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ESPACE JEUX -
SPECIAL JEUX COOPERATIFS - I
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Assis sur moi |
Première approche |
A partir de : |
6 ans |
Effectif +/- : |
8 au maximum |
Durée :
|
10 min |
Lieu :
|
Intérieur / extérieur |
Intérêts : |
Mettre en conditions les joueurs
pour développer ensuite les jeux coopératifs - Equilibre - Travail de concert - écoute de l'autre... |
Conseils sécurité : |
S'échauffé un peu avant de
pratiquer... En cas de chute. |
Matériel : |
Sans |
But du jeu ; |
Trouver un équilibre avec ses
partenaires pour s'asseoir sans chaise... |
Déroulement / Règles
: |
Faire un cercle, et avancer d'un pas
ou deux pour resserrer le cercle au maximum ou presque (plus les joueurs
sont rapprochés, mieux ce sera). Au signal de l'animateur tout le monde
tourne vers la gauche. Poser les mains sur les épaules de celui qui se
trouve devant vous. Garder les jambes l'une contre l'autre fermement.
Pratiquer un mouvement de serte à ce
que chacun puisse s'asseoir sur les genoux de la personne qui se trouve
derrière lui.
Une fois assis demandé à toutes les
personnes de lâcher les épaules de la personne de devant.
Délicatement pour commencer, au
signal de l'animateur l'animateur le groupe peut tenter de se déplacer,
lentement puis plus vite en fonction de l'habileté des joueurs.
Attention au mouvement trop brutaux.
|
Variante : |
On peut changer de place avant de
faire un nouvel essai. |
Conseil : |
La difficulté est de gérer les
tailles différentes... on peut commencer le jeu par un classement en
série du plus petit au plus grand par exemple.
L'autre possibilité et d'alterner
petits en grands pour ne pas créer de déséquilibre.
Le meneur doit insister sur le ait
que pour les déplacements du groupe il faut agir et réagir en même
temps, de concert et prendre en compte les indications du groupe.
Crédit Image d'après :"jouons ensemble,
40 jeux de groupe pour les --12 ans...et les autres" -
Non Violence
Actualité |
haut |
|
Version
Imprimable indisponible |
PARTENAIRE EN tête |
Première
approche |
A partir de : |
8 ans |
Effectif +/- : |
Par pairs - 10 au minimum |
Durée :
|
10 min |
Lieu :
|
Intérieur / extérieur |
Intérêts : |
Mettre en conditions les joueurs
pour développer ensuite les jeux coopératifs - Se repérer par les sens autres que la vue - Prendre en compte
les différentes sensations - Reconnaître par le toucher - Briser des
barrières (toucher). |
Conseils sécurité : |
Retrouver son partenaire en étant
privé de la vue. |
Matériel : |
De quoi bander les yeux de la moitié
des participants. |
Déroulement / Règles
: |
Au signal du meneur le groupe se
divise en 2 de manière la plus égale possible.
Les groupes se mettent en ligne face
à face et chacun doit choisir un partenaire dans l'équipe d'en face.
Le meneurs choisi un des groupes a
qui il bande les yeux. Il demande ensuite au binôme de les appeler et
ceux-ci ont pour mission de les rejoindre.
A mi chemin les meneur les arrête.
Il fait bander les yeux des appelant également et les fait changer de
place dans le silence.
Ceux qui ont les yeux bandés doivent
ensuite approcher et tenter de reconnaitre leur partenaire d'origine.
Lors de cette étape personne n'a plus le droite de dire mot !
Crédit Image d'après :"jouons ensemble,
40 jeux de groupe pour les --12 ans...et les autres" -
Non Violence
Actualité |
Variante : |
- |
Conseil : |
- |
haut |
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Version
Imprimable indisponible |
Chasseurs de lièvres |
Première
approche |
A partir de : |
7 ans |
Effectif +/- : |
15 au maximum |
Durée :
|
10 min |
Lieu :
|
Intérieur / extérieur |
Intérêts : |
Mettre en conditions les joueurs
pour développer ensuite les jeux coopératifss - coopération en équipe -
esquive - stratégie |
Conseils sécurité : |
Attention aux terrains accidentés -
Vérifier les chaussures des enfants (bien attachées, adaptées...). |
Matériel : |
Un ballon (ou deux selon la taille
du groupe) |
But du jeu : |
Toucher les lièvres avec le ballon
pour les capturer. |
Déroulement / Règles
: |
Le meneur demande à ce que tout les
participants sauf 1/3 environ (les lièvres) fassent un cercle. Une fois
le cercle constitué tout le monde recule de 2 pas.
On fait entrer les lièvres dans le
cercle et ensuite on donne le ballon aux chasseurs. Ceux-ci doivent
toucher les lièvres directement et sans rebonds pour le capturer avec le
ballon.
Si le lièvre rattrape le ballon sans
que celui-ci ne touche le sol, alors il n'est pas pris. Il doit rendre
la balle au meneur qui la remet ensuite à un chasseur. Tant que le
ballon n'a pas touché le sol après avoir touché un lièvre, le lièvre
n'est pas capturé. (principe du ballon
prisonnier ou balle au(x) prisonnier(s)).
Les chasseurs ne doivent pas quitter
leur place. Le lièvre touché devient alors un chasseur. Le jeu se
termine lorsque le dernier lièvre est capturé. |
Variante : |
On peut jouer avec 2 ballons si le
groupe est plus important. Dans ce cas on élargit le cercle.
Le lièvre qui a été touché peut
prendre la place du chasseur et vis-versa. |
Conseil : |
- |
haut |
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Version
Imprimable indisponible |
Enlacé |
Première
approche |
A partir de : |
7 ans |
Effectif +/- : |
5 au minium |
Durée :
|
12 min |
Lieu :
|
Intérieur / extérieur |
Intérêts : |
Mettre en conditions les joueurs
pour développer ensuite les jeux coopératifs - se repérer -
s'entre-aider - mémoriser... |
Conseils sécurité : |
La ficelle ne doit pas être trop
fine, ni trop épaisse pour éviter coupures et/ou brûlures. On ne passera
jamais la ficelle autour du cou. |
Matériel : |
Une bobine de ficelle assez
importante en fonction du nombre de joueurs. |
But du jeu : |
Remettre la ficelle en bobine après
l'avoir déroulée. |
Déroulement / Règles
: |
Le meneur attache un bout de ficelle
au pied droit d'un des participants, le premier. Il lui donne ensuite la
bobine entière. Celui-ci a pour consigne de passer dans la ficelle une
partie de son corps (Tout sauf le cou). Un bras, épaule, tailles,
bassin, pied, main...
Une fois que c'est fait il passe la
bobine à un autre joueur qui en fait autant et ainsi de suite. une fois
la ficelle déroulée entièrement. Le meneur peut alors demander au groupe
d'effectuer des tâches simples. Se déplacer, déplacer un objet, se
passer un ballon...
Après cela le meneur demande aux
participants de se libérer en ayant pour objectif de rembobiner la
ficelle exactement comme au départ. |
Variante : |
- |
Conseil : |
Attention au déplacement, ils
doivent être lents. |
haut |
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Version
Imprimable indisponible |
course de chat |
Première
approche |
A partir de : |
6 ans |
Effectif +/- : |
10 au maximum |
Durée :
|
20 min |
Lieu :
|
Intérieur / extérieur |
Intérêts : |
Mettre en conditions les joueurs
pour développer ensuite les jeux coopératifs - entraide - esquive -
stratégie - vitesse - habiletés corporelles - déplacements |
Conseils sécurité : |
Eviter les terrains trop accidentés.
Vérifier les chaussures des participants. |
Matériel : |
Autant de foulards qu'il y a de
participants. |
But du jeu : |
Attraper les foulards des souris
lorsqu'on est le chat |
Déroulement / Règles
: |
le meneur désigne un chat parmi le
groupe. Puis il remet à chacun des autres, a chaque souris un foulard
qu'elle doit engager dans la ceinture de sont pantalon.
Après avoir désigné un terrain de
jeu, le meneur permet aux souris de s'y disperser à leur guise Le chat
prend en chasse les souris et tente d'attraper leur foulard.
Pour tenter de sauver leurs
congénères, les autres souris doivent passer entre le chat et la souris
qu'il poursuit (un seul passage suffit). Dans ce cas le chat et obligé
de changer de cible. il doit prendre en chasse la souris qui a coupé sa
poursuite.
Lorsque le chat attrape le foulard
d'une souris, elle devient champ à son tour. Le jeu se termine lorsqu'il
n'y a plus de souris.
Crédit Image d'après :"jouons ensemble,
40 jeux de groupe pour les --12 ans...et les autres" -
Non Violence
Actualité |
Variante : |
La souris attrapée devient chat et
le chat devient souris.
Lorsqu'une souris coupe la poursuite
initiale, le chat doit changer de cible et ne peut choisir ni la
première souris ni celle qui vient de couper sa course. |
Conseil : |
- |
haut |
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Version
Imprimable indisponible |
L'ours malicieux |
Première
approche |
A partir de : |
8 ans |
Effectif +/- : |
10 au maximum |
Durée :
|
10 min |
Lieu :
|
Intérieur / extérieur |
Intérêts : |
Mettre en conditions les joueurs
pour développer ensuite les jeux coopératifs - maîtrise de soi. |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
Aucun |
But du jeu : |
Ne montrer aucun signe de vie malgré
les différentes sollicitations. |
Déroulement / Règles
: |
Le meneur désigne un participant,
l'ours, qui sort de la salle. Les autres, les bûcherons, vaquent à leurs
occupations dans la forêt (un terrain de jeu défini par le meneur).
