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ESPACE JEUX - SPECIAL JEUX EXPRESS

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Jeux Express

  1. Le jeu des pirates

  2. Duel à cloche-pied

  3. La cage aux singes

  4. Le relais canadien / la pelote de laine

  5. Le chat et l'oiseau

  6. Le cercle cannibale

  7. Le chasseur et le héron

  8. Gare à la tomate

  9. Ceci est mon pied

  10. Le gardien de l'arbre

  1. Le lapin et la tortue

  2. La course en recto-verso

  3. Le cercle au trésor

  4. La balle au pays / La balle nommée

  5. Les paires interchangeables

  6. les marionnettes

  7. Les chats et les souris

  8. Le bâton pétrifiant

  9. A plumes ou a poils

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En attendant le bus !

  1. Jeux de chats

  2. Pinocchio

  3. Les mouches

  4. La courte Paille

  5. 1,2,3, c'est toi !

  6. Le chat et la souris

  7. Gendarmes et voleurs

  8. Le loup et l'agneau

  9. Lapins - chasseurs

  10. L'objet caché

  11. L'assassin

  12. Attrape ombres

  13. La chenille

  14. Mangé par la racine

  15. Ceci est mon pied

  1. Main chaude

  2. La Moura

  3. Le choix aveugle

  4. Les sauterelles

  5. Le renard passé, la chandelle...

  6. Le chasseur

  7. L'épervier

  8. A poils, à plumes ou à écailles

  9. Dauphins - dauphines

  10. Si tu le vois...

  11. Le chef d'orchestre

  12. Accroche - décroche

  13. Mélimèlemots

  14. Le chef Aveugle

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LE JEU DES PIRATES

Jeux express

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

15

Durée :

10 mn

Lieu :

Intérieur / Extérieur

Intérêts :

Concentration sur les infos sonores – Développer l’esprit d’équipe – écoute.

Conseils sécurité :

Attention au périmètre – les enfants ne doivent pas s’éloigner…

Matériel :

Bandeaux pour les yeux selon le nombre d’enfants.

Un sifflet ou un instrument de musique, ou encore juste le son de la voix.

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : reconstituer les équipes en se repérant par rapport au signal sonore (son pour communiquer).

  • Former 4 équipes avec une couleur de bandeau différente(en crépon par exemple),

  • Choisir un son pour communiquer,

  • Bander les yeux de tous les joueurs (pirates),

  • Disperser les petits pirates,

Variante :

En piscine les émetteurs se trouvent sur un bord, les pirates sur l’autre.

En nageant sur le dos, les nageurs pirates, doivent rejoindre le chef de leur équipe (celui qui se trouve de l’autre côté du bassin) sans se retourner.

Source image : Renaud HOCHART - www.servicejeunesse.asso.fr

 

Conseil :

 

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LA CAGE AUX SINGES

Jeux express

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

12 minium

Durée :

15 mn

Lieu :

terrain dégagé

Intérêts :

observer une situation afin d'éviter un danger.

agir avec rapidité.

coopérer avec notre équipe.

Conseils sécurité :

le terrain ne doit pas être trop accidenté.

Matériel :

de quoi matérialiser 2 cercles et 1 zone carrée. (Foulard, ficelle, crée…)

Déroulement / Règles :

  • but du jeu : une équipe de joueurs cherchent à rejoindre une autre équipe en traversant une zone circulaire défendue par deux gardiens.

  • On trace avec de la craie une cage carrée et à quelques mètres de distance de cercles concentriques : l'un de 3 m de diamètre, l'autre de 5 m de diamètre.

  • Les joueurs sont répartis en deux équipes  : le groupe des chimpanzés se place dans le petit cercle, les joueurs se prenant par la main - le groupe des gorilles se tient à l'extérieur du cercle - 2 joueurs sont désignés comme gardiens ; ils rejoignent le couloir délimité entre les deux cercles.

  • Les gorilles essaient de rejoindre les chimpanzés : soit en posant les deux pieds dans le cercle intérieur ; soit en prenant la main d'un de ces derniers.

  • Les chimpanzés ne peuvent pas sortir de leur cercle mais ils peuvent tendre la main à un gorille, à condition que leur autre main continue de tenir celle d'un chimpanzé.

  • Un gorille touché par un gardien alors qu'il n'a pas rejoint les chimpanzés est mis hors-jeu dans la cage, de même pour un gorille dont un pied sortirait du cercle intérieur.

  • Les singes l'emportent si la moitié des gorilles arrivent à rejoindre les chimpanzés.

Variante :

 

Conseil :

les gardiens et les chimpanzés doivent rester à l'intérieur de leurs zones respectives.

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DUEL A CLOCHE PIED

Jeux express

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

4 minimum

Durée :

au moins 10 minutes

Lieu :

intérieur / extérieur

Intérêts :

maîtriser l'équilibre sur un pied,

utiliser son agressivité.

prendre le risque de se confronter à un adversaire,

Conseils sécurité :

choisir un terrain souple (plage, prairies…)

Dans une salle pratiquée sur des tapis.

Matériel :

4 foulards

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : deux joueurs cherchent à faire perdre l'équilibre à leur adversaire en se tenant sur une seule jambe.

