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ESPACE JEUX -
SPECIAL JEUX d'INTERIEUR
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LA BALLE AU MOT |
A partir de : |
6 ans |
Effectif +/- : |
6 minimum |
Durée :
|
15 minutes |
Lieu :
|
petite salle |
Intérêts : |
développer son adresse
développer l'esprit de répartie
exploiter ses connaissances en
vocabulaire
Développer l'imagination |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
Un ballon |
Déroulement / Règles
: |
-
but du jeu : les
joueurs doivent former un mot à partir d'une syllabe lancée par un
autre joueur.
-
Les joueurs sont assis en
cercle. L'animateur se tient au milieu, avec une balle à la main.
-
L'animateur remet la balle à un
joueur. Celui-ci l'envoie à un autre joueur du cercle en criant une
syllabe, par exemple : « pa… ». Celui qui reçoit la balle doit
immédiatement former un mot à partir de la syllabe prononcée par le
premier joueur, par exemple : «… rapluie ». Il renvoie la balle en
lançant une autre syllabe.
-
si un joueur manque la balle ou
ne complète pas assez vite le mot, il reçoit 1 point de pénalité (ou
met une main dans le dos). La partie se joue jusqu'à ce qu'un joueur
totalise 3 point : Il doit alors accomplir un gage.
|
Variante : |
chaque joueur choisit un mot précis.
Celui qui commence cri de la même façon une syllabe, mais le récepteur
du ballon doit trouver la suite du mot choisi par le lanceur : si le
récepteur du ballon devine le bon mot, il gagne le droit de lancer le
ballon à qui il veut en criant le début de son propre mot - dans le cas
contraire le récepteur redonne le ballon au premier joueur qui le lance
à un autre joueur.
le joueur qui lance le ballon donne
un mot. Le joueur qui reçoit le ballon doit trouver un autre mot
commençant par la dernière syllabe du mot qu'il vient d'entendre.
on peut également terminer la partie
lorsqu'il ne reste plus qu'un seul le joueur qui n'a pas de pénalité
(mains dans le dos…). Le joueur est alors déclaré vainqueur. |
Conseil : |
en fonction de l'âge des
participants, fixer le délai accordé pour trouver le mot. |
haut |
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Version
Imprimable |
LE TAPE CHAISE |
A partir de : |
8 ans |
Effectif +/- : |
5 |
Durée :
|
15 mn |
Lieu :
|
Salle de taille moyenne |
Intérêts : |
apprendre les prénoms des membres du
groupe,
réagir immédiatement à une situation
imprévue. |
Conseils sécurité : |
|
Matériel : |
une chaise par joueur |
Déroulement / Règles
: |
-
but du jeu : deux joueurs
se trouvent en concurrence pour occuper la même chaise laissée vide
par un précédent joueur.
-
Le groupe s'assoit en cercle sur
des chaises. On désigne un joueur A pour venir au centre.
-
Le joueur B, celui qui se trouve
avec une place libre à sa gauche, doit taper sur cette chaise en
criant le prénom d'un joueur C qui se trouve quelque part dans le
cercle.
-
Le concurrent C se précipite
pour occuper la chaise vide sur laquelle on vient de taper.
-
Le joueur A, au centre, doit
alors se dépêcher d'aller s'asseoir sur la chaise libérée par C,
avant que le joueur D, situé à gauche de la chaise, ne tape dessus
en criant le prénom de quelqu'un. Si le joueur A n'y parvient pas,
il reste au milieu du cercle et tente sa chance au tour suivant.
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Variante : |
|
Conseil : |
|
haut |
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Version Imprimable |
COURSE DE CHEVAUX |
A partir de : |
8 ans |
Effectif +/- : |
5 |
Durée :
|
5 à 10 mn |
Lieu :
|
Salle |
Intérêts : |
se concentrer sur l'attention
auditive.
Exécuter rapidement une consigne
verbale. |
Conseils sécurité : |
|
Matériel : |
Aucun |
Déroulement / Règles
: |
-
but du jeu : imiter les
gestes présentés par le meneur de jeu.
-
Les joueurs s'assoient autour de
la table ronde de préférence.
-
Au signal, le meneur de jeu
commence à frapper doucement sur la table avec les mains pour imiter
le bruit d'une course de chevaux. L'ensemble du groupe suit son
exemple.
-
Puis le meneur crie un
changement de situation accompagné d'un geste qui doit être repris
par les joueurs :
-
« Saut d'obstacle » : se lever
et se rasseoir,
-
« applaudissements » : applaudir
avec les mains ;
-
« au galop » : frapper le sol
avec les pieds ;
-
« virage à droite, à gauche » :
se pencher sur le côté indiqué ;
-
« tribune » : regarder avec les
mains en forme de jumelles…
-
À chaque fois, le meneur de jeu
donne l'exemple du mouvement à exécuter.
-
pour marquer la fin du
mouvement, le meneur crie « en course » et on reprend la frappe des
mains initiale.
|
Variante : |
le meneur de jeu montre une première
fois les gestes correspondant aux différentes situations. Durant le jeu,
il se limite à l'indication des consignes, sans refaire les mouvements.