Soudain un grognement se fait entendre, c'est l'ours qui va bientôt
arriver. Afin d'échapper à l'ours, tous les bûcherons se jettent
immédiatement à terre et simulent la mort. L'ours tente alors de les
ramener à la vie en les secouant, en les touchant, et ainsi le moindre
signe de vie trahît les bûcherons qui est dévoré. Il se transforme alors
en ours et sort de la salle avec son nouveau compagnon.
Les bûcherons reprennent leur
travail, soudain les cris rauques des ours se font entendre de
nouveau.nil faut vite faire le mort...
Le meneur joue le rôle d'arbitre
afin d'évaluer les signes de vie chez les bûcherons morts. |
Variante : |
- |
Conseil : |
Faire enlever aux participants les
lunettes, les montres les gros bracelet et interdire les chatouilles et
les hurlements dans les oreilles par les ours. Bref tout ce qui peut
faire mal ! |
haut |
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Version
Imprimable indisponible |
Vampirisant |
Première
approche |
A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
10 au maximum |
Durée :
|
10 min |
Lieu :
|
Intérieur / extérieur |
Intérêts : |
Mettre en conditions les joueurs
pour développer ensuite les jeux coopératifs - maîtrise de soi. |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
De quoi bandé les yeux des
participants - de quoi délimiter un terrain de jeu. |
But du jeu : |
Vampiriser le maximum d'humains pour
les vampires. |
Déroulement / Règles
: |
Les participants ont les yeux
bandés. Le meneur, en les touchant, désigne des vampires (un vampire
pour 5 humains). Au signal du meneur, les participants se répartissent
dans l'espace de jeu.
Les vampires ont le pouvoir
d'immobiliser quelques instants les êtres humains en leur passant la
main dans le cou.
les participants ainsi « vampirisés
» poussent un cri d'horreur et deviennent, à leur tour, vampires.
Si deux vampires se rencontrent, ils
perdent leur pouvoir et poussent un cri de soulagement, ils redeviennent
humains. |
Variante : |
- |
Conseil : |
- |
haut |
|
Version
Imprimable indisponible |
A bout de bras |
Première
approche |
A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
16 au maximum |
Durée :
|
5 min |
Lieu :
|
Intérieur / extérieur |
Intérêts : |
Mettre en conditions les joueurs
pour développer ensuite les jeux coopératifs - confiance - coordination
- équilibre... |
Conseils sécurité : |
Attention aux ongles, montres, et
gros bracelets qui pourraient blesser un participant - pratiquer
un échauffement des poignets, des bras ainsi que des épaules avant de
jouer - Oter les lunettes. |
Matériel : |
Aucun |
But du jeu : |
Déplacer un joueur collectivement. |
Déroulement / Règles
: |
Le meneur demande à la moitié du
groupe de participants de se coucher sur le dos, les uns contre les
autres, les pieds dans la même direction. Puis il invite les autres
participants restant à faire la même chose, mais les pieds dirigée dans
la direction opposée en intercalant leur tête entre celle de leurs
camarades. (Voir schéma ci-dessous).
Le meneur propose ensuite à un
participant se trouvant à l'une des extrémités de se lever. Il demande
au reste du groupe allongé sur le sol de lever les mains en l'air,
perpendiculaire au sol. Avec l'aide du meneur celui qui est debout, le
corps raide, se couche sur les mains de ses camarades, sur le ventre ou
le dos. Ces derniers vont à ce moment le faire passait d'un bout à
l'autre de la chaîne en le faisant glisser demain
Le meneur récupère le participant à
la fin du parcours il invite à ce recoucher avec ses camarades. C'est
autour du suivant.
Crédit Image d'après :"jouons ensemble,
40 jeux de groupe pour les --12 ans...et les autres" -
Non Violence
Actualité |
Variante : |
- |
Conseil : |
Ne pas forcer un enfant a participer
en tant que porté ça peut être impressionnant. |
haut |
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Version
Imprimable indisponible |
Accroche - Décroche |
Première
approche |
A partir de : |
6 ans |
Effectif +/- : |
12 au maximum |
Durée :
|
15 min |
Lieu :
|
Intérieur / extérieur |
Intérêts : |
Mettre en conditions les joueurs
pour développer ensuite les jeux coopératifs - entraide - esquive -
rapidité - stratégie - attention. |
Conseils sécurité : |
Veillez à ce que le terrain ne soit
pas trop accidenté - veillez à ce que les chaussures des participants
soient adaptées. |
Matériel : |
De quoi délimiter un terrain de jeu. |
But du jeu : |
Trouver refuge chez les autres
participants pour ne pas se faire attraper par la chat. |
Déroulement / Règles
: |
Le meneur délimite une aire de jeu
dans laquelle prennent place des binômes répartis de manière homogène
sur cette aire de jeu. Les binômes doivent se tenir accrochés par le
bras.
Le meneur choisit ensuite un couple,
l'un d'eux sera le chat, l'autre sera la souris. Au signal du meneur, le
chat doit poursuivre la souris afin de l'attraper. La souris peut
trouver refuge en s'accrochant au bras d'un duo. Dans ce cas celui qui
était accroché à la personne à qui la souris vient de saisir le bras
doit s'enfuir de l'autre côté pour échapper au chat puisqu'il devient
souris à son tour.
Crédit Image d'après :"jouons ensemble,
40 jeux de groupe pour les --12 ans...et les autres" -
Non Violence
Actualité |
Variante : |
On peut mettre plusieurs chats et
plusieurs souris en fonction du nombre de participants. |
Conseil : |
- |
haut |
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Version
Imprimable indisponible |
balle assise |
Première
approche |
A partir de : |
6 ans |
Effectif +/- : |
12 au maximum |
Durée :
|
15 min |
Lieu :
|
Intérieur / extérieur |
Intérêts : |
Mettre en conditions les joueurs
pour développer ensuite les jeux coopératifs - entraide - esquive -
rapidité - stratégie - attention. |
Conseils sécurité : |
Veillez à ce que le terrain ne soit
pas trop accidenté - veillez à ce que les chaussures des participants
soient adaptées. |
Matériel : |
1 ou plusieurs ballons - de quoi
délimiter un terrain de jeu. |
But du jeu : |
Toucher les joueurs avec un ballon. |
Déroulement / Règles
: |
Le meneur sollicite un des
participants afin de lui donner le rôle de chasseur. Les autres
participants se dispersent sur le terrain préalablement délimité. Le
chasseur doit les toucher avec un ballon partir direct et sans rebond.
Si un des joueurs et toucher, il
doit s'asseoir immédiatement. Pour se délivrer, il peut :
-
toucher le ballon, auquel cas il
se relève et participe à nouveau au jeu,
-
l'attraper et, avant de se
relever, le passer à un autre participant assis et le délivrer à son
tour.
Les autres joueurs, debout, ne
peuvent pas délivrer leurs camarades assis.
Crédit Image d'après :"jouons ensemble,
40 jeux de groupe pour les --12 ans...et les autres" -
Non Violence
Actualité |
Variante : |
Il peut y avoir plusieurs chasseurs
en fonction du nombre de joueurs. |
Conseil : |
- |
haut |
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Version
Imprimable indisponible |
Briseur de glace |
Echanger
- Pratiquer |
A partir de : |
7 ans |
Effectif +/- : |
Par pairs - 10 au minimum |
Durée :
|
10 min |
Lieu :
|
Intérieur / extérieur |
Intérêts : |
Favoriser la communication entre les
joueurs - briser la glace - faire connaissance avec les participants... |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
Eventuellement des fiche sur
lesquelles on a inscrit des émotions pour le tirage au sort. |
But du jeu : |
Se présenter, retenir les prénoms,
faire connaissance, briser la glace. |
Déroulement / Règles
: |
Le meneur constitue deux équipes
égales. Elles se placent en ligne, face à face séparées d'une quinzaine
de mètres.
Chacun travaillera avec le
partenaire qui se trouve face à lui. Au signal du meneur les deux
protagonistes s'avancent l'un vers l'autre et se saluent en prononçant
uniquement leur prénom.
Dans un second temps, ils doivent
effectuer le même exercice, cette fois en y ajoutant un sentiment (joie,
peur, colère, tristesse, tendresse, crainte, amour...). Le sentiments
peut-être tiré au sort ou proposé par le meneur. |
Variante : |
- |
Conseil : |
Ce jeu est un jeu de connaissance,
il permet de briser rapidement les barrières de communication avec un
groupe nouveau. |
haut |
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Version
Imprimable indisponible |
Le train de la mine |
Echanger - Pratiquer |
A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
5 au minimum - 20 au maximum |
Durée :
|
15 min |
Lieu :
|
Intérieur / extérieur |
Intérêts : |
Favoriser la communication entre les
joueurs - coopérer - être attentif - utiliser le toucher - être réceptif
- anticiper - réagir.... |
Conseils sécurité : |
Attention au terrain trop accidenté. |
Matériel : |
De quoi bander les yeux des joueurs
et de quoi faire des obstacles sur un parcours. |
But du jeu : |
Effectuer un parcours semé
d'obstacles en mode train de la mines aveugle. |
Déroulement / Règles
: |
Le meneur demande au groupe de
constituer plusieurs train pour les tester dans la mine. Les trains
seront constitués de 5 à 6 wagons maximum. Les wagons sont accrochés par
les épaules. et le dernier est en fait la locomotive. Celui qui dirige
le train, c'est le seul qui n'a pas les yeux bandés.
Dans la mines il y règne toujours un
vacarme infernal, alors inutile de parler. pour transmettre les ordres
il fait alors des pressions sur les épaules. A gauche pour aller à
gauche et à droite pour tourner à droite. La locomotive dirige ainsi son
train de sorte à éviter les obstacles et prendre le bon chemin.
