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  2. Le roi lion

  3. Raz-de-cou

  4. Œuvres d'art

  5. Le mille-pattes.

  6. Poissons-pêcheurs

  1. Abdos rigolos

  2. La grande roue

  3. Paracentre

  4. Engrenage

  5. L'ambulance

  6. Surfeur

  7. Parachute musical

  8. Alphachute

  1. Déménageurs

  2. "Emménageurs"

  3. Chasse au trésor

  4. Terrier du diable

  5. Ballons fusées

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  2. Décontamination

  3. Entonnoir

  4. Balle au bon

  5. Béret para

  6. Cascadeurs

  7. Horloge de la gare

  8. Ballon prisonnier

 

(En construction)

  • Le différents types de parachutes,

  • Ce qui change quand on adapte un jeu avec le parachute,

  • S'entraîner à manipuler la toile,

  • Réparation et entretien,

 

 

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tsunami

Jouer avec le vent

A partir de :

6 ans

Effectif +/- :

6 minimum - 15 Maximum

Durée :

10 min

Lieu :

extérieur/intérieur

Intérêts :

Coordination - coopération.

Conseils sécurité :

Ce jeu ne présente pas de difficulté particulière.

Matériel :

Un grand parachute.

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : Réaliser la "vague" énorme su tsunami.

Les participants se placent de manière homogène autour du parachute et saisissent des poignets.

Ils se placent accroupi ou à genoux.

Les participants tiennent le parachute immobile à quelque centimètres du sol immobile. Au signal du meneur, une partie des participants, situé sur le même arc du parachute agite celui-ci en se levant et se rabaissant. Le côté opposé attend l'arrivée de la vague et tente de faire une vague plus importante. en procédant de la même manière.

Dessin de Georges KAISER dans "les jeux de parachutes pour les groupe de 6 à 30 enfants" aux éditions : Mégaform / Colorisation : R.HOCHART

Variante :

Tenter de découvrir ce qu'il se passe si deux vague se rencontre...

Conseil :

Faire des vagues de plus en plus grosses ou de plus en plus lentes ou longues...

haut

 

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Le roi lion

Jouer avec le vent

A partir de :

6 ans

Effectif +/- :

6 minimum - 20 Maximum

Durée :

10 min

Lieu :

intérieur/extérieur

Intérêts :

Rapidité - Créativité - coopération - coordination.

Conseils sécurité :

Ce jeu ne présente pas de difficulté particulière.

Matériel :

Un parachute avec une ouverture centrale.

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : faire du parachute sa crinière de lion roi.

Tous les participants se répartissent autour du parachute et se saisissent des poignets. Le meneur se trouve au centre, la tête qui passe par l'ouverture. Le parachute représente ainsi la crinière du roi lion. Le meneur se place à genoux et lorsqu'il se lève il donne le signal de gonfler la toile. Celle-ci s'envole et le libère. En se levant il crie le prénom d'un autre joueur avec qui il va changer de place. Lorsque la toile retombe, la tête du joueur désigné doit se trouver au centre du parachute, c'est le nouveau roi lion.

Les lions au centre ne peuvent pas s'aider de leurs mains.

Variante :

Les lions jumeaux : appeler plusieurs joueurs qui doivent se serrer pour que leur tête tête passent en même temps par l'ouverture centrale.

Conseil :

-

haut

 

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Raz-de-cou

Jouer avec le vent

A partir de :

6 ans

Effectif +/- :

6 minimum - 20 Maximum

Durée :

10 min

Lieu :

intérieur/extérieur

Intérêts :

Coordination -  Coopération - Se découvrir autrement.

Conseils sécurité :

Ce jeu ne présente pas de difficulté particulière.

Matériel :

Un grand parachute.

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : faire une raz-de-cou avec le parachute.

Les joueurs sont répartis autour du parachute et se saisissent des poignets. Ils agitent fermement la toile.

Au signale du meneur tout le monde lève la toile le plus haut possible et fait deux pas en avant. Tous les joueurs rentrent la tête dans la le parachute et serre la toile autour de leur épaule de sorte à ne laisser entrer que leur tête dans la toile. 

Avant que le parachute ne descende entièrement les joueurs se mettent ventre à terre puis rampent vers le centre pour tenter de se rassembler au plus proche en attendant que la toile retombe.

 

Dessin de Georges KAISER dans "les jeux de parachutes pour les groupe de 6 à 30 enfants" aux éditions : Mégaform / Colorisation : R.HOCHART

 

Variante :

On peut se mettre dans la toile, partir du centre et sortir la tête à l'extérieur.

Conseil :

-

haut

 

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Œuvres d'art

Jouer avec le vent

A partir de :

8 ans

Effectif +/- :

6 minimum - 12 Maximum

Durée :

10 min

Lieu :

intérieur/extérieur

Intérêts :

Créativité - Expression corporelle - Coopération - Coordination

Conseils sécurité :

Ce jeu ne présente pas de difficulté particulière.

Matériel :

Un parachute de grande taille.

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : Réaliser des œuvres d'art avec son corps en un temps donné.

6 joueurs se placent au centre du parachute. Ce sont les artistes chargés de produire des œuvres d'art. Sculptures, tableaux vivants...

Les autres joueurs se répartissent autour du parachute et se saisissent des poignets. Au signal du meneur ils lèvent la toile et forment un énorme champignon.

 

Dessin de Georges KAISER dans "les jeux de parachutes pour les groupe de 6 à 30 enfants" aux éditions : Mégaform / Colorisation : R.HOCHART

 

Les joueurs qui se trouvent sous la toile doivent en quelques secondes réaliser une œuvre d'art. Le sujet  de l'œuvre est donné par le meneur (en fonction de l'âge des participants).

Lorsque la toile est complément retombée, on la retire (après un décompte par exemple), et on dévoile l'œuvre.

Les équipes sont interverties après quelques œuvres.

Variante :

Sans consigne particulière les joueurs au centre réalisent une œuvre et les joueurs de l'extérieur doivent ensuite deviner de quoi il s'agit.

Conseil :

-

haut

 

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Le mille-pattes

Jouer avec le vent

A partir de :

8 ans

Effectif +/- :

6 minimum - 20 Maximum

Durée :

10 min

Lieu :

intérieur/extérieur

Intérêts :

Coopération - Coordination - Confiance.

Conseils sécurité :

Choisir un grand espace sans obstacle et peu accidenté.

Matériel :

Un parachute de grande taille - de quoi symboliser un parcours au sol - de quoi faire des obstacles pour piétons aveugles.

