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ESPACE JEUX -
SPECIAL JEUX de VEILLEES
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QUI EST QUI
(Version
adaptation jeux TV) |
Ambiance Plateau TV - Dynamique |
A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
30 minimum |
Durée :
|
90 min |
Lieu :
|
Grande salle avec espace scénique
aménagé |
Intérêts : |
Faire connaissance - se découvrir -
valoriser les talents de chacun - Créer une ambiance dynamique et
survoltée, carton, feutre, tentures... |
Conseils sécurité : |
Attention à tous les appareils qui
chauffent (lumières) ou autres appareils électriques. |
Matériel : |
Une sono, des lumières permettant de
créer deux à trois ambiances différentes, de quoi faire un décor, un
micro, chaises, pupitre, éventuellement fauteuils, etc. |
Déroulement / Règles
: |
Comme dans le "Qui est qui ?"
ordinaire, tous les participants sont priés de coucher sur papier un
savoir-faire particulier qu'il possède ou une spécificités (je sais
imiter untel, je suis capable de faire 20 pompes d'un coup, je pratique
la boxe…). Ces indications vous permettent alors de mettre en place les
défis.
Tous les participants sont
accueillis sur le plateau de télévision et regagnent l'emplacement
réservé au public.
Dans un premier temps,
l'animateur de l'émission appelle les six personnages mystères que l'on
devra découvrir. Ils rejoignent alors les six fauteuils qui leur sont
réservés. Ils se présentent uniquement en donnant leur prénom.
sur un tableau, on indiquera les
spécificités que l'on doit rechercher chez les candidats ((je sais
imiter untel, je suis .... ou encore, un footballeur, un cuisinier, un
chanteur, un faiseur de macramés, un membre du conseil municipal
jeunesse de sa commune, un délégué de classe, fils de charcutier…). Ces
indications devront être écrites sur des cartons forts ovales.
l'animateur présente au public les personnages qui devront être
retrouvés.
Dans un second temps :,
l'animateur de l'émission appelle les joueurs. Constituer 3 équipes de 2
à 4 joueurs. Chaque équipe reçoit un capital points de 100 dont il se
servira pour miser par la suite. les joueurs sont placés face au
personnage mystère de sorte à ce que le public puisse voir à la fois les
joueurs et les personnages.
Première partie du jeu
: l'un des joueurs choisi un personnage mystère, en disant : "je joue
avec Emmanuel", par exemple, et il doit attribuer à Emmanuel une des
spécificités inscrites sur le tableau. Exemple : "je joue avec
Emmanuel car je pense qu'il est fils de charcutier. Je mise 10 points
là-dessus". l'animateur de l'émission pose alors une question en
rapport avec la spécificité du personnage mystère (la charcuterie). Si
le personnage mystère répond correctement, le joueur remporte le nombre
de points qu'il a misé (10 pts). Dans le cas contraire il perd le même
nombre de points. Les questions sont posées à toutes les équipes de
joueurs une à une. A la fin de cette première partie de jeu, l'équipe
qui a le moins de points est éliminée et rejoint le public.
seconde partie du jeu
: sur le même principe de la mise et du choix du personnage mystère en
fonction d'une des spécificités indiquées sur le tableau, les
personnages mystères vont devoir réaliser un défi permettant aux joueurs
de le démasquer. Exemple : "je joue avec Emmanuel car je pense
qu'il est fils de charcutier. Je mise 10 points là-dessus" Emmanuel,
devra faire un défi sur le plateau en rapport avec la charcuterie. Cette
fois, c'est le public qui vote sur la prestation du personnage mystère
(Emmanuel). Si plus de la moitié du public est convaincue que Emmanuel
mystère est bien le fils d'un charcutier, l'équipe de joueurs remporte
le nombre de points misés. A la fin de cette première partie de jeu,
l'équipe qui a le moins de. point est éliminée et rejoint le public.
troisième partie du jeu
: l'équipe de joueurs restante, a maintenant 30 secondes, pour
placer devant chaque personnage mystère les cartons spécificités et
tenter de faire un sans-faute. Designer une seule personne pour remettre
les cartons.
conclusion : on
demande à chaque personnage mystère s'il possède bien la spécificité qui
lui a été attribuée. On compte le nombre de points en fonction du nombre
de bonnes réponses. Dans cette opération, le public peut aider l'équipe
à attribuer les spécificités à chacun des personnages mystères.
On peut reprendre une nouvelle
partie en appelant de nouveaux personnages mystères ainsi que de
nouveaux joueurs qui étaient jusqu'alors dans le public.
|
Variante : |
- |
Conseil : |
l'animateur de l'émission devra
veiller à conserver une ambiance dynamique, chaleureuse et conviviale
sur le plateau. Il ne faut pas qu'il y ait de temps mort. Il doit se
faire aider par des assistants notamment pour la mise en place des
défis, ou pour la présentation des spécificités... prévoir des jingles,
un chauffeur de salle, …
Filmer pourquoi pas la soirée pour
en faire un pontage dans un atelier vidéo et rediffuser le film monté à
l'occasion, un autre soir. |
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Version
Imprimable |
Veillée contes |
Ambiance très intimiste |
A partir de : |
4 ans |
Effectif +/- : |
8 minimum (hors public) |
Durée :
|
30 min |
Lieu :
|
Salle, chambre, dortoir... |
Intérêts : |
Développer l'imaginaire - créer une
ambiance de confort sécurisée - préparer au sommeil |
Conseils sécurité : |
Eviter les histoires qui pourraient
faire peur ou choquer les petits. Choisissez des contes existants en cas
de doute. |
Matériel : |
Livres de contes, papier, crayons,
lumières intimistes, costumes, ... |
Déroulement / Règles
: |
Préparation
: trouver des contes et des légendes adaptés à la tranche d'âge
concernée. Si on a peu de mémoire indiquer les principaux passages du
conte ou des histoires que l'on veut raconter. On peut également s'aider
d'un déguisement, utiliser une marionnette ou une peluche…
Installation
: choisir une salle chaleureuse, connue des enfants, assombrie et
décorée, disposer une source lumineuse à proximité du compteur.
Installer confortablement les enfants autour du conteur. On peut aussi
aménager cela directement dans les chambres où les dortoirs.
Déroulement : faire le
silence, le conteur commence à raconter une histoire en utilisant des
techniques d'expression orale. Une petite musique de fond peut
éventuellement renforcer l'ambiance du récit. S'il y a plusieurs contes
ou histoires on veillera à respecter
la
courbe d'intensité (rubrique les
outils de l'animateur).
Animation
: elle dépend réellement des capacités narratives du conteur. Cependant,
des animateurs dans le groupe permettent de réguler celui-ci,
éventuellement permettent aussi à certains des auditeurs fatigués de
pouvoir aller se coucher plus tôt. On peut aussi se partager les rôles
pour conter l'histoire à plusieurs en interprétant des personnages. En
outre, si les animateurs sont répartis dans le groupe, l'effet
stéréophonique est plus saisissant. |
Variante : |
Cette veillée peut se dérouler à
l'extérieur mais, dans ce cas, choisir un endroit calme, intimiste, et
surtout disposer d'une voix forte aux tonalités variées car il faudra
lutter contre de multiples sollicitations pour maintenir l'intérêt de
l'enfant : insectes, fraîcheur, crainte de la nuit, et surtout le feu,
si le conte est destiné à animer une soirée feu de camp...
Avec les plus grands, on peut
raconter le début d'une histoire connue ou pas, et demander aux enfants
répartis en petits groupes d'inventer la suite, ou une suite qui leur
est propre. Pour cela on leur donnera des contraintes (ou pas) : faire
la suite en mimes, en jouant des personnages (pièce de théâtre), en
chœurs-parlés (des bruitages racontent une histoire), en théâtre
d'ombres… Dans ce cas on laissera un temps de préparation à chaque
groupe. |
Les outils : |
Des sites consacrés aux contes ici :
|
Conseil : |
On ne raconte pas une histoire sans
entraînement et sans technique orale et vocale. Il faut se former avant,
c'est très important pour les enfants.
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Version
Imprimable |
CABARET |
Ambiance festive et animées |
A partir de : |
8 ans |
Effectif +/- : |
30 minimum |
Durée :
|
90 à 120 min |
Lieu :
|
Salle de restauration, autre salle
avec un espace scénique identifié et une facilité à prendre le repas. |
Intérêts : |
Favoriser la création collective, se
détendre et s'amuser, valoriser le savoir-faire, savoir et savoir être
des individus, favoriser le travail de groupe… |
Conseils sécurité : |
Attention à tous les appareils
électriques, spots, projecteurs, table de mixage, micro etc. Attention à
ne pas obstruer les issues de secours avec le décor. Prévoir un
animateur tampon qui peut gérer tout type de situation ne remettant pas
en cause le déroulement du spectacle. |
Matériel : |
Tentures, cartonnerie, nappes,
papier crépon, paillettes, volume, éléments de décor, matériel
audiovisuel, électrique, lumière, costumes… |
Déroulement / Règles
: |
PREPARATION
:
Le spectacle : Il s'agit
d'une succession de numéros que l'on peut retrouver dans un cabaret
(source d'inspiration télévisuelle : "le plus grand cabaret du monde")
joués par des enfants seuls ou à plusieurs sur scène. Les numéros
présentés permettent de valoriser les talents de chacun. Pour cela, il
faut donc rechercher des volontaires pour préparer les numéros,
permettre au groupe de se constituer et de préparer, répéter les
numéros. Il faut aussi organiser les passages sur scène de sorte à
respecter une certaine
courbe d'intensité. (Rubrique :
les outils de l'animateur).
Le décor : préparer des
éléments de décor qui seront fixes et délimiteront les espaces. (Les
tables des convives, l'espace scénique, le bar, l'entrée, la scène…).
Prévoir des éléments de décor nécessaire à la réalisation des numéros
demandés ou fournis par les artistes (instruments de musique, tables,
chaises...). Cette préparation peut prendre plusieurs jours, elle peut
être l'objet d'un projet d'activité menée par un groupe d'enfants qui
seront les organisateurs du cabaret. Dans cette équipe on retrouvera
serveur, régisseur, ingénieur du son, programmateurs, présentateur…
les numéros : lors de la
sensibilisation, on peut distribuer à tous les enfants, les jeunes, une
fiche de présentation du numéro. Libre aux participants de s'organiser
entre eux pour monter les numéros communs ou individuels. Sur cette
fiche sera indiqué : le nom de la troupe ou de l'artiste, le type de
numéro, la durée, le matériel nécessaire, le nom et le n° de la piste
pour le CD s'il y a lieu, le côté de la scène par lequel le ou les
artistes vont entrer, l'historique de la troupe ou de l'artiste qui sera
inventé par les auteurs, le pays d'origine des artistes, un résumé de
leur numéro. ces fiches seront à remettre aux organisateurs afin que
ceux-ci puissent établir un programme, trouver le matériel, aider les
artistes à peaufiner leur numéro.
Les animateurs - les adultes
: ils peuvent créer et préparer des numéros mais ce sera le plus souvent
des numéros dits : tampons. C'est-à-dire qu'ils seront réalisés en
fonction du temps, et des événements qui pourraient survenir lors de la
soirée (abandon d'un artiste, besoin de temps pour préparer la scène,
etc.). Dans ce cas on peut prévoir des numéros qui se jouent directement
dans la salle. Pas besoin de la scène. Dans tous les cas tout le monde
s'affaire à ce que les participants et organisateurs puissent trouver
une aide et un soutien indispensable.
INSTALLATION : le jour J il
faut prévoir beaucoup de temps pour l'installation et le montage des
décors. Il faut évidemment choisir une salle qui ne sera pas utilisée ce
jour là part d'autres groupes.
Derrière la scène
:
les coulisses : elles
permettent aux acteurs de se préparer (enfiler un costume, se maquiller,
répétez rapidement…) Prévoir pour cela une petite salle contiguë à la
scène. Au moment du spectacle, lorsqu'un numéro se déroule sur scène,
les suivants attendent leur tour en coulisses ou en salle matérielle
prêts à entrer. Tous les les autres enfants se trouvent dans la salle.
Eviter les embouteillages dans les coulisses et aussi le fait qu'il n'y
ait plus personne dans la salle.
la régie matérielle : elle
contiendra le matériel préparé et vérifier dont auront besoin les
artistes pour réaliser leur numéro. Le matériel est stocké par zone si
possible dans une salle contiguë aux coulisses. Cette salle et gérée en
permanence par un régisseur ce qui permet de la conserver en ordre.
la scène : elle doit être
située à un endroit qui soit visible depuis toutes les tables situées
dans la salle. Elle n'est pas nécessairement surélevée mais en tout cas
elle est délimitée et distincte de la salle. Cette limite peut se faire
par un jeu de lumière, des rideaux, une bande collée au sol, etc. On
peut y accéder sur un ou plusieurs côtés. Il peut être intéressant de
pouvoir faire le tour de la scène sans être vu par le public.
Monter les décors : si l'on
veut peaufiner le spectacle, les équipes d'artistes peuvent réaliser
leur propre décor selon 2 techniques. Réaliser le décor sur des cartons
que l'on collera sur le mur au fond de la scène ou alors que l'on
placera sur des cintres pour les accrocher sur la scène à des fils
préalablement tendus au dessus de celle-ci. Cette dernière technique
permet de créer un effet de profondeur et donne du relief à la scène.
Attention dans les 2 cas il faut que le décor soit solide et stable.
D'autre part, il doit pouvoir être modifié très rapidement. Si possible,
ce ne sont pas les artistes qui installent le décor mais une équipe de
régisseurs (aidée par des animateurs).
les rideaux : ils sont
souvent compliqués à mettre en place pour peu qu'ils ne soient pas
prévus au départ. Compte tenu de leur utilisation fréquente et est
conseillé de fabriquer une paire de rideaux qui sera utilisée durant
tout le centre. On peut facilement choisir un tissu très léger, le
monter sur un fil à l'aide d'anneaux. bref évitez de piquer tous les
draps des lits de la chambre des ados. Toutefois les rideaux ne sont pas
indispensables à la réalisation d'un grand spectacle.
l'éclairage et la sono : il
faut respecter trois consignes élémentaires : 1- les branchements
doivent être sécurisés - 2- les fils ne doivent pas traîner ou pendre
n'importent où - 3- les projecteurs doivent être correctement accrochés
avec une sécurité en cas de chute est suffisamment aérée pour refroidir
correctement. Évitez également de placer les projecteurs proches des
sources inflammables (tissu, papier crépon, nappe, rideau,…). Évidemment
on veillera au niveau sonore pour ne pas assourdir les artistes et les
spectateurs ainsi qu'au niveau des lumières pour ne pas gêner les
prestations sur scène.
L'espace spectateurs : nous
sommes dans un cabaret. Le principe est de pouvoir y prendre un repas
tout en regardant un spectacle et dans notre cas tout en participant au
spectacle. Des tables, ronde de préférence, seront installés dans la
salle, cet espace doit être soigné et le plus chic possible. (Prévoir un
budget minimum pour ce genre de manifestation unique durant le séjour).
Il ne faut pas hésiter à mettre les petits plats dans les grands. On
doit y trouver des programmes que l'on peut remettre auparavant aux
invités et sur les tables trouver des menus. On peut aussi prévoir de
manière exceptionnelle des boissons différentes de celles habituelles
ainsi qu'un apéritif par exemple. On peut ajouter au repas classique
quelques petits à côté. le personnel de service sera sur son 31.
DEROULEMENT :
le menu : il faut prévoir un
menu qui permette de s'arrêter entre les plats sans risquer que cela ne
refroidisse, attache, brûle, etc. On peut prévoir un numéro avant
l'entrée, un numéro avant le plat chaud, puis 2 numéros avant le
fromage, 2 avant le dessert, et les suivants après le repas. Surtout ne
pas présenter un numéro ou un sketch pendant que les spectateurs mangent
: le bruit des fourchettes risque de couvrir la voix des artistes.