Crédit Image d'après :"jouons ensemble,
40 jeux de groupe pour les --12 ans...et les autres" -
Non Violence
Actualité |
Variante : |
- |
Conseil : |
Changer de guide une fois le
parcours effectué.
Faire des chemins assez courts dans
un premier temps et ne pas trop rapprocher les obstacles pour que les
joueurs puissent se familiariser avec ce mode de déplacement.
Une fois l'habitude prise on peut
rassembler plusieurs trains et une seule locomotive. |
haut |
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Version
Imprimable indisponible |
couples d'animaux |
Echanger - Pratiquer |
A partir de : |
8 ans |
Effectif +/- : |
Par pairs - 10 au minimum |
Durée :
|
5 min |
Lieu :
|
Intérieur / extérieur |
Intérêts : |
Favoriser la communication entre les
joueurs - observer - (écouter) - se repérer. |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
Des bout de papier et un stylo
(préparation). |
But du jeu : |
Reconstituer les couples de la même
espèce animale. |
Déroulement / Règles
: |
Le meneur aura préparé des petits
papiers sur lesquels il aura écrit le nom d'un animal mâle et sur un
autre papier distinct le nom du même animal femelle. Constituer ainsi
plusieurs "couples".
Le meneur remet ensuite au groupe,
de manière à ce que chacun puisse prendre connaissance de son animal
sans le divulguer aux autres un papier à chacun.
Le meneur donne ensuite un signal
pour les joueurs puissent imiter l'animal indiqué sur le papier. ensuite
les couple d'animaux de la même espèce doivent se retrouver et se
remettre en couple. |
Variante : |
Autoriser les participants à
reproduire ou non le cri de l'animal en fonction de la difficulté que
vous devez adapter à l'âge des enfants. |
Conseil : |
En fonction de l'âge des enfants et
de leurs niveaux de connaissance à ce sujet il sera peut-être judicieux
de les aider à identifier l'espèce à laquelle l'animal appartient (ex :
le lièvre et sa hase, le sanglier et la laie....). Ou alors indiquez le
sur le papier. Mais surtout ne vous dites pas : "on va choisir des
choses plus simples..." comme ça les enfants n'apprendront rien ou
presque... C'est pas cool pour du loisirs EDUCATIF ! Au contraire cela
peut être un bon démarrage pour un projet qui aborde la faune d'un lieu
particulier en séjour de vacances ou un projet d'activité sur les
animaux en accueil de loisirs. |
haut |
|
Version
Imprimable indisponible |
Chien guide
d'aveugle |
Echanger - Pratiquer |
A partir de : |
8 ans |
Effectif +/- : |
Par pairs - 10 au minimum |
Durée :
|
10-15 min |
Lieu :
|
Intérieur / extérieur |
Intérêts : |
Favoriser la communication entre les
joueurs - perception - écoute attentive - anticipation - confiance... |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
De quoi bander les yeux de la moitié
des participants. |
But du jeu : |
Guider son maître par des cris et
des gestes. |
Déroulement / Règles
: |
Le meneurs place les participants en
binôme et leur demande de se répartir le rôle du chien guide et
d'aveugle. Il bande ensuite les yeux de tous les aveugles.
Le meneur demande ensuite aux
binômes de se choisir chacun un code pour communiquer. les mots sont
interdits seuls quelques petits cris, ou bruits de bouche, claquement de
mains, de pieds... sont autorisés, les sifflements également. (Les
chiens ne parlent pas).
Ensuite le meneur sépare les maîtres
et les chiens et ceux-ci doivent ensuite se retrouver dans l'espace
imparti. |
Variante : |
On peut demander sans communication
entre maître et chien (juste par le contact d'une main sur l'épaule)
d'effectuer un parcours semées d'embuches... (Passer à côté, au dessus,
en dessous...). Cette fois la communication par bruitage sera interdite.
|
Conseil : |
- |
haut |
|
Version
Imprimable indisponible |
Mimes à tous |
Echanger - Pratiquer |
A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
8 au maximum |
Durée :
|
20 min |
Lieu :
|
Intérieur / extérieur |
Intérêts : |
Favoriser la communication entre les
joueurs - échanger - s'entre-aider - développer l'imaginaire... |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
Préparer des mimes (personnages,
métiers, animaux, des situations....) |
But du jeu : |
Interpréter et comprendre un mime et
le compléter. |
Déroulement / Règles
: |
Avec un groupe de 8 à 10
participants maximum, le meneur demande un volontaire qui choisit (ou
tir au sort) une imitation de quelques choses que connaissent les autres
participants ou un grand nombre d'entre eux.
Chaque fois qu'une personne du
public comprend ce qui est mimé elle doit aller sur scène pour compléter
(aider) le mime et l'aider à poursuivre son action.
Le "mimeur" de départ doit
interagir avec le nouveau personnage monté sur scène sans quitter le
rôle qu'il interprète.
Exemple : le mime
imite un contrôleur de train SNCF, les autres peuvent faire des
passagers dans le train - Le mime imite une secrétaire, les autres
peuvent faire le bureau, la machine à écrire, le téléphone, un client,
le patron... ).
Lorsque tout le monde est sur scène
ou après un certain temps défini, on demande au dernier spectateur monté
sur scène de quel mime il s'agit. |
Variante : |
Le meneur peut demander ensuite à
chacun des participants (discrètement) de dire ce que l'acteur de départ
est en train de mimer... S'il n'a pas la réponse il doit quitter la
scène. |
Conseil : |
Ne faites pas de trop gros groupes
pour ne pas lasser les participants.
En revanche un groupe plus grand
permet de développer un peu plus l'imaginaire par rapport à la situation
qui se joue.
Rappelez la règle suivante
régulièrement : on ne monte sur scène que lorsqu'on pense avoir
identifié ce que l'acteur initial joue comme rôle. |
haut |
|
Version
Imprimable indisponible |
rythme en choeur |
Echanger - Pratiquer |
A partir de : |
X ans |
Effectif +/- : |
X au maximum |
Durée :
|
X min |
Lieu :
|
Intérieur / extérieur |
Intérêts : |
Favoriser la communication entre les
joueurs - écoute - accommodation - imaginaire - créativité |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
- |
But du jeu : |
Reproduire le mieux possible un
mouvement associé à un son et à un rythme. |
Déroulement / Règles
: |
Le meneur invite les participants à
former un cercle et à s'asseoir.
Il demande ensuite à un volontaire
de se placer au centre et d'exécuter un mouvement de son choix
accompagné d'un bruit sur un rythme qu'il invente.
Les autres participants tentent
ensuite de reproduire ces mouvements et ses bruits en rythme.
Lorsque tout le monde exécute ce
rythme, le meneur invite le participant qui se trouve au centre à
regagner le cercle tout en continuant son mouvement et son rythme.
Le meneur désigne ensuite un autre
participant qu'il invite au centre du cercle. Celui-ci change lentement
de mouvement, de bruit et de rythme. Tous les autres doit le suivre
jusqu'à ce qu'il soit remplacé par un autre, etc.
Les mouvements, les bruits et les
rythmes doivent se succéder sans interruption. Les spectateurs doivent
essayer de reproduire le plus exactement possible ce qu'ils voient et
entendent |
Variante : |
- |
Conseil : |
- |
haut |
|
Version
Imprimable indisponible |
le mime arabe... |
Echanger - Pratiquer |
A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
4 au maximum - 8 maximum |
Durée :
|
20 min |
Lieu :
|
Intérieur / extérieur |
Intérêts : |
Favoriser la communication entre les
joueurs - observer - transmettre - s'approprier - interpréter - faire
travailler l'imaginaire - créativité... |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
Aucun |
But du jeu : |
Comprendre et reproduire une scène
mimée. |
Déroulement / Règles
: |
Le meneur propose à un des
participants d'imaginer un mime et demande aux autres de quitter la
salle ou de s'éloigner. Le mime prêt, le meneur appelle alors un autre
joueur. L'acteur joue la scène imaginée avec le plus de détails
possibles devant l'autre joueur.
Le meneur invite ensuite un
troisième joueur à qui le second mime la scène qu'il vient de voir avec
le plus de détails possibles également. Il mime la scène telle qu'il la
comprise. Et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les enfants aient
exécuté le mime. Le dernier joueur, tout en reproduisant le mime, dit au
groupe ce qu'il en a compris |
Variante : |
Le téléphone arabe est une variante
de ce jeu.
L'image : le premier joueur observe
une image pendant deux ou trois minutes. Il raconte ensuite au second
joueur ce qu'il vient d'observer en tentant de donner le plus de détails
possibles. Le dernier participant dessine la scène d'après ce qui lui a
été rapporté et ce qu'il a compris. |
Conseil : |
On peut définir le thème du mime à
l'avance en fonction de l'âge des participants (un métier, un animal…).
Evitez les trop gros groupes pour ne
pas créer de lassitude. |
haut |
|
Version
Imprimable indisponible |
Message en vrac |
Echanger - Pratiquer |
A partir de : |
9 ans |
Effectif +/- : |
12 au maximum |
Durée :
|
15 min |
Lieu :
|
Intérieur / extérieur |
Intérêts : |
Favoriser la communication entre les
joueurs - écoute |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
U message clair préalablement écrit
sur papier - un papier et un crayon. |
But du jeu : |
Reconstituer un message. |
Déroulement / Règles
: |
Le meneur demande aux participants
de s'asseoir en cercle puis remet à l'un d'entre eux un message de
quelques lignes préalablement écrit.
Il donne ensuite au joueur
diamétralement opposé au premier, un papier et un crayon. Ce second
joueur sera chargé de reconstituer le message qui transitera par tous
les autres joueurs. Le détenteur du message d'origine doit le
transmettre à voix basse, par bribes (mot, groupe de mots ou syllabes),
au voisin de son choix qui continuera la transmission dans le sens
choisi par son prédécesseur.