Les joueurs qui tardent à les exécuter ou se trompent sont éliminés. |
Conseil : |
|
haut |
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Version
Imprimable |
LE FOOT SOUFFLE |
A partir de : |
7 ans |
Effectif +/- : |
6 à 10 joueurs |
Durée :
|
au moins 5 minutes |
Lieu :
|
petite salle |
Intérêts : |
développer la concentration
développer le souffle |
Conseils sécurité : |
|
Matériel : |
une balle de ping-pong, une table |
Déroulement / Règles
: |
-
but du jeu : deux équipes
de football essayent de marquer des buts en soufflant sur une balle.
-
Il faut disposer d'une table
mesurant au moins 2 m de long. Les deux petits côtés représentent
les lignes de buts.
-
On forme deux équipes de 3
joueurs minimum. Ils s'agenouillent autour de la table : celui qui
tient le poste de gardien de but doit rester à l'extrémité de la
table. Les deux autres joueurs peuvent se déplacer chacun sur un
côté de la table y compris dans le camp adverse.
-
S'il y a 10 joueurs on compose
chaque équipe avec 1 gardien, 2 arrières et 2 avants placés sur les
côtés.
-
La balle est engagée au milieu
de la table. Les joueurs s'efforcent en soufflant sur la balle de
faire tomber celle-ci derrière la ligne de but adverse.
-
La balle est remise en jeu au
milieu du terrain : si la balle tombe de la table - si deux joueurs
se touchent en se déplaçant.
|
Variante : |
Dans le cas d'équipe à 5 joueurs,
ceux-ci sont assis sur des chaises qu'ils ne doivent pas quitter. Par
contre ils peuvent se pencher en avant ou sur le côté. |
Conseil : |
veiller à ce que les contacts entre
les joueurs ne dégénèrent pas en bousculade. Si nécessaire, on peut
mettre des cartons rouges ! |
haut |
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Version
Imprimable |
LES AMBASSADEURS |
A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
10 minimum |
Durée :
|
au moins 15 minutes |
Lieu :
|
Grande salle |
Intérêts : |
appliquer son esprit de déduction à
un jeu de questions-réponses.
Coordonner ses interventions avec
celles des autres membres de son équipe. |
Conseils sécurité : |
|
Matériel : |
carton portant des mots différents |
Déroulement / Règles
: |
-
but du jeu : le joueur
doit faire deviner un mot à son équipe. Celle-ci lui pose des
questions auxquelles il ne peut répondre que par oui ou par non.
-
Deux équipes se tiennent aux
extrémités de la pièce. Chacune désigne un ambassadeur. Ceux-ci se
retrouvent au milieu de la salle. L'animateur tire au sort un carton
et leur communique secrètement le mot (objets, personnages, lieux…)
Que les autres joueurs devront deviner.
-
L'ambassadeur du camp A se rend
auprès de l'équipe B. l'un après l'autre, ses membres lui posent une
question à laquelle il ne peut répondre que par oui ou par non.
L'ambassadeur du camp B essaie de même avec l'équipe A. l'équipe,
qui trouve la première le mot, marque 1 point.
-
Lors de la partie suivante, on
change d'ambassadeur. L'équipe gagnante est celle qui parvient la
première a marqué 5 points.
|
Variante : |
à la fin d'une partie l'équipe qui a
trouvé le mot récupère son propre ambassadeur, tandis que celui de
l'équipe perdante se trouve éliminé. Le jeu se termine : soit en
comptant les points des équipes au terme d'une période fixée d'avance -
soit par ce qu'une équipe ne comporte plus qu'un seul joueur.
On peut jouer à plusieurs équipes en
faisant tirer des mots différents (de difficultés comparables) et en
diminuant le nombre de points nécessaires pour être vainqueur. |
Conseil : |
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haut |
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Version
Imprimable |
LE LOUP ET LE LAPIN |
A partir de : |
6 ans |
Effectif +/- : |
au moins 5 |
Durée :
|
au moins 10 minutes |
Lieu :
|
salle moyenne |
Intérêts : |
développer l'adresse dans le lancer
et la réception d'une balle.
Coopérer ensemble à la fois pour la
fuite du lapin et la poursuite du lot. |
Conseils sécurité : |
|
Matériel : |
une petite balle et un ballon plus
gros |
Déroulement / Règles
: |
-
but du jeu : les joueurs
se passent une première balle, puis une seconde qui doit essayer de
rattraper la première.
-
Les joueurs sont assis en cercle
l'un d'eux reçoit la petite balle.
-
Au signal de l'animateur, les
joueurs se lancent de l'un à l'autre la balle, qui représente le
lapin.
-
L'animateur introduit ensuite le
ballon qui représente le loup. les joueurs le font passer dans le
même sens que la balle, l'objectif étant pour le loup de rattraper
le lapin.
-
Si la balle tombe par terre,
l'arbitre décide qu'elle est le joueur fautif et celui-ci est
éliminé (ou, met une main dans le dos).
|
Variante : |
Toutes les minutes, l'animateur crie
« changer ! » : Les deux balles doivent changer de sens.