Faites en sorte que le public soit
bien assis dans la salle au moment où les numéros se déroulent,
exceptés les artistes du ou des 2 numéros suivants. En effet parfois on
remarque que chacun s'affaire à répéter son numéro pendant le
déroulement du spectacle, ce qui fait que le cabaret se joue sans
spectateurs. Pour limiter cet effet, on peut aussi inviter les parents
ou d'autres personnes. Reste le problème du repas, dans ce cas on peut
toujours, même en accueil de loisirs, organisé ce type d'événement à
l'occasion du goûter on remplace le repas par des crêpes, des boissons
chaudes ou froides, des gaufres etc.
ANIMATION : on peut imaginer
que les participants aient reçu au préalable une invitation avec une
place réservée à une table. lorsque les enfants arrivent, ils sont
accueillis par un maître d'hôtel à la porte et ils doivent être surpris
par le décor en entrant dans la salle. Une petite musique d'ambiance
complétera bien l'ensemble pendant que les serveurs proposent un
apéritif en attendant que tout le monde prenne sa place.
Pour lancer le cabaret, on peut y
faire venir une personnalité (joué par un animateur, un adulte ou un
jeune) qui aura le plaisir d'inaugurer le cabaret. Les numéros qui
seront donnés en son honneur puis elle fera un discours d'introduction
et éventuellement de conclusion, signera des autographes,… Il faut
mettre le paquet sur cette intervention : arrivée du cortège de
véhicules, garde du corps, accueil du directeur du cabaret, places
réservées de premier choix,…
Pour ce qui concerne le repas il
suffit de mettre du style dans la présentation et le service pour que
l'on puisse s'y croire, même si le repas vient du traiteur de malheur
habituel.
Le présentateur joue un rôle
crucial. C'est lui qui doit improviser en cas de souci technique, c'est
lui qui dynamise la soirée, c'est lui qui présente les numéros. S'il
participe à un numéro, il peut se faire remplacer ou annoncer deux
numéros à la suite. Prévoir l'annonce du numéro suivant sa sortie de
scène en tant qu'artiste.
Les animateurs devront se répartir
sur des postes et des endroits stratégiques dans la salle pour réguler
le groupe et surtout rassurer les artistes qui attendent leur tour de
passage sur scène.
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Les outils : |
Voir les fiches du Cabaret :
Voir un projet Cabaret
ici...
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Variante : |
On peut imaginer un thème à la
soirée cabaret par exemple : soirée médiévale, soirée 1900, soirée
spatiale… Dans ce cas, menus, décors et numéros sont déclinés selon le
thème choisi. Les costumes et les tenus des invités également. |
Conseil : |
Prenez bien votre temps pour
organiser et préparer l'événement. Une mauvaise organisation et souvent
à l'origine d'un cabaret raté. Vous verrez que la réussite de cet
événement ne dépend pas uniquement de la qualité des numéros proposés
étant évidant que certains numéros, sur le ton de l'humour, ne demandent
aucune compétence technique ou autre.
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Version
Imprimable |
Ombres Animées |
Ambiance intimiste |
A partir de : |
8 ans |
Effectif +/- : |
4 minimum (hors public) |
Durée :
|
45 min |
Lieu :
|
Salle adapté au nombre de
participants |
Intérêts : |
Développer l'imaginaire |
Conseils sécurité : |
Attention à ne pas obturer les
issues de secours avec le décor - Attention à l'installation électrique
- rappel : les spots chauffent. |
Matériel : |
Drap ou tissu laissant passer la
lumière - un gros spot - cartonnerie et autre ustensiles - matériel
audio. |
Déroulement / Règles
: |
Préparation :
évidemment il faut inscrire la veillée ombres animées dans le cadre d'un
projet d'activité de type expression et réalisation matérielle. En
fonction de la décoration de la salle prévoyez plus ou moins de temps
avant le déroulement du spectacle pour l'installation. Le théâtre
d'ombre peut également avoir un thème transpirant par la décoration de
la salle.
Installation : tendre
un drap ou une tenture de couleur claire, pastelle de sorte à laisser
passer la lumière. Disposer les spectateurs face aux draps et installer
derrière le drap, en laissant un espace suffisant pour les acteurs, à
environ 2 m, un ou plusieurs projecteurs blancs ou de la même couleur
que la tenture. Il faut absolument que vous puissiez créer l'obscurité
quasi totale dans la salle.
Déroulement : il peut
se passer de deux manières différentes. Soit les des acteurs s'activent
eux-mêmes derrière le drap tendu et raconte une histoire avec leur
propre ombre corporel. Le spectacle peut être composé de danses, de
mimes, parlé ou muet. Dans ce cas il est possible de créer des jeux
d'ombres différents en positionnant les projecteurs en haut, en bas, à
droite, à gauche, au milieu, etc. de l'arrière scène. On peut également
varier les couleurs des ampoules des projecteurs. L'autre méthode
consiste à obturer le bas du drap afin de dissimuler des marionnettistes
qui manipuleraient des marionnettes articulées en carton pour raconter
l'histoire est projeter les ombres cartonnées sur le drap. On peut
utiliser du papier vitrail ou cristal afin de projeter des ombres de
couleur sur le drap. Évidemment dans ce cas le projecteur et de couleur
blanche.
Animation :
l'animation se fait en amont notamment lors de l'aménagement du décor et
de la réalisation des numéros qu'ils soient joués directement par les
acteurs ou par des marionnettes. Durant le spectacle, le but de cette
animation et de rendre autonome le plus possible les participants. Un
l'animateur suffira à l'arrière scène pour gérer les éventuels
problèmes, les autres doivent se répartir dans le public. Attention à
veiller à ne pas laisser de temps mort entre eux les changements de
numéro si il y a plusieurs histoires à raconter. On peut, selon les
circonstances, créer des challenges, donner des contraintes de matériel,
de temps, d'histoire, etc.
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Les outils : |
Quelques sites pour voir ce que ça
donne :
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Variante : |
Cette veillée peut être réalisée à
l'extérieur grâce à la lumière du feu de camp. Elle prend alors une
toute autre dimension. |
Conseil : |
Une répétition est nécessaire pour
apprendre les acteurs à projeter leur ombre, soit à se positionner
correctement à la bonne distance devant la lumière. En s'approchant du
drap l'ombre rétrécie, elle s'agrandit en reculant. Les enfants n'en
n'ont généralement pas conscience. Il faut essayer. |
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Version
Imprimable |
Radio-Crochet / TV crochet |
Ambiance festive et dynamique |
A partir de : |
11 ans |
Effectif +/- : |
30 minimum |
Durée :
|
90 à 120 min |
Lieu :
|
Grande Salle |
Intérêts : |
Valoriser les talents de chacun -
faire travailler la créativité - coopérer dans un groupe... |
Conseils sécurité : |
Attention à l'utilisation du
matériel électrique - Ne pas obturer les issues de secours avec le
décor. |
Matériel : |
Matériel sono - matériel d'éclairage
de scène - de quoi réaliser une scène (voir veillée
cabaret) - de quoi organiser un espace public. |
Déroulement / Règles
: |
Préparation : mettre
en place l'espace scénique, le décor, la scène, l'éclairage, la sono et
tous les petits détails selon votre thème, votre organisation et le
moment de la journée durant lequel va se produire ce radio crochet
(durant le goûter, durant le repas du soir,…). Il faut prévoir un temps
d'installation assez important à réaliser avec un groupe d'enfants dans
le cadre d'un projet d'animation...
Déroulement :
l'objectif est de faire chanter tout le monde, ou encore de faire passer
tout le monde sur la scène. Vous pouvez donner un thème précis à votre
radio crochet. Le principe de base du radio crochet et de présenter une
chanson individuelle pour laquelle va voter un jury permettant de
remettre un prix aux 3 premiers par exemple. Vous pouvez un peu modifier
ces règles en proposant des inscriptions à ce radio crochet par thème :
chanson de groupe, chanson individuelle, sketches individuels ou en
groupe. Il ne faut pas démultiplier les catégories afin de ne pas
refaire une soirée cabaret. On peut cependant imposer aux groupes ou aux
individus d'écrire leurs propres paroles sur une mélodie connue, type :
le tube de l'été.
Animation : durant la
soirée le rôle de l'animateur est important, c'est lui qui peut relancer
la dynamique après une chanson lente par exemple. On peut limiter la
prestation à un couplet + un refrain pour éviter ce genre de longueur.
Dans ce cas on peut prévoir un atelier de montage audio qui permettrait
de couper les bandes sont bien en amont de la soirée. Avant la
soirée, l'équipe organisatrice distribuera des fiches de présentation
des individus ou des groupes et des chansons. Les enfants ou jeunes qui
ne veulent pas chanter pourront occuper des postes différents est
indispensables ( sono, éclairage, logistique de salle,…). Le spectacle
se déroulant sur scène, il peut être très intéressant de le filmer (et
de mettre en place, plus tard, un atelier montage par exemple). On
pourra le rediffuser ultérieurement. Les vainqueurs, pourraient
être les invités de marque (guests-satrs) et se produire sur scène dans
un projet cabaret qui serait mis en place
quelques temps plus tard. Toutefois et afin de relancer la créativité et
de ne pas faire toujours la même veiller, limiter le passage de ces
chansons dans le cabaret aux 3 premiers par exemple. Les animateurs
peuvent participer à ce radio crochet, hors concours au en
catégorie spécifique. Ils peuvent alors réguler les passages est
proposer des chansons pleines d'humour en évitant de ridiculiser les
enfants bien évidemment. |
Les outils : |
Pour vous procurer les versions
KARAOKE légalement :
http://www.version-karaoke.fr/ (1,99
€ par titre ce n'est pas ruinant et ça fait partie des frais pédagogique). |
Variante : |
On peut faire un radio-crochet sur
le thème des sketches, de danse, de chanson de groupe, de théâtre... |
Conseil : |
Attention à bien fixer les limites,
il ne s'agit pas d'une veillée spectacle, ni d'une veillée
cabaret... Les chanteurs, viennent en leur nom
propre participer à un concours organisé par le centre de vacances ou de
loisirs. Personne ne joue un rôle ! Dans le cas contraire on change de
type de veillée. Mais ne mélangez pas tout, svp, sinon les jeunes
participerons chaque soir à la même veillée... |
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Version
Imprimable |
Boxe K - Ou Canadienne |
Ambiance festive et dynamique |
A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
12 minimum |
Durée :
|
45 à 90 min |
Lieu :
|
Salle Intérieur assez grande |
Intérêts : |
Ecoute - expression - travail de
groupe - coopération - souder le groupe... |
Conseils sécurité : |
Attention à ne pas obstruer les
issues de secours avec la disposition de la salle - vérifier et protéger
le matériel électrique. |
Matériel : |
De quoi symboliser un ring - autant
de chaises qu'il y a de participants - un tapis de sol d'au moins 2,5 m
de côté - un sifflet - des savates ou pantoufles - des accessoires
costumes. |
Déroulement / Règles
: |
Préparation / installation
: préparer la salle de sorte à disposer la scène au centre comme pour un
ring de boxe. Autour de ce ring on placera les équipes au nombre de
trois à quatre. Compter six à huit joueurs par équipe. la surface
d'expression théâtrale (la scène) sera symbolisée par des cordes comme
pour un ring. On peut ajouter au sol un tapis. Disposez ensuite un
endroit un peu plus élevé dans la salle si possible qui
accueillera le jury et les jurés. Il est aussi conseillé de réserver des
espaces dans la salle (aux 4 coins en général) pour que les équipes
puissent préparer leur passage sur scène. Avec la lumière et
éventuellement une sonorisation, on créera deux ambiances : l'ambiance
préparation et l'ambiance action.
Déroulement : les
équipes s'affrontent entre elles. Pour cela elles doivent
improviser des situations selon un thème tiré au sort accompagné de
contraintes. (Exemple : le géant vert épouse la Schtroumpfette chez
les ch'tis). pour cela ils ont un court instant de préparation (2
min) et un temps de réalisation sur scène (3 mn) qui leur est annoncé
dès le départ. Parmi les contraintes on peut aussi trouver le nombre
d'acteurs qui doivent être présents sur scène. Une fois que la cloche
sonne, toutes les équipes rejoignent leur place autour de la scène et
les improvisations se mettent en place. Chaque équipe passe sur scène
pour son interprétation qui est évaluée d'une part par le jury et
d'autre part par les autres équipes. Si la scène à laquelle on assiste
ne nous convient pas (en tant que spectateur) on peut jeter ses
pantoufles sur la scène (et non pas dans la tête des acteurs) afin de
faire interrompre le sketch en cours. Il faut la moitié plus une
pantoufle du nombre de spectateurs restant pour interrompre le sketch.
Dans ce cas l'équipe n'est pas évaluée.
Animation
: demander aux jeunes de constituer des équipes de six à huit joueurs de
préférence. Ils devront ensuite désigner un capitaine. Cette étape peut
être effectuée bien avant l'animation et initiée durant la
sensibilisation (demandez aux équipes de trouver un nom, une histoire,
leurs points forts...) - aménagez votre salle - le jour « J », lorsque
tout est prêt faites entrer les équipes une par une sur une musique très
dynamique est invitez-les à venir prendre place autour du ring sur les
chaises. Pour cela on disposera un carton (type A6) de couleur identique
sur les 8 chaises (soit 4 couleurs différentes). Les équipes pourront
être guidées jusqu'à leur place par un ou plusieurs coaches. - Une fois
en place c'est le présentateur qui apparaît le premier au milieu du
ring. Il y a toute une phase de lancement du jeu qui permet d'augmenter
la dynamique peu à peu. Le présentateur présentera les équipes dans un
premier temps : « bonsoir, bienvenue aux 24e rencontres de boxe
Canadienne de la ville de… Je vous demande d'accueillir ce soir
l'équipe… Qui nous vient directement de… Représentée par son capitaine…
Qui nous présente ses joueurs tout de suite… » cette opération se
fait avec toutes les équipes. Attention si vous jouez avec des joueurs
de moins de 13 ans, cette présentation risque d'être trop longue. Pour
des ados on peut demander qu'ils créent un personnage pour venir à cette
veillée. Du coup les présentations des équipes sont en elle-même un
spectacle. Une fois les équipes présentées, le présentateur appelle
l'arbitre (idem pour la présentation du personnage, historique, points
forts, renommée…). Ensuite l'arbitre présente les règles du jeu une à
une c'est un moment un peu solennel. Il faut être sérieux pour cet
étape. Ensuite le présentateur accueille les jurés un à un (idem
présentation des personnages, renommée, etc.), puis il accueille
également les coaches. Il présente éventuellement si c'est le cas les
personnes chargées de la technique : éclairage, sono, ravitaillement, la
potiche qui présente des scores, etc.. Une fois ces étapes exécutées, le
présentateur explique le déroulement du jeu : « nous allons tirer un
thème et des contraintes, un temps de passage sur scène etc. Les équipes
devront s'affronter une à une sur le même thème, les jurés vous
attribueront des points en fonction de l'originalité, le fair-play…
L'équipe vainqueur est celle qui aura remporté le plus de points à la
fin du match. Le match se déroule en plusieurs manches… »
Puis on fait un tour pour rien.
Histoire de voir si tout le monde a bien compris les règles.
Le présentateur tire au sort un
thème ainsi que des contraintes qui lui sont amenées sur le ring par
l'arbitre. Toutes les équipes peuvent concourir sur le même thème au
départ par exemple puis par la suite elles peuvent concourir deux à deux
sur deux thèmes et des contraintes différentes. Dans ce cas il faut bien
entendu tirer les contraintes et les thèmes des deux équipes à la suite
pour que les temps de préparation se fassent en même temps. Dans le cas
également d'un affrontement deux à deux, seules les équipes qui n'ont
pas le même thème peuvent voter pour la meilleure des prestations selon
eux.
Une fois les thèmes et les
contraintes tirés, les équipes rejoignent les zones de préparation.