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : Avancer à l'aveugle en étant la partie d'un animal.

Tous les joueurs se répartissent autour de la toile et se saisissent des poignets.

Le meneur désigne un chef de file qui sera la tête du mille-pattes.

Tous les joueurs lèves le parachute pour le gonfler, ils font deux pas vers le centre et attendent que le parachute les recouvre. Quand c'est le cas, le mille-pattes peut se mettre en route pour...

Dessin de Georges KAISER dans "les jeux de parachutes pour les groupe de 6 à 30 enfants" aux éditions : Mégaform / Colorisation : R.HOCHART

 

Variante :

Relier un point A à un point B - suivre un parcours avec des obstacles - Suivre un chemin symbolisé au sol...

Le dernier joueur peu sortir la tête de la toile pour observer le terrains. il peu guider la tête en exerçant une pression sur l'épaule droite pour le diriger à droite et sur l'épaule gauche pour le diriger à gauche. Cette pression est passée de joueur en joueur et remonte ainsi le mille-pattes jusqu'à ça tête agit en conséquence.

Conseil :

Adaptez la taille du mille-pattes à l'âge des joueurs et aussi à la difficulté de la variante mise en place.

haut

 

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Poissons-pêcheurs

Jouer avec le vent

A partir de :

8 ans

Effectif +/- :

12 minimum - 30 Maximum

Durée :

15 min

Lieu :

intérieur/extérieur

Intérêts :

Coordination - Stratégie - Coopération - Rapidité- Agilité.

Conseils sécurité :

Choisir un grand espace sans obstacle et peu accidenté.

Matériel :

Un grand parachute.

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : faire le plus de prisonniers possible pour les pêcheurs.

C'est une adaptation du jeu classique auquel le parachute donne un petit côté nouveau, puisqu'ici le filet du pêcheur est largement matérialisé.

La moitié des joueurs de répartissent autour du parachute et se saisissent les poignets.  Ils décident ensemble d'un chiffre à atteindre avant de baisser le parachute (ex : 18 à l'abri des oreilles indiscrètes) ce sont les pêcheurs. Lorsqu'ils sont prêts, ils tendent la toile au-dessus de la tête. Au signal du meneur les poissons (l'autre équipe) peuvent faire autant de passages sous la toile, en passant entre les pêcheurs qu'ils le souhaitent, le but est d'en faire le plus possible. Pendant ce temps, les pêcheurs comptent et lorsqu'ils atteignent le chiffre choisi (18), ils baissent la toile. Le filet se referme sur les poissons prisonniers.

Les poissons prisonniers rejoignent alors les pêcheurs et les aident à pêcher les poissons restants.

Variante :

Par temps de tempête les pêcheurs peuvent faire bouger la toile dans tous les sens.

Conseil :

-

haut

 

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Jeu_2-1

Jouer avec le vent

A partir de :

8 ans

Effectif +/- :

6 minimum - 12 Maximum

Durée :

10 min

Lieu :

intérieur/extérieur

Intérêts :

Texte

Conseils sécurité :

Texte

Matériel :

Texte

Déroulement / Règles :

  • But du jeu :

Variante :

Texte

Conseil :

Texte

haut

 

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Abdos Rigolos

Jouer avec la toile

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

8 minimum - 16 Maximum

Durée :

10 min

Lieu :

intérieur/extérieur

Intérêts :

Echauffement - Coordination - Coopération.

Conseils sécurité :

Cet exercice ne contient pas de difficulté particulière.

Matériel :

Un grand parachute

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : s'échauffer de manière ludique.

Faire deux équipe identiques. Répartir chaque équipe de manière équitable sur un côté puis l'autre du parachute.

Les joueurs sont placés assis à la circonférence du parachute et se saisissent des poignets.

Une équipe tire alors le parachute vers elle en se couchant sur le dos. L'autre équipe accompagne le mouvement de la toile en se penchant en avant. Une fois la première équipe au sol, sur le dos, l'autre retire lentement la toile vers elle, tirant du même fait leurs coéquipiers vers eux. C'est à eux de s'allonger sur le dos avant d'être tirés de nouveaux.

Dessin de Georges KAISER dans "les jeux de parachutes pour les groupe de 6 à 30 enfants" aux éditions : Mégaform / Colorisation : R.HOCHART

 

Variante :

On peut demander aux joueurs de caler leurs pieds sur la toile près de leurs mains.

On peut tirer la toile de manière circulaire. C'est donc presque chacun son tour qu'on tire et qu'on se couche...

Conseil :

A utiliser, soit pour l'échauffement, la mise en forme lorsqu'on sollicite les participant sur un exercice plus physique par la suite. On peut aussi l'utiliser en fin de séance pour se détendre et faire un retour au calme.

haut

 

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la grande roue

Jouer avec la toile

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

6 minimum - 30 Maximum

Durée :

10 min

Lieu :

intérieur/extérieur

Intérêts :

Coordination - Coopération - Agilité - Précision.

Conseils sécurité :

Cet exercice ne contient pas de difficulté particulière.

Matériel :

Un grand parachute

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : Faire tourner e parachutes de manière régulière comme la grande roue.

Les participants se répartissent autour du parachute et se place à distance égale les uns par rapport aux autres.

La toile est parfaitement tendue.

Au signal du meneur, les joueurs se mettent à faire tourner le parachute comme une grande roue avec le contraintes suivante :

  1. Les pieds doivent rester en place et sur le sol ; ;

  2. Avoir toujours une main sur le parachutes ;

  3. Ne pas croiser les bras ;

  4. Faire tourner la roue de plus en plus vite en suivant les ordres du meneur ;

  5. Changer de sens rapidement si le meneur en donne l'ordre.

Dessin de Georges KAISER dans "les jeux de parachutes pour les groupe de 6 à 30 enfants" aux éditions : Mégaform / Colorisation : R.HOCHART

 

Variante :

Une consigne supplémentaire : ne pas toucher les parties bleues, ou rouges...

Se mettre dos à la toile.

Conseil :

Adapter les consignes à l'âge et capacités des participants.

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Paracentre

Jouer avec la toile

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

12 minimum - 20 Maximum

Durée :

15 min

Lieu :

extérieur grand espace sans obstacle.

Intérêts :

Coordination - Coopération.

Conseils sécurité :

Cet exercice ne contient pas de difficulté particulière.

Matériel :

Un grand parachute - Un cerceau de taille moyenne.

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : Faire correspondre le contre du parachute au centre du cerceau.

Tous les joueurs jouent ensemble. Ils sont disposés autour du parachute de manière harmonieuse et saisissent les poignets. Ils tendent ensuite la toile en mettant les mains au niveau du bassin.