Une fois tout le message transmis,
on comparera le texte initial au texte reconstituer. |
Variante : |
- |
Conseil : |
La longueur du texte est adaptée à
l'âge des participants.
Le joueur possesseur du message
initial est libre de découper le texte, du sens et du rythme de la
transmission. |
haut |
|
Version
Imprimable indisponible |
Dessine moi mon dessin |
Echanger - Pratiquer |
A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
2 au maximum |
Durée :
|
10 min |
Lieu :
|
Intérieur / extérieur |
Intérêts : |
Favoriser la communication entre les
joueurs - écoute - interprétation - créativité - imaginaire |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
Pour chaque joueur de quoi faire un
dessin sur papier libre. |
But du jeu : |
Reproduire un dessin le plus
fidèlement possible sans le voir. |
Déroulement / Règles
: |
Par groupe de deux, les participants
s'assoient dos à dos. Le meneur demande à chaque joueur de dessiner, en
5 minutes maximum, sur un papier, un motif simple composé uniquement de
formes géométriques (carrés, rond, triangles, rectangles…)
Un joueur de chaque binôme décrit
ensuite son dessin en ne mentionnant que les formes géométriques, des
distances approximatives les séparant et leur place sur la feuille de
papier, de manière à ce que son partenaire puisse reproduire le même
dessin sans savoir de quoi il s'agit et sans poser de questions. Après
avoir confronté les dessins, les enfants inverses les rôles.
Crédit Image d'après :"jouons ensemble,
40 jeux de groupe pour les --12 ans...et les autres" -
Non Violence
Actualité |
Variante : |
Plutôt que de décrire ce qu'il va
dessiner sur sa feuille, le premier joueur dessine dans le dos de son
partenaire les formes composant son dessin. Dans ce cas le dessins
peut-être composé de formes non-géométriques. |
Conseil : |
- |
haut |
|
Version
Imprimable indisponible |
postures aveugles |
Echanger - Pratiquer |
A partir de : |
9 ans |
Effectif +/- : |
4 au maximum |
Durée :
|
15 min |
Lieu :
|
Intérieur / extérieur |
Intérêts : |
Favoriser la communication entre les
joueurs - écoute - interprétation - créativité - imaginaire |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
De quoi bander les yeux de tous les
participants. |
But du jeu : |
Reproduire une posture sans la voir,
juste en écoutant la description. |
Déroulement / Règles
: |
Les joueurs forment un cercle, les
yeux bandés. Un volontaire, qui n'a pas les yeux bandés, se place au
milieu. Il prend une posture de son choix, se transformant ainsi en
statut.
Le meneur (ou un autre joueur)
intervient alors est décrit progressivement cette posture. Suivant les
indications données, les autres joueurs tentent d'adopter cette posture.
Une fois les explications terminées, le meneur enlève les bandeaux. On
peut alors comparer les copies à l'original. |
Variante : |
La sculpture vivante peut être
réalisée par deux joueurs. Ce qui suppose un contact entre les corps. |
Conseil : |
- |
haut |
|
Version
Imprimable indisponible |
Serre-pantin |
Texte |
A partir de : |
8 ans |
Effectif +/- : |
6 minimum - 20 maximum |
Durée :
|
15 min |
Lieu :
|
Intérieur / extérieur |
Intérêts : |
Mettre en commun les énergies de
tous les participants - se coordonner - prendre en compte les actions
des autres et les compenser le cas échéant.... |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
Un corde ou ficelle épaisse. Compter
1m pour 2 joueurs + une cordelette de 40 cm environ par participant. |
But du jeu : |
Effectuer un parcours ensemble sans
que le serpent pantin ne touche les obstacles. |
Déroulement / Règles
: |
La corde est déposée sur un parcours
et les participants se répartissent de part et d'autre de la corde (du
serpent) en prenant avec eux leur cordelette de 40 cm environ dans les
mains. Tous les participants sont ensuite reliés par la cordelette
à une partie du
Le meneur indique le parcours que le
serpent devra effectuer. Passer par ici, en dessous, au dessus,
derrière, contourner le...
C'est le participant qui tient la
tête du serpent qui s'engage le premier dans le parcours et doit éviter
les obstacles... Les autres ont pour mission de sauver le serpent car
tous les obstacles sont électrifiés. De ce fait aucune partie du corps
du serpent ne doit toucher un obstacle. Aux participants d'anticiper les
mouvements du corps du serpent pour ne pas que cela se produise.
Crédit Image d'après :"jouons ensemble,
40 jeux de groupe pour les --12 ans...et les autres" -
Non Violence
Actualité |
Variante : |
- |
Conseil : |
Plus les cordelettes sont nouées
porches du serpent plus la manipulation sera facile. Pour adapter la
difficulté il faut donc agir, sur la complexité du parcours ou sur la
longueur de la cordelette en fonction de l'âge des participants. |
haut |
|
Version
Imprimable indisponible |
Balle au menton |
En mode coopération |
A partir de : |
8 ans |
Effectif +/- : |
8 minimum - 25 Maximum |
Durée :
|
15 min |
Lieu :
|
Intérieur / extérieur |
Intérêts : |
Mettre en commun les énergies de
tous les participants - Coordination des mouvements - contact - brise
glace... |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
Une ou plusieurs balles. |
But du jeux : |
Se passer une balle en utilisant
uniquement le menton. |
Déroulement / Règles
: |
Le meneur invite les participants à
former une file indienne. Il dispose sur une table ou un autre support
plusieurs balles de taille moyenne. Le premier de la file a pour mission
de saisir une balle, soit directement avec le menton, soit en plaçant la
balle sous le menton avec les mains et devra la passer le plus
rapidement possible, sans l'aide des mains ni pour lui ni pour son
partenaire situé derrière lui.
Les balles sont ensuite déposées par
le dernier de la file à un endroit indiqué par le meneur. Une balle qui
tombe est perdue.
Crédit Image d'après :"jouons ensemble,
40 jeux de groupe pour les --12 ans...et les autres" -
Non Violence
Actualité
|
Variante : |
On peut jouer à quatre ou cinq. Dans
ce cas on demande aux joueurs d'effectuer un parcours, de la même
manière en file indienne, mais à chaque fois que le joueur qui avait la
balle, l'a passe à son voisin, il rejoint la queue de la file pour
poursuivre le parcours. |
Conseil : |
Adapter la complexité du parcours à
l'âge des participants. |
haut |
|
Version
Imprimable indisponible |
Ballon deux fronts |
En mode coopération |
A partir de : |
6 ans |
Effectif +/- : |
4 minimum - 10 Maximum |
Durée :
|
15 min |
Lieu :
|
Intérieur / extérieur |
Intérêts : |
Mettre en commun les énergies de
tous les participants - Coordination des mouvements - contact - brise
glace... |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
Ballon et balles de tailles
différentes |
But du jeux : |
Amener un ballon a bon port en le
tenant serré entre deux fronts sans l'aide des mains. |
Déroulement / Règles
: |
Le meneur aura organisé un parcours
à l'aide de chaises, de tables, d'obstacles, etc.
les participants constituent 2
groupes et choisissent un partenaire dans l'autre groupe.
Au départ du parcours, le meneur
tient un ballon entre les mains. Les deux partenaires se rapprochent et
à l'aide du front ils doivent tenir la balle ensemble sans la faire
tomber et sans utiliser leurs mains. Au signal du meneur ils doivent
effectuer le parcours. Si la balle tombe, le binôme reprend le parcours
soit au départ, soit point de chute.
Crédit Image d'après :"jouons ensemble,
40 jeux de groupe pour les --12 ans...et les autres" -
Non Violence
Actualité
|
Variante : |
On peut choisir deux autres parties
du corps pour maintenir la balle : les épaules, le nez, les fesses…
Si vous n'avez pas de balles
utiliser un autre objet qui ne soit pas dangereux. |
Conseil : |
- |
haut |
|
Version
Imprimable indisponible |
Pont de souris |
En mode coopération |
A partir de : |
7 ans |
Effectif +/- : |
6 minimum |
Durée :
|
15 min |
Lieu :
|
Intérieur / extérieur |
Intérêts : |
Mettre en commun les énergies de
tout les participants - stratégie d'équipe - entre-aide |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
De quoi délimiter un terrain de jeu. |
But du jeux : |
Le chat doit attraper les souris, |
Déroulement / Règles
: |
Le meneur regroupe les joueurs et
leur indique les limites de terrain.
Il désigne parmi les
participants un chat. Il délimite un terrain de jeux qui sera identifié
par tous les joueurs. Il demande ensuite aux souris de se répartir sur
le terrain. Evidemment le chat doit attraper les souris en les touchant.
Une fois que la souris est touchée elle s'immobilise come une statue les
jambe écartées.
Une souris peut alors être délivrée
si une autre souris lui passe entre le jambes. |
Variante : |
On peut nommer plusieurs chat si le
nombre de participants est suffisant. |
Conseil : |
Le meneur doit rester très vigilant
pour éviter les tricheries. |
haut |
|
Version
Imprimable indisponible |
Dans mes bras ma
petite souris |
En mode coopération |
A partir de : |
8 ans |
Effectif +/- : |
8 minimum - 24 Maximum |
Durée :
|
15 min |
Lieu :
|
Intérieur / Extérieur |
Intérêts : |
Mettre en commun les énergies de
tout les participants - s'entraider - se porter assistance - s'unir pour
vaincre... |
Conseils sécurité : |
Attention au terrain trop accidenté. |
Matériel : |
De quoi délimiter un terrain de jeu
- autant de foulards (ou bouts de tissu de taille identique) qu'il y a
de joueurs. |
But du jeux : |
Attraper le foulard des souris
lorsqu'on est chat. Echapper au chat lorsqu'on est souris. |
Déroulement / Règles
: |
Le meneur regroupe les joueurs et
leur indique les limites de terrain.