Si les joueurs sont nombreux, on
peut introduire 2 lapins. |
Conseil : |
|
haut |
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Version
Imprimable |
AVIS DE RECHERCHE |
A partir de : |
8 ans |
Effectif +/- : |
8 minimum |
Durée :
|
au moins 20 minutes |
Lieu :
|
salle moyenne |
Intérêts : |
coopérer en équipe pour partager ses
réflexions - exercer sa faculté de déduction - exploiter ses
connaissances. |
Conseils sécurité : |
|
Matériel : |
1 dé (le plus gros possible),
plusieurs panneaux en carton par équipe, feutres, scotch, une table par
équipe, autant de chaises qu'il y a de joueurs. |
Déroulement / Règles
: |
-
but du jeu : chaque
équipe essaye de deviner quel personnage elle représente en posant
des questions aux autres équipes, celles-ci ne répondent que par oui
ou par non.
-
Chaque équipe se voit attribuer
un nom de personnage connu, mais dont elle ignore l'identité. Seules
les autres équipes la connaissent.
-
Les joueurs sont assis derrière
les tables disposées en U. Sur le devant de la table de chaque
équipe est fixé un panneau portant le nom de son personnage ; il est
visible seulement par les autres équipes.
-
Les équipes lancent le dé l'une
après l'autre. Si l'équipe dont c'est le tour sort le chiffre
suivant :
-
1 ou 6 : le meneur de jeu
demande à chacune des autres équipes de fournir un indice sur le
personnage de l'équipe ;
-
2, 3, 4 ou 5 : l'équipe dispose
d'une minute pour poser des questions sur son personnage aux autres
équipes qui ne peuvent répondre que par oui ou par non.
-
Après la fourniture de l'indice
ou la minute de questions, l'équipe peut faire une proposition de
nom : si elle a bien deviné, elle marque 1 point et se voit
attribuer un nouveau personnage. Si elle ne veut pas faire de
propositions, elle peut attendre le prochain tour pour en apprendre
plus sur son personnage.
-
Une équipe ne peut pas faire
plus de deux propositions pour un même personnage. Si elle se trompe
2 fois, on lui révèle le nom sans qu'elle marque de point. On lui
attribue un nouveau personnage.
-
À la fin du temps imparti,
l'équipe qui compte le plus de points gagne.
|
Variante : |
si l'équipe tire un 5 au dé, elle
doit piocher un nom de personnages et les autres équipes essayent, en
une minute de questions, de deviner ce personnage. L'équipe qui trouve
marque 1 point. si personne n'a trouvé à la fin de la minute, c'est
l'équipe dont c'est le tour qui marque le point. |
Conseil : |
attention, adapter le choix des
personnages à l'âge des participants.
Vérifier la véracité et l'intérêt
des indices apportés par les équipes. Si ce n'est pas le cas,
l'animateur demandera de fournir un autre indice. |
haut |
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Version
Imprimable |
LES MOTS A SUIVRE |
A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
8 minimum |
Durée :
|
au moins 15 minutes |
Lieu :
|
|
Intérêts : |
explorer son vocabulaire - trouver
rapidement une solution logique |
Conseils sécurité : |
|
Matériel : |
une grande feuille de papier et un
marqueur par équipe, ruban adhésif. |
Déroulement / Règles
: |
-
but du jeu :les membres
de chaque équipe se relaient pour ajouter un mot et former une
phrase cohérente.
-
On accroche au mur autant de
grandes feuilles de papier qu'il y a d'équipes. Sur chacune des
feuilles est écrit un mot permettant de commencer une phrase. On
peut choisir des mots plus compliqués pour s'adapter au niveau des
équipes.
-
On forme des équipes comportant
le même nombre de joueurs (au moins 4). Elles sont placées en files
indiennes, le dos tourné aux feuilles de papier.
-
Au signal de l'animateur, le
premier de chaque équipe se retourne, court vers la feuille de son
équipe et inscrit un mot qui doit avoir un rapport logique avec le
premier. Il ramène le marqueur au second de l'équipe.
-
Celui-ci cours à son tour vers
la feuille pour y inscrire un troisième mot, et ainsi de suite
jusqu'à ce que tous les membres de l'équipe soit passés.
-
L'équipe gagnante est celle qui
réussit le plus vite à former une phrase cohérente.
|
Variante : |
on peut imposer un thème par équipe.
on peut démarrer la page vierge. |
Conseil : |
les joueurs qui attendent d'écrire
leur motion le panneau doive rester le dos tourné au mur. |
haut |
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Version
Imprimable |
LE CHATEAU HANTE |
A partir de : |
7 ans |
Effectif +/- : |
12 minimum |
Durée :
|
au moins 30 minutes |
Lieu :
|
Petite Salle |
Intérêts : |
Se concentrer afin de prévoir
l'emplacement des cases à éviter - coopérer en équipe pour décider du
chemin à suivre. |
Conseils sécurité : |
Attention à l'utilisation des
bougies. Elle doivent être placées sur un support très stable. |
Matériel : |
Feuilles de papier, crayon, 1 dé, 1
bougie et 1 table par équipe, autant de sièges qu'il y a de joueurs,
allumettes, bougies, feutres ou stylos de couleur différente. |
Déroulement / Règles
: |
-
but du jeu : en lançant
tour à tour un dé, les équipes avancent sur une grille vers un point
d'arrivée. Mais certaines cases donnent une pénalité ou un avantage.