Le meneur place, à quelques mettre de la toile, un cerceau. Au signal le groupe doit harmoniser ses déplacements pour placer le centre du parachute au centre du cerceau. Une fois que les manœuvres sont effectuées et que tous les joueurs pensent être au centre du cerceau, le meneur donne le signal pour que les joueurs lèvent le parachute au dessus de la tête et constatent d'eux-mêmes si l'objectif est atteint.

Dessin de Georges KAISER dans "les jeux de parachutes pour les groupe de 6 à 30 enfants" aux éditions : Mégaform / Colorisation : R.HOCHART

 

Variante :

Tendre la toile au niveau des épaules. On peut aussi utiliser un ballon et baisser la toile sur le ballon pour voir si son empreinte s'imprime pile au milieu du parachute.

Les joueurs tiennent le parachutes dans le dos. Il regardent vers l'extérieur de la toile.

Conseil :

Adapté la difficulté en fonction de l'âge et des capacités des participants.

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Engrange

Jouer avec la toile

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

20 minimum - 50 Maximum

Durée :

15 min

Lieu :

intérieur/extérieur

Intérêts :

Coordination - Coopération

Conseils sécurité :

Cet exercice ne contient pas de difficulté particulière.

Matériel :

Deux parachutes de même diamètre.

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : Faire tourner deux parachutes en même temps tel un engrenage.

Constituer deux équipes. Chacune, dans un premier temps se répartit autour d'un parachute de manière harmonieuse et les participants saisissent les le poignets.

Les parachutes sont ensuite placés côte à côte.  Il suffit ensuite de marcher en cercle et de changer de parachute lorsque l'on passe à côté de l'autre, comme dans un engrenage.

Les parachutes tournent dans un sens opposé.  Lorsque les joueurs atteignent le point où les parachutes sont les plus proches ils changent de parachute.

Dessin de Georges KAISER dans "les jeux de parachutes pour les groupe de 6 à 30 enfants" aux éditions : Mégaform / Colorisation : R.HOCHART

 

Variante :

On peut ajouter des objet sur la toile en ayant pour contrainte de ne pas les faire tomber.

On peut ajouter autant de parachutes que l'on veut....

Il peut être intéressant de voir ce que cela donne vu du dessus.

Conseil :

La coordination est essentielle dans cet exercice et une bonne vitesse de croisière peut aider...

haut

 

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l'ambulance

Jouer avec la toile

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

20 minimum - 30 Maximum

Durée :

10 min;

Lieu :

intérieur/extérieur

Intérêts :

Coordination - Coopération

Conseils sécurité :

Vérifier le terrain pour qu'il soit immaculé d'objet contendant, branches ou autre qui pourrait à la fois blesser "le blessé" et déchirer la toile...

Matériel :

Un grand parachute

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : Transporter un "blessé" avec le parachute.

Les joueurs se répartissent autour de la toile de manière harmonieuse et de façon à équilibrer les forces. Qui plus est si les participants forment un groupe hétérogène.

Un joueur est désigné pour se mettre allongé au milieu de la toile. C'est le blessé que l'ambulance devra transporter.

Les autres joueurs, ambulancier, s'il n'y a pas de poignets, doivent rouler la toile pour favoriser la prise. Plus le joueur du centre est lourd, plus la toile doit être roulée.

Dessin de Georges KAISER dans "les jeux de parachutes pour les groupe de 6 à 30 enfants" aux éditions : Mégaform / Colorisation : R.HOCHART

Variante :

-

Conseil :

-

haut

 

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Surfeur

Jouer avec la toile

A partir de :

8 ans

Effectif +/- :

6 minimum - 12 Maximum

Durée :

20 min

Lieu :

intérieur/extérieur

Intérêts :

Coordination - Coopération - Sensations.

Conseils sécurité :

Cet exercice ne contient pas de difficulté particulière à condition qu'il soit réalisé sur une terrain vérifié (verre, déjections, branches...) et quasiment plat.

Matériel :

Un grand parachute avec des poignets de préférence.

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : Rester assis correctement sur la toile pendant la glissade.

Plier le parachute en deux parties et tenir des poignets opposées ensemble.

Un participant se tient assis sur la toile et les autres agrippent les poignets fermement. Au signal du meneur les tireurs se mettent à tirer sur la toile de sorte à l'emmener avec eux. Le but du jeu pour le participant qui se trouve assis sur la toile et de rester bien assis sans tomber, sans perdre l'équilibre.

Les tireurs peuvent accélérer et décélérer comme ils le souhaitent de sorte à faire vaciller le surfeur.

Dessin de Georges KAISER dans "les jeux de parachutes pour les groupe de 6 à 30 enfants" aux éditions : Mégaform / Colorisation : R.HOCHART

 

Variante :

Le surfer tourne le dos aux tireurs.

Avec plusieurs parachutes on peut organiser des courses (en mode compétitif du coup !).

Le surfeur a les mains liées.

Conseil :

Ne pas pratiquer cet exercice le surfeur debout sur la toile.

haut

 

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parachute musical

Jouer avec la toile

A partir de :

6 ans

Effectif +/- :

12 minimum - 20 Maximum

Durée :

20 min

Lieu :

intérieur/extérieur

Intérêts :

Coordination - Coopération - Attention - Rapidité - Stratégie

Conseils sécurité :

Cet exercice ne contient pas de difficulté particulière.

Matériel :

Un grand parachute.

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : Changer de place rapidement sans se faire doubler.

C'est le principe de la "chaise musicale". Chaque participant agrippe les poignet d'une couler du parachute. Ils tourne sur un rythme musical tous dans le même sens. L'un des joueur n'est pas agrippé. Au signal du meneur qui annonce deux couleurs, les participants qui sont agrippés à cette couleur doivent lâcher et s'agripper de nouveau à une autre couleur.

Exemple : le meneur indique bleu et jaune. Le jouer agrippé à la couleur jaune lâche la poignet et doit ensuite agripper la couleur bleue sans se faire pendre la place par le joueur libre.

Variante :

On peut indiquer 4 couleurs en même temps.

On peut obliger les participants qui lâchent le parachute à se déplacer à l'intérieur et en dessous du cercle constitué par le parachute. Pour se faite on demande aux participants de lever les bras pour lever la toile.

Conseil :

Entrainez-vous avant à faire avec la toile un champignon gonflé.

haut

 

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Alphachutte

Jouer avec la toile

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

13 minimum - 30 Maximum

Durée :

20 min

Lieu :

intérieur/extérieur

Intérêts :

Coordination - Coopération.