  • Tracer, avec des foulards, 2 lignes de départ séparées de plusieurs mètres. Les joueurs sont divisés en deux camps qui se placent sur ses lignes.

  • Les deux équipes partent au signal, à cloche-pied, en direction du camp opposé. Quand deux adversaires se rencontrent, chacun s'efforce de faire perdre l'équilibre à l'autre : la lutte se fait épaule contre épaule, en gardant les mains dans le dos. Celui qui est amené à poser les deux pieds par terre, doit s'immobiliser sur place ; il est considéré comme prisonnier.

  • Tout prisonnier peut être délivré si un joueur de son camp réussit, toujours à cloche-pied, à le toucher.

  • Le grand vainqueur est celui dont le plus grand nombre de joueurs parviennent jusqu'à la ligne d'arrivée, de l'autre côté.

Variante :

les joueurs des deux camps sont numérotés de la même façon. Ils restent sur leur ligne de départ. lorsque l'arbitre crie un numéro, les deux joueurs correspondants viennent s'affronter au milieu du terrain. Le vaincu reste en place. L'arbitre peut convoquer plusieurs numéros en même temps.

Conseil :

Attention à l'agressivité de certains participants, restez ferme sur les règles et les pénalités en cas de débordement.

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BALLE AU PAYS

Jeux express

A partir de :

6 ans

Effectif +/- :

6 minimum

Durée :

au moins 10 minutes

Lieu :

intérieur / extérieur

Intérêts :

réagir un signal verbal.

Exercer son adresse (lancée et réception d'un ballon)

Conseils sécurité :

 

Matériel :

1 ballon - une dizaine de foulards

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : à l'appel du nom d'un pays, le joueur correspondant doit rattraper le ballon et le relancer en appelant le joueur d'un autre pays.

  • Les joueurs se placent en cercle délimité par des foulards. Chaque joueur prend le nom d'un pays.

  • L'animateur prend la balle et se place à côté du cercle.

  • L'animateur lance la balle en l'air, au milieu du cercle, en criant le nom d'un pays. Celui qui a choisi ce nom doit rattraper la balle.

  • s'il y parvient avant qu'elle ne touche le sol, il crit alors le nom d'un autre pays et lance la balle en l'air.

  • S'il n'attrapa la balle au vol, tous les autres joueurs s'échappent dès que la balle touche le sol. Il crie « halte ! » Lorsqu'il l'a attrapé et tous les joueurs doivent s'arrêter sur place. Il essaye de toucher un joueur avec la balle, sans sortir du cercle. Les autres joueurs peuvent se baisser pour éviter la balle, mais ils n'ont pas le droit de bouger les pieds. Quand un joueur est touché, on reforme le cercle et l'animateur relance la balle en appelant un nouveau pays.

  • Le compte des points : 1 point gagné pour le lanceur de balle s'il touche un joueur - 1 point perdu pour le lanceur s'il manque sa cible - 1 point perdu par un joueur qui est touché. À la fin, chaque joueur signale son ombre : en plus en moins.

Variante :

pour des joueurs plus âgés : au lieu d'appeler le nom des pays, on peut lancer celui de ville ou de personnages célèbres de ces pays.

en jeu de connaissances on peut remplacer les pays par les prénoms.

les joueurs touchés peuvent s'asseoir et être éliminés ou mis en prison jusqu'à ce qu'un autre joueur se fasse toucher.

Conseil :

veiller à ce que tous les joueurs s'arrêtent au moment où la trappeur cris « halte ! ».

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LES PAIRES INTERCHANGEABLES

Jeux express

A partir de :

6 ans

Effectif +/- :

9 minimum

Durée :

au moins 10 minutes

Lieu :

intérieur / extérieur

Intérêts :

être attentif aux paroles d'autrui ;

réagir immédiatement une consigne ;

expérimenter la latéralisation ;

prendre contact avec les membres du groupe.

Conseils sécurité :

 

Matériel :

un fanion par paires de joueurs - de quoi symboliser 2 cercles concentriques.

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : se déplacer par rapport à un partenaire en suivant les instructions d'un meneur de jeu.

  • Un joueur est choisi comme meneur de jeu : il ira se placer au milieu du cercle.

  • Les autres joueurs se regroupent par 2. Ils se tiennent l'un devant l'autre, sur 2 cercles concentriques. Les paires de joueurs sont espacées de plusieurs pas et leur emplacement est marqué par un fanion.

  • l'animateur, placé à l'extérieur du cercle, joue le rôle d'arbitre.

  • Lorsque le meneur de jeu dit : « face à face », les deux joueurs se tournent l'un vers l'autre. Lorsqu'il dit « dos à dos », ils se tournent le dos. Ces changements d'orientation se font autant de fois que le meneur de jeu le commande.

  • Lorsque le meneur de je dit : « côte à côte », tous les joueurs changent de place et de partenaire : ils se regroupent par deux, l'un à côté de l'autre, sur le cercle extérieur. Le meneur de jeu essaye lui aussi de se trouver un partenaire ; s'il y parvient, le joueur restait seul devient le meneur de jeu.