-
on forme 3 ou 4 équipes qui
prennent place chacune autour d'une table. Elles reçoivent une
feuille quadrillée (20 carreaux sur 30 par exemple) sur laquelle
figure une case départ (en haut de la feuille) et une case arrivée
(en bas de la feuille).
-
Le meneur du jeu dispose de la
même feuille quadrillée, mais elle comporte en plus un labyrinthe
préalablement dessinées. Dans ce labyrinthe, des cases correspondent
à des oubliettes, des fantômes et des passages secrets.
-
le jeu se déroule dans la
pénombre, à la lumière des bougies.
-
Pour débuter le jeu, la première
équipe annonce au meneur de jeu dans quelle direction elle souhaite
avancer sur sa grille : elle annonce donc soit « en haut », soit «
en bas », soit « à gauche », soit « à droite ». Un joueur est
délégué pour lancer le dé à la table du meneur de jeu (qui aura
masqué sa grille). Plusieurs possibilités se présentent alors à
l'équipe :
-
1- si elle ne rencontre aucun
obstacle, elle avance du nombre indiqué sur le dé ;
-
2- si elle tombe sur une
oubliette, elle doit passer son tour ; dans ce cas, on éteint la
bougie qui se trouve devant l'équipe pendant un tour ;
-
3- si elle rencontre un fantôme,
le meneur de jeu pose alors une question à l'équipe ; elle ne trouve
pas la réponse, elle passe son tour ;
-
4- si elle trouve un passage
secret, elle avance de trois cases sur la grille.
-
Dans tous les cas, l'équipe fait
une croix sur sa feuille pour savoir où elle est.
-
le meneur de jeu note lui aussi
sur sa grille la case où se trouve l'équipe qui vient de jouer. Il
est préférable de tracer des croix de couleur différente pour chaque
équipe.
|
Variante : |
|
Conseil : |
le jeu sera plus prenant si les
animateurs sont déguisés et si l'on recrée une atmosphère de château
hanté.
Les équipes jouent ensuite tour à
tour. Le meneur ne pouvant pas bouger de sa table, les autres animateurs
veillent au bon déroulement du jeu. L'équipe qui atteint la première
saccade d'arriver à gagner. |
haut |
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Version
Imprimable |
LES HARICOTS ASIATIQUES |
A partir de : |
7 ans |
Effectif +/- : |
2 minimum |
Durée :
|
au moins 10 minutes |
Lieu :
|
petite salle |
Intérêts : |
développer l'habilité manuelle et la
concentration |
Conseils sécurité : |
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Matériel : |
une bouteille, une assiette et 2
baguettes par joueur, haricots blancs, table et siège de préférence. |
Déroulement / Règles
: |
-
but du jeu : les joueurs
doivent mettre le plus de haricots possibles dans une bouteille en
utilisant des baguettes chinoises.
-
On remet à chaque joueur un
petit tas de haricots dans une assiette et 2 baguettes. On leur
montre comment tenir les baguettes convenablement.
-
À partir du signal donné par
l'animateur, les joueurs disposent de trois minutes pour faire
rentrer le plus grand nombre possible de haricots dans une
bouteille.
-
Pour déterminer le gagnant, on
compare le niveau des haricots dans la bouteille. Si nécessaire, on
fera le compte des haricots.
|
Variante : |
les haricots, qui tombent hors de
l'assiette et de la bouteille ne peuvent être récupérés.
On peut procéder par équipe : elles
reçoivent chacune une bouteille, un tas de haricots et une seule paire
de baguettes. Les joueurs se relaient pour remplir la bouteille de leur
équipe, chacun disposant par exemple de 30 secondes.
Le relais peut se faire à l'aide
d'un dé. Le joueur qui manipulent les haricots et celui qui a fait un 6
avec le dé. Lorsqu'un autre joueur fait un 6 avec le dé il le remplace.
selon l'âge des joueurs et pour
compliquer la tâche on peut affubler le manipulateur de haricots d'un
costume. Ainsi il devra se costumer avant de manipuler les haricots.
(Sur le principe du rallye chocolat).
|
Conseil : |
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haut |
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Version
Imprimable |
le parcours sonore |
A partir de : |
6 ans |
Effectif +/- : |
10 minimum |
Durée :
|
au moins 30 minutes |
Lieu :
|
grande salle |
Intérêts : |
mémoriser plusieurs signaux sonores
afin d'être capable de les repérer - faire confiance au guidage de ses
partenaires - se repérer dans l'espace sans l'aide de la vision |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
un foulard, obstacles divers
(chaises, tables, caisses…), un fanion. |
Déroulement / Règles
: |
-
But du jeu : un joueur
effectue en aveugle un parcours semé d'obstacles. Il est guidé par
les signaux sonores qu'émettent d'autres joueurs.
-
Les joueurs forment deux groupes
: les aveugles et les guides. Les guides sont partagés en 4 chœurs
(A, B, C et D) qui apprennent à émettre chacun un son différent. le
son A = en avant, le son B = à droite, le son C = à gauche, le son D
= stop.
-
les chœurs se placent derrière
la ligne de départ.
-
les aveugles apprennent à
reconnaître les sons. Puis ils vont attendre dans une pièce à côté.