Elles peuvent être encadrées et aidées par les coaches. pour garder la
dynamique du jeu, durant ce temps, on peut changer de musique, changer
d'éclairage, le présentateur peut passer de groupe en groupe et faire
quelques commentaires de type voix off, quand à l'arbitre il prépare le
ring en repassant un coup de balai ou un coup de serpillière (propre)
par exemple, en vérifiant les élastiques, le tapis etc. les juges
doivent jouer des personnages (c'est beaucoup plus marrant) et s'adonner
à leur passion durant ce temps de préparation (exemple : se
recoiffer, se maquiller,…). Lorsque le temps de prépa touche à sa fin,
le présentateur peut annoncer qu'il reste 10 secondes, par exemple, et
le coup de sifflet de l'arbitre annonce la fin de la préparation. Dans
ce cas les joueurs ont 10 secondes pour rejoindre leur place et
s'asseoir sur leur chaise. Si ce délai n'est pas respecté, contrôlé par
l'arbitre qui est au milieu du ring, ils ont autant de pénalités qu'il y
a de joueurs en retard. une fois tous les joueurs en place l'arbitre
désigne une équipe pour se lancer, au coup de sifflet elles doivent
démarrer leur improvisation. Deux coups de sifflet : le temps de jeu est
terminé. Les joueurs regagner leur place. Durant la prestation les jurés
sont concentrés sur ce qu'ils voient et évaluent la prestation des
acteurs selon des critères que vous aurez déterminés auparavant. Le
présentateur fait quelques commentaires et ensuite l'arbitre invite les
autres joueurs de l'équipe adverse à prendre place sur le ring et
l'improvisation peut commencer. Une fois toutes les équipes passées sur
le même thème, le présentateur donne la parole aux jurés. Les jurés
s'expriment 1 à 1 assez rapidement pour annoncer les scores et justifier
leur choix. Le présentateur ou une « potiche » indique les scores sur un
tableau et on passe aux thèmes suivants avec les équipes suivantes.
Durant les improvisations si un
joueur ne respecte pas le règlement, l'arbitre siffle une pénalité qui
est immédiatement inscrite au tableau par le présentateur ou la potiche.
Si la pénalité paraît injustifiée ou pas comprise au regard de l'équipe
sanctionnées, celle-ci peut déposer une requête auprès de l'arbitre.
C'est l'arbitre qui a le dernier mot. |
Les outils : |
|
Variante(s) : |
On peut imposer les thèmes est tirer
au sort uniquement les contraintes. Ou alors imposer des thèmes et
contraintes afin de gérer la dynamique et la difficulté croissante du
jeu. |
Conseil(s) : |
Prévoir un animateur avec un rôle
tampon. C'est-à-dire quelqu'un qui peut gérer une situation imprévue
sans remettre en cause le déroulement de la soirée (blessure, a-t-il
dit, petit bobo etc.). la potiche par exemple.
Afficher un tableau des scores
complété par l'arbitre c'est important pour les équipes.
Afficher également les règles du jeu
car des pénalités peuvent tomber....
Ce jeu au coin du feu en camping
peut prendre également une toute autre dimension.... Les éclairages
peuvent alors être faits par les spectateurs à la lampe torche et à la
lueur du feu de camp. |
Haut |
Version
Imprimable |
Shabadabada |
Ambiance festive et dynamique |
A partir de : |
12 ans |
Effectif +/- : |
16 minimum |
Durée :
|
45 à 90 min |
Lieu :
|
Intérieur - Extérieur |
Intérêts : |
Partager des connaissances musicales
- Jouer ensemble, en équipe |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
Des cartes, des chaises,
éventuellement une sono... |
Déroulement / Règles
: |
Préparation / installation
: prévoir des cartes de jeu sur lesquels sont écrits des mots en
français ou en anglais. Installez un espace scénique sur lequel se
produiront les chanteurs. Cet espace est entouré par les équipes
participantes.
Déroulement : pour
commencer, les joueurs se répartissent en deux équipes. Les cartes sont
ensuite battues. les joueurs en tire 11 (plus ou moins selon la durée
que l'on veut accorder à la partie mais toujours un nombre impair) et
les places en pile afin de former une pioche. Ils écartent les autres
cartes qui ne sont pas utilisés au cours de la partie. La première
équipe est désignée aléatoirement.
pour continuer, l'un des joueurs de
la première équipe retourne la première carte de la pioche. Tous les
joueurs de cette équipe s'efforcent alors de trouver un extrait de
chanson, de comptine ou de poème comprenant l'un des mots proposés. il
faut chanter au minimum une phrase ou réciter, ou mieux déclamer, un
vers complet. On ne sera pas à cheval sur la justesse lorsqu'il s'agit
d'une chanson.
C'est ensuite aux joueurs de la
seconde équipe de trouver à leur tour un extrait de chanson, de
poèmes... avec l'un des mêmes mots. Le tour se poursuit ainsi temps que
les équipes trouvent alternativement un extrait correspondant à la
carte. Les équipes ont 10 secondes pour se lancer sur l'espace scénique
et interpréter le titre comportant le mot. Toute l'équipe n'est pas
obligée d'interpréter la chanson en même temps seul un joueur peut se
lancer, tant que les joueurs chantent, le compte à rebours ne peut pas
commencer. Dans le cas où elle "cale" l'équipe adverse compte à rebours
à partir de 10. si elle parvient à arriver à zéro elle remporte la
carte.
Pour terminer, la partie s'arrête
quand la pioche est épuisée. L'équipe qui a gagné le plus de cartes
remporte la victoire.
Animation
: il faut un arbitre garant des règles et de leur bonne application.
Pour ce rôle il faut donc les connaître par cœur. Un tableau du nombre
de cartes remportées peut être fait ce qui permet de visualiser les
scores à tout moment. On peut enjoliver la chose en faisant un
présentateur officiel, dans un concours officiel, avec un public, etc...
un peu d'imagination et d'espièglerie...
|
Les outils : |
|
Variante(s) /
Règlement : |
les joueurs chantent ou récitent un
extrait avec, au choix, le mot en anglais ou le mot en français.
(inscrit sur la carte). S'ils commencent par l'anglais ils doivent
poursuivre uniquement en Anglais.
Afin de faciliter la tâche des
joueurs, certaines cartes comprennent plusieurs mots : chacun choisit
celui qu'il préfère dans son extrait.
Les verbes sont indiqués à
l'infinitif : ils peuvent être conjugués !
Il existe quelques cartes spéciales
dont le texte est inscrit en italique. Elle propose, non pas des mots,
mais des thèmes : avec « un prénom féminin » par exemple, tout
extrait comportant Isabelle, Lucie, Germaine, Daniela, etc. est
autorisé.
Il est interdit de chanter deux
extraits d'une même chanson pour un même mot il est par contre autorisé
de chanter un extrait d'une chanson déjà cité pour un mot différent. |
Conseil(s) : |
- |
haut |
Version
Imprimable |
Black Stories |
Ambiance intimiste |
A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
10 minimum |
Durée :
|
5 à 45 min |
Lieu :
|
Intérieur - Extérieur |
Intérêts : |
Coopération - déduction |
Conseils sécurité : |
Ne proposez pas ce jeu aux enfants
trop jeunes. |
Matériel : |
Aucun, quelques histoire plausibles
à retenir, une énigmes à annoncer |
Déroulement / Règles
: |
Préparation / installation
: Préparer quelques histoires spectaculaires raconter la en une seule
phrase capable de susciter toute la curiosité des joueurs. Constituer ou
pas des équipes... L'histoire doit être écrite sur papier ou carte pour
ne pas qu'il y ait de problème d'interprétation.
Déroulement : Les
équipes ou les participants sont réunis dans un endroit autour d'un
meneur de jeu qui connait l'histoire. Celui-ci annonce l'énigme : Un
homme traverse la ville au volant de sa voiture, il allume le radio puis
se tire une balle dans la tête." Au tour des participants d'entrer
en scène en posant des questions auxquelles le meneur de jeu ne pourra
répondre que par OUI, NON ou SANS INTERET. Exemple : "l'homme
était-il déprimé ? NON. Etait-il seul dans sa voiture OUI. Etait-il
marié ? OUI. Aimait-il sa femme ? NON...." Progressivement un
scénario peut-être élaboré par les participants. Une fois qu'une équipe
croit avoir trouvé la bonne solution le capitaine demande un "Time-up".
Les équipes ont alors 1 minute pour se consulter et proposer une
réponse. L'équipe qui est la plus proche de la réponse officielle (celle
écrite sur papier ou sur les cartes du jeu officiel) aura gagné.
Animation
: Le meneur doit créer un climat de suspense. Il peut commencer la
veillée en racontant une ou deux histoires, de sorte à ce que les
participants comprennent les règles et quelques principes de ce jeu. On
peut aussi les laisser découvrir les mécanismes des énigmes proposées.
En fonction des histoires choisies, on pourra aussi faire appel à un
décor, jouer l'action en directe ou en effectuant des bruitages...
|
Les outils : |
|
Variante(s) : |
On peut déterminer une limite de
temps à l'avance au terme de laquelle on s'accorde à dire que l'on doit
proposer une solution.
Si on ne trouve pas au cours de la
partie ou lorsqu'on atteint une limite de temps définie au départ,
on peut demander l'attribution d'indices complémentaires qui feraient
diminuer un capital point attribué au départ. |
Conseil(s) : |
Le meneur doit s'imprégner de
l'histoire, il ne peut pas répondre au hasard ni avec trop d'hésitation.
|
haut |
Version
Imprimable |
Les loups-garous de
Thiercelieux |
Ambiance intimiste |
A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
8 à 18 maxi |
Durée :
|
30 min |
Lieu :
|
Texte |
Intérêts : |
Suspense - déduction - coopération |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
Un jeu officiel "les loups-garous
de Thiercelieux" de Philippe DES PALLIERES et Hervé MARLY, illutré
par Alexios TJOYAS |
Déroulement / Règles
: |
Préparation / installation
: Le meneur de jeu doit mettre les personnages en condition. pour cela il
doit préparer un endroit intimiste avec la possibilité de créer deux
ambiances. jour et nuit à l'aide de spots de couleur par exemple. Le
meneur doit connaître toutes les règles sur le bout des doigts.
Déroulement : Voir les
règles du jeu en image ci-dessous :
Animation
: D'une voix calme et neutre le meneur joue un rôle primordial, c'est
lui qui doit emmener les jeunes et les joueurs dans le monde imaginaire
de Thiercelieux. |
Les outils : |
|
Variante(s) : |
- |
Conseil(s) : |
- |
haut |
Version
Imprimable |
Rallye Chocolat |
Ambiance Festive |
A partir de : |
6 ans |
Effectif +/- : |
12 minimum |
Durée :
|
30-45 min |
Lieu :
|
Intérieur - Extérieur |
Intérêts : |
Rapidité - Spectacle - gestion de la
frustration |
Conseils sécurité : |
Vérifier que personne n'est
allergique au chocolat |
Matériel : |
Chocolat, couverts, assiette,
costume, dés (gros et en mousse de préférence). |
Déroulement / Règles
: |
Préparation / installation
: Préparer vos accessoires, tous les joueurs s'installent en cercle ou
demi-cercle autour de l'assiette de chocolat.
Déroulement : A tour
de rôle les joueurs lancent le dès, le premier qui fait 6 peut aller
manger du chocolat, mais pour cela il doit d'abord enfiler un costume,
prendre les couverts et couper un bout de chocolat avant de le manger.
Animation
: Encourager les joueur et veiller au respect des règles. |
Les outils : |
- |
Variante(s) : |
- |
Conseil(s) : |
Vérifier que tout le monde aime le
chocolat.
Cette veillée n'a que peu d'intérêt,
nous ne la recommandons pas. |
haut |
Version
Imprimable |
KI T TOI ? |
Ambiance Studieuse |
A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
12 minimum |
Durée :
|
20-45 min |
Lieu :
|
Intérieur / Extérieur |
Intérêts : |
Culture général, sens de
l'observation |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
Accessoires, costumes, histoire ou
historique en fonction des personnages choisis. |
Déroulement / Règles
: |
Préparation / installation
: Définir et choisir des personnages célèbres (historiques, médiatiques,
personnel de la colo ou du centre connus des enfants , personnages
connus dans la commune d'accueil... ...) Prévoir aussi trois accessoires
qui pourraient caractériser d'une manière ou d'une autre ce personnage.
Exemple : ZIZOU (Zinedine ZIDANE), un ballon de foot, un panneau
publicitaire, le symbole des associations dont il est le parrain ou
encore le sigle du club dans lequel il joue ou jouait...
Installez un siège sur lequel sera
placé le joueur qui jouera le rôle du personnage à découvrir. Disposez
tous les accessoires sur un table dans le désordre. Installer les
participants en demi-cercle autour du personnage.
Déroulement : On
choisit un volontaire qui jouera le rôle du personnage. on lui remet un
papier sur lequel est indiqué le nom du personnage et les trois
accessoires qu'il devra accepter. Les participants proposeront ensuite à
tour de rôle un accessoire au personnage, choisi parmi ceux qui sont sur
la table. Les objets seront choisis au fur et à mesure et non pas tous
en même temps pour permettre à tous les joueurs de faire avancer leur
réflexion en fonction des refus ou de l'acceptation des objets.
Si l'accessoire présenté par le
joueur correspond, le personnage peut dire quelque chose comme : "merci
je prends cela me sera utile...". Si cela ne correspond pas il
pourra dire quelque chose comme : "non merci je n'en aurai pas
l'utilité...".
Si vous prévoyez de placer parmi les
accessoires des papiers avec quelques grandes actions réalisées
par le personnage (ex : avez-vous gagnez un guerre ?) le personnage
répond bien évidemment la vérité. Un seul accessoire peut correspondre à
plusieurs personnage...
A tout moment les joueurs qui
assistent au jeu peuvent demander pour prendre la parole et faire une
proposition concernant l'identité du personnage. Si la réponse est juste
le joueur au centre laisse sa place à celui qui vient de trouver. La
veillée s'arrête quand tous les personnages prévus ont été trouvés.
Animation
: Veillez au respect des règles établies au départ. on peut faire une
petite mise en scène pour l'arrivée des personnages, sans trop en
dévoiler naturellement... |
Les outils : |
- |
Variante(s) : |
- |
Conseil(s) : |
- |
haut |
Version
Imprimable |
Chemins lumineux / Rallye
des bois |
Ambiance Intimiste - Romantique |
A partir de : |
8 ans |
Effectif +/- : |
12 minimum |
Durée :
|
30-45 min |
Lieu :
|
Extérieur |
Intérêts : |
Découverte d'un milieu la nuit -
Souder un petit groupe - vivre une expérience nocturne - S'orienter dans
la nuit... |
Conseils sécurité : |
Vérifier le chemin et la propriété
dans laquelle vous aller réaliser cette veillée (domaine public,
propriété privée...). |
Matériel : |
lampe de poche - papier colorée -
énigmes - contes - instruments de musique éventuellement… |
Déroulement / Règles
: |
Préparation / installation
: prévoir des lampes de poche ainsi que leurs piles pour une durée
d'allumage de 45 minutes à 1H environ. Définir un trajet à l'extérieur,
dans la forêt dans un pré, autour de la colo… disposer le long du chemin
choisi les lampes allumées de couleurs différentes (entourez des lampes
de papier coloré). La seconde lampe ne doit être visible que depuis la
première lampe, la troisième depuis la seconde etc. Le chemin peut être
plus ou moins long en fonction de l'âge des enfants et de la durée de la
veillée.
Déroulement : à la
nuit tombante, constituez des groupes de deux à trois enfants qui auront
pour consignes de suivre le trajet balisé par les lampes qu'ils
découvriront au fur et à mesure de leur trajet. Organisez un jeu au
départ afin que les duos ou trios puissent prendre le départ les uns
après les autres espacés de 1 à 2 mn. À la fin du chemin, les
participants trouveront à un endroit, un espace où ils seront accueillis
par des animateurs.
Sur le chemin, Ils pourront être
guidés par des énigmes, des bruitages, des bruits d'instruments de
musique, etc. ou alors simplement par les lumières.