Il demande un volontaire pour jouer
le rôle du chat.
Il engage un foulard dans la
ceinture de chaque souris (tous les autres joueurs sauf le chat) et leur
permet ensuite de se disperser sur le terrain.
Le chat est ensuite libéré sur le
terrain et pour capturer les souris il doit piquer leur foulard. Mais il
ne peut pas attraper le foulard d'une souris porteuse ou qui est portée.
Pour se protéger les souris peuvent donc se sauter dans les bras les
unes des autres pour être portée. Dès que plus aucune partie du corps
d'une des deux souris n'est plus en contact avec le sol, le chat ne peut
pas attraper le foulard.
La souris dont le foulard a été pris
par le chat devient chat elle-même.
Le jeu se termine lorsque la
dernière souris a été attrapé. |
Variante : |
- |
Conseil : |
- |
haut |
|
Version
Imprimable indisponible |
le ferme-bouteilles |
En mode coopération |
A partir de : |
8 ans |
Effectif +/- : |
3 minimum - 15 Maximum |
Durée :
|
20 min |
Lieu :
|
Intérieur / Extérieur |
Intérêts : |
Mettre en commun les énergies de
tout les participants - harmoniser les déplacements - stratégie |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
Une bouteille assez grosse ou en
tout cas avec un goulot assez large, un bouchon que l'on peut alourdir
un peu surtout s'il est en liège, de la ficèle |
But du jeux : |
Fermer la bouteille... |
Déroulement / Règles
: |
Le meneur constitue des groupe de 3
joueurs. Il attache une ficelle autour de la tête de chaque joueur à la
manière d'un serre-tête, la ficelle est reliée aux 2 autres joueurs et
au bout d'une autre, commune cette fois. On place le bouchon au bout de
la ficelle commune à tous. (Voir
shéma).
Crédit Image d'après :"jouons ensemble,
40 jeux de groupe pour les --12 ans...et les autres" -
Non Violence
Actualité
|
Variante : |
On peut augmenter le nombre de
joueurs pour corser le jeu. |
Conseil : |
Adapter la difficulté à l'âge des
participants. |
haut |
|
Version
Imprimable indisponible |
Multi-Puzzle |
En mode coopération |
A partir de : |
5 ans |
Effectif +/- : |
4 minimum - 12 Maximum |
Durée :
|
10 min |
Lieu :
|
Intérieur / Extérieur |
Intérêts : |
Mettre en commun les énergies de
tout les participants - observer - échanger - proposer- prendre la
parole - négociations. |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
Autant de puzzle qu'il y a de groupe
constitué (1 à 4 joueurs par groupe) |
But du jeux : |
Reconstituer tous les puzzles. |
Déroulement / Règles
: |
Le meneur demande à tous les
participants de se répartir en groupe de 1 à 4 joueurs. Les groupes sont
indépendants les uns des autres. Les pièces des différents puzzles sont
mélangées et distribuées à chacun des groupes en nombre égal.
Pour reconstituer leur puzzle, les
participants vont devoir procéder à des échanges de pièces entre
groupes. C'est là que réside l'intérêt de ce jeu ; aussi, le meneur
formalisera-t-il cette phase d'échange de manière rigoureuse :
-
les propositions d'échanges se
font à tour de rôle,
-
un enfant ne peut être à
l'initiative que d'un seul échange, par tour.
Il peut cependant participer lors de
ce même tour à plusieurs transactions, si ce n'est pas lui le demandeur.
À la fin du jeu meneur valorisera le
temps mis par tous les groupes pour reconstituer tous les puzzles. |
Variante : |
1- Les puzzles à reconstituer
peuvent être ; soit imposés par le meneur, soient réalisés en fonction
du nombre de pièces d'un même puzzle que les enfants assemblent en
premier à la manière du jeu de 7 familles.
2- On peut jouer de manière
individuelle, soit un puzzle par joueurs. |
Conseil : |
Préférer des puzzles aux pièces
moyennes et grandes. Les puzzles peuvent aussi être fabriqués par les
animateurs ou les enfant lors d'un atelier d'activité manuelles. Des
formes géométriques de couleurs différentes découpées par exemple.
|
haut |
|
Version
Imprimable indisponible |
nœud-nœud ou quoi ? |
En mode coopération |
A partir de : |
7 ans |
Effectif +/- : |
10 minimum - 24 Maximum |
Durée :
|
10- 15 min |
Lieu :
|
Intérieur / Extérieur |
Intérêts : |
Mettre en commun les énergies de
tout les participants - collaborer - coopérer |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
Aucun |
But du jeux : |
démêler tous ces nœuds |
Déroulement / Règles
: |
Le meneur demande aux participants
de former un cercle. Les joueurs se rapprochent de telle sorte à ce
qu'ils puissent se tenir la main. Le meneur demande à tous les joueurs
de tendre les mains vers l'avant et de saisir une main à condition que
celles-ci ne soient pas celles de leurs voisins (droite et gauche). Une
fois toutes les mains saisies, le meneur demande aux participants de ne
plus jamais se lâcher et de se tenir fermement.
Le but du jeu est ensuite de se
dépatouiller pour tenter de former à nouveau un cercle même si pour cela
des personnes tourneront le dos au centre du cercle et d'autre seront
faces au centre... |
Variante : |
- |
Conseil : |
- |
haut |
|
Version
Imprimable indisponible |
Les Cerceaux |
En mode coopération |
A partir de : |
7 ans |
Effectif +/- : |
10 minimum |
Durée :
|
10- 15 min |
Lieu :
|
Intérieur / Extérieur |
Intérêts : |
Mettre en commun les énergies de
tout les participants - collaborer - coopérer |
Conseils sécurité : |
Ôter les chaussures. |
Matériel : |
Autant de cerceaux qu'il n'y a de
participants. |
But du jeux : |
Coopérer pour entrer tous dans un
nombre de cerceaux limité. |
Déroulement / Règles
: |
L’animateur met autant de cerceaux
sur le sol qu’il y a de participants. Au son de la musique, les joueurs
dansent autour des cerceaux et à l’arrêt de la musique, chacun doit se
retrouver dans un cerceau. Puis, l’animateur explique que maintenant, il
va enlever un cerceau. La musique est redémarrée. À son arrêt, les
participants peuvent se sauver à deux ou trois ou même plus dans un même
cerceau. Après chaque redémarrage de la musique, un autre cerceau est
enlevé. Le jeu s’arrête lorsque l’animateur remarque qu’il n’y a plus
moyen d’entasser tous les joueurs dans les cerceaux restants. |
Variante : |
- |
Conseil : |
- |
haut |
|
Version
Imprimable indisponible |
Le mille-pattes |
En mode coopération |
A partir de : |
8 ans |
Effectif +/- : |
6 minimum |
Durée :
|
10 min |
Lieu :
|
Intérieur / Extérieur |
Intérêts : |
Mettre en commun les énergies de
tout les participants - collaborer - coopérer |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
Scotch marron - ficelle |
But du jeux : |
Se déplacer à la manière d'un
mile-pattes en équipe. |
Déroulement / Règles
: |
Les participants se placent les uns
derrière les autres, bien serrés les uns contre les autres : ils
représentent un millepattes.
L’animateur entoure cet animal d’une
longue corde ou d’une bande adhésive (qui peut se déchirer plus
facilement).