Les obstacles sont disséminés à travers la pièce. Un fanion marque
le point d'arriver.
-
On bande les yeux du premier
joueur aveugle avant de le faire entrer dans la pièce. On le conduit
au point de départ. Il va ensuite se diriger, en évitant les
obstacles, grâce aux indications sonores du chœurs de guide.
-
quand tous les aveugles sont
passés, on intervertit les rôles.
|
Variante : |
on peut disposer les chœurs : soit
tout autour de la pièce, soit en croix, au milieu des côtés de la pièce.
Dans ce cas, les sons émis par les chœurs sont identiques, sauf pour le
signal stop. L'aveugle se déplace en allant dans la direction du signal.
On peut jouer avec deux équipes comprenant des aveugles et des guides.
On comptera le nombre de fois que les aveugles ont touché les obstacles. |
Conseil : |
les aveugles avancent sans
précipitation pour ne pas heurter brutalement un obstacle
comme les aveugles passent les uns
après les autres, le jeu est assez long. Il est donc préférable de
limiter le nombre de joueurs. |
haut |
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Version
Imprimable |
les passants
silencieux |
A partir de : |
7 ans |
Effectif +/- : |
10 minimum |
Durée :
|
3 minutes par partie |
Lieu :
|
une grande salle |
Intérêts : |
être attentif à son environnement
sonore - conserver la maîtrise de soi lors du contact avec un autre
joueur - s'orienter sans l'aide de la vision. |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
2 signaux sonores différents
(clochette, siffler…), Un foulard par joueur (à la couleur de son
équipe). |
Déroulement / Règles
: |
-
But du jeu : guidé par un
signal sonore, deux équipes aux yeux bandés doivent rejoindre les
bases opposées, elles vont devoir se croiser en évitant de toucher
quelqu'un de l'équipe adverse.
-
On délimite un carré de 15 m de
côté. Les deux équipes A et B sont disposées face a face, sur deux
côtés opposés du carré. Les joueurs ont les yeux bandés. Derrière
les équipes, se tient un animateur (ou un participants) muni d'un
signal sonore.
-
Les joueurs sont d'abord invités
à faire deux tours sur eux-mêmes. Au signal, les équipes partent
vers la base opposée en se dirigeant vers la source sonore
correspondante. Qui est émise toutes les cinq secondes. L'objectif
est de toucher l'animateur dans un délai de trois minutes.
-
En revanche, pendant leurs
déplacements, les joueurs d'une équipe essayent d'éviter tout
contact physique avec ceux de l'autre équipe. Les joueurs ne doivent
pas parler, sauf s'ils viennent à en toucher un autre. Si c'est le
cas, ils imitent alors doucement le signal de leur équipe : si les
deux joueurs ont le même signal, ils poursuivent leur avancée ; si
les joueurs appartiennent à des équipes adverses, ils sont éliminés
et sortent du terrain.
-
Au bout de trois minutes de jeu,
l'équipe qui compte le plus grand nombre de joueurs ayant touché
l'animateur émetteur du signal à gagner.
|
Variante : |
2 joueurs, qui entrent en contact,
retournent à leur base de départ, au lieu d'être éliminés.
Former quatre équipes de six joueurs
maximums sur les quatre côtés du carré.
Numéroter les joueurs des équipes.
L'animateur appelle successivement les numéros de son choix, en laissant
un temps d'attente exemple : « 2, 5, 8, partez ! »… (5 secondes de
silence), « 7, 1, 9, partez ! ». |
Conseil : |
Le jeu doit se faire dans le plus
grand silence afin de pouvoir détecter la présence d'autres joueurs
autour de soi. |
haut |
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Version
Imprimable |
faits divers |
A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
9 minimum |
Durée :
|
10 minutes par équipe |
Lieu :
|
2 salle de préférence |
Intérêts : |
Donner libre cours à son imagination
en ayant des objets comme point de départ - coopérer avec d'autres
équipiers pour mettre au point une histoire - improvisait un jeu
d'acteurs sur un canevas sommaire. |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
1 malle, 6 objets très différents |
Déroulement / Règles
: |
-
But du jeu : chaque
équipe invente une histoire à trois personnages à partir de
plusieurs objets. L'histoire est ensuite jouée devant l'ensemble du
groupe.
-
Les joueurs volontaires sont
invités à se grouper par 3. Au milieu de la pièce, l'animateur
dispose une malle.
-
L'animateur sort de la malle 6
objets en annonçant : « il s'est déroulée ici une scène très
particulière. Les trois personnages qui ont participé à cette scène
ont disparu, mais elles ont abandonné un certain nombre d'objets. À
vous de reconstituer ce qui a bien pu se passer. Vous avez cinq
minutes pour imaginer une histoire à trois personnages. Ensuite vous
reviendrez jouer la scène devant nous. »
-
les joueurs se retirent à
l'écart, ou dans une autre pièce, pendant que l'animateur occupe le
reste du groupe. Une fois le temps de préparation écoulée, les
équipes de compteurs reviennent devant le groupe. L'une après
l'autre, elle présente une histoire en interprétant les rôles des 3
protagonistes.
|
Variante : |
Avec une malle à costumes, donner
plus de temps aux joueurs afin qu'ils puissent se costumer. Les acteurs
restent en coulisse en attendant leur entrée en scène. |
Conseil : |
- |
haut |
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Version
Imprimable |
relais aveugle |
A partir de : |
7 ans |
Effectif +/- : |
au moins 6 |
Durée :
|
15 minutes minimum |
Lieu :
|
grande salle |
Intérêts : |
Faire confiance au partenaire voyant
pour se laisser conduire - se mettre à la place du joueur aveugle pour
le guider. |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
2 foulards et 3 m de grosse corde
par équipe |
Déroulement / Règles
: |
-
But du jeu : relais par
équipe. Le coureur qui a les yeux bandés doit atteindre un cercle et
revenir en suivant les indications d'un partenaire voyant.