Conseils sécurité :

Cet exercice ne contient pas de difficulté particulière.

Matériel :

Un grand parachute et une balle en mousse ou en plastique souple.

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : Ecrire un mot en amenant la balle sur les lettres constitutives de ce mot.

Le joueur sont répartis de manière harmonieuse autour de la toile. Ils la saisissent obligatoirement avec les deux mains, veillant à lisser un espace entre leurs mains qui soit assez grand pour accueillir la balle en mousse ou en plastique souple.

Le meneur donne ensuite, dans le sens des aiguilles d'une montre, par exemple, une lettre à chaque joueur. Cette lettre peut être symbolisée ou non par une étiquette sur la casquette ou le torse...

Le meneur place ensuite le ballon sur la toile et annonce un mot ou une phrase courte, etc.

Les joueurs doivent faire en sorte d'écrire le mot en plaçant la balle, sans que celle -ci quitte la toile du parachute, entre les bras des participants qui portent les lettres du mot dans l'ordre.

Une fois le mot terminé, la balle doit regagner le centre.

Variante :

Donner un temps défini pour trouver le mot.

Conseil :

Si il y a moins de 26 joueurs, on donne une plusieurs lettre à un seul joueur. Comme ceux qui on le X, Z, Y... les lettres les moins utilisée. Ou alors on nome plusieurs E, A, S... les lettre les plus utilisées.

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Texte

Jouer avec la toile

A partir de :

X ans

Effectif +/- :

X minimum - X Maximum

Durée :

X min

Lieu :

intérieur/extérieur

Intérêts :

Coordination - Coopération

Conseils sécurité :

Cet exercice ne contient pas de difficulté particulière.

Matériel :

Un grand parachute

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : Texte

Texte

Variante :

Texte

Conseil :

Texte

haut

 

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déménageurs

Jouer avec des accessoires

A partir de :

8 ans

Effectif +/- :

16 minimum - 32 Maximum

Durée :

20 min

Lieu :

intérieur/extérieur

Intérêts :

Coordination - Coopération - Stratégie - Habileté.

Conseils sécurité :

Cet exercice ne contient pas de difficulté particulière.

Matériel :

Un parachute et un tas d'objets divers et variés facile à transporter.

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : Déménager un espace en quelques minute sans se faire kidnappé par la toile.

Constituer deux équipes. L'une tiendra le parachute (les parachutistes) et l'autre sera constituée des déménageurs.

Placer des objets en tas (ou éparpillés) sur l'aire de jeu. La première équipe est chargée de se répartir autour du parachute pour le maintenir tendu.

Les parachutistes doivent gonfler la toile, comme un champignon et la laisser retomber seule sans exercer de force spécifique. Les déménageurs doivent en profiter pour déplacer les objets du centre ou du dessous du parachute vers un endroit précisé auparavant, par le meneur, sans toucher la toile. Celui qui touche la toile devient parachutiste. 

Dessin de Georges KAISER dans "les jeux de parachutes pour les groupe de 6 à 30 enfants" aux éditions : Mégaform / Colorisation : R.HOCHART

 

Variante :

Les parachutiste tournent le dos au centre du parachute.

Les déménageurs ont des contraintes supplémentaires. Pieds liés ensemble, cloche-pied, une seule main disponible, mains liées...

Les parachutistes peuvent décider d'un décompte avant d'imprimer à la toile un mouvement pour que celle-ci retombe.

Les parachutistes peuvent se tenir la main pour fermer des issues.

Les parachutistes peuvent tourner dans un sens ou dans l'autre en veillant bien à laisser le parachute au centre de l'espace à déménager.

Conseil :

Entrainez-vous avant à faire avec la toile un champignon gonflé.

haut

 

Version Imprimable non disponible

 

"Emménageurs"

Jouer avec des accessoires

A partir de :

8 ans

Effectif +/- :

16 minimum - 24 Maximum

Durée :

20 min

Lieu :

intérieur/extérieur

Intérêts :

Coordination - Coopération - Stratégie - Habileté.

Conseils sécurité :

Cet exercice ne contient pas de difficulté particulière.

Matériel :

Un parachute et un tas d'objet divers de couleurs différentes et de quoi faire un repère au sol avec les mêmes couleurs différentes que les objets (ex. : cerceaux).

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : Lors de l'emménagement, disposer les bons objets au bon endroit en un temps donné.

Séparer les groupes en deux équipes identiques. Les "emménageurs" et les parachutistes. Les parachutistes sont ceux qui s'occupent de la toile.

Les parachutistes, mettent au sol, sous le parachute de petits espaces repérés par des couleurs (cerceaux), tendent ensuite la parachute au-dessus de cette espace, en veillant à ce que rien ne dépasse. Une fois ceci fait, les parachutistes se tiennent prêts à lever la toile.

L'autre équipe est invitée à prendre place autour du parachute, sur le sol pour le moment. Les objets sont stockés à un endroit particulier ou répartis tout autour de la toile. Les "emménageurs" ne connaissent pas la disposition des espaces de couleur qui se trouvent sous le parachute. Ils découvriront cela lors de la levée de la toile par les parachutistes.

Lorsque tout le monde est prêt, le meneur donne le signal. Les parachutistes lève la toile et forment un champignon qu'ils laissent ensuite retomber au grè du vent sans imprimer de mouvement particulier.

Les "emménageurs" doivent placer les objets bleus dans l'espace bleu, les objets jaunes dans l'espace jaune, etc. Il ne doivent pas toucher la toile et passer entre les parachutistes.

Si deux parachutistes décident de se tenir la main, l'"emménageur" ne peut pas passer par cette porte.

Dessin de Georges KAISER dans "les jeux de parachutes pour les groupe de 6 à 30 enfants" aux éditions : Mégaform / Colorisation : R.HOCHART

 

Variante :

Les parachutiste tournent le dos au centre du parachute.

Les "emménageurs" ont des contraintes supplémentaires. Pieds liés ensemble, cloche-pied, une seule main disponible, mains liées...

Les parachutistes peuvent décider d'un décompte avant d'imprimer à la toile un mouvement pour que celle-ci retombe.

Les parachutistes peuvent se tenir la main pour fermer des issues.

Les parachutistes peuvent tourner dans un sens ou dans l'autre en veillant bien à laisser le parachute au centre de l'espace à déménager.

Définir des espaces sur le sol qui ne peuvent pas être des lieux de passage pour les "emménageurs".

Conseil :

Entrainez-vous avant à faire avec la toile un champignon gonflé.