Animation
: penser sécurité avant tout. Placer les animateurs aux endroits
stratégiques où pourraient se perdre les participants. préparer des
énigmes ou autres pour accueillir les joueurs près des lumières et
soignez la mise en scène. |
Les outils : |
|
Variante(s) : |
Cette veillée peut-être le préambule
d'une veillée feu de camp ou sa conclusion. |
Conseil(s) : |
Attention à ne surtout pas
transformé cette veillée en « terreur au fond des bois ! » |
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Version
Imprimable |
Le bal costumé
/ Masqué |
Ambiance Festive et dynamique |
A partir de : |
6 ans |
Effectif +/- : |
20 minimum |
Durée :
|
60 à 90 min |
Lieu :
|
Intérieur |
Intérêts : |
Créativité - imaginaire - confection
manuelle - Faire la fête ensemble |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
De quoi réaliser des costumes lors
d'ateliers d'activités manuelles - une sonorisation - des Spots lights. |
Déroulement / Règles
: |
Préparation / installation
: lors de plusieurs rencontres autour d'un atelier d'activités
manuelles, la préparation du bal masqué s'organise en confectionnant des
costumes et des masques. L'idéal est de permettre aux enfants de
réaliser le costume de leur choix ou alors de donner un thème par
tranche d'âge par exemple (les super héros, les Wall Disney, personnages
de bandes dessinées…) ou un thème général pour tous.
Disposez des sièges le long du mur
dans une grande salle de sorte à laisser un espace scénique où pourront
s'exécuter les différentes danses au centre
Déroulement : c'est un
bal, l'objectif est de danser. on pourra alterner les différents rythmes
et proposer différentes danses.
Au cours de la soirée on pourra
réaliser un défilé et faire voter un jury (personnel technique,
personnel d'animation, parents, animateurs, direction, jeunes, enfants…)
Les participants concourront dans une catégorie s'il y en a plusieurs ou
de manière plus générale. On pourra attribuer des points aux
costumes en fonction : de l'originalité, de la complexité, de la
créativité, du respect du thème (si il y en a un)… Dans ce cas il est
important de réaliser tout un quorum. Présentation des jurés, podium,
remise de prix, scène pour défiler…
Animation
: un présentateur, animateurs, peut-être nécessaire pour le déroulement
de la soirée et notamment le défilé costumé. Il joue donc un rôle
important dans la dynamique de la soirée. |
Les outils : |
- |
Variante(s) : |
- |
Conseil(s) : |
Bien organisée, cette soirée peut
plaire également à des adolescents. |
haut |
Version
Imprimable |
LA
BOUM |
Ambiance Festive et dynamique |
A partir de : |
8 ans |
Effectif +/- : |
20 minimum |
Durée :
|
90 à 150 min |
Lieu :
|
Texte |
Intérêts : |
Faire la fête ensemble - se
découvrir |
Conseils sécurité : |
Poster les animateurs aux endroits
stratégiques - attention à ne pas obstruer les issues de secours avec le
décor ou la sono - mettre au point un système de rondes, de veille, pour
éviter les intrusions comme les isolements d'enfants trop loin du lieu
de la fête. |
Matériel : |
Sono - de quoi mettre en place un
bar - chaises etc. |
Déroulement / Règles
: |
Préparation / installation
: la boum se prépare surtout par la façon dont chacun se fait beau pour
y assister. Toutefois on peut désigner un groupe responsable de
l'organisation de la fête. Pour le reste une bonne sono et un panel de
musique à la mode sont suffisants.
On installera des sièges aux
périphéries de la piste de danse. On installera aussi une régie son et
lumière et la buvette dans un coin de la salle.
Déroulement : la boum
est une boum. On danse, on essaie de séduire, on se trouve, on se
sépare, on s'isole où on fusionne… Jusqu'à extinction des feux !
Animation
: la boum présente deux particularités unique parmi les veiller au
centre de vacances : l'heure de fin, et les entrées et sorties
incessantes des participants.
L'heure de fin est un contrat entre
les animateurs et les enfants qui sera négociée au préalable. Elle se
situe le plus souvent aux alentours de 0:00 à 1:00 du matin. L'intérêt
est d'avoir un horaire qui transgresse suffisamment bien les règles
habituelles de l'horaire de coucher pour donner un sentiment de fête
exceptionnelle !
Les entrées et les sorties se font
au rythme des « drames » ou « réussites » affectifs ! il est nécessaire
de prévoir des animateurs qui se postent aux sorties de la salle de la
boum pour gérer les pleurs ou autres petits incidents consécutifs à
l'excitation de la soirée, mais aussi pour gérer les petits groupes ou
duos qui auraient tendance à vouloir s'éloigner du lieu d'animation !
Prévoir également des animateurs
pour accompagner des enfants qui veulent se coucher plus tôt et veiller
sur eux. les animateurs durant la soirée ne doivent pas hésiter à
inviter les enfants à danser par exemple ils doivent aussi maintenir
l'ambiance saine.
Il convient de rappeler que c'est la
boum des enfants, pas celle des animateurs, et que le rôle pédagogique
de ces derniers doit être permanent :
- l'animateur fait danser ou apprend
à danser au plus timide,
- l'animateur se préoccupe des
enfants isolés ou déçus de ne pas avoir étaient invités par telle ou
telle personne,
- L'animateur veille à ce que le
respect de chacun soit maintenu pendant cette soirée,
- l'animateur met de l'ambiance ou
au contraire calme le rythme,
- l'animateur régule le groupe… |
Les outils : |
|
Variante(s) : |
La boum peut avoir un thème : les
années 30, les yéyés, l'espace, la planète mars ... |
Conseil(s) : |
Une boum se doit d'être
exceptionnelle. Si la boum et quotidienne elle perd tout son intérêt
festif. La bonne mesure est 2 ou 3 dans un séjour d'un mois. Éviter la
boum de dernier soir, pour cause de tensions affectives exacerbées !
Respecter les horaires !
On peut prévoir des heures de
coucher différentes en fonction des tranches d'âge espacées de 15 à 30
mn.
|
haut |
Version
Imprimable |
Jeux de société |
Ambiance Calme |
A partir de : |
6 ans |
Effectif +/- : |
12 minimum |
Durée :
|
45 90 min |
Lieu :
|
Intérieur / Extérieur |
Intérêts : |
faire participer tout le monde -
souder des petits groupes - mettre en avant les jeux de société à
caractère coopératif. |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
Des jeux de société issue de la
ludothèque de votre commune. |
Déroulement / Règles
: |
Préparation / installation
: Faire une sélection de jeux de société à caractère coopératif et
participatif. Les jeux coopératifs permettent de jouer ensemble les uns
avec les autres contre un ennemi commun et non pas les uns contre les
autres ou l'un contre l'autre. Il en existe de nombreux.
Disposez des tables séparées d'au
moins 2 m dans une grande salle (ou plusieurs salle). Mettre un jeu par
table et installer des chaises en fonction du nombre de joueurs qui
peuvent prendre place dans le jeu. Disposer la règle du jeu bien en
évidence ou réaliser des affiches permettant de parcourir rapidement les
points essentiels de la règle du jeu. Privilégier les jeux que les
enfants ne connaissent pas et qu'ils auront plaisir à découvrir.
Déroulement : Les
participants s'installent à la table de leur choix et joue aux jeux de
société qui s'y trouve. Ce sont les jeux eux-mêmes qui font l'animation
de cette veillée.
Animation
: Les animateurs circulent parmi les tables pour réguler les groupes et
aider à la compréhension de certaines règles, organiser les changements
de jeu, etc. Évidemment les animateurs doivent connaître les règles par
cœur. Ils peuvent aussi jouer à certains moments avec un groupe
d'enfants. |
Les outils : |
|
Variante(s) : |
On peut choisir un seul jeu pour
tout le monde est constitué des équipes. On adaptera le plateau, les
accessoires et les règles au groupe. (Adaptation
de jeux de société). |
Conseil(s) : |
Cette veillée est idéale après une
journée où on aura pratiqué une activité très intense. Privilégier des
jeux d'une durée de 15 à 30 minutes, explications comprises. |
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Version
Imprimable |
Déguise'poub |
Ambiance Festive et dynamique |
A partir de : |
8 ans |
Effectif +/- : |
12 minimum |
Durée :
|
30 à 45 min |
Lieu :
|
Intérieur / Extérieur |
Intérêts : |
Coopération - créativité -
détournement d'objets |
Conseils sécurité : |
Attention aux objets coupants |
Matériel : |
Par équipe : un grand sac-poubelle
de 100 l, des éléments de récupération : briques alimentaires propres,
canettes vides et rincer, paille, boîte à œufs, du scotch, de la
ficelle, des ciseaux… |
Déroulement / Règles
: |
Préparation / installation
: préparez un set de confection avec le même matériel pour chaque
équipe. Constituez des équipes de quatre à six joueurs.
Déroulement : remettre
à chaque équipe le matériel. Les équipes s'isolent pour déguiser un de
ses membres avec ce que contient le sac. À la fin du temps imparti (20
minutes par exemple), les enfants déguisés de chaque équipe défilent
devant un jury composé d'enfants, d'animateurs, de parents, de personnel
de service…
Après délibération du jury, des prix
sont décernés pour les déguisements en fonction des consignes de départ
: originalité, créativité, difficultés de réalisation, respect du
thème,…
Animation
: un animateur principal présente le concept et les règles (n'utiliser
que les éléments contenus dans le sac). Pendant le temps de création,
les autres animateurs tournent sur les groupes pour aider les enfants,
les encourager. |
Les outils : |
|
Variante(s) : |
On peut donner un thème commun à
toutes les équipes avec exactement le même matériel.
On peut faire des sacs de matériel
différent et donner un thème commun à tous ou laisser les enfants
choisir le thème dans une liste préalablement fournie.
On peut demander aux enfants de
compléter leurs costumes avec des éléments naturels comme des
brindilles, Fougères, feuillage, branche,…
En donnant plusieurs sacs plastiques
et un peu plus de matériel on peut demander à chaque équipe de créer une
gamme de vêtements : le vêtement de travail, le vêtement de plage, la
robe de mariée, une tenue de "tous les jours", une tenue de sport… Ainsi
chaque équipe propose un défilé avec ses commentaires. |
Conseil(s) : |
- |
haut |
Version
Imprimable |
Chants |
Ambiance Intimiste |
A partir de : |
6 ans |
Effectif +/- : |
12 minimum |
Durée :
|
30 à 60 min |
Lieu :
|
Intérieur / extérieur |
Intérêts : |
Souder un groupe - partager un
projet commun |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
Les textes des chants - instruments
de musique. |
Déroulement / Règles
: |
Préparation / installation
: prévoir quelques carnets de champ. on trouvera un endroit agréable où
l'on peut s'écouter chanter.
Déroulement : en
fonction de la tranche d'âge des enfants l'animateur peut proposer
différents chants : les chansons, les canons, chants échos ou
chants réponse...
l'idée est d'apprendre à chanter
ensemble. Un harmonica ou une guitare ou tout autre instrument
complétera bien ensemble et l'ambiance sera encore meilleure. on peut
aussi donner des instruments aux enfants.
On peut également constituer des
groupes différents selon les tranches d'âge, ou pas, selon le style de
chant ou pas. Ensuite on se retrouve pour une interprétation devant un
public (les autres groupes).
Animation
: bien connaître le chant est tenter de chanter juste, pour cela on peut
s'aider d'un instrument qui nous donne le la. |
Les outils : |
|
Variante(s) : |
Une fois les chants appris, rien ne
vous empêche de les proposer dans l'environnement du centre. Une maison
de retraite à proximité, l'endroit où vous prenez le repas s'il est
partagé avec d'autres structures, et pourquoi pas dans la rue les jours
de marché quand vous êtes en colo. La colo se voit, s'entend, s'écoute
et fait partie du paysage, elle intègre son environnement. les enfants
et les jeunes sont toujours très contents de montrer ce qu'ils savent
faire notamment en matière de chants car ils sont très vite pris au jeu. |
Conseil(s) : |
Proposez rapidement des canons, et
interrompez une voix quand les jeunes connaissent bien la chanson, alors
qu'ils sont en train de chanter, les chanteurs écoutent et ils sont
souvent épatés par l'effet rendu. |
haut |
Version
Imprimable |
Boules et Bowling |
Ambiance Calme |
A partir de : |
8 ans |
Effectif +/- : |
12 minimum |
Durée :
|
45 à 90 min |
Lieu :
|
Extérieur |
Intérêts : |
Souder des petits groupes et des
équipes - jouer ensemble |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
des boules de pétanque - béquilles -
de quoi fabriquer des butoirs - une ficelle pour mesurer les distances
entre les boules |
Déroulement / Règles
: |
Préparation / installation
: prévoir des jeux de pétanque et des jeux de quilles. On peut fabriquer
les quilles soi-même : les stages de bouteilles en plastique, en rondins
de bois taillés et sculptés… délimiter des terrains de pétanque et de
bowling en traçant des limites sur le sol. Éviter que les terrains se
chevauchent et qu'il soit sur des terrains trop accidentés. Prévoir une
planche qui permet d'arrêter les boules (butoir).
Déroulement : disposer
quelques tables autour des terrains avec limonade ou boissons
rafraîchissantes. Les équipes se constituent pour jouer à la pétanque ou
au bowling. Puis inverser par la suite, pourquoi pas ! C'est l'obscurité
et le nombre de manches qui limiteront la durée de la veillée.
Animation
: jouer avec l'enfant ou les jeunes et la meilleure animation qui soit
dans ce type de veiller ! Montrer l'exemple en étant très fair-play et
en prenant le temps de vivre ! |
Les outils : |
|
Variante(s) : |
Pourquoi pas organiser un tournoi. |
Conseil(s) : |
- |
haut |
Version
Imprimable |
Dîner Dansant |
Veillée repas festive et dynamique... |
A partir de : |
8 ans |
Effectif +/- : |
20 minimum |
Durée :
|
60 à 120 min |
Lieu :
|
Intérieur restaurant du centre |
Intérêts : |
Faire connaissance et faire la fête
ensemble. |
Conseils sécurité : |
Attention à ne pas obstruer les
issus de secours avec le décor ou la disposition des tables et chaises.
Attention a l'utilisation des bougies. |
Matériel : |
Matériel audio, Spotlight,
papeterie, cartonnerie, tentures et tissus divers, nappes, etc. |
Déroulement / Règles
: |
Préparation / installation
: Faire une liste de musique sur lesquels on peut danser en fonction du
thème. Préparer des cartons d'invitation. Dans la sensibilisation
demander aux participants de se mettre en tenue de soirée et pourquoi
pas en couple. Installer des tables autour d'un grand espace central qui
figurera la piste de danse. Installer une régie son et lumière dans un
coin de la salle.
Déroulement : cette
veillée n'est pas une soirée cabaret ou une soirée boum. On peut donner
un thème à ce type de soirée : repas médiéval, repas classique… Les
enfants s'installent autour des tables ou leurs places sont réservées
pour le dîner, et peuvent danser entre les plats, puis en fin de repas.
Prévoir des danses plus calmes en fin de soirée.
Animation
: tous les convives mangent ensemble, sont servis par du personnel (une
équipe d'enfants qui s'occupent de l'intendance avec l'aide de l'équipe
technique de cuisine habituelle). Les danses peuvent être imposées et
apprises sur place. C'est aux animateurs de créer l'ambiance festive de
cette soirée, en présence du roi et de la reine, avec quelques
animations organisées soit par des enfants, soit par des adultes : le
fou du roi, le cracheur de feu, le magicien… Sans tomber dans la soirée
cabaret. C'est pourquoi nous conseillerons de faire faire ces animations
par les animateurs, en début de séjour si le but de cette soirée est de
faire connaissance. |
Les outils : |
- |
Variante(s) : |
- |
Conseil(s) : |
- |
haut |
Version
Imprimable |
Repas Anniversaire |
Ambiance Festive et Dynamique |
A partir de : |
4 ans |
Effectif +/- : |
12 minimum |
Durée :
|
45 à 120 min |
Lieu :
|
Intérieur / Extérieur |
Intérêts : |
Souder le groupe - fêter une
personne |
Conseils sécurité : |
Attention à ne pas obstruer les
issus de secours avec le décor ou la disposition des tables et chaises.