-
Devant chaque équipe, à 10 m de
la ligne de départ, on détermine un cercle en corde de 0,5 m de
diamètre.
-
Le deuxième joueur de chaque
file reçoit 2 foulards.
-
Au signal, le joueur n°2 bande
les yeux du joueur n°1 et lui remet le 2ème foulard qu'il doit alors
poser dans le cercle. Le joueur aveugle est guidé par celui qui lui
a bandé les yeux. Les indications possibles sont : « en avant », «
en arrière », « à droite », « à gauche », « stop ». Ensuite le
joueur n°1 revient toucher le n°2, lui remet son foulard et va se
placer en queue de la file.
-
le concurrent n°2 a les yeux
bandés par le concurrent n°3. Il va à son tour chercher le foulard
dans le cercle pour le rapporter… Et ainsi de suite.
-
l'équipe gagnante est celle dont
les joueurs accomplissent le parcours le plus rapidement.
|
Variante : |
les équipes sont placées en étoile
autour d'un cercle unique dans lequel on place autant de foulards que
d'équipe. Deux joueurs qui se heurtent reçoivent une pénalité :
l'arbitre leur fait faire un tour et demi sur eux-mêmes avant de
repartir. |
Conseil : |
le coureur aveugle ne peut être
guidé que par le guide correspondant, qui doit se limiter aux
indications prévues. |
haut |
|
Version
Imprimable |
le relais télégramme |
A partir de : |
8 ans |
Effectif +/- : |
10 joueurs minimum |
Durée :
|
au moins 10 minutes |
Lieu :
|
grande salle |
Intérêts : |
Ecouter et mémoriser un mot -
transmettre un message d'une manière compréhensible - coopérer en équipe
pour maintenir la chaîne de communication. |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
1 boîte et 1 message découpé en
plusieurs morceaux de papier par équipe, 1 feuille blanche, 1 crayon, 1
foulard par joueur. |
Déroulement / Règles
: |
-
But du jeu : les joueurs
de chaque équipe se transmettre les mots d'un message, de bouche à
oreille, le plus rapide et le plus exactement possible.
-
Les joueurs se répartissent en
équipe d'au moins 5 joueurs. Ils s'assoient en cercle par équipe, en
s'écartant de plusieurs mètres les uns des autres. L'emplacement des
joueurs et marqués par un foulard.
-
Pour chacune des équipes,
l'animateur prépare un texte différent ; il en écrit chaque mot sur
des morceaux de papiers qui sont ensuite liés et numérotés. Il remet
les messages dans une boîte un membre de l'équipe, ainsi qu'une
feuille de papier blanc et un crayon au joueur qui se trouvent à sa
droite.
-
Au signal, les joueurs au début
de la chaîne lisent le premier message et vont dire le mot à leur
voisin de gauche. Puis ils retournent s'asseoir à leur place. Ils
utilisent le mot du deuxième message et le transmettre aux joueurs
voisins…
-
Quand les derniers joueurs de la
chaîne reçoivent le premier mot, ils l'écrivent sur le papier. Ils
font de même pour les mots suivants jusqu'au point final, qui sera
le dernier élément du texte. Les joueurs courent alors montrer le
message complet à l'animateur.
-
Barème : 20 points pour la
première équipe ; 15 points pour la deuxième ; 10 points
pour la troisième, 3 points enlevés par mot manquant ; 1 point
enlevé par mots déformés.
|
Variante : |
- |
Conseil : |
Les mots doivent être communiqués à
voix basse, hors de portée de voix de joueurs suivants.
Décider si les joueurs, entre chaque
transmission de mots, doivent se rasseoir ou peuvent rester debout. |
haut |
|
Version
Imprimable |
3 et "hop" 7 et "tac |
A partir de : |
9 ans |
Effectif +/- : |
3 à 15 joueurs |
Durée :
|
au moins 10 minutes |
Lieu :
|
petite salle |
Intérêts : |
écoute - réflexe - connaissance |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
aucun |
Déroulement / Règles
: |
-
But du jeu : énoncer une
suite de chiffres dans laquelle les trois sont remplacés par « hop
».
-
les joueurs sont en cercle le
premier dit « 1 », son voisin dit : « 2 » est celui qui suit dit : «
hop ! »… Les 3 sont remplacés par le son "hop".
-
tous les multiples de 3 sont
remplacés par : « hop »,
-
tous les nombres contenant le
chiffre trois sont également remplacés par « hop ». (6,9, 12,15… 13,
23,33, 30,31…)
-
si un joueur se trompent-ils à
un garage et le compteur repart à zéro.
|
Variante : |
on peut remplacer le chiffre 7 par
le son « tac ». même chose avec les multiples et les nombres contenant
le chiffre sept.