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Version Imprimable non disponible

 

Chasse au trésor

Jouer avec des accessoires

A partir de :

8 ans

Effectif +/- :

16 minimum - 24 Maximum

Durée :

15 min

Lieu :

intérieur/extérieur

Intérêts :

Coordination - Coopération - Stratégie - Habileté - Rapidité.

Conseils sécurité :

Cet exercice ne contient pas de difficulté particulière.

Matériel :

Un parachute. et un tas de petit objet aussi divers que variés.

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : ramasser le plus d'objet possible en un temps donné.

Les joueurs sont répartis harmonieusement autour de la toile et la tiennent tendue par les poignets si possible.

Tous les joueurs reçoivent un numéro. Lorsque le meneur donne le signal, tous les joueurs doivent lever la toile. Puis le second signal du meneur consiste à crier un numéro. Le porteur de ce numéro doit passer sous la toile, le but étant de ramasser le plus d'objets possible.

Les parachutistes doivent attendre que la toile retombe seule sans imprimer de mouvement particulier.

L'opération se répète et le joueur qui a amassé le plus d'objets est le vainqueur.

Variante :

Les porteurs de toile tourne le dos au centre.

On peut crier plusieurs numéros en même temps !

Conseil :

Entrainez-vous avant à faire avec la toile un champignon gonflé.

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Version Imprimable non disponible

 

terrier du diable

Jouer avec des accessoires

A partir de :

7 ans

Effectif +/- :

16 minimum - 30 Maximum

Durée :

30 min

Lieu :

intérieur/extérieur

Intérêts :

Coordination - Coopération - Stratégie - Habileté - rapidité.

Conseils sécurité :

Cet exercice ne contient pas de difficulté particulière.

Matériel :

Un parachute de quoi faire une queue de diable à un tiers des joueurs.

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : attraper la queue des diables.

Constituer 3 groupes A, B et C.

Le groupe A se charge du parachute et ses joueurs se répartissent autour de la toile de manière harmonieuse. Leur rôle est d'attendre le signal du meneur pour gonfler le parachute.

Le groupe B, ce sont les diables. Ils placent dans leur short la queue de diable de sorte à ce qu'elle dépasse largement et qu'on puisse l'arracher facilement. Leur objectif et de conserver leur queue le plus longtemps possible. Pour démarrer la partie ils se placent au centre et sous la toile.

Le groupe C ce sont les chasseurs de diables. Ils ont pour objectif d'attraper la queue des diables. plus ils attrapent de queues, plus ils remportent de batailles. Pour commencer la partie ils se placent à l'extérieur de la toile du parachute.

Les groupes sont positionnés pour le début de la partie et au signal du meneur les parachutistes gonflent la toile. L'abri des diables est donc à découvert, c'est le moment pour les chasseurs de diables de chasser les diables. Ils peuvent passer sous la toile et les diables peuvent sortir de la toile. Les chasseurs ne peuvent pas toucher ou être touchés par la toile du parachute. Lorsque la toile retombe elle redevient un abri pour les diables. Seuls les diables peuvent être touchés par la toile qui retombe.

Lorsqu'un diable perd sa queue, il rejoint les parachutistes. Lorsqu'un chasseur est touché par la toile, il rejoint aussi les parachutistes. La partie se termine lorsqu'il n'y a plus de chasseurs ou de diables. 

On change le rôle de chacun dans les équipes.

Dessin de Georges KAISER dans "les jeux de parachutes pour les groupe de 6 à 30 enfants" aux éditions : Mégaform / Colorisation : R.HOCHART

 

Variante :

Les parachutiste peuvent se tenir la main pour empêcher les chasseurs et les diable de passer entre eux.

Conseil :

-

haut

 

Version Imprimable non disponible

 

ballons fusées

Jouer avec des accessoires

A partir de :

7 ans

Effectif +/- :

10 minimum - 24 Maximum

Durée :

15 min

Lieu :

intérieur/extérieur

Intérêts :

Coordination - Coopération - Stratégie - Habileté.

Conseils sécurité :

Cet exercice ne contient pas de difficulté particulière.

Matériel :

Un parachute et des ballon en plastique ou en mousse.

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : faire monter les ballons le plus haut possible.

Tous les joueurs sont répartis de manière harmonieuse autour de la toile. Ils saisissent la toile ou les poignets. Les balle ou le ballon sont placées au centre. Au signal du meneur on tend la toile de sorte à propulser les balles vers le haut.

On reprend l'exercice le but est d'améliorer la technique pour que les balle montent le plus haut possible. Une seule balle peut atteindre des hauteurs assez impressionnante.

 

Dessin de Georges KAISER dans "les jeux de parachutes pour les groupe de 6 à 30 enfants" aux éditions : Mégaform / Colorisation : R.HOCHART

 

Variante :

On peut viser un panier de basket ou une zone sur le sol vers laquelle on veut envoyer les balles.

Conseil :

-

haut

 

Version Imprimable non disponible

 

Cascadeurs

Jouer avec des accessoires

A partir de :

10ans

Effectif +/- :

10 minimum - 20 Maximum

Durée :

15 min

Lieu :

intérieur/extérieur

Intérêts :

Coordination - Coopération - Stratégie - Habileté - précision.

Conseils sécurité :

Cet exercice ne contient pas de difficulté particulière.

Matériel :

Deux parachutes sans orifice central et une balle en mousse ou plastique souple.

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : faire le maximum d'échanges de balle entre les parachutes.

Avec les deux parachutes on constitue deux équipes. Chacune se répartit harmonieusement atour des toiles et les tendent.

Au signale du meneur, qui pose alors la balle sur l'un des parachutes, les équipes doivent s'échanger la balle. L'équipe A utilisant le parachute comme une fronde et l'équipe B comme une toile pour rattraper les cacardeurs lors d'une chute vertigineuse. Les parachutistes peuvent se déplacer avec la toile qu'à partir du moment où la balle n'est pas dans leur parachute.

Le meneur de jeu replace la balle dans dans le parachute de départ lorsque celle-ci touche le sol.

Les joueurs ne peuvent pas toucher la balle avec leur corps, sauf si celle-ci touche leurs mains alors lorsqu'elle roule sur la toile.

Dessin de Georges KAISER dans "les jeux de parachutes pour les groupe de 6 à 30 enfants" aux éditions : Mégaform / Colorisation : R.HOCHART

 

Variante :

 

En fonction des variantes choisies, on met le jeu en mode compétitif ou coopératif.

On peut utiliser ce jeu pour déplacer des objets.