Attention a l'utilisation des bougies. |
Matériel : |
Matériel audio, Spotlight,
papeterie, cartonnerie, tentures et tissus divers, nappes, etc. |
Déroulement / Règles
: |
Préparation / installation
: réaliser des cartons d'invitation. Éventuellement prévoir des cadeaux
d'anniversaire. Prévoir un repas amélioré avec un gâteau pour le dessert
évidemment. Installer les convives autour d'une table, situé à l'écart
d'une petite salle l'enfant fêté accueillera ses invités et les installe
à table.
Déroulement : on peut
commencer le repas par un apéritif par exemple durant lequel on remet le
cadeau à l'enfant était. On peut préparer des cocktails sans alcool qui
permet d'améliorer le repas. Puis on passe à table et durant le repas en
se livre à quelques petits jeux de type jeu de mariage.
Animation
: les animateurs entretiennent les conversations, organise le
déroulement de la soirée et anime les jeux, gère le son et la lumière.
On peut danser un peu, mais rien qu'un peu pour ne pas tomber dans une
soirée de type dîner dansant encore une boum ou un cabaret mal organisé.
Attention à bien respectait les limites et les déroulements des soirées
pour ne pas toujours proposé aux enfants la même veillée chaque soir.
Ici pour les petits jeux, on choisit
des enfants différents. en fonction des jeux on peut choisir des enfants
particulier, en fonction de leur âge, taille, sexe, qu'ils soient
réservé ou expansif... Le but et de faire jouer tout le monde et que
tout le monde s'amuse. |
Les outils : |
|
Variante(s) : |
Sur un séjour, on peut faire une
seule soirée anniversaire et regrouper tous les enfants qui fêtent leur
anniversaire durant le séjour pour cette soirée. On les mettra à
l'honneur individuellement chacun un moment donné. |
Conseil(s) : |
L'anniversaire est un prétexte pour
faire la fête, il n'est pas bon de sacraliser les enfants fêtés. En
revanche, ne les oublié pas dans les jeux sous prétexte qu'ils sont
fêtés ce jour là ! n'oublier pas les photos pour faire un album pour le
centre pou pour les enfants fêtés, bref pour les exploiter par la suite.
|
haut |
Version
Imprimable |
veillée classique -
petitS jeuX |
Ambiance tonique puis calme |
A partir de : |
4 ans |
Effectif +/- : |
12 minimum |
Durée :
|
30 min |
Lieu :
|
intérieur / extérieur |
Intérêts : |
souder le groupe - se découvrir -
faire jouer tout le monde - préparer au sommeil |
Conseils sécurité : |
Attention à ne pas obstruer les
issues de secours avec le décor du positionnement des joueurs. |
Matériel : |
Une liste de petits jeux bien
choisis respectant la courbe d'intensité. |
Déroulement / Règles
: |
Préparation / installation
: préparer le matériel nécessaire pour le jeu que vous aurez choisi.
choisir les jeux pour respecter une courbe d'intensité parfaite.
N'oubliez pas que le but d'une veillée et de préparer les enfants à
s'endormir. Chaque jeu à une courte durée. Prévoir un imaginaire dans
lequel s'inscriront tous les jeux (fil rouge). Pour vous aider
rendez-vous dans l'espace jeux ou des
jeux de veillées. prévoir éventuellement
de décorer la salle en fonction du thème.
Déroulement : les jeux
se succèdent au fur et à mesure qu'une histoire est racontée par le
meneur. On peut imaginer une courbe d'intensité, et une courbe de
participation qui augmente en début de séance. En milieu de séance tout
le monde joue. On terminera par des jeux calmes pour retrouver un rythme
propice à la préparation au sommeil.
Animation
: lorsqu'on raconte l'histoire, plusieurs personnages peuvent intervenir
jouer par les différents animateurs. L'histoire racontée doit captiver
le public, pour cela on peut utiliser quelques accessoires et costumes.
Il faut absolument éviter les temps morts. |
Les outils : |
- |
Variante(s) : |
- |
Conseil(s) : |
On évitera les jeux qui mettent à
défaut le respect des participants. Les jeux qui incitent à se moquer
d'un des participants. Tous les jeux où l'on gaspille de la nourriture,
etc. |
haut |
Version
Imprimable indisponible |
dIXIT |
Ambiance dynamique et conviviale |
A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
6 minimum |
Durée :
|
45 60 min |
Lieu :
|
Intérieur |
Intérêts : |
Symbolisation - Imagination -
Observation - Coopération |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
Des images (6 par équipe plus une
pioche d'au moins 15 images supplémentaires - 84 dans le jeu de société
original
http://www.libellud.com/jeux/presentation/dixit.html ) - Utiliser
les images de votre photo langage si vous en possédez un. 1 tableau pour
indiquer les scores. |
Déroulement / Règles
: |
Préparation / installation
: préparez des images sur formats A4 minimum. Préparez 36 cartons de
vote de 6 couleurs différentes (éventuellement) numérotées de 1 à 6.
Déroulement : Deviner
la carte du conteur en fonction de la description subjective qu'il en
fera.
répartir les joueurs en équipe, six
équipes maximum. Chaque équipe reçoit 6 images. elle ne doit pas les
montrer aux autres équipes. (Dans une partie à 4 on prend 4 cartons
de vote, de 1 à 4, dans une partie à 5,5 cartons, de 1 à 5, etc.).
L'une des équipes sera
"conteur", elle sera soit tirée au sort soit désignée par le meneur.
Le conteur :
La première équipe tirée au sort
désigne parmi ses membres un conteur . L'équipe choisit 1 des 6 cartes
qu'elle a en main. A partir de l'une d'entre elles elle élabore une
phrase et l'énonce à haute voix, toujours sans révéler sa carte aux
autres joueurs. La phrase peut prendre des formes différentes : être
constitué d'un ou plusieurs mots ou même se résumer à une onomatopée.
Remise des cartes au conteur :
les autres équipes sélectionnent
parmi leurs 6 images celle qui leur semble illustrer au mieux la phrase
énoncée par le conteur. chacun donne ensuite l'image qu'il aura choisie
au conteur, (l'enjeu étant de choisir une carte qui rapportera des votes
à l'équipe) sans la montrer aux autres joueurs. Un meneur (animateur)
peut également intervenir dans cette étape du jeu.
Le conteur (ou le meneur) mélange
les images recueillies avec la sienne. Il les dispose au hasard face
visible sur le tableau. La carte disposait le plus à gauche sera la
carte 1, puis la 2, etc.
Retrouver l'image du compteur
: le vote :
Le but pour les équipes et de
retrouver l'image du conteur parmi toutes les images exposées : chaque
équipe vote en secret pour l'image qu'elle pense être celle du compteur
(ce dernier ne participe pas). pour cela l'équipe envoie au tableau l'un
de ses représentants avec le carton de vote qu'il ne doit pas encore
révéler aux autres joueurs. Puis le meneur au le conteur indique au
membre de chaque équipe à se ranger en face de la carte qu'il pense être
celle du conteur. On vérifie qu'il n'y a pas de triche en dévoilant
maintenant les cartons de vote qui doivent indiquer le numéro de la
carte choisie et en dévoilant la carte du conteur.
Il est interdit de voter pour sa
propre image !
Décompte des points :
-
Si tous les joueurs retrouvent
l'image du conteur , ou si aucun d'eux ne la retrouvent, ce dernier
ne marque pas de point, les autres joueurs en marque 2 ;
-
Dans les autres cas, le conteur
marque 3 points, ainsi que les joueurs ayant retrouvé son image ;
-
Chaque joueur, hormis le
compteur marque 1 point supplémentaire, pour chaque vote recueilli
sur son image ;
On comptabilise les points sur le
tableau.
Fin du tour :
Le meneur distribue une nouvelle
image à chaque équipe. Le nouveau conteur est l'équipe située à gauche
de celle qui vient de prendre le rôle de conteur, et ainsi de suite…
Fin de la partie :
La première équipe qui obtient 30
points (plus ou moins) a gagnée.
Animation
: en général, la partie commence doucement puis la dynamique s'installe
progressivement. Ce jeu devient alors passionnant pour tout le monde. |
Les outils : |
Existe en format jeu de société que
vous pouvez vous procurer ici :
www.casse-noisettes.be. |
Variante(s) : |
On peut enlever 1 point, 2,3, pour
l'équipe qui n'a pas obtenu de vote. Ce qui permet d'allonger le temps
de jeu en fonction de la tranche d'âge, etc.
On peut imposer le thème sur lequel
on va devoir construire sa phrase : la faune, la flore, la forêt,
l'automobile, les accueils collectifs de mineurs, la formation BAFA-BAFD
(lors des réunions d'équipe de formateurs), la mode… |
Conseil(s) : |
Vous aurez compris qu'il ne faut pas
être trop précis dans sa description, puisque si tout le monde vote pour
vous vous ne marquer pas de point, c'est ce que pourra rappeler le
meneur aux équipes lorsqu'elles seront dans le rôle de conteur. |
haut |
Version
Imprimable indisponible |
Casino |
Ambiance Dynamique |
A partir de : |
8 ans |
Effectif +/- : |
15 minimum |
Durée :
|
45 à 120 min |
Lieu :
|
Intérieur |
Intérêts : |
Autonomie - stratégie - gestion -
faire connaissance |
Conseils sécurité : |
Attention à ne pas obstruer des
issues de secours avec le décor ou la disposition du mobilier. |
Matériel : |
Du matériel d'éclairage - matériel
en fonction des jeux choisis - tables - nappes - décor : papier crépon,
tentures, cartonnerie, papeterie… |
Déroulement / Règles
: |
Préparation / installation
: Sélectionnez des jeux de hasard ou de dés que l'on peut rencontrer
dans de véritables casinos. (le casino n'est pas un cabaret, les stands
de magie, de boudeur, de diseurs de bonnes aventures ou autre ne sont
pas des jeux de casino !)
Préparez des jetons ou de la monnaie
en papier en fonction du nombre de joueurs et de la somme que vous
souhaitez remettre au départ, des mises que vous escomptez proposer aux
différents jeux.
Préparer la salle, le casino doit
proposer une ambiance un peu feutrée, luxueuse et lumineuse. Installez
des projecteurs pour obtenir une lumière diffuse.
Dans la salle, répartir les tables
de manière à permettre aux participants de se déplacer facilement et de
s'arrêter pour jouer.
Installez sur chaque table le
matériel pour un seul jeu.
Un croupier (un enfant du groupe de
projet ou un animateur) s'installe à la table pour tenir le rôle.
Si ce projet est tenu par un groupe
d'enfants, ils peuvent se répartir les rôles : croupier, agent de
sécurité, directeur du casino, barman ou barmaid, star pour
l'inauguration par exemple…
Résumez les points principaux de la
règle sur papier qui sera visible par les joueurs.
Déroulement : les
participants sont invités à venir en tenue de soirée (sensibilisation).
Chacun reçoit une quantité suffisante de jetons ou de monnaie en papier.
Les participants circulent d'une table de jeu à l'autre, sans ordre,
selon leur propre choix. S'ils désirent, ils peuvent jouer en misant
selon la règle de chaque jeu. Ils peuvent jouer plusieurs fois au même
jeu, s'ils perdent, ils perdent au maximum leur mise et vont tenter leur
chance ailleurs. Ils peuvent contracter un crédit auprès de la banque
(service payant) et acheter quelques victuailles au bar.
Animation
: les animateurs circulent dans le groupe, ou animent les jeux, veillent
à la sécurité et conseillent les enfants sur les mises à jouer, les
aidant à gérer leur argent pour éviter qu'ils ne perdent dès le début.
Attention il convient de soigner la
fin du projet Casino, voici quelque fin possible :
-
l'argent gagné permet d'acheter
des objets fabriqués, lors d'une activité manuelle précédente,
auxquels on donne une valeur par un descriptif ou un historique…
-
simplement, on fait les comptes
et ont remet un énorme chèque de la banque au vainqueur, on prend
des photos avec le directeur du casino, éventuellement une célébrité
que l'on affichera dans le centre pendant quelque temps,
-
L'argent gagné permet d'investir
dans des lots que l'on ne connaît pas (surprise) et que l'on va
découvrir une fois qu'on les aura achetés. dans ce cas les joueurs
peuvent se regrouper à fin d'avoir un plus gros gain.
-
Dans un projet plus global,
l'argent gagné pourra être remis à une œuvre caritative (protection
de l'environnement) dont la marraine est venue en personne remercier
tous les joueurs (une célébrité), elle conclut le casino en
interprétant son tube du moment connu des enfants.
-
Avec un public plus âgé, on peut
toujours opter pour l'option hold-up, même si cette option est la
plus facile, la plus courante, et la moins éducative.
|
Les outils : |
|
Variante(s) : |
On peut jouer cette veillée en
coopération. Les participants constituent des petits groupes qui gèrent
des fonds communs et décident collectivement des mises et des choix de
jeu. |
Conseil(s) : |
soyez inventifs pour créer une
monnaie originale et trouver un but original également.
Quelques exemples de monnaie
possible :
-
gagner des points qui permettent
d'avoir des tickets pour une tombola,
-
mise aux enchères d'objets
loufoques fabriqués dans une activité manuelle préalable
-
gagner des éléments d'une
réalisation collective…
|
haut |
Version
Imprimable indisponible |
qui veut gagner des
mi-lions |
Ambiance dynamique plateau TV |
A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
20 minimum |
Durée :
|
45 à 120 min |
Lieu :
|
Intérieur |
Intérêts : |
Réflexion - Stratégie - Coopération |
Conseils sécurité : |
Attention à ne pas obstruer les
issues de secours avec le décor ou la disposition des participants. |
Matériel : |
un ordinateur, un vidéoprojecteur,
un logiciel de type PowerPoint,
une sono, jeux de lumière, fauteuil, chaise, de quoi faire un pupitre,
de quoi recréer l'ambiance studio TV : cartonnerie, papeterie, tissu… |
Déroulement / Règles
: |
Préparation / installation
: préparer le décor, le but étant de « s'y croire ».
Préparer des questions adaptées à
l'âge des participants. Elles auront des difficultés croissantes. On
peut aussi les triés par thème. Prévoyez des questions de rapidité pour
sélectionner les candidats.
Dans la sensibilisation, les
participants seront invités à remporter la plus grande somme d'argent
pour une œuvre caritative. On joue ensemble.
On peut aussi dire aux participants
qu'ils ramassent de l'argent qui sera ensuite redistribuer en autant de
parts qu'il y a de joueurs pour participer au casino qui ouvre ses
portes dans X jours... ce sera leur somme de départ.
On peut-aussi dans un tout autre
contexte : Acheter des LION, la fameuse barre énergétique remplie de
cochonnerie. Vous l'aurez compris on gagne des MI-LION, soit la moitié
d'un lion en lots maximum. C'est bien assez. De ce fait on peut graduer
l'échelle des gains avec des 32° de LION, 16°
de LION, 8°
de LION, etc. jusqu'aux 1/2
LION ou MI-LION. Ils peuvent tout aussi bien gagner 2 MI-LIONS, ce qui
fait en fait un LION complet.... si je compte bien !
Déroulement : Voir le
jeux TV classique à adapter
Animation
: a vous de jouer |
Les outils : |
|
Variante(s) : |
Texte |
Conseil(s) : |
Texte |
haut |
Version
Imprimable indisponible |
Texte |
Ambiance... |
A partir de : |
X ans |
Effectif +/- : |
X minimum |
Durée :
|
X min |
Lieu :
|
Texte |
Intérêts : |
Texte |
Conseils sécurité : |
Texte |
Matériel : |
Texte |
Déroulement / Règles
: |
Préparation / installation
: Texte
Déroulement : Texte
Animation
: Texte |
Les outils : |
|
Variante(s) : |
Texte |
Conseil(s) : |
Texte |
haut |
Version
Imprimable indisponible |
Qui est qui ?