Pour les plus jeunes, on peut
décider de ne garder que les nombres où figure le chiffre trois. (Trois,
13,23, 30,33…). |
Conseil : |
- |
haut |
|
Version
Imprimable |
les rallonges |
A partir de : |
9 ans |
Effectif +/- : |
5 joueurs minimum |
Durée :
|
au moins 10 minutes |
Lieu :
|
intérieur/extérieur |
Intérêts : |
mémorisation - imagination -
concentration |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
aucun |
Déroulement / Règles
: |
-
But du jeu : ajouter des
mots à une phrase sans oublier les précédents.
-
chacun doit répéter une phrase
qui vient d'être prononcée par son voisin de droite, en l'allongeant
par le début ou par la fin.
-
Par exemple :
commencer le jeu en disant : « Lisa prête sa Gameboy ». Votre voisin
pourra ajouter : « Lisa prête sa Gameboy et son chargeur… », Puis le
joueur suivant…
|
Variante : |
On peut jouer uniquement avec une
liste d'objets comme : « je pars en voyage et j'emporte dans mon sac
: un pyjama, un bon bouquin, une raquette de tennis,… ». Mais on
peut aussi jouer avec une liste de mots ayant un rapport entre eux : «
crayon, trousses, toilettes, brosse à dents, dentifrice, 13, glace,…
». C'est la rapidité qui fait tout l'intérêt du jeu. On peut aussi
décider d'arrêter brusquement la partie est de tenter d'associer chaque
mot au joueur qui l'a prononcés. |
Conseil : |
- |
haut |
|
Version
Imprimable |
à retenir et redire sans rire |
A partir de : |
7 ans |
Effectif +/- : |
3 joueurs minimum |
Durée :
|
au moins 5 minutes |
Lieu :
|
intérieur/extérieure |
Intérêts : |
articulation - mémorisation -
diction - vocabulaire |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
aucun |
Déroulement / Règles
: |
-
But du jeu : retenir et
répéter une phrase sans se tromper.
-
Phonétiquement, certaines
phrases peuvent être totalement incompréhensibles, il faudra donc
les dire mot par mot en expliquant leur sens :
-
j'ai trop tôt cru.
-
Si 6 scies scient 6 critons, 606
scie scient 606 citrons...
-
Ton thé t'a-t-il ôté ta toue....
-
les chemises de l'archiduchesse
sont-elles sèches ou archi-sèches ?
-
trois gros rats gris dans
trois trous creux....
-
Un bon gros gras bras blanc....
-
6 gros escargots grelottent et
on la grippe...
-
si mon tonton tond ton tonton
ton tonton sera tondu…
-
Bonjour Mme sans-souci, combien
ces six saucissons-ci ? ces six sous ces six saucissons-ci et c'est
sept sous ces sept saucisson là. merci Mme sans-souci, je prends ces
six saucissons-ci, sans ces sept saucissons-là !
-
trois prises de tortue sur trois
toits gris…
-
Pas de riz, t reposas de rats ;
tas de riz tentant, tas de rats tentés. Ta de rats tentés tenta tas
de riz tentant.
-
Si ta tarte Tatin a tant atteint
ta tante à Tain, ta tante atteinte attend ton thym.
|
Variante : |
- |
Conseil : |
- |
haut |
|
Version
Imprimable |
je pars en Amérique |
A partir de : |
8 ans |
Effectif +/- : |
8 joueurs minimum |
Durée :
|
au moins 15 minutes |
Lieu :
|
intérieur |
Intérêts : |
observation - déduction |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
aucun |
Déroulement / Règles
: |
-
But du jeu : trouver le
truc qui permet de partir en Amérique avec l'animateur.
-
Les joueurs sont assis en cercle
autour de l'animateur. Celui-ci annonce qu'il va partir en Amérique
et qu'il a déjà choisi ses vêtements : « pour être à l'aise
partout, je porterai un jean et par ce que cette couleur me plaît je
mettrai un gros pull rouge. Qui veut venir avec moi ? toi ? mais
comment vas-tu t'habiller ? » Et en fonction de la tenue décrite
par le joueur, l'animateur indiquera si celui-ci part, ou non, avec
lui en Amérique.
-
chaque joueur pourra faire une
proposition d'habillement pour voir s'il a compris le « truc »
qu'utilise l'animateur.
-
Le truc pour gagner :
l'animateur décrit le « bas » de son voisin de droite et le « au
"haut" de son voisin de gauche.
|
Variante : |
Changer de place régulièrement
Décrire le haut et le bas de son
deuxième voisin de droite et de gauche. |
Conseil : |
Sans. |
haut |
|
Version
Imprimable |
lui est telle |
A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
3 joueurs minimum |
Durée :
|
au moins 5 minutes |
Lieu :
|
intérieur |
Intérêts : |
déduction - stratégie |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
aucun |
Déroulement / Règles
: |
-
But du jeu : trouver 2
objets souvent associés, dont l'un est masculin et l'autre féminin.