Maintenant, le mille-pattes doit
parcourir un petit chemin sans déchirer sa « peau » ; bien sûr, ce
chemin peut être parsemé d’obstacles : un coussin, une petite chaise,
une rivière dessinée sur le sol, un escalier qu’il doit monter ou
descendre … |
Variante : |
On peut constituer plusieurs
mille-pattes et leur donner des tâches semblables à efffectuer ou des
tâches de coopération... |
Conseil : |
Attention à la chute !!! |
haut |
|
Version
Imprimable indisponible |
La chaise |
En mode coopération |
A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
6 minimum |
Durée :
|
5 min |
Lieu :
|
Intérieur / Extérieur |
Intérêts : |
Mettre en commun les énergies de
tout les participants - collaborer - coopérer |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
- |
But du jeux : |
S'asseoir les uns sur les autres
(comme sur une chaise) et trouver un équilibre pour le groupe. |
Déroulement / Règles
: |
Les participants se mettent en
cercle, bien serrés les uns contre les autres. L’animateur demande aux
joueurs d’avancer ou de reculer ensemble de quelques pas. Ensuite, il
leur demande de s’asseoir sur les genoux du camarade qui les suit sans
que le cercle ne s’effondre. Les joueurs essaient de rester un certain
temps dans cette position. |
Variante : |
- |
Conseil : |
- |
haut |
|
Version
Imprimable indisponible |
Toucher
- Couleur |
En mode coopération |
A partir de : |
8 ans |
Effectif +/- : |
10 minimum |
Durée :
|
10 min |
Lieu :
|
Intérieur / Extérieur |
Intérêts : |
Mettre en commun les énergies de
tout les participants - collaborer - coopérer |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
- |
But du jeux : |
Toucher quelqu'un qui porte des
vêtement de la couleur indiquée par le meneur. |
Déroulement / Règles
: |
Les participants se déplacent
lentement dans la salle. L’animateur nomme une couleur que l’on trouve
au vêtement d’un ou de plusieurs participants. Les autres doivent
toucher l’une de ces personnes. |
Variante : |
Donner une couleur qui est portée
que par l'une des personnes du groupe quand c'est possible. |
Conseil : |
Vérifier que chacune des personnes
du groupe touche bien une partie du corps de celui qui porte la couleur
indiquée. |
haut |
|
Version
Imprimable indisponible |
Voici mon... |
En mode coopération |
A partir de : |
12 ans |
Effectif +/- : |
10 minimum |
Durée :
|
10 min |
Lieu :
|
Intérieur |
Intérêts : |
Faire confiance - Faire connaissance
- se rencontrer... |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
Autant de petits objets (personnels)
qu'il y a de joueurs, du petit matériel (dé, lunettes, stylo, bague, médaille,
pièce de monnaie, ceinture...) |
But du jeux : |
Se passer les objets de main en main
sans jamais perdre de vue son propriétaire. |
Déroulement / Règles
: |
Les participants choisissent un
objet distinct qui a pour eux une certaine valeur personnelle (des
clés, un collier, un bracelet, un stylo, une photo, …). Puis, chacun
doit donner son objet à un autre en disant : « Voilà mon stylo. » Celui
qui a reçu le stylo le passera à un troisième en disant : « Voilà le
stylo de X ». Le troisième le passera à un quatrième etc. jusqu’à ce que
l’objet soit retourné à son propriétaire. |
Variante : |
- |
Conseil : |
- |
haut |
|
Version
Imprimable indisponible |
La bascule |
En mode coopération |
A partir de : |
9 ans |
Effectif +/- : |
5 minimum |
Durée :
|
15 min |
Lieu :
|
Intérieur |
Intérêts : |
Se faire confiance |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
- |
Burt du jeux : |
Rattraper la personne en
déséquilibre et la remettre en équilibre... |
Déroulement / Règles
: |
Les participants se mettent à 7 ou 8
en cercles d’un diamètre d’un mètre environ. Un membre du groupe se
place au milieu et ferme les yeux (ou bien on les lui bande). Il allonge
les bras le long du corps, se raidit et se laisse tomber d’un côté, en
avant ou en arrière. Les autres avec leurs mains l’attrapent doucement
et le remettent « en place ». Ensuite c’est le tour du deuxième d’avoir
confiance en ses partenaires. Chacun doit vraiment avoir conscience de
sa responsabilité et ne pas décevoir la confiance de son camarade au
risque de lui faire mal !
Variante : Deux élèves se mettent
ensemble à une distance de dix ou quinze mètres d’un troisième
partenaire qui a les yeux bandés. Celui-ci commence à courir en
direction des deux autres qui l’attrapent délicatement pour qu’il arrête
sa course. |
Variante : |
- |
Conseil : |
- |
haut |
|
Version
Imprimable indisponible |
Texte |
En mode coopération |
A partir de : |
x ans |
Effectif +/- : |
x minimum |
Durée :
|
x min |
Lieu :
|
Intérieur / Extérieur |
Intérêts : |
Texte |
Conseils sécurité : |
Texte |
Matériel : |
Texte |
Burt du jeux : |
Texte |
Déroulement / Règles
: |
Texte |
Variante : |
Texte |
Conseil : |
Texte |
haut |
|
Version
Imprimable indisponible |
Salut fou ! |
Pour créer
ensemble |
A partir de : |
8 ans |
Effectif +/- : |
10 minimum |
Durée :
|
10 min |
Lieu :
|
Intérieur / extérieur |
Intérêts : |
Créativité - sérénité - anticipation
- adaptation - développement de l'imaginaire. |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
Aucun |
But du jeu : |
Se saluer de façon originale. |
Déroulement / Règles
: |
Le meneur délimite avec les
participants une aire de déplacement. Au premier signal du meneur les
participants doivent veiller à occuper cet espace sans laisser de coins
libres. Ils doivent l'occuper de manière harmonieuse tout en se
déplaçant sans cesse.
Au second signal du meneur, les
participants sont invités à se saluer comme ils le souhaitent (mimes,
grimaces, gestes, parole ou non..). Chacun devant spontanément adapter
son salut à l'autre... |
Variante : |
Le meneur peut donner des
indications qui auront un impact avec les saluts des participants entre
eux. Ex : nous sommes sur la lune, nous sommes sur un marché,
nous sommes dans une salle de concert... |
Conseil : |
- |
haut |
|
Version
Imprimable indisponible |
bêêêêê... |
Pour créer ensemble |
A partir de : |
8 ans |
Effectif +/- : |
10 minimum |
Durée :
|
5 min |
Lieu :
|
Intérieur / extérieur |
Intérêts : |
Créativité - sérénité - anticipation
- écoute - se repérer |
Conseils sécurité : |
Attention aux obstacles. |
Matériel : |
De quoi bander les yeux de tous les
participants. |
But du jeu : |
Retrouver son partenaire de même
espèce... |
Déroulement / Règles
: |
Le meneur aura indiqué des
couples d'animaux sur des papiers
séparés, comme pour le jeu des couples
d'animaux.
Le meneur remet à chaque participant
un papier sur lequel est indiqué le nom d'animal mâle ou femelle. les
participants en prennent connaissance avant que le meneur leur bande les
yeux.
Une fois que tous ont les yeux
bandés, au signal du meneur, par le cris de l'animal que chacun
représente, ils doivent reconstituer les couples.
Le jeu se termine lorsque tous les
couples sont reconstitués ou au bout d'un certain temps. |
Variante : |
On peut, si des difficultés de
reconnaissance apparaissent ôter le bandeaux et se reconnaître par le
mimes, c'est alors le jeu couples d'animaux. |
Conseil : |
- |
haut |
|
Version
Imprimable indisponible |
La
boîte à rythmes |
Pour créer ensemble |
A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
10 minimum |
Durée :
|
10 min |
Lieu :
|
Intérieur / extérieur |
Intérêts : |
Créativité - sérénité - anticipation
- harmonie - cadence - rythme - écoute |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
Aucun ou quelques instruments pour
les variantes. |
But du jeu : |
Créer un rythme ensemble. |
Déroulement / Règles
: |
Le meneur indique aux participants
un espace scénique. Il invite ensuite le premier participant à exécuter
un bruit en prenant place dans cet espace. Une fois le rythme adopté par
ce premier participant, le meneur envoie un second participant pour
compléter le rythme par le premier et ainsi de suite.
La boîte à rythmes se complète ainsi
avec la totalité des participants. Le meneur peut alors devenir le chef
d'orchestre et imprimer un rythme différent à la boîte. Plus vite, plus
lent, stop... |
Variante : |
Le meneur peut demander à ce que la
machine donne d'emblée un rythme prédéfini : Slow, rock 'n' roll, .rap,
classique…
La boîte à rythmes se dérègles, un
des éléments va donner un rythme totalement différent. À partir de ce
dysfonctionnement, tous les autres éléments devront s'harmoniser avec le
nouveau rythme indiqué.
On peut aussi passer une bande son
.et demander aux participants de compléter. |
Conseil : |
- |
haut |
|
Version
Imprimable indisponible |
pas
si usuel que ça ! |
Pour créer ensemble |
A partir de : |
8 ans |
Effectif +/- : |
10 minimum |
Durée :
|
20 min |
Lieu :
|
Intérieur / extérieur |
Intérêts : |
Créativité - sérénité - anticipation
- imaginaire - Se détacher de l'usuel |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
Un manche à balai. |
But du jeu : |
Détourner un objet de son usage
ordinaire. |
Déroulement / Règles
: |
Former un cercle. Au centre du
cercle le meneur dépose un objet usuel (un manche à balai un fer à
repasser, un stylo, une feuille de papier, une tasse à café...). Le
meneur invite ensuite un premier joueur à mimer une activité
professionnelle (ou autre chose) en utilisant obligatoirement l'objet
poser au centre. Celui-ci ne sera pas utilisé de manière usuelle.
Exemple : la tasse à café peut devenir un tabouret ou appareil photo,…
Avec les objets, tout est permis à l'exception de son utilisation
ordinaire. Celui qui devine la situation peut remplacer l'acteur au
milieu du cercle. Le meneur change d'objet régulièrement. |
Variante : |
Le meneur, en fonction de l'âge des
participants de accroître la difficulté en demandant à l'acteur de mimer
un sentiment ou une émotion. |
Conseil : |
Retrouvez quelques jeu de scène de
ce type dans la rubrique ESPACE JE. |
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Version
Imprimable indisponible |
Qui es-tu ? |
Pour créer ensemble |
A partir de : |
9 ans |
Effectif +/- : |
6 minimum |
Durée :
|
25 min |
Lieu :
|
Intérieur / extérieur |
Intérêts : |
Créativité - sérénité - anticipation
- jeu d'acteur - interaction - travail de l'imaginaire... |
Conseils sécurité : |
Sécurité affective : évitez les
situations trop chargées émotionnellement. |
Matériel : |
Masque de plastique ou de carton
blanc, feutres, craies grasses ou peinture... |
But du jeu : |
S'approprier un personnage que l'on
a soi-même créé et le faire évoluer parmi d'autres personnages. |
Déroulement / Règles
: |
Le meneur remet un masque blanc à
chaque participant et leur demande d'imaginer un personnage pendant
quelques minutes. Les participants peuvent alors, à l'aide de feutres ou
de craies grasses, personnaliser leur masque.
Une fois le travail réalisé, le
meneur demande à chacun de venir présenter leur personnage. A la fin de
la présentation, les spectateurs peuvent alors poser des questions au
personnage qui s'est présenté : où es-tu ? Quel âge as-tu ? qu'est-ce
que tu aimes le plus ? qu'est-ce que tu détestes le plus ? qui aimes-tu
? qui détestes-tu ? ...