(version Ordinaire) |
Ambiance intimiste |
A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
15 minimum |
Durée :
|
45 min |
Lieu :
|
une grande salle |
Intérêts : |
faire connaissance - se découvrir -
créer un ambiance conviviale et dynamique |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
papier, crayons, carton, un moyen
pour accrocher des badges. |
Déroulement / Règles
: |
-
préparation :
prévoir une feuille de papier et un crayon par participant à la
veillée - fabriquer des badges en carton fort.
-
installation : accueillir
les participants dans la salle, leur remettre une feuille de papier
et un crayon. Disposer les participants de sorte à ce qu'ils ne
puissent pas voir ce que leurs voisins inscrivent sur leur feuille
de papier.
-
première phase : sur la
feuille de papier, chacun répond aux questions personnelles que
l'animateur de la veillée énonce à haute voix. (âge ? Couleur
préférée ? Ville d'origine ? Le plat préféré , …). Les participants
inscrivent leur nom sur la feuille et la remettent au meneur.
Constituer des groupes de 3 ou 4 joueurs.
-
Deuxième phase : le
meneur présent un personnage connu : j'ai…ans, j'aime telle
couleur, je n'aime pas manger ceci… Etc. Les groupes se
concertent afin de deviner qui a été présenté. Si c'est un membre de
leur groupe, peu importe. Tous les membres seront présentés de toute
façon. Puis le meneur interroge chaque groupe. Si un groupe trouve
la bonne réponse il marque un point, si aucun groupe n'a trouvé la
bonne réponse, le meneur demande au participant concerné de se lever
en annonçant son prénom. La veillée s'achève quand tout le monde a
été retrouvé.
|
Variante : |
Voir "Qui est qui ?" en version
adaptation de
jeu radio TV. |
Conseil : |
- |
haut |
Version
Imprimable |
devinez mon magasin |
Ambiance relativement calme |
A partir de : |
6 ans |
Effectif +/- : |
12 minimum |
Durée :
|
15 min |
Lieu :
|
intérieur / extérieur |
Intérêts : |
se mettre à l'écoute des autres -
exercer sa capacité de déduction |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
aucun |
Déroulement / Règles
: |
Préparation / installation
: aucune préparation - installez les joueurs en cercle ou en
demi-cercle.
Déroulement : le
joueur doit trouver un type de magasin à partir des noms de produits qui
sont criés par les autres joueurs. Les joueurs sont assis en cercle. Un
volontaire est éloigné hors de portée de voix. Les autres joueurs se
mettent alors d'accord sur un type de commerce. Chacun choisit un
produit qui est habituellement en vente dans le magasin.
On rappelle le joueur mis à l'écart.
Au signal de l'animateur, tous les joueurs crient ensemble le nom de
leurs produits respectifs.
Au second signal, tout le monde se
tait immédiatement. Le joueur doit deviner de quel magasin il s'agit.
S'il n'y arrive pas, on recommence à crier les noms autant de fois que
nécessaire.
Animation
: le signal doit être déterminé par le meneur. Inutile de faire un
signal sonore préféré les signaux visuels. |
Les outils : |
- |
Variante(s) : |
Au lieu de dire le nom du produit,
chacun dessine au feutre sur une feuille de papier.
Remplacer les magasins par une autre
catégorie de mots : « deviner mon moyen de transport ? mon sport favori
? Ma région ?… » |
Conseil(s) : |
- |
haut |
Version
Imprimable |
Les mots associés |
Ambiance relativement calme |
A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
6 minimum |
Durée :
|
15 à 30 min |
Lieu :
|
salle moyenne ou terrain dégagée |
Intérêts : |
rapidité - cohérence |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
aucun |
Déroulement / Règles
: |
Préparation / installation
: Pas d'installation ni de préparation particulière.
Déroulement : les
joueurs sont assis en cercle.
L'animateur lance un mot, par
exemple « camping », tout en désignant un joueur. Celui-ci cherche un
nom commun qui lui suggère le mot « camping », et il le communique à son
voisin : « ça me rappelle le mot tente. » Le suivant 10 : «
bord de mer. » On continue jusqu'à ce que l'on ait fait le tour de
tous les joueurs.
Perd 1 point Celui :
-
Qui répète un mot déjà cité ;
-
qui hésitent plus de cinq
secondes avant de faire une proposition ;
-
qui donne un mot sans rapport
avec le précédent.
un joueur est éliminé quand il a
perdu un certain nombre de points (à déterminer en fonction de la).
|
Les outils : |
- |
Variante(s) : |
- |
Conseil(s) : |
Trouver des gages ou un moyen de ne
pas éliminer les enfants.
Sur un mode coopératif on peut
tenter de battre ses propres records pour trouver une liste de mots la
plus longue possible se rapportant au thème proposé. |
haut |
Version
Imprimable |
l'assassin / Le
Killer |
Ambiance calme |
A partir de : |
6 ans |
Effectif +/- : |
12 minimum |
Durée :
|
10 min |
Lieu :
|
intérieur / extérieur |
Intérêts : |
observation - contrôle de soi |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
Aucun |
Déroulement / Règles
: |
Préparation / installation
: les joueurs sont assis en cercle.
Déroulement : tous les
joueurs sont assis en cercle, l'animateur désigne un détective qui sort
de la pièce.
L'animateur désigne un assassin qui
va tuer ses victimes en leur faisant un clin d'œil. Le détective est
rappelé dans la salle au milieu du cercle.
Pendant que l'assassin essaie de
tuer le plus grand nombre de joueurs possible, le détective essaie de
découvrir qui est l'assassin. Les joueurs simulent la mort de manière
plus ou moins théâtrale en s'écroulant sur leur siège ou en s'allongeant
sur le sol.
S'il reste encore trois personnes
vivantes quand l'assassin est découvert, ce dernier prend la place du
détective le jeu recommence. Si l'assassin n'est pas découvert, le
détective à un gage.
Animation
: veiller à ce que l'assassin respecte bien les règles : son regard doit
être clairement dirigé vers ses victimes. |
Les outils : |
- |
Variante(s) : |
Pour compliquer la
tâche du
détective on peut :
|
Conseil(s) : |
Néant |
haut |
Version
Imprimable |
Les mots à crochets |
Ambiance assez dynamique |
A partir de : |
9 ans |
Effectif +/- : |
12 minimum |
Durée :
|
15 min |
Lieu :
|
intérieur / extérieur |
Intérêts : |
réflexion - vivacité - vocabulaire |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
aucun |
Déroulement / Règles
: |
Préparation / installation
: aucune préparation est nécessaire
Déroulement : les
joueurs se transmettent des mots différents en reprenant à chaque fois
la dernière syllabe du mot précédent.
L'animateur et tous les joueurs sont
assis en cercle.
L'animateur lance un mot, par
exemple : « mérite », en regardant son voisin de droite. Il doit
immédiatement trouver un mot commençant phonétiquement par la finale du
mot précédent. Il interpelle à son tour son voisin de droite en lui
disant par exemple : «Italie ».
Ce dernier répond : « litière !
»… Et ainsi de suite jusqu'au dernier joueur : herbivore, vorace,
asticots, couru, hurluberlu, lucioles.
Animation
: conserver une bonne dynamique du jeu. |
Les outils : |
- |
Variante(s) : |
On peut interdire les noms propres,
les verbes ou les adjectifs etc. en fonction de l'âge des enfants. |
Conseil(s) : |
Trouver des gages permettant aux
joueurs d'avoir plusieurs chances avant d'être éliminé. |
haut |
Version
Imprimable |
la chaussure qui
chante |
Ambiance dynamique |
A partir de : |
7 ans |
Effectif +/- : |
12 minimum |
Durée :
|
15 min |
Lieu :
|
intérieur / extérieur |
Intérêts : |
rapidité - expression - chanter |
Conseils sécurité : |
Attention au terrain si les joueurs
sont pieds nus - Attention à ce que les joueurs nés par froid. |
Matériel : |
Les chaussures des joueurs |
Déroulement / Règles
: |
Préparation / installation
: aucun
Déroulement : le
joueur désigné par sa chaussure doit tout de suite commencer à
interpréter le début d'une chanson.
Tous les participants enlèvent une
chaussure et la place au centre de la pièce. Les joueurs se placent
alors en cercle autour du monticule de chaussures.
Le meneur lève une seule chaussure à
la fois et il la tend vers le haut. Immédiatement, le joueur qui
reconnaît sa chaussure doit entamer une chanson. Dès que 2 ou 3 vers ont
été chantés le meneur repose la chaussure sur le tas. Le joueur s'arrête
alors de chanter.
Il prend une autre chaussure et
recommence la même séquence : le joueur à qui elle appartient doit
interpréter une chanson différente de la précédente. On ne peut choisir
deux fois la même chanson durant le jeu.
Un joueur est éliminé du jeu
si :
Le meneur rend sa chaussure aux
joueurs éliminés. Le tas de chaussures au milieu de la pièce diminue au
fur et à mesure des éliminations. Le gagnant est celui dont la chaussure
restera seule au milieu du local.
Animation
: - |
Les outils : |
Néant |
Variante(s) : |
Au lieu de chanter, il s'agit de
raconter une histoire inventée sur le moment. Temps que le meneur
maintient la chaussure en l'air, on doit poursuivre le récit sous peine
d'être éliminé.
On garde le principe de l'histoire,
mais elle doit se suivre : celui dont la chaussure a été choisie doit
poursuivre l'histoire commencée par le joueur précédent.
le meneur peut rendre la chaussure à
son propriétaire
dès qu'il a trouvé une chanson, poursuivit l'histoire…
Le premier joueur qui récupère sa paire de chaussures à gagner. |
Conseil(s) : |
Néant |
haut |
Version
Imprimable |
le mot mimé |
Ambiance assez dynamique |
A partir de : |
8 ans |
Effectif +/- : |
12 minimum |
Durée :
|
15 min |
Lieu :
|
intérieur / extérieur |
Intérêts : |
expression - imagination - capacité
de déduction - créativité |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
Un tableau de type paper-board, des
feutres pour tableau |
Déroulement / Règles
: |
Préparation / installation
: préparer une liste de mots à faire deviner et à placer dans
différentes catégories (professions, objets, animaux,…)
Déroulement : en
utilisant le mime, un joueur doit faire deviner le sens d'un mot aux
autres membres de son équipe.
Les équipes sont alignées faces au
tableau, de préférence assises. Chacune délègue un de ses membres qui se
place dos au tableau et fasse au groupe. Le meneur annonce une catégorie
(professions, objets, animaux…) et écrit un mot qui peut faire
facilement l'objet d'un mime.
Il s'agit pour les équipes de faire
comprendre à leur délégué, en utilisant uniquement le mime, ce que
l'animateur a inscrit. Au signal, un ambassadeur par équipe s'avance
vers le délégué et essaye de lui mimer la phrase.
Toutes les 20 secondes, un nouveau
signal est donné. L'ambassadeur est alors remplacé par un autre équipier
qui va continuer le mime… Et ainsi de suite jusqu'à ce que l'ambassadeur
trouve la solution. L'équipe gagnante est celle qui est la première à
faire deviner le mot.
On peut faire plusieurs parties
jusqu'à ce que tous les joueurs aient tenu le rôle de délégué. On
établira ensuite un classement des équipes.
Animation
: vérifier que les joueurs ne parlent pas. adapter le vocabulaire
en fonction de l'âge des participants, assurer une ambiance. |
Les outils : |
- |
Variante(s) : |
Les ambassadeurs sont isolés dans
une autre pièce, tandis que le meneur minime un métier, un objet, un
proverbe… que les équipes doivent reconnaître en silence. Dès que l'une
d'elles l'a fait, elle peut appeler son ambassadeur et commencer à lui
présenter le mime.
Les équipes sont isolées dans une
autre pièce, tandis que l'animateur minime un métier, un objet, un
proverbe… devant les ambassadeurs qui doivent le reconnaître en silence.
Dès que l'un d'eux l'a fait, il peut appeler son équipe et commencer à
lui présenter le mime. |
Conseil(s) : |
- |
haut |
Version
Imprimable |
les portraits robots |
Ambiance assez dynamique |
A partir de : |
9 ans |
Effectif +/- : |
15 minimum |
Durée :
|
30 min |
Lieu :
|
intérieur / extérieur |
Intérêts : |
Faire connaissance avec les membres
du groupe - être attentif aux personnes autour de soi - connaître les
noms des autres |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
1 crayon et 1 feuille cartonnée par
joueur, 1 carnet |
Déroulement / Règles
: |
Préparation / installation
: préparer les fiches cartonnées par joueur en inscrivant leur nom
dessus.
Déroulement : les
joueurs essayent de reconnaître l'un d'entre eux dont le signalement est
écrit sur une fiche lue par le meneur.
Chaque joueur rédige le signalement
d'un autre joueur du groupe. La durée de la rédaction, quelques minutes,
est déterminée en fonction de l'âge des participants. Puis les joueurs
écrivent au bas de la fiche le nom du camarade décrit.
L'animateur ramasse les fiches : il
en prend une au hasard et lit lentement. Dés que quelqu'un croit avoir
deviné l'identité du joueur correspondant à l'affiche, il l'annonce bien
fort :
-
si la réponse est exacte, il
gagne 1 point;
-
si la réponse est fausse, et
perd 1 point,
-
si la première réponse donnée
est exacte, le rédacteur du portrait gagne lui aussi 1 point.
le meneur tient le compte des points
sur un carnet ou un tableau.
On passe ensuite à une autre fiche
Animation
: le meneur passera sous silence les caractéristiques du portrait qui
pourraient être blessantes.
Si le groupe est nombreux, le jeu
s'éternisera. On peut alors tirer au sort un nombre limité de joueurs
qui prépareront chacun un portrait. |
Les outils : |
- |
Variante(s) : |
On peut remettre aux joueurs une
grille descriptive qui facilitera le signalement : le physique, le
caractère, les goûts et les passe-temps, l'habillement, le mot préféré…
Afin de compliquer la recherche on peut commencer par des indices un peu
plus difficiles et graduer le nom de points en fonction du temps mis
pour répondre (exemple : un indice = une réponse = 3 points; trois
indices = une réponse = 2 points; cinq indices = une réponse = 1 points)
Chaque joueur rédige lui-même son
portrait, puis on redistribue les fiches entre tous les joueurs. Celui
qui tombe sur sa propre fiche fait l'échange avec un autre joueur. |
Conseil(s) : |
- |
haut |
Version
Imprimable |
l'interview masquée |
Ambiance assez dynamique |
A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
12 minimum |
Durée :
|
20 min |
Lieu :
|
intérieur / extérieur |
Intérêts : |
Etre attentif au discours des autres
- développer la communication orale et ses capacités de déduction |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
2 sièges, feuilles de papier, stylos |
Déroulement / Règles
: |
Préparation / installation
: en fonction de l'âge des enfants, de leur culture ou de l'historique
du centre, choisir des noms de personnages célèbres, pour aider les
joueurs en manque d'inspiration. Eventuellement créer un décor de type
plateau TV ou radio.
Déroulement : 2
joueurs présentent l'interview d'un personnage célèbre, dont ils
tiennent le nom secret. Les autres membres du groupe doivent
l'identifier.
les joueurs volontaires se
regroupent par 2 : un journaliste et un personnage interviewé. Ils
choisissent un personnage historique ou une célébrité actuelle du
cinéma, de la chanson, du support… Et prépare 10 questions que le
journaliste posera lors de l'entretien : celles-ci doivent être
graduées, en donnant des indications de plus en plus précises. Les
questions sont notées sur une feuille de papier.
chaque groupe présente l'interview
de son personnage en utilisant les questions prévues. La personnes
interrogées portent un masque jusqu'à ce qu'elle soit reconnue.
Le public doit découvrir le nom de
l'inviter à l'aide des réponses. Mais chaque spectateur n'a droit qu'à
une seule proposition.