  • Un joueur, qui n'exécute pas les mouvements instantanément, et éliminer avec son partenaire.

  • Les gagnants sont les joueurs de la dernière paire restante.

Variante :

s'il y a plus de 6 équipes : l'échange de partenaires, lors de l'instruction « côte à côte », ne peut pas se faire avec le joueur qui se trouve immédiatement à côté de soi.

Au lieu d'instructions verbales, le meneur de jeu utilise un code : frappé avec les mains par exemple : un coup : face à face - 2 coups : dos à dos - 3 coups : côte à côte.

Conseil :

afin d'éviter les contestations lors du commandement « côte à côte », les joueurs qui forment les nouvelles paires se tiennent par la main.

Un joueur ne peut refuser de s'associer avec le camarade qui arrive le premier vers lui.

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LE RELAIS CANADIEN / LA PELOTE DE LAINE

Jeux express

A partir de :

4 ans

Effectif +/- :

Jusqu’à 10 par équipe – 4 équipes maxi

Durée :

05 à 15 mn                

Lieu :

Intérieur / Extérieur

Intérêts :

Développer l’esprit d’équipe, l’entraide.

Conseils sécurité :

Espace libre et dégagé.

Matériel :

Aucun

Déroulement / Règles :

  • But du jeu  : se retrouver, debout, les uns à côté des autres sans lâcher les mains ou lever les jambes.

  • En colonne les uns derrière les autres par équipe, on passe une main entre les jambes vers l’arrière pour saisir celle de celui qui nous succède. On saisit la main de celui qui nous précède.

  • Les points se gagnent en mesurant le temps dans le cas où les équipes ne s’affrontent pas. En défit, (1er fini a gagné) si les équipes s’affrontent en même temps.

Variante 1 :

Former une ronde et attraper les mains d’une personne en face. Toutes les mains sont entremêlées. On ne doit pas tenir les deux mains d’une même personne. Le but et de récréer la ronde normale le plus rapidement possible sans lâcher les mains.

Variante en piscine :

En piscine ou à la mer… Dans une zone où tous les enfants ont pied, il est possible de mettre en place cette activité.

-  Permet aux enfants de mettre la tête sous l’eau....

            -  Permet aux enfants de dépasser progressivement  leurs limites en rapport avec la peur de l’eau

Conseil :

 

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LE CERCLE CANNIBALE / POISSONS - PÊCHEURS

Jeux express

A partir de :

6 ans

Effectif +/- :

8 minimum

Durée :

Au moins 10 mn

Lieu :

Intérieur / Extérieur

Intérêts :

Travailler l'écoute et let les réflexes - Coopérer avec d'autre joueur - Esquives

Conseils sécurité :

Demander aux joueurs extérieurs au cercle de ne pas forcer le passage lorsque le cercle se ferme.

Matériel :

Aucun

Déroulement / Règles :

  • but du jeu : les poissons ne doivent pas se faire attraper par les pêcheurs.

  • La moitié des joueurs forment un cercle. L'autre moitié reste en dehors du cercle et hors de portée de voix du premier groupe

  • Les joueurs du cercle conviennent entre eux d'un nombre entre 1 et 12, puis ils commencent à compter à voix haute, en levant les bras.

  • Pendant ce temps les autres joueurs peuvent entrer et sortir librement du cercle,

  • Quand le nombre convenu est prononcé, les joueurs du cercle baissent les bras, faisant prisonniers ceux qui s'y trouvent.

  • Les prisonniers regagnent le cercle, un autre chiffre et convenu et on recommence jusqu'à ce que tous les joueurs aient été fait prisonniers.

  • Le but du jeu : Attraper tout le monde dans le cercle / Echapper au Cannibales

Variante :

 

Conseil :

 

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LE CHAT ET L'OISEAU

Jeux express

A partir de :

6 ans

Effectif +/- :

Intérieur / Extérieur

Durée :

au moins 10 mn

Lieu :

Intérieur / Extérieur

Intérêts :

Rapidité et course,

Réactions rapide et reflexes

Stratégie et évitement

Conseils sécurité :

Attention au terrain glissant et obstacle près des joueur si vous êtes dans une salle...

Matériel :

Aucun

Déroulement / Règles :

  • but du jeu : course-poursuite entre deux joueurs, autour d'un cercle. Le poursuivi peut se sauver en s'accrochant un autre joueur, dont le voisin va devoir prendre la fuite à son tour.

  • Faire un cercle avec tous les joueurs,

  • Les joueurs se mettent en binômes et reculent de 3-4 pas, ils se tiennent par le bras,

  • On désigne un joueur chat et un joueur oiseu. qui ne sont pas attachés à d'autres joueurs. Au signal le chat court après l'oiseu dans le but de l'attraper,

  • L'oiseau peut retourner en cage, en accrochant le bras libre d'un des membres des binômes. Dans ce cas celui qui était accroché à l'autre bras devient l'oiseau en liberté et ne doit pas se faire attraper par le chat...

Variante :

Tracer ou symboliser une cage au milieu du cercle, si l'oiseau parvient à rentre dedans, les rôles s'inversent.

On peut lâcher deux