Mettre in filet, ou un obstacle entre les parachutes.

Proposer un trajet à effectuer (ex. sur une terrain de football) aux deux parachutes. Lorsque la balle touche le parachute, l'équipe n'a plus le droit de bouger. et doit relancer la balle à l'autre équipe... Parsemer ou non le parcours d'obstacle (attention au objet pouvant être dangereux car il ne sont pas toujours visibles par les joueurs).

On peut ou non autoriser un rebond (ou plusieurs) sur le sol avant de rattraper la balle dans la toile.

Si les parachutes ont un orifice central, cela peut représenter une difficulté supplémentaire...

Conseil :

Adaptez la difficulté à l'âge et aux capacités des participants.

haut

 

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Jeu_1-3

Jouer avec des accessoires

A partir de :

X ans

Effectif +/- :

X minimum - X Maximum

Durée :

X min

Lieu :

intérieur/extérieur

Intérêts :

Coordination - Coopération - Stratégie - Habileté.

Conseils sécurité :

Cet exercice ne contient pas de difficulté particulière.

Matériel :

Un parachute.

Déroulement / Règles :

  • But du jeu :

Variante :

Texte

Conseil :

Texte

haut

 

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Out

En mode compétitif

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

16 minimum - 24 Maximum

Durée :

20 min

Lieu :

intérieur/extérieur

Intérêts :

Coordination - Coopération - Stratégie - Habileté - Rapidité.

Conseils sécurité :

Cet exercice ne contient pas de difficulté particulière.

Matériel :

Un parachute et une vingtaine de balle de tennis (si possible 10 balles d'une couleur et 10 balle d'une autre couleur).

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : Mettre les balles de l'adversaire "OUT", en dehors de la toile.

Constituer deux équipes ex. : les rouges (balle rouge) et les jaunes (balles jaunes). Chacune occupe la circonférence d'un demi parachute.

Positionner toutes les balles sur la toile au centre.

Désigner un à deux ramasseurs de balles par équipe.

Les joueurs saisissent la toile fermement, la tendent de sorte à ce que toutes las balles se trouvent au centre. Les ramasseurs de balles se place autour en retrait.

Au signal du meneur et pendant 1 mn (par exemple), les joueurs doivent, en agitant la toile, faire sortir de la toile, faire tomber, les balles de l'équipe adverse. Les ramasseurs de balles doivent, le plus vite possible remettre les balles de leur équipe sur la toile.  Les ramasseurs n'ont pas le droit de toucher les balles de l'adversaire.

A la fin du temps imparti on compte le nombre de balles qui restent sur la toile pour chaque équipe. Celle qui a le plus grand nombre de balle sur la toile est vainqueur.

Variante :

-

Conseil :

Pour différencier les balles de couleurs différentes, un feutre ou un marqueur suffit. On fera des points de couleur sur la moitiés des balles.

Adaptez le nombre de balles et la difficulté à l'âge et aux capacités des participants.

haut

 

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Décontamination

En mode compétitif

A partir de :

6 ans

Effectif +/- :

12 minimum - 24 Maximum

Durée :

15 min

Lieu :

intérieur/extérieur

Intérêts :

Coordination - Coopération - Stratégie - Habileté - Rapidité.

Conseils sécurité :

Cet exercice ne contient pas de difficulté particulière.

Matériel :

Un parachute et un grand nombre de balles (24 balle de tennis).

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : Débarrasser son territoire des balles contaminées.

Placer le parachute au sol, tendu. Il représente le territoire d'une des deux équipes.

Constituer deux équipes homogènes. Une équipe aura pour territoire la toile du parachute, l'autre, tout ce qui n'est pas le parachute.

Placer autant de balles dans chaque territoire. Au top du meneur et pendant un temps donné (1 mn par exemple), les équipes doivent débarrasser leur territoire des balles contaminées. Pour cela, ils n'ont pas d'autre choix que de jeter les balles sur le territoire de l'autre équipe.

A la fin du temps imparti, on compte le nombre de balles dans chaque territoire. Celui qui a le moins de balles remporte la manche.

Les équipes changent ensuite de territoire pour une seconde manche.

Variante :

-

Conseil :

Il est préférable de se déchausser pour se placer sur la toile.

Adaptez le nombre de balles et la difficulté à l'âge et aux capacités des participants.

haut

 

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Entonnoir

En mode compétitif

A partir de :

8 ans

Effectif +/- :

12 minimum - 30 Maximum

Durée :

20 min

Lieu :

intérieur/extérieur

Intérêts :

Coordination - Coopération - Stratégie - Habileté - rapidité.

Conseils sécurité :

Cet exercice ne contient pas de difficulté particulière.

Matériel :

Un parachute avec une ouverture au centre et un quelques balles (de tennis) d'autant de couleur différentes que d'équipes. (Ex. : 5 balles par equipe)

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : faire passer les balles de son équipe dans le trou central.

Constituer plusieurs équipes (2 à 4). Chaque équipe a une couleur différentes et joue avec 5 balles de la même couleur.

Chaque équipe désigne un ramasseur de balles et un arbitre (si possible).

Au début du jeu les joueurs se répartissent autour de la toile. les uns à côté des autres par équipe. Il saisissent et tendent la toile.

Au top du meneur, les ramasseurs de balles jettent les balles sur la toile. Ensuite les parachutistes tentent de faire tomber les balles de leur équipe au centre du parachute.

Les ramasseurs de balles sont alors chargés de récupérer les balles de leurs équipes.

Une fois toutes les balles d'une équipe récupérées par les ramasseurs de balle, la manche est gagnée pour cette équipe. Le ramasseur doit tenir au fur et à mesure toutes les balles dans les mains. Il  ne peut pas les poser au fur et à mesure.      

Les balles qui ne passent pas par le centre sont remises sur la toile directement pas le meneur de jeu ou les arbitres.

Variante :

Les ramasseurs de balles sont contraints de ramasser les balles une par une et d'aller les déposer dans un endroit éloigné.

On doit faire tomber dans le centre les balles des autres équipe. Les ramasseurs sont chargé de remettre sur la toile toute les balle qui passent par le centre.

Les balles qui quittent la toile autrement que par le centre, sont perdues.

Conseil :

Adaptez le nombre de balles et la difficulté à l'âge et aux capacités des participants.

haut

 

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Balle au bon

En mode compétitif

A partir de :

6 ans

Effectif +/- :

12 minimum - X Maximum

Durée :

15 min

Lieu :

intérieur/extérieur

Intérêts :

Coordination - Coopération - Stratégie - Habileté - Rapidité.