Animation
: c'est l'animateur qui modulera la dynamique de ce jeu. il faut savoir
relancer si le jeu perd de sa dynamique. |
Les outils : |
- |
Variante(s) : |
Il est possible de faire une mise en
scène s'inspirant d'un studio de radio ou de télévision.
Les deux joueurs se déguisent,
modifient leur voix et leurs attitudes à fin de ressembler le plus
possible au personnage célèbre qu'ils interprètent. |
Conseil(s) : |
Chaque interview ne doit pas
dépasser 5 minutes, sinon le jeu va s'éterniser. |
haut |
Version
Imprimable |
les photos anonymes |
Ambiance assez dynamique |
A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
12 minimum |
Durée :
|
20 min |
Lieu :
|
intérieur / extérieur |
Intérêts : |
Rapidité - exploiter ses
connaissances |
Conseils sécurité : |
Indiquer les consignes pour les
déplacements pour activer le signal sonore. |
Matériel : |
Photocopies - de quoi faire un
signal sonore (buzzer, témoin...), une table, un siège par joueur de
préférence. |
Déroulement / Règles
: |
Préparation / installation
: recueillir des photos de personnes célèbres. faire des photocopies en
format A3. Préparer la salle de sorte à ce que personne ne se blesse
lors des déplacements.
Déroulement : les
équipes doivent identifier le plus vite possible les sujets représentés
sur des photos.
On photocopie, en format A3, des
sujets reconnaissables : monuments, paysages, personnages historiques,
vedettes de cinéma, de la chanson… On adaptera la difficulté à l'âge des
participants.
Les joueurs forment plusieurs
équipes. Elles s'assoient sur des sièges ou par terre, à au moins 2 m
d'une table sur laquelle est posée la sonnette.
Le meneur montre les photos les unes
après les autres. Celui qui pense reconnaître le sujet présenté se
précipite sur la sonnette et donne sa réponse :
-
si elle est juste, il marque 1
point pour son équipe ;
-
si elle est fausse, il lui fait
perdre 1 point ;
-
s'il répond sans avoir touché la
sonnette, il est éliminé ;
-
de même s'il appuie sur la
sonnette sans avoir de réponse.
Quand les photos sont épuisées, on
compte les points des équipes
Animation
: gérer l'enthousiasme des participants au fur et à mesure des
participations. |
Les outils : |
- |
Variante(s) : |
On peut varier le nombre de points
rapportés par les photos en fonction de la notoriété du sujet représenté
au de la difficulté à le reconnaître.
On peut découper les feuilles A3 en
plusieurs pièces et présenter les pièces une à une sur un tableau.
Chaque feuille et découpée selon un nombre de pièces identiques. Pour
compter les points, on compte le nombre de pièces restantes lorsqu'une
équipe a identifié le portrait. |
Conseil(s) : |
- |
haut |
Version
Imprimable |
à vos pinceaux |
Ambiance dynamique |
A partir de : |
8 ans |
Effectif +/- : |
12 minimum |
Durée :
|
30 min |
Lieu :
|
intérieur/extérieure |
Intérêts : |
expression graphique |
Conseils sécurité : |
Utiliser uniquement de la peinture
adaptée aux enfants. |
Matériel : |
Sacs en papier, ciseaux, pinceaux et
tubes de gouache, grande serviette, tables et chaises. |
Déroulement / Règles
: |
But du jeu : les
joueurs doivent peindre les traits du visage sur une poche de papier qui
est placée sur leur propre tête.
Préparation / installation
: se procurer des sacs en papier fort, suffisamment grand pour pouvoir y
entrer la tête. On n'y découpe des trous à la place des yeux. On peut
réaliser ces sacs avec papier kraft.
Sur la table, on dispose des pots de
couleur et des pinceaux.
Déroulement : quelques
volontaires seront les artistes peintres, le reste des participants fera
le jury. Les peintres s'installent autour de la table. Ils glissent le
sac sur leur tête et, au signal de l'animateur, peignent les yeux, les
sourcils, le nez, la bouche, la moustache ou la barbe, les oreilles sur
leur propre masque.
Le jury est ensuite appelé à voter
pour le meilleur masque : le plus beau, le plus original, le plus
amusant, le plus rapide,…
Animation
: on peut donner un thème au groupe de peintres et un temps durant
lequel ils exécutent leur œuvre. Ensuite on vote en fonction des
critères établis auparavant. |
Les outils : |
- |
Variante(s) : |
Les visages peints peuvent faire
l'objet d'une exposition ultérieure. |
Conseil(s) : |
Prévoir de grandes serviettes ou de
vieilles chemises pour ne pas tacher les vêtements. |
haut |
Version
Imprimable |
tic-tac |
Ambiance dynamique |
A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
12 minimum |
Durée :
|
15 min |
Lieu :
|
Intérieur |
Intérêts : |
Observer - Réagir à des signaux
sonores - coopérer |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
une vingtaine d'objets différents -
ruban adhésif rouge - une montre |
Déroulement / Règles
: |
Préparation / installation
: on présente au groupe une vingtaine d'objets marqués par un ruban
adhésif rouge. Pendant que quelques joueurs volontaires sortent, les
objets sont cachés dans la pièce. On en désigne un qui jouera le rôle de
la bombe. On fait alors rentrer un des joueurs.
Déroulement : le
joueur doit trouver le maximum d'objets dans un temps donné, mais en
évitant de ramasser la bombe. Il est aidé par des indications du groupe
qui fait « tic tac, tic tac… » Pendant toute la durée de ses recherches
:
-
lorsque le joueur s'approche
d'un objet, les « tic-tac » deviennent plus faibles ;
-
lorsque le joueur s'approche de
la bombe, les « tic-tac » deviennent plus fort ;
-
si le joueur ramasse la bombe,
le groupe cri : "Boum! !" et le joueur est éliminé.
Pour les joueurs suivants, le groupe
choisi à chaque fois une autre bombe. Le meilleur démineur est celui qui
a ramassé le plus grand nombre d'objets dans le temps prévu.
Animation
: - |
Les outils : |
- |
Variante(s) : |
Pour compliquer le jeu, on peut
placer la bombe à proximité d'un autre objet. Les « tic-tac » seront
modulés en fonction de l'objet le plus proche du joueur. |
Conseil(s) : |
- |
haut |
Version
Imprimable |
l'apache sans tâche
/ La vache qui tâche |
Ambiance Intimiste |
A partir de : |
8 ans |
Effectif +/- : |
12 minimum |
Durée :
|
20 min |
Lieu :
|
intérieur/extérieure |
Intérêts : |
Mémoire - spontanéité - informations
visuelles |
Conseils sécurité : |
Attention à la chaleur du bouchon de
liège si vous faites les tâches en chauffant le bouchon. |
Matériel : |
Un bouchon de liège, un briquet ou
une bougie.... Un pinceau de maquillage. |
Déroulement / Règles
: |
But du jeu : chaque
joueur répond à une interpellation en appelant un autre joueur par une
formule compliquée. Il doit adapter cette formule à la situation du
joueur suivant.
Préparation / installation
: une extrémité du bouchon est noircie par le feu. Il est remis au
joueur qui est désigné pour être le sorcier. Les autres joueurs sont
assis en cercle.
Déroulement : on
convient que les joueurs sont, au départ, appelés "apaches sans tâche
qui tâche". Quand ils ont fait une erreur et reçu une marque de bouchon
noirci, ils sont appelés " apaches à une tache qui tache".
un premier joueur dit : « moi,
Mohamed, apache sans tâche qui tâche appelle Cyndi, apache sans tache
qui tâche. » Cyndi répond : « moi, Cyndi, apache sans tache qui tache,
appelle Ludo apache qui tache. » Comme elle s'est trompée de formule,
Ludo n'ayant pas encore commis de faute, le sorcier lui applique une
tache noirâtre sur le visage. Cyndi reprend alors : « moi, Cyndi, apache
à une tache qui tache, appelle Ludo, apache sans tache qui tache ».
Et ainsi de suite, en tenant compte
du nombre de taches de chaque participant. Par exemple, si Julia, qui a
3 taches, est appelée par un joueur qui a 2 taches, cela donnera : «
moi, Bryan, apache à 2 taches qui tachent, appel Julia, apache à 3
taches qui tachent. »
Les pénalités : 1 tâche pour
un joueur qui tarde à répondre ou se trompe dans la formule - 1 tache
pour un joueur qui appelle un joueur éliminé - élimination pour un
joueur qui a reçu 3 taches.
Animation
: - |
Les outils : |
- |
Variante(s) : |
On n'élimine pas les joueurs. On
joue pendant un temps donné. À la fin de ce temps on compte le nombre de
taches sur chaque joueur. Celui qui a le moins de taches à gagner.
On peut ôter des taches : par
exemple lorsqu'un des participants réussit à passer trois tours sans se
tromper, on lui aurait alors une tache. |
Conseil(s) : |
- |
haut |
Version
Imprimable |
sautez la question |
Ambiance dynamique et sportive |
A partir de : |
6 ans |
Effectif +/- : |
8 minimum |
Durée :
|
15min |
Lieu :
|
intérieur/extérieur |
Intérêts : |
coopérer - connaissances - agilité |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
De quoi délimiter une ligne de
départ et une ligne d'arrivée - liste de questions |
Déroulement / Règles
: |
But du jeu : chaque
équipe essaye d'atteindre une ligne par sauts successifs en répondant à
des questions.
Préparation / installation
: on trace une ligne de départ et une ligne d'arrivée distante de
quelques mètres. Puis on forme des équipes de cinq à six joueurs. Elle
se place en colonne derrière la ligne de départ.
L'animateur se place en face des
équipes. Il a préparé une liste de questions qui autorisent autant de
réponses différentes que d'équipe. Par exemple, s'il y a trois équipes :
« citez 3-étoiles, 3 poissons de mer, 3 rois de France… »
Déroulement : le
meneur de jeu pose la même question aux joueurs de tête de chaque
équipe. Il ont intérêt à répondre le plus vite possible car on ne peut
évidemment pas répéter une réponse qui a déjà été donnée.
Le premier qui donne une bonne
réponse permet à son équipe de progresser vers la ligne d'arrivée. Pour
avancer, les partenaires d'une même équipe se tiennent par la taille et
font tous ensemble un saut en avant. Le premier de chaque équipe passe
alors à l'arrière de sa file et laisse le second répondre à son tour.
Le saut est annulé si : la
chaîne formée par l'équipe se rompt - l'un des équipiers tombe par
terre. L'équipe doit se replacer au point de départ du saut.
L'équipe gagnante est la première à
franchir la ligne d'arrivée
Animation
: Poser les question de lanière claire et vérifier les réponse. |
Les outils : |
|
Variante(s) : |
Les équipes sont assises au départ.
Une bonne réponse donne le droit aux joueurs de prendre appui sur les
bras pour avancer. Supprimez la pénalité pour rupture de la chaîne qui
est difficile à maintenir dans cette variante.
Autoriser les membres de l'équipe à
se concerter avant de donner la réponse.
Faire reculer d'un grand pas les
équipes qui donnent une mauvaise réponse. |
Conseil(s) : |
- |
haut |
Version
Imprimable |
le colporteur |
Ambiance festive |
A partir de : |
8 ans |
Effectif +/- : |
12 minimum |
Durée :
|
15 min |
Lieu :
|
intérieur/extérieure |
Intérêts : |
observation - écoute |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
Déguisement du colporteur, valise
pleine d'objets divers. |
Déroulement / Règles
: |
But du jeu : après
avoir assisté à une scène à l'improviste, chaque équipe essaye d'en
restituer les principaux éléments.
Préparation / installation
: préparer le costume et le boniment pour le rôle de colporteur.
Chercher des objets à vendre qui seront placés dans la valise du
colporteur et en faire la liste.
Déroulement : le
groupe est assis en cercle. Le meneur de jeu est en train d'expliquer
une activité : il vient de partager le groupe en plusieurs équipes quand
il est interrompu par l'irruption d'un personnage déguisé en colporteur.
Le colporteur essaie de vendre au
meneur de jeu divers produits qu'il sort au fur et à mesure de sa
valise. Le meneur de jeu refuse toutes les offres et le colporteur fini,
à regret, par se retirer.
Le groupe a assisté à toute la
scène, mais sans être prévenu du jeu qui allait suivre. Après le départ
du colporteur, le meneur de jeu annonce aux équipes qu'il va leur poser
une série de questions précises sur ce qui s'est passé :
-
combien d'objets étaient à
vendre ?
-
de quelle couleur était le
troisième objet proposé ?
-
quel argument de vente le
colporteur a-t-il utilisé pour le premier objet ,
-
quel était l'objet le moins cher
?
-
quel genre de chaussures portait
le colporteur ?...
A chaque question, les équipes se
concertent pour trouver la réponse. Chacune délègue un des siens pour
lever la main et donner la réponse.
Décompte des points :
-
l'équipe qui donne la bonne
réponse la première gagne 1 point,
-
une équipe qui lève la main trop
vite, alors qu'elle est encore en train de chercher la réponse, perd
1 point.
Animation
: L'arrivée du colporteur est improvisée. La scène ne doit pas durer
plus de quelques minutes pour que l'attention du groupe reste soutenue. |
Les outils : |
- |
Variante(s) : |
- |
Conseil(s) : |
Costumes du colporteur : chapeau
haute forme noir, manteau noir ou gris, chaussures à lacets. |
haut |
Version
Imprimable |
Memory |
Ambiance Calme et intimiste |
A partir de : |
8 ans |
Effectif +/- : |
12 minimum |
Durée :
|
45 min |
Lieu :
|
intérieur/extérieur |
Intérêts : |
Coopération - mémoire - rapidité |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
Papier, feutres ou crayons de
couleur |
Déroulement / Règles
: |
But du jeu : mémoriser
le plus de paires, le plus rapidement possible individuellement ou en
équipe.
Préparation / installation
: sélectionner une dizaine de jeux de mémoire de type jeu de Kim.
Exemple : des cartes
appareillées par deux sont mélangées puis disposer sur une table. Le
joueur observe l'emplacement des pères, pendant une minute, puis les
cartes sont retournées, face contre table, sans être déplacées. Ensuite,
l'animateur retourne une carte au hasard, et le joueur doit désigner
l'autre carte (masquée) qu'il suppose être le complément de la paire.
Il existe de nombreux ouvrages qui
présentent des jeux de mémoire.
Disposez 2 tables basses en angle
droit dans une salle. Sur l'une des tables, disposez le matériel
nécessaire à chaque jeu.
Déroulement : le
groupe de participants s'installe sur des chaises devant les tables. Un
animateur se place derrière les tables et demande un volontaire pour
commencer le jeu. Lorsque le volontaire est installé devant la table
vide, l'animateur installe les éléments du jeu de mémoire devant lui et
fait jouer le joueur. Les spectateurs doivent respecter le silence
absolu. Seuls les applaudissements sont autorisés, si le joueur réalise
une belle prestation. Quand le joueur a terminé il regagne sa place et
un autre joueur lui succède soit pour le même jeu, soit pour un autre
jeu.
On peut introduire des jeux de
mémoire auditive, en demandant aux joueurs de reproduire des successions
de sons au rythme qu'il vient d'entendre.
Quand tous les joueurs ont joué une
ou deux fois la veillée s'achève.
Animation
: les animateurs ont un rôle essentiel pour respecter l'atmosphère
silencieuse de cette veillée. L'attitude et solennelle, les gestes sont
lents et larges, on chuchote…
Il faut surtout faire respecter le
silence pendant les jeux, quitte à accepter un peu d'ambiance entre
chaque jeu ! |
Les outils : |
Jeux de mémorisation sonore sur le
net :
http://www.metronimo.com/fr/jeux/index.php?page=memogame
Mémorisation d'objets, etc. :
http://fr.ibraining.com/
|
Variante(s) : |
Il est possible d'intéresser la
soirée en créant une compétition entre les joueurs, individuelle ou par
équipe. Dans ce cas, on dote chaque jeu d'un barème : en fonction du
nombre d'éléments mémorisés. |
Conseil(s) : |
On peut créer un imaginaire dans une
ambiance un peu sombre et intimiste.
