne qu'il va désigner, et
ainsi de suite. Le but du jeu et de se souvenir des gestes associés à
chaque prénom. |
Variante : |
- |
Conseil : |
- |
haut |
Imprimez le
dossier complet - Version
Imprimable |
Une
chaise pour tous |
Jeux de Connaissance |
A partir de : |
7 ans |
Effectif +/- : |
5 minimum |
Durée :
|
05 à 20 min |
Lieu :
|
Intérieur / extérieur |
Intérêts : |
Rapidité, équilibre, entraide, faire
connaissance, briser les barrières. |
Conseils sécurité : |
Le groupe doit être relativement
calme avant d'entamer ce jeu - attention aux chutes éventuelles. |
Matériel : |
Une chaise, de quoi diffuser de la
musique et l'interrompre à un moment choisi par le-la meneur-se... |
Déroulement / Règles
: |
On place une chaise sur un espace
de jeu.
Tou-te-s les joueur-se-s tournent autour de
la chaise pendant que la musique est diffusée dans cet espace.
Au moment ou la musique s'arrête le-la
joueur-se qui se situe le plus proche de la chaise doit s'y asseoir en
donnant son prénom.
La musique repart et les joueur-se-s
reprennent leur mouvement. Au moment ou la musique s'arrête, le-la joueur-se
qui se trouve le plus près du-de la joueur-se assis-e sur la chaise doit s'asseoir
sur ses genoux en le nommant et en ajoutant son prénom. La musique
reprend les joueur-se-s reprennent leurs mouvements et ainsi de suite...
À chaque fois qu'un-e joueur-se s'assoit
sur les genoux du-de la dernier-e assis-e il-elle doit donner tous les prénoms du-de
la
premier-e au-à la dernier-e avant de s'asseoir. |
Variante : |
- |
Conseil : |
- |
haut |
Imprimez le
dossier complet - Version
Imprimable |
THE FaceCard |
Jeux de Connaissance |
A partir de : |
18 ans |
Effectif +/- : |
10 minimum |
Durée :
|
30 min |
Lieu :
|
Intérieur |
Intérêts : |
Faire connaissance - prendre
conscience des limites de ce que l'on souhaite dévoiler de soi à un
groupe, travailler éventuellement sur les notion d'extimité et
d'intimité... |
Conseils sécurité : |
Bien insister sur le fait que les
personnes qui participent à cet exercice ou ce jeu de connaissance ne sont pas dans l'obligation de répondre à
toutes les questions. Le principe est le même que pour le profil Facebook,
on y indique ce que l'on veut... |
Matériel : |
Une Facecard
vierge. (Cliquez pour télécharger la FaceCard). |
Déroulement / Règles
: |
Distribuée les Facecard en
reporécisant aux participant-e-s de ne pas remplir les rubrique nom et
prénom (même si cette consigne est indiquée sur le document).
Les Facecard sont remplies discrètement
par tou-tes les participant-es (à une réunion, un séjour, une
formation...). Elle sont ensuite ramassées. Une fois que tout le monde
est prêt, on tire une Facecard au hasard, on la lit complètement et on
cherche à identifier de qui il s'agit... |
Variante : |
- |
Conseil : |
Il convient d'être bienveillant pour
l'animateur-trice de cet exercice en évitant les commentaire et en ne
montrant aucun jugement sur ce qui est dit. |
haut |
Ce jeu ne fait partie du dossier
complet -
Version
Imprimable indisponible |
Le bingo |
Jeux de Connaissance |
A partir de : |
8 ans |
Effectif +/- : |
10 minimum |
Durée :
|
15 min |
Lieu :
|
Intérieur |
Intérêts : |
Faire connaissance- si situer dans
un groupe - rencontrer l'autre... |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
Une fiche sur laquelle sont indiqués
les items de recherche. |
Déroulement / Règles
: |
Sur une feuille sont inscrites des
affirmations selon le modèle à télécharger.
La feuille du Bingo à la main, les
participant-e-s parcourent la salle à la recherche d’un-e camarade qui
puisse souscrire à l’une ou l’autre de ces affirmations. Personne ne
pourra signer plus d’une case sur une même feuille. Lorsqu’un-e
participant-e a fait signer toutes les cases d’une ligne, d’une colonne ou
d’une diagonale, il-elle crie : BINGO ! et il peut s’arrêter. Une analyse et
une présentation des résultats (p.ex. regrouper tous ceux qui aiment le
lait, …) peut conclure cette séance bien amusante et bien appréciée par
les plus jeunes. |
Outil : |
Modèle de fiche à
télécharger |
Conseil : |
- |
haut |
Ce jeu ne fait partie du dossier
complet -
Version
Imprimable indisponible |
Dé Finis-moi |
Jeux de Connaissance |
A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
10 minimum |
Durée :
|
15-20 min |
Lieu :
|
Intérieur |
Intérêts : |
Faire connaissance - se découvrir |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
Un dé à 6 faces - une fiche avec
les propositions en fonction du chiffre qui sort. |
Déroulement / Règles
: |
Ce jeu est une variante du
bingo. Il
faut préparer un dé à six faces sur lequel on appose des débuts de
phrases, comme :
-
je me fâche quand …
-
je me réjouis quand …
-
je suis triste quand …
-
J'ai peur quand...