Conseils sécurité :

Cet exercice ne contient pas de difficulté particulière.

Matériel :

Un parachute et quelques balles en mousse ou plastique souple (légères et pas dangereuses)

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : Faire en sorte que les ballons restent sur la toile pour l'équipe extérieure. Evacuer les ballons pour l'autre équipe.

Constituer deux équipes A et B. L'équipe A se place autour du parachute de manière harmonieuse, le tend et le pose sur le sol. Elle désigne aussi un ou deux ramasseurs de balles.

L'équipe B se place sur la toile, c'est leur territoire. Le meneur place alors toutes les balles sur la toile. Au signal du meneur le timing commence. Les parachutistes doivent agiter la toile pour empêcher les joueurs sur la toile d'attraper, de voir et de ramasser les balles pour les lancer en dehors de la toile. Le ramasseurs de balle doit, durant ce temps, relancer toutes les balles sur le parachute.

A la fin du temps imparti, on compte le nombre de balle restantes sur la toile.

On change les équipes et réalise plusieurs manche pour avoir un score final.

Dessin de Georges KAISER dans "les jeux de parachutes pour les groupe de 6 à 30 enfants" aux éditions : Mégaform / Colorisation : R.HOCHART

 

Variante :

Les joueurs sur la toile ne peuvent pas ramasser des balles à même le sol, ils doivent l'attraper au bon.

Une balle attrapée sur la toile peut doit faire l'objet d'une passe, à un joueur désigné comme pivot, au centre, qui est le seul habilité à éjecter les balles.

Conseil :

Il est préférable de se déchausser pour se placer sur la toile.

Adaptez le nombre de balles et la difficulté à l'âge et aux capacités des participants.

haut

 

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béret du para

En mode compétitif

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

12 minimum - 24 Maximum

Durée :

20 min

Lieu :

intérieur/extérieur

Intérêts :

Coordination - Coopération - Stratégie - Habileté - Rapidité.

Conseils sécurité :

Cet exercice ne contient pas de difficulté particulière.

Matériel :

Un parachute et de quoi faire un béret.

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : ramasser le béret sans se faire toucher et avant que la toile ne retombe.

C'est le principe du béret. Tous les joueurs reçoivent un numéro. Il convient de faire en sorte que deux joueurs portent le même numéro (ex. : pour un groupe de 24 on donne des numéros de 1 à 12 - deux joueurs portent donc le n°1, deux autres le n°2, etc.). Pour cela le meneur donnera un numéro à chaque joueur, de manière individuelle et de sorte à ce que les autres ne l'entendent pas !

Une fois que les joueurs ont pris connaissance de leur numéro, ils se répartissent autour de la toile de manière harmonieuse. Sous la toile, au centre, on aura pris soin de placer un béret. Ils saisissent la toile et sont prêts à lever au premier signal du meneur. Une fois la toile en l'air, le meneur crie un numéro et les deux adversaires doivent saisir le béret et le ramener avec eux sans se faire toucher par l'autre joueur ou par la toile qui retombe.

Les chercheurs de béret doivent garder une main dans le dos et n'ont pas le droit d'utiliser les pieds pour déplacer le béret. Ils perdent que s'ils sont touchés avec le béret dans la main. S'ils lâchent le béret avant d'être touché, ils restent en lisse (ne perde pas la partie). Si la toile touche le porteur de béret celui-ci perd la manche.

Les parachutistes qui reste sur le cercle peuvent se tenir la main pour barrer la route (porte de sorite) au joueur qui ramène le béret.

Variante :

Les parachutiste tournent le dos au centre du parachute.

Les chercheurs de béret ont des contraintes supplémentaires. cloche-pied, une seule main disponible, mains liées...

Les parachutistes peuvent se tenir la main pour fermer des issues.

Conseil :

Ne pas envoyer tout le monde en même temps car la toile n'aura aucune chance de tenir toute seule...

haut

 

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Cascadeurs

En mode compétitif

A partir de :

10ans

Effectif +/- :

10 minimum - 20 Maximum

Durée :

15 min

Lieu :

intérieur/extérieur

Intérêts :

Coordination - Coopération - Stratégie - Habileté - précision.

Conseils sécurité :

Cet exercice ne contient pas de difficulté particulière.

Matériel :

Deux parachutes sans orifice central et une balle en mousse ou plastique souple.

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : faire le maximum d'échanges de balle entre les parachutes.

Avec les deux parachutes on constitue deux équipes. Chacune se répartit harmonieusement atour des toiles et les tendent.

Au signale du meneur, qui pose alors la balle sur l'un des parachutes, les équipes doivent s'échanger la balle. L'équipe A utilisant le parachute comme une fronde et l'équipe B comme une toile pour rattraper les cacardeurs lors d'une chute vertigineuse. Les parachutistes peuvent se déplacer avec la toile qu'à partir du moment où la balle n'est pas dans leur parachute.

Le meneur de jeu replace la balle dans dans le parachute de départ lorsque celle-ci touche le sol.

Les joueurs ne peuvent pas toucher la balle avec leur corps, sauf si celle-ci touche leurs mains alors lorsqu'elle roule sur la toile.

Dessin de Georges KAISER dans "les jeux de parachutes pour les groupe de 6 à 30 enfants" aux éditions : Mégaform / Colorisation : R.HOCHART

 

Variante :

En fonction des variantes choisies, on met le jeu en mode compétitif ou coopératif.

On peut utiliser ce jeu pour déplacer des objets.

Mettre in filet, ou un obstacle entre les parachutes.

Proposer un trajet à effectuer (ex. sur une terrain de football) aux deux parachutes. Lorsque la balle touche le parachute, l'équipe n'a plus le droit de bouger. et doit relancer la balle à l'autre équipe... Parsemer ou non le parcours d'obstacle (attention au objet pouvant être dangereux car il ne sont pas toujours visibles par les joueurs).

On peut ou non autoriser un rebond (ou plusieurs) sur le sol avant de rattraper la balle dans la toile.

Si les parachutes ont un orifice central, cela peut représenter une difficulté supplémentaire...

Conseil :

Adaptez la difficulté à l'âge et aux capacités des participants.

haut

 

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Horloge de la gare

En mode compétitif

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

12 minimum - 24 Maximum

Durée :

20 min

Lieu :

intérieur/extérieur

Intérêts :

Coordination - Coopération - Stratégie - Habileté - Rapidité.

Conseils sécurité :

Cet exercice ne contient pas de difficulté particulière.

Matériel :

Un parachute et un relais (ou pas en fonction des variantes).