Enfin lorsque tout le monde a
présenté son personnage, le meneur fixe un lieu dans lequel évoluent ces
personnages et se rencontrent : la gare, la rue, la piscine, un match de
foot... Il peut au fur et à mesure dérouler une histoire dans laquelle
les personnages doivent jouer un rôle en fonction de leur personnalité
et leurs spécificités. La seule consigne qui sera donnée par le meneur
et de ne jamais perdre de vue la personnalité de son personnage. |
Variante : |
Le meneur peut ensuite demander aux
personnages de jouer dans les mêmes situations qu'auparavant en y
ajoutant une contrainte : une émotion (colère, tristesse, joie, peur…) ou
alors évoluer dans un environnement spécifique : il pleut, il fait très froid, il y a beaucoup de vent, il y a un
bruit assourdissant, ça colle ici... |
Conseil : |
Retrouvez quelques jeu de scène de
ce type dans la rubrique ESPACE JE. |
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Version
Imprimable indisponible |
Modelage à l'aveugle |
Pour créer ensemble |
A partir de : |
9 ans |
Effectif +/- : |
2 minimum |
Durée :
|
10 min |
Lieu :
|
Intérieur / extérieur |
Intérêts : |
Créativité - sérénité - anticipation
- imaginaire - coordination |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
Pâte à modeler, ou argile, ou pâte à
sel |
But du jeu : |
Modeler un objet donné, ensemble et
les yeux bandés... |
Déroulement / Règles
: |
Le meneur invite les participants, à
se mettre face à face autour d'une petite table, sur laquelle est
disposée de la pâte à modeler...
Les joueurs prennent connaissance
des différentes couleurs s'il y a lieu, de la disposition du matériel
sur la table et des différentes quantités.
Une fois que c'est fait le meneur
bande les yeux des participants et leur donne pour consigne de fabriquer ensemble un
seul et unique objet. Un cendrier, une voiture, un bus, un sapin....
Il donne ensuite un temps à ne pas dépasser et au top les joueurs
doivent cesser le modelage...
On regarde ensuite le résultat. |
Variante : |
1- A plusieurs on peut faire 2
groupes. un groupe de modeleurs et un autre groupe, le jury qui va
évaluer les œuvres et attribuer des points ou récompenses par exemple.
Après quoi, on change les groupes.
2- Autre possibilité, tout le monde,
constitué en binôme modèle son œuvre et ensuite le meneur les place les
unes à côté des autres avant de demander aux joueurs d'ôter leur bandeau
des yeux. Le but de la seconde étape et de se mettre d'accord ensuite
entre joueurs pour retrouver son œuvre. Dans ce cas il faut remettre les
mêmes quantités, les mêmes couleurs,... à toutes les équipes en jeu. |
Conseil : |
Retrouvez quelques jeu de scène de
ce type dans la rubrique ESPACE JE. |
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Version
Imprimable indisponible |
Tableau
de maître |
Pour créer ensemble |
A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
10 minimum - 20 maximum |
Durée :
|
25 min |
Lieu :
|
Intérieur / extérieur |
Intérêts : |
Créativité - sérénité - anticipation
- Imaginaire - Travailler sur les représentations |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
Un grand drap (drap de literie une
personne) - si vous avez des projecteurs de couleurs différentes pour
éclairer les équipes par une couleur spécifique et de quoi faire le
noir...
De la ficelle pour positionner le
drap de sorte à en faire un rideau de scène. |
But du jeu : |
Travailler en équipe pour présenter
un tableau selon de thème indiqué. |
Déroulement / Règles
: |
Le meneur demande aux participants
de se constituer en groupe de 4 ou 5.
Il aura pris soin d'avoir préparer
autant d'espaces, avec le drap, pour constituer une petite scène qu'il y
a d'équipe...
Les équipes attendent que le meneur
leur donne un thème. Le but du jeu et de faire un tableau, sans
accessoire dans un premier temps, qui soit la représentation selon le
groupe du thème donné (ex : printemps, embouteillage, forêt, volée de
canards...).
Les équipes se "cachent" derrière
leur propre rideau et au top du meneur, elles se figent et celui-ci
ouvre le rideau et découvre le tableau.
|
Variante : |
1- Vous pouvez constituer un jury
qui note les différentes équipes sur l'originalité, le respect du thème,
la participation de tous, la rapidité...
2- On demande à un membre du groupe
d'être le sculpteur. C'est à lui d'expliquer, une fois le tableau fini,
ce qu'il représente et pourquoi ils ont choisi de le faire comme cela...
3- Donner un thème différent à
chaque équipe.
4- Raconter une histoire, l'équipe 1
représente la scène 1, l'équipe 2 la scène 2... Prendre des photos et
créer un roman photo ensemble.
5- Mettre diverses objets à
disposition des artistes. Leur donner pour contrainte d'utiliser les
objets dans la représentation du thème (Ex : Printemps - Objet une
casserole...)
6 Faire un mélange de toutes les
variantes ci-dessus pour transformer ce petit jeu coopératif en une
superbe veillée expression. |
Conseil : |
Le meneurs peut mettre en évidence
les points communs dans les différents tableaux afin d'insister sur les
représentations que nous avons tous et qui marquent notre vie
quotidienne.
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ce type dans la rubrique ESPACE JE. |
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Version
Imprimable indisponible |
Dessiner c'est ensemble |
Pour créer ensemble |
A partir de : |
7 ans |
Effectif +/- : |
6 minimum |
Durée :
|
15 min |
Lieu :
|
Intérieur / extérieur |
Intérêts : |
Créativité - sérénité - anticipation
- Travail de l'imaginaire - Travail sur les représentation |
Conseils sécurité : |
Attention au sol glissant à
l'intérieur des locaux. |
Matériel : |
Feuille de papier grand format
attachées au mur ou sur un tableau de conférence - un ou plusieurs feutres par équipe. |
But du jeu : |
Réaliser un dessin en équipe selon
les consignes du meneur. |
Déroulement / Règles
: |
Constituer une ou plusieurs équipe,
les joueurs sont en file indienne, chaque équipe placée devant un
tableau de conférence ou une feuille de papier attachée au mur.
Le meneur annonce ce qu'il faut
dessiner et au top le 1er joueur part, attrape le feutre et commence à
dessiner son œuvre. Au second top du meneur le second joueur part et
continue l'œuvre du 1er joueur, au troisième top, etc.
Lorsque tout le monde est passé le
dessin doit être terminé. On compare alors les œuvres. |
Variante : |
1- Le meneur n'annonce pas à
l'ensemble des joueurs ce qu'il faut dessiner. Il le montre sur papier
au 1er joueur. Au différents tops les joueurs se succèdent et doivent
poursuivre ce qu'ils croient être l'objet à dessiner d'après les essai
du 1er, du 2ème, etc. Dans ce cas, laissez un tout petit plus de temps
au 1er joueur..
2- Le meneur a préparé différentes
feuilles sur lesquelles il a déjà fait un trait, un arc de cercle, une
ligne, un point... Il donne ensuite la contrainte de dessiner tel ou tel
objet en se servant nécessairement de ce qu'il a dessiné sur la feuille
au préalable.
3- Donner une couleur spécifique par
joueur et les faire passer plusieurs sur la même œuvre.
4- Servez-vous de toutes ces
variantes ci-dessus pour en faire une veillée expression artistique...
Conservez les dessins pour orner le centre... Ils feront parler d'eux un
petit moment dans les couloirs. |
Conseil : |
Adaptez la difficulté des variantes
et des consignes, notamment pour le dessin, à l'âge des participants. |
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Version
Imprimable indisponible |
Dessine-moi une histoire |
Pour créer ensemble |
A partir de : |
4 ans |
Effectif +/- : |
6 minimum |
Durée :
|
20 min |
Lieu :
|
Intérieur / extérieur |
Intérêts : |
Créativité - sérénité - anticipation
- travailler sur les représentations - l'imaginaire |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
Feutres, peintures, feuilles de
papier de très grand format (2 à 4 m²). |
But du jeu : |
Réaliser un dessin à partir d'une
histoire. |
Déroulement / Règles
: |
Le meneur demande aux enfant de
raconter une histoire courte qu'ils connaissent. Chacun leur tour.
Ensuite on se met d'accord pour
choisir une histoire à dessiner tous ensemble sur cette grande feuille.
Les enfants se répartissent les rôles de la manière la plus autonome
qu'il soit et organisent leur dessin comme ils le souhaitent. |
Variante : |
1- On peut demander aux enfants
d'inventer un morceau d'histoire chacun leur tour, qu'il faut dessiner
ensuite.
2- C'est l'animateur qui raconte
d'abord une histoire, connue ou pas (ex : le petite chaperon rouge,
le petite poucet...) et les enfants passent ensuite à la phase de
dessin. Ceci peut faire une superbe veillée de type contes imagés... |
Conseil : |
Adaptez l'histoire, les contraintes
et les consignes à l'âge des participants. |
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Version
Imprimable indisponible |
Le
marqueur radioactif |
Pour créer ensemble |
A partir de : |
8 ans |
Effectif +/- : |
4 minimum |
Durée :
|
10 min |
Lieu :
|
Intérieur |
Intérêts : |
Créativité - coopérer - créer
ensemble |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
Un marqueur (feutre) par équipe et de la
ficelle |
But du jeu : |
Dessiner ensemble une lettre, un
mot, un objet, un animal... sans toucher le marqueur directement. |
Déroulement / Règles
: |
Les participants se retrouvent en
groupes de trois ou quatre. Chaque groupe a un marqueur qui est
radioactif, qu’on ne peut donc pas toucher. Aussi, pour pouvoir s’en
servir, l’animateur a fixé trois ou quatre ficelles au marqueur. Les
membres du groupe tiennent chacun une ficelle et font bouger ainsi le
marqueur pour dessiner ensemble une certaine image ou écrire un mot. |
Variante : |
- |
Conseil : |
- |
haut |
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Version
Imprimable indisponible |
Passes en étoile |
Jeux de balles |
A partir de : |
8 ans |
Effectif +/- : |
05 minimum et 25-30 Maximum |
Durée :
|
15 min |
Lieu :
|
Intérieur / Extérieur |
Intérêts : |
Coopération - Observation - Travail
d'équipe - Réflexes |
Conseils sécurité : |
Ce jeu ne présente pas de risque
particulier. |
Matériel : |
2 ballons souples et assez légers
jusqu'à 5 ballons pour les variantes. |
But du jeu : |
Faire le plus de passes possible à
ses coéquipiers sans faire tomber la balle. |
Déroulement / Règles
: |
5 joueurs se mettent en cercle et
reculent ensuite de 3 à 4 pas pour élargir la circonférence de ce
cercle.