-
pour montrer ma colère, je …
-
pour montrer ma tristesse, je …
-
pour montrer ma joie, je …
-
pour montrer mon stress, je...
À tour de rôle, chaque participant-e
jette le dé, lit le début de la phrase et la termine. |
Variante : |
- |
Conseil : |
- |
haut |
Ce jeu ne fait partie du dossier
complet -
Version
Imprimable indisponible |
Tour de balle et balle retour |
Jeux de Connaissance |
A partir de : |
8 ans |
Effectif +/- : |
10 minimum |
Durée :
|
20 min |
Lieu :
|
Intérieur |
Intérêts : |
Faire connaissance avec un groupe -
Se rencontrer Constituer un groupe - sécuriser le groupe |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
Un ballon (coussin, dé en
mousse...) |
Déroulement / Règles
: |
Les participant-e-s se retrouvent en
cercle. L’animateur-trice tient une balle (un dé, un coussin, …). I-elle se
présente et ajoute une affirmation (Je m’appelle Joël, ce qui est très
important pour moi, c’est …). Ensuite, il-elle lance la balle à un-e autre
participant-e qui fait de même et ainsi de suite. Chaque participant-e doit
donc également bien faire attention pour savoir qui n’a pas encore reçu
la balle.
Le jeu peut continuer sur un deuxième
tour : Chacun-e doit maintenant rendre la balle à celui qui la lui avait
donnée au premier tour en énonçant le nom et l’affirmation de ce
camarade. |
Variante : |
- |
Conseil : |
- |
haut |
Ce jeu ne fait partie du dossier
complet -
Version
Imprimable indisponible |
Amis
possibles |
Jeux de Connaissance |
A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
15 minimum |
Durée :
|
10 min |
Lieu :
|
Intérieur |
Intérêts : |
Faire connaissance avec un groupe -
se rencontrer Constituer un groupe |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
- |
Déroulement / Règles
: |
Les participant-es se déplacent dans
la salle et recherchent un-e partenaire qui a quelque chose en commun avec
lui-elle (avoir un animal domestique, aimer les spaghettis, être enfant
unique, avoir la même couleur des yeux, …). À deux, ils-elles se
remettent à la recherche d’un troisième partenaire et ainsi de suite. Il
faut trouver le plus d’« ami-e-s » possible. |
Variante : |
- |
Conseil : |
- |
haut |
Ce jeu ne fait partie du dossier
complet -
Version
Imprimable indisponible |
J'explose quand... |
Jeux de Connaissance |
A partir de : |
12 ans |
Effectif +/- : |
10 minimum |
Durée :
|
15 min |
Lieu :
|
Intérieur |
Intérêts : |
Faire connaissance avec un groupe -
se rencontrer - constituer un groupe |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
Un ballon de baudruche par
participant-e. |
Déroulement / Règles
: |
Chaque participant-e a un ballon bien
gonflé à la main. Au-à la premier-e de dire son nom et de laisser deviner les
autres dans quelle situation il-elle pourrait « exploser ». Ainsi, il dira :
« Je m’appelle Steve, je pourrais exploser quand … ». Aux autres de
faire des
propositions. Si l’un-e d’eux-elles a deviné juste, Steve fait éclater son
ballon pour montrer que c’était exact. |
Variante : |
- |
Conseil : |
- |
haut |
Ce jeu ne fait partie du dossier
complet -
Version
Imprimable indisponible |
Titre |
Jeux de Connaissance |
A partir de : |
xx ans |
Effectif +/- : |
xx minimum |
Durée :
|
xx min |
Lieu :
|
Intérieur / extérieur |
Intérêts : |
xx |
Conseils sécurité : |
xx |
Matériel : |
xx |
Déroulement / Règles
: |
xx |
Variante : |
xx |
Conseil : |
xx |
haut |
Ce jeu ne fait partie du dossier
complet -
Version
Imprimable indisponible |
| |
Dernière mise à jour :
23/07/2023.
Suivez nous sur facebook
Notre Partenaire :
Formation en milieu scolaire / structures éducatives
-
Formation en milieu professionnel
-
Formation personnelle
-
Développement personnel
|