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : faire le plus de tours possible avec la parachute ou avec le relais.

Constituer deux équipes avec le même nombre de joueurs. L'une sera composée de parachutistes et l'autre de relayeurs. Choisir deux arbitres. L'un compte le nombre de tours entiers effectués par le parachute et l'autre vérifie le parcours et le passage de relais entre les relayeurs.

Les parachutistes se répartissent harmonieusement autour de la toile et la tende. Il peuvent rouler le bord de la toile si celle-ci n'a pas de poignets. Ils devront sans bouger les pieds, faire tourner la toile dans leur mains, sans croiser les bras.

Les relayeurs se placent à quelques pas de la toile les uns derrières les autres. Le premier relayeurs à le relais à la main. Il doit faire le tour de la toile le plus vite possible avant de passer le relai au suivant. Le but du jeu et de faire passer tous les relayeurs. L'arrivée du dernier relayeur au point de départ marque la fin de la parie.

Pour départager les équipes les arbitres rendent compte du nombre de tours effectués par le parachute. Si celui-ci est supérieur aux nombres de relayeurs, les parachutistes remportent la manche.

Variante :

Effectuer la course de relais en un temps donné. On compte ensuite les tours effectués par le parachute et terminés par les relayeurs.

Les relayeurs doivent faire le tour du parachute à cloche pied...

Le premier relayeur fait le tour, puis prend le second avec lui et ils font un tour ensemble, puis ils attrapent le troisième et tournent ensemble, etc. Jusqu'à ce que tous les relayeurs aient fait le tour tous ensemble. Dans ce cas l'endurance du premier doit être prise en compte.

Conseil :

Adaptez les difficultés et les variantes en fonction de l'âge et des capacités des participants.

haut

 

Version Imprimable non disponible

 

Ballon prisonnier

En mode compétitif

A partir de :

8 ans

Effectif +/- :

12 minimum - 24 Maximum

Durée :

20 min

Lieu :

intérieur/extérieur

Intérêts :

Coordination - Coopération - Stratégie - Habileté - Rapidité - Esquive.

Conseils sécurité :

Cet exercice ne contient pas de difficulté particulière.

Matériel :

Un grand parachute, une balle légère en mousse ou en plastique souple et de quoi délimiter un périmètre circulaire assez vaste (une corde, une ligne d'eau, une tenture roulée...).

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : ne pas se faire toucher par la balle pour une équipe, capturer le plus d'adversaires pour une autre en les touchant avec la balle.

Diviser le groupe en deux parties égales pour constituer deux équipes A et B. Si le groupe est composé d'un chiffre impair, n'hésitez pas à proposer le rôle d'abrite à l'un des participants.

Placer le parachute ouvert et bien tendu sur le sol. Il représente le territoire de l'équipe A. Les joueurs peuvent y prendre place, pieds nus.

Placer le périmètre à 2 ou 3 mètres autour du parachute. Entre la toile et ce périmètre c'est le territoire de l'équipe B, les tireurs.

Derrière le périmètre, ce sera l'espace des prisonniers. C'est pourquoi cet espace est divisé en deux (une demi-circonférence). Une partie réservée aux prisonniers de l'équipe A et l'autre, réservée aux prisonniers de l'équipe B.

Pour commencer la partie le meneur remet la balle à l'équipe B. Ils doivent, selon le principe de la balle aux prisonniers, toucher les joueurs de l'équipe A. Si la balle touche le sol après avoir touché une partie du corps du joueur A, alors le joueur est fait prisonnier. Dans ce cas le jouer de l'équipe A doit rejoindre la zone des prisonniers de son équipe. Pour relancer la partie, on lui remet le ballon et il a droit à un tir, sur un membre de l'équipe B, pour tenter de se libérer. S'il le touche avec la balle et que la balle touche le sol ensuite, il est libéré et le joueur touché est fait prisonnier. A chaque fois qu'n joueur est fait prisonnier, on lui remet la balle pour qu'il tente de se libérer et poursuivre la partie.

Si le prisonnier rate son tire ou si celui-ci est intercepté par une joueur adverse, le premier joueur qui rattrape la balle peut alors viser et toucher un adversaire et ainsi de suite.

La partie se termine lorsque tous les joueurs d'une équipe ont été fait prisonniers.

Les joueurs d'une équipe peuvent passer la balle à leur prisonniers afin que ceux-ci puissent se libérer et regagner leur zones de jeu. 

Dessin de Renaud HOCHART dans www.servicejeunesse.asso.fr/ressources/espace_jeux/jeux_avec_les_parachutes

 

Variante :

-

Conseil :

C'est le principe de la balle aux prisonnier sur un terrain circulaire. Les stratégie sont donc différentes et cela peut être une variante originale.

Eviter les chaussette sur le parachute, ça glisse !

haut

 

Version Imprimable non disponible

 

Titre

En mode compétitif

A partir de :

X ans

Effectif +/- :

X minimum - X Maximum

Durée :

X min

Lieu :

intérieur/extérieur

Intérêts :

Coordination - Coopération - Stratégie - Habileté.

Conseils sécurité :

Cet exercice ne contient pas de difficulté particulière.

Matériel :

Un parachute

Déroulement / Règles :

  • But du jeu :

Variante :

Texte

Conseil :

Texte

haut

 

Version Imprimable non disponible

 

Jeu_1-4

Type_de_jeux_4

A partir de :

X ans

Effectif +/- :

X minimum - X Maximum

Durée :

X min

Lieu :

intérieur/extérieur

Intérêts :

Texte

Conseils sécurité :

Texte

Matériel :

Texte

Déroulement / Règles :

  • But du jeu :

Variante :

Texte

Conseil :

Texte

haut

 

Version Imprimable non disponible

 

Jeu_1-6

Tyoe_de_jeux_6

A partir de :

X ans

Effectif +/- :

X minimum - X Maximum

Durée :

X min

Lieu :

intérieur/extérieur

Intérêts :

Texte

Conseils sécurité :

Texte

Matériel :

Texte

Déroulement / Règles :

  • But du jeu :

Variante :

Texte

Conseil :

Texte

haut

 

Version Imprimable non disponible

 

Jeu_1-7

Type_de_jeux_7

A partir de :

X ans

Effectif +/- :

X minimum - X Maximum

Durée :

X min

Lieu :

extérieur

Intérêts :

Texte

Conseils sécurité :

Texte

Matériel :

Texte

Déroulement / Règles :

  • But du jeu :

Variante :

Texte

Conseil :

Texte

haut

 

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14/10/2017

 

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