Le joueur A passe la balle à B qui
la passe à C, C à D et D à E qui lui, la rend à A et ainsi de suite. Le
trajet de la balle dessine alors une étoile. Chaque joueur a, à un
moment donné, la balle dans les mains et doit toujours la recevoir du
même joueur et la renvoyer à un autre joueur toujours identique.
Dès que les joueurs se sont exercés
et qu'ils maîtrisent la rotation, ajoutez une seconde balle.
|
Variante : |
En fonction du groupe et de son
niveau on peut y mettre 3 balles en jeu ou plus... Mais pas plus de
Quatre... A 5 balles cela devient du jonglage... Mais pourquoi pas ? |
Conseil : |
Afin d'avoir des repères plus précis
on peut y mettre des balles de couleurs. Et pourquoi pas, à deux balles,
tenter une rotation dans le sens opposé ?
Pour faire le jeu à plus de 5
joueurs, on place les autres joueurs derrière ceux qui constituent le
cercle. Puis une fois que celui positionné à l'avant de la file à reçu
une fois la balle il doit laisser la place au joueur suivant et repasser
en queue de file. Cela peut servir de défi pour tenir le plus longtemps
possible sans faire tomber le ballon. Faites plusieurs équipes pour
passer au mode compétitif.
(Crédit Image : Journal de l'animation N° 139 - Mars
2013 -
http://www.jdanimation.fr
)
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Version
Imprimable indisponible |
Bi-Ball |
Jeux de balles |
A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
4 minimum et 20 Maximum |
Durée :
|
10 min |
Lieu :
|
Intérieur / Extérieur |
Intérêts : |
Coordination - observation -
découverte de l'autre |
Conseils sécurité : |
Ce jeu ne présente pas de risque
particulier. |
Matériel : |
Un ballon pour 2 joueurs. |
But du jeu : |
Conserver un rythme de lancer le
plus longtemps possible sans faire tomber la balle. |
Déroulement / Règles
: |
Les joueurs forment des binômes qui
se placent en cercle, en dispersion ou en rang selon votre choix de
meneur.
Chaque binôme dispose d'une balle
(identique pour tous). Au signal du meneur, un joueur de chaque binôme
lance la balle en l'aire trois fois de suite. Au troisième lancé, c'est
le partenaire qui récupère la balle et la lance à son tour. |
Variante : |
Varier la manière de lancer : avec
une main, derrière le dos, entre les jambes.... Ou ajouter un mouvement
simple à réaliser entre le lancer et la réception : taper dans les
mains, faire un tour sur soi-même...
Un binôme est éliminé s'il fait
tomber la balle... |
Conseil : |
Trouver une autre activité pour les
binômes éliminés pendant que le jeu se termine... |
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Version
Imprimable indisponible |
Arc-en-ciel |
Jeux de balles |
A partir de : |
8 ans |
Effectif +/- : |
4 minimum et 20 Maximum |
Durée :
|
10 min |
Lieu :
|
Intérieur / Extérieur |
Intérêts : |
Coopération - Observation - Travail
d'équipe - Réflexes |
Conseils sécurité : |
Ce jeu ne présente pas de risque
particulier. |
Matériel : |
Un ballon par binôme ou des bombes à
eau réalisées avec des ballons de baudruches. |
But du jeu : |
Former le plus grand arc-en-ciel
sans que la balle ne tombe au sol. |
Déroulement / Règles
: |
Au départ la distance entre les
joueurs est d'environ 2m. Ils sont placés en ligne par groupe de 2.
Le joueur A envoie la balle à
B qui lui relance. Si les deux joueurs ont réceptionné
correctement la balle, sans qu'elle ne touche le sol un "arc-en-ciel"
est réussi et les deux joueurs doivent alors reculer de 2 grands pas.
Les binômes continuent comme cela,
mais dès qu'ils ratent une réception, et que le ballon touche le sol,
ils avancent d'un grand pas.
En un temps donné on voit quels sont
les joueurs qui sont les plus éloignés l'un de l'autre dans chaque
binôme... |
Variante : |
On peut mettre en jeu deux balles
(ou bombes à eau) en même temps pour les plus grands ou les plus
habiles.
On peut par exemple mettre à
disposition de chaque binôme 3 à 5 bombes à eau et le jeu s'arrête
lorsque les binômes n'ont plus de bombe à eau (utilisez des couleurs
différentes pour les équipes)... |
Conseil : |
Utilisez des bombes à eau à
l'extérieur uniquement si les conditions météorologiques le permettent.
|
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Version
Imprimable indisponible |
Le bateau cool |
Jeux de balles |
A partir de : |
8 ans |
Effectif +/- : |
10 minimum et 32 Maximum |
Durée :
|
15 min |
Lieu :
|
Extérieur |
Intérêts : |
Coopération dans l'équipe (les
équipes) - Stratégie (avec 2 ou plusieurs équipes) - Coordination -
échanges. |
Conseils sécurité : |
Ce jeu ne présente pas de risque
particulier. |
Matériel : |
Une balle souple et assez légère par
équipe et de couleur différente si possible. |
But du jeu : |
Faire passer toute son équipe sur le
canoë de sauvetage... |
Déroulement / Règles
: |
Un joueur A se place d'un
côté du filet (sur le canoë de sauvetage), le reste de l'équipe se
trouve de l'autre côté (dans l'eau, le bateau coule).
A lance la balle vers son
équipe. Le joueur qui la réceptionne la lui relance et change d'équipe,
il rejoint alors le joueur A. Pour cela, il ne faut pas que la
balle touche le sol, avant ou après la réception du joueur.
Le jeu se poursuit jusqu'à ce que
tous les joueurs soient passés de l'autre côté du terrain. |
Variante : |
On peut jouer en deux équipes
parallèles, la première qui est passée de l'autres côté à gagné.
Ce jeu est lui même une variante
(une adaptation) de la balle aux prisonniers ou ballon prisonnier.
Si les joueurs de l'équipe B
parviennent à attraper la balle de l'équipe A sans que celle-ci
ne touche le sol avant ou après la tentative de réception, alors un
jouer de l'équipe A doit retourner dans l'eau... |
Conseil : |
- |
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Version
Imprimable indisponible |
Le chemin de passes |
Jeux de balles |
A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
3 minimum et 15 Maximum |
Durée :
|
20 min |
Lieu :
|
Intérieur / Extérieur |
Intérêts : |
Coordination - Coopération -
Stratégie - Réception - lancer.... |
Conseils sécurité : |
Ce jeu ne présente pas de risque
particulier. |
Matériel : |
Une balle (ou deux) par équipe. |
But du jeu : |
Se faire le plus de passes possible
en changeant de place sans perdre la balle. |
Déroulement / Règles
: |
3 joueurs se placent sur une même
ligne. La distance entre eux est d'environ trois mètres.
Le joueur du milieu B fait face au
joueur A et tourne le dos au joueur C. A et C se font face.
Le joueur au centre lance toujours
la balle derrière lui et se déplace dans la direction opposée à la
trajectoire de la balle.
Au départ la balle est dans les
mains de B et les joueurs sont placés comme suit : A-B-C.
B lance la balle à C et échange sa
place avec A. On obtient la position suivante : B-C-A, avec A face à C.
C lance la balle à A qui la lance à
B. Dès que la balle a quitté les mains de A, il change de place avec C.
On obtient alors la position : B-C-A. Avec C face à B.
B lance la balle à C qui l'envoie à
A, puis échange sa place avec B. On obtient alors la position : C-B-A,
avec B face à A.
A lance à B qui lance à C puis
échange sa place avec A, et ainsi de suite.
(Crédit Image : Journal de l'animation N° 139 - Mars
2013 -
http://www.jdanimation.fr
) |
Variante : |
On peut y jouer à plusieurs équipes
et chronométrer ou donner un certains de nombre de passes à réaliser et
voir si la rotation des joueurs est entière ou non. Bien entendu chaque
fois que l'on fait tomber la balle on ne change pas de place. Ou on
recommence... |
Conseil : |
Pratiquer ce jeux avec des balles
dites "ouvertes" permet de les rattraper dans toutes les
positions et peut-être un peu plus facilement. C'est aussi plus ludique.
Crédit images :
http://www.idemasport-shop.fr vente de matériel de sports |
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|
Version
Imprimable indisponible |
Texte |
Jeux de balles |
A partir de : |
X ans |
Effectif +/- : |
XX minimum et XX Maximum |
Durée :
|
X min |
Lieu :
|
Intérieur / Extérieur |
Intérêts : |
Texte |
Conseils sécurité : |
Texte |
Matériel : |
Texte |
But du jeu : |
Texte |
Déroulement / Règles
: |
Texte |
Variante : |
Texte |
Conseil : |
Texte |
haut |
|
Version
Imprimable indisponible |
| |
Dernière mise à jour :
23/07/2023.
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