On peut également s'inspirer du
principe du casino et organiser un Memory-Casino
par exemple. |
haut |
Version
Imprimable |
Dessine-moi un
mouton |
Ambiance Calme et intimiste |
A partir de : |
8 ans |
Effectif +/- : |
12 minimum |
Durée :
|
15 min |
Lieu :
|
intérieur/extérieure |
Intérêts : |
Déduction - observation - réflexion |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
Une baguette, un crayon… |
Déroulement / Règles
: |
But du jeu :
comprendre le truc qui permet de dessiner un mouton à coup sûr
Préparation / installation
: les participants sont assis en cercle. Le meneur annonce qu'avec sa
baguette ou son crayon, en dessinant dans l'air, il va réussir à faire
un mouton.
Déroulement : le
meneur fait quelques gestes avec la baguette au bout des doigts et
annonce qu'il vient de dessiner un mouton, bien souvent à la grande
surprise de tous.
Il passe la baguette à son voisin de
gauche et lui demande de lui dessiner un mouton.
Quels que soient les gestes
effectués avec la baguette au bout des doigts, son voisin dessinera un
mouton à coup sûr s'il a dit merci en prenant la baguette.
Si le voisin à qui on passe la
baguette, ne dit pas merci en la saisissant, tout ce qu'il va dessiner
ne sera pas un mouton. L'astuce réside donc dans le fait de dire merci à
la personne qui donne la baguette, et ceci quelle que soit la personne.
Animation
: Insister sur le mot merci lorsque vous récupérez la baguette. Le
meneur peut alors annoncer : « attendez, puisque vous n'y arrivez
pas, je vous montre une nouvelle fois. Hamed, veux-tu me donner la
baguette… Merci Hamed. » |
Les outils : |
- |
Variante(s) : |
- |
Conseil(s) : |
Ne donnez pas le truc trop vite, il
faut garder une part de mystère. |
haut |
Version
Imprimable |
Fais-moi un "6" |
Ambiance calme |
A partir de : |
8 ans |
Effectif +/- : |
12 minimum |
Durée :
|
15 min |
Lieu :
|
intérieur/extérieure |
Intérêts : |
Déduction - observation - réflexion |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
Quelques stylos ou feutres de
couleur ou baguette de bois |
Déroulement / Règles
: |
But du jeu :
identifier l'astuce permettant d'écrire des chiffres à partir d'un
mélange de bouts de bois.
Préparation / installation
: prendre quelques bouts de bois 3 ou 4 (stylos, feutres, crayons,
cure-dents…) et les placer au hasard sur le sol. Annoncez à votre public
que vous venez de symboliser le chiffre "6".
Déroulement : avec la
main droite placer les baguettes de bois de manière aléatoire, tout en
faisant croire à votre auditorium que vous réalisez quelque chose de
complexe, et lorsque vous annoncez que vous avez réalisé un "6", par
exemple, vous devez toucher le sol, où l'endroit où vous avez posé vos
baguettes, avec 6 doigts. Si vous annoncez à votre auditorium que vous
avez réalisé un "4", en disposant les baguettes d'une autre manière,
alors que vous annoncez le chiffre 4 : « ici j'ai réalisé un 4 »,
vous devez poser sur le sol 4 doigts, avec 1 main ou 2 mains comme vous
le souhaitez. c'est le nombre de doigts posés au sol au moment où vous
annoncez le chiffre réalisé qui indiquera réellement de quel chiffre il
s'agit. Demandez ensuite à l'un des participants de réaliser un
chiffre avec les baguettes.
Animation
: conserver le mystère (le truc) durant une bonne partie du jeu.
N'hésitez pas à montrer de nouveau comment vous exécutez l'opération.
Prenez un complice capable de réaliser d'autres chiffres le cas échéant. |
Les outils : |
- |
Variante(s) : |
- |
Conseil(s) : |
- |
haut |
Version
Imprimable |
Roméo et juliette |
Ambiance Dynamique |
A partir de : |
8ans |
Effectif +/- : |
12 minimum |
Durée :
|
15 min |
Lieu :
|
intérieur/extérieure |
Intérêts : |
se repérer - coopérer - écouter |
Conseils sécurité : |
attention au terrain accidenté et au
l'intérieur dangereux. |
Matériel : |
quatre foulards pour bandé les yeux |
Déroulement / Règles
: |
But du jeu : Roméo
doit retrouver sa Juliette au son de sa voix.
Préparation / installation
: en équipe de 2, on peut sélectionner 4 participants. 2 Roméo et 2
Juliette. On bande les yeux de Roméo et de Juliette. On les place alors
sur un espace de jeu bien défini au départ chacun dans un endroit
spécifique.
Roméo en appelant sa Juliette doit
la retrouver le plus rapidement possible. Pour cela il peut être aidé
par son équipe.
Animation
: veiller au respect des règles et à canaliser l'ambiance montante lors
des recherches. |
Les outils : |
- |
Variante(s) : |
- |
Conseil(s) : |
- |
haut |
Version Imprimable |
le radeau de la
méduse |
Ambiance Dynamique |
A partir de : |
8 ans |
Effectif +/- : |
12 minimum |
Durée :
|
5 min |
Lieu :
|
intérieur/extérieure |
Intérêts : |
Ecoute - coopération - déduction -
rapidité - orientation |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
1 grande feuille de papier ou de
nappe - un foulard permettant de bander les yeux |
Déroulement / Règles
: |
But du jeu : protéger
son radeau des requins.
Préparation / installation
: les joueurs sont assis en cercle, au centre du cercle, se trouve un
joueur qui a les yeux bandés. Il est a genoux sur une feuille de papier
assez grande qui représente le radeau.
Déroulement : les
autres joueurs sont des requins, en un temps donné, un par un, au "top"
du meneur, ils doivent approcher le radeau pour tenter d'en prendre un
morceau (arracher un bout de la feuille) sans se faire toucher par la
méduse.
La méduse, les yeux bandés, repère
ses assaillants par le bruit qu'ils peuvent occasionner lors de leur
déplacement.
Animation
: en fonction de la tranche d'âge, envoyer au maximum 1 à 2 requins en
même temps. |
Les outils : |
- |
Variante(s) : |
Dans un jeu en équipe, on peut
mettre 2 radeaux et 2 méduses est envoyer les équipes adverses pour
tenter de faire couler les méduses. |
Conseil(s) : |
Veiller à ce que les équipes gardent
leur calme ou autoriser les joueurs de l'équipe de la méduse à faire des
bruits pour qu'elle puisse s'orienter vers son assaillant. (Pas le droit
de parler). |
haut |
Version Imprimable
|
L'âne à ferrer |
Ambiance dynamique |
A partir de : |
8 ans |
Effectif +/- : |
12 minimum |
Durée :
|
10 min |
Lieu :
|
Intérieur/Extérieur |
Intérêts : |
Coopération - se repérer dans l'espace
- faire confiance |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
Une chaise, 2 paires de chaussures
(X2, 3, 4.... en fonction des équipes). - De quoi bander les yeux d'un
participant par équipe. |
Déroulement / Règles
: |
But du jeu : Ferrer
l'âne, soit mettre les bonnes paires de chaussures aux pieds de la
chaise les yeux bandés dans un temps record.
Préparation / installation
: les participants sont assis en cercle. Au centre du cercle (ou pas au
centre d'ailleurs), on place une chaise et deux paires de chaussures
différentes.
Déroulement : Demandez
1 volontaire. Bander lui les yeux. Sur les indications des camarades de
son équipe, le joueur doit retrouver, perdues dans le cercle, les paires
de chaussures. IL doit ensuite mettre une même paires sur les pieds
avant de la chaise et l'autre paire sur les pieds arrières de la chaise.
Une fois l'opération terminée le chrono s'arrête.
Animation
: Veiller à la dynamique des indicateurs qui souvent partent dans tous
les sens. L'âne est considéré comme ferré lorsque les pieds de la chaise
sont dans les chaussures et que les chaussures se trouvent dans le même
sens de marche. |
Les outils : |
|
Variante(s) : |
On donne un temps précis, genre 1 mn
pour ferrer l'âne,
Par deux, soit avec 2 chaises, 2
concurrents et 8 paires de chaussures, c'est le premier qui a ferré son
âne qui a gagné.
Imaginez et réalisez un parcours
obligatoire, avec ou sans obstacle selon l'âge des participants, que
devront emprunter les joueurs et sur lequel se trouve les fers
(chaussures), avant de rejoindre leur âne. Les coéquipiers sont répartis
le long du parcours pour donner des indications... Dans ce cas de
figure, tout le monde joue un rôle. |
Conseil(s) : |
On peut compléter les règles comme
suit :
-
On ne prend pas les fers des
mains de l'autre joueur.
-
On ne transporte qu'un fer à la
fois
-
On peut déférer l'âne de
l'autre joueur seulement s'il n'est pas assis dessus.
|
haut |
Version Imprimable |
La queue de l'âne |
Ambiance dynamique |
A partir de : |
6 ans |
Effectif +/- : |
10 minimum |
Durée :
|
5 min |
Lieu :
|
Intérieur / extérieur |
Intérêts : |
Se repérer - coopérer |
Conseils sécurité : |
Attention aux terrains accidentés ou
aux obstacles dans les salles... |
Matériel : |
Un âne dessiné sur une grande
affiche, soit de dos, soit de profil - de la laine pour fabriquer la
queue - un foulard permettant de bander les yeux. |
Déroulement / Règles
: |
But du jeu : Accrocher
la queue de l'âne, les yeux bandés, en un temps donné (ou pas) et au bon
endroit.
Préparation / installation
: Dessiner un âne sur une grande affiche et l'accrocher au mur à hauteur
d'enfant... Fabriquer une queue d'âne "réelle", en laine par exemple
avec un dispositif pour pouvoir l'accrocher (aiment, pâte à fixe,
punaise...)
Déroulement : un
joueur est désigné par son équipe. Il a les yeux bandés et doit aller
accrocher la queue de l'âne au mur le plus près possible du but.
Animation
: être claire en donnant les consignes. Créer un imaginaire. |
Les outils : |
source :
http://www.zibolos.com/index.php
|
Variante(s) : |
Par équipe la première qui a
accroché la queue a gagné.
Donner un temps limite à ne pas
dépasser pour accrocher la queue,
Faire une cible autour de l'endroit
précis pour accrocher la queue avec des points à remporter en fonction
de l'exactitude du placement... |
Conseil(s) : |
- |
haut |
Version Imprimable |
Il y a quelqu'un qui
sait |
Ambiance assez dynamique |
A partir de : |
8 ans |
Effectif +/- : |
15 minimum |
Durée :
|
30 min |
Lieu :
|
Intérieur / Extérieur |
Intérêts : |
Faire connaissance |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
Une liste par participants de
"défis" ou de "compétences" de "quelqu'un qui sait..." |
Déroulement / Règles
: |
But du jeu : Trouver
une personne par défis ou par compétences qui sache faire...
Préparation / installation
: Remettre aux joueur une fiche sur laquelle est indiqué "X"
savoir-faire.
Exemple : quelqu'un qui sait
imiter le poisson rouge, danser le hip-hop, parler couramment anglais,
chanter l'opéra, ...
Déroulement : Les
joueurs sont rassemblés dans une pièce, chacun joue pour soi. Ils
doivent aller à la rencontre des autres joueurs pour découvrir qui sait
quoi ? Il n'ont le droit de poser qu'une seule question a un seul joueur
mais peuvent le questionner plusieurs fois a condition de questionner
une autre personne entre-deux.
Une fois le temps écoulé on se remet
en cercle et on prend les compétences une par une et demande au joueur,
qui est sur leur liste pour telle ou telle compétences. Si plusieurs
personnes sortent du lot, on leur demande de réaliser la compétence
indiquée sur papier (chanter l'opéra, parler anglais...). Celle qui
réussit le mieux donne des points à celui qui l'a découverte. C'est le
"public" qui vote pour qui a le mieux réussi....
Attention au petit farceur ....
Animation
: Faire le tour des participants bien avant le jeu pour le mettre en
place en sélectionnant uniquement des compétences propres au groupe.
Veiller pendant l'enquête à ce que
les joueurs respectent bien la règle de la question unique. |
Les outils : |
- |
Variante(s) : |
On peut ajouter quelques items au
hasard... soit des compétences qui ne font pas partie du groupe. |
Conseil(s) : |
- |
haut |
Version Imprimable |
Le marché de PADI-PADO |
Ambiance Calme |
A partir de : |
8 ans |
Effectif +/- : |
12 minimum |
Durée :
|
20 min |
Lieu :
|
Intérieur / extérieur |
Intérêts : |
Déduction - coopération - découverte
- vocabulaire |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
- |
Déroulement / Règles
: |
But du jeu : Découvrir
le "truc" permettant de faire ses courses au marché de PADI-PADO.
Préparation / installation
:Les participants sont en arc-de-cercle devant le meneur ou les
vendeurs.
Déroulement : Un par
un les joueurs avancent et demandent : "Au marché de PADI PADO je
voudrais acheter....". Si les achats qu'ils proposent contiennent
des "I" ou des "O" dans leur prononciation ou de manière muette, ils ne
les trouveront pas sur le marché de PADI-PADO.
Exemple : "Au marché de PADI PADO je
voudrais acheter des chaussettes". --> ce n'est pas possible dans une
chaussette on entend "O". "Au marché de PADI PADO je voudrais acheter
une œuvre de peintre". --> Ce n'est pas possible dans œuvre il y a
un "O". et dans peintre... "Au marché de PADI PADO je voudrais
acheter des tartes à la crème". --> OK
Animation
: Etre vigilent et prendre son temps pour répondre. Jouer un rôle et
créer un imaginaire est toujours beaucoup mieux !
L'astuce est évidemment : PADI = pas
de "I" et PADO = pas de "O". |
Les outils : |
- |
Variante(s) : |
En fonction de l'âge des
participants on complique plus ou moins. On peut sélectionner comme
bonne réponse les mots dont les "O" et "I" sont muets (œuvre,
fraise,...) Ou les mots dont le son "O" ne s'écrit pas avec un "O" :
manteau, panneau, ... |
Conseil(s) : |
- |
haut |
Version Imprimable
|
Les cadeaux au roi
voisin |
Ambiance Assez Calme |
A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
10 minimum |
Durée :
|
10 min |
Lieu :
|
Intérieur / Extérieur |
Intérêts : |
Déduction - recherche - vocabulaire |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
- |
Déroulement / Règles
: |
But du jeu : Offrir
des cadeaux au roi VOISIN qui lui conviennent afin de pouvoir
entrer dans le royaume.
Préparation / installation
: Désigner un roi (le meneur) et placer tous les
participants en cercle
obligatoirement.
Déroulement : Pour
entrer dans le royaume du roi VOISIN, il faut lui proposer 2
présents. Pour cela le premier cadeau devra être de la même couleur que
le vêtement du "haut" du voisin de droite et le second cadeau de
la même couleur que le vêtement du "bas" du voisin de gauche. Ainsi il
pourra être accepté dans le royaume du roi VOISIN.
Animation
: Veiller au respect des règles. Si ça traine, vous pouvez reprendre la
parole ou la donner à un complice qui pourra se charger de proposer un
nouvel exemple. |
Les outils : |
- |
Variante(s) : |
- |
Conseil(s) : |
- |
haut |
Version Imprimable
|
Titre |
Ambiance ... |
A partir de : |
x ans |
Effectif +/- : |
X minimum |
Durée :
|
x min |
Lieu :
|
Texte |
Intérêts : |
Texte |
Conseils sécurité : |
Texte |
Matériel : |
Texte |
Déroulement / Règles
: |
But du jeu : Texte
Préparation / installation
:Texte
Déroulement : Texte
Animation
: Texte |
Les outils : |
Texte |
Variante(s) : |
Texte |
Conseil(s) : |
Texte |
haut |
Version Imprimable indisponible |
| |
Dernière mise à jour :
23/07/2023.
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