-
Un joueur sort pendant que ses
camarades choisissent 2 objets. Le joueur entre et va poser des
questions pour définir quels sont ces objets.
-
Exemple: question : «
dans quel lieu trouve-t-on le plus souvent lui et elle ? »
réponse : « dans un tiroir ou sur une table. » - question : «
quel est le caractère de lui et elle ? » réponse : « lui
est plutôt tranchant, et elle piquante. » - Question : « de
quelles matières sont composés lui et elle ? » - Réponse : « la
plupart du temps lui et elle sont en métal. » - affirmation : «
la réponse est : le couteau et la fourchette. »
-
Quelques idées : le marteau et
l'enclume, le renard et la cigogne, le stylo et la plume, la
chaussure pied, la montre et un poignet, la bouteille et le verre,
la serviette et le savon, la brosse à dents et le dentifrice…
|
Variante : |
- |
Conseil : |
- |
haut |
|
Version
Imprimable |
mots à dos |
A partir de : |
7 ans |
Effectif +/- : |
5 joueurs minimum |
Durée :
|
au moins 10 minutes |
Lieu :
|
intérieure/extérieure |
Intérêts : |
concentration - dextérité |
Conseils sécurité : |
idéale dans une file d'attente |
Matériel : |
aucun |
Déroulement / Règles
: |
-
But du jeu : devinez les
lettres, puis le mot, ou une courte phrase écrite lettre par lettre
dans le dos.
-
Les joueurs sont en colonne,
dans une file d'attente par exemple. L'animateur qui se trouve à la
queue, choisi un mot ou une courte phrase à transmettre au premier
de la colonne.
-
Pour ce faire l'animateur
dessine la lettre sur le dos de celui qui le précède qui lui-même va
transmettre cette lettre à celui qui le précède etc. jusqu'à arriver
au premier de la file.
-
Le premier de la file doit
retenir toutes les lettres qui lui seront transmises pour ensuite
donner le mot ou la courte phrase à haute voix.
|
Variante : |
Accélérer la cadence
Dessiner plusieurs lettres à la fois
dans le dos de celui qui nous précède.
Dessiner les lettres les unes après
les autres sans marquer de pause. |
Conseil : |
ce jeu doit s'effectuer dans le
silence. Il n'est pas autorisé de transmettre les lettres en parlant. |
haut |
|
Version
Imprimable |
la pièce cachée |
A partir de : |
7 ans |
Effectif +/- : |
5 joueurs minimum |
Durée :
|
au moins 15 minutes |
Lieu :
|
intérieur/extérieur |
Intérêts : |
observation - concentration -
gestion des émotions |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
une pièce de monnaie |
Déroulement / Règles
: |
-
But du jeu : retrouvez
une pièce cachée par un animateur.
-
Toutes les personnes sortent de
la pièce. Annoncer que vous allez entrer le premier, et cacher la
pièce, que vous montrez, dans la salle et à hauteur des yeux.
-
après un court instant faites
entrer tous les joueurs ils se mettent à la recherche de la pièce.
-
Chaque joueur ayant trouvé la
cachette viendra s'asseoir près de vous sans rien dire.
-
Le truc : c'est dans le
pavillon de votre propre oreille que vous allez cacher la fameuse
pièce de monnaie.
|
Variante : |
- |
Conseil : |
- |
haut |
|
Version
Imprimable |
les as du pot |
A partir de : |
8 ans |
Effectif +/- : |
5 joueurs minimum |
Durée :
|
au moins 15 minutes |
Lieu :
|
intérieur/extérieure |
Intérêts : |
chance - gestion du stress |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
une paire d'allumettes par joueur -
2 dès - un pot ou une casquette... |
Déroulement / Règles
: |
-
But du jeu : conserver la
dernière allumette en main à l'issue de la partie.
-
chaque joueur reçoit deux
allumettes. Le premier joueur lance les dès :
-
s'il tire un as, il met
une allumette dans le pot.
-
S'il tire 2 as : il met ses 2
allumettes.
-
S'il tire un 6 : il donne une
allumette et les dés à son voisin de gauche.
-
S'il tire deux 6 : il lui donne
ses allumettes et les dès.
-
S'il tire autre chose, il
conserve ses allumettes et passes les dès à son voisin.
-
Si un joueur n'a plus
d'allumette, il passe son tour jusqu'au moment où il récupère une ou
deux allumettes de son voisin de droite.
-
Quand il ne reste plus qu'une
seule allumette en jeu, celui qui la possède lance les dès trois
fois de suite. Il gagne la partie et le pot s'il ne tire pas de 6.
-
S'il tire un 6, c'est son voisin
de gauche qui tente sa chance.
|
Variante : |
on peut remplacer les allumettes par
tout autre objet. |
Conseil : |
- |
haut |
|
Version
Imprimable |
Texte |
A partir de : |
X ans |
Effectif +/- : |
X joueurs minimum |
Durée :
|
au moins X minutes |
Lieu :
|
Texte |
Intérêts : |
Texte |
Conseils sécurité : |
Texte |
Matériel : |
Texte |
Déroulement / Règles
: |
|
Variante : |
Texte |
Conseil : |
Texte |
haut |
|
Version
Imprimable non disponible |
| |
Dernière mise à jour :
23/07/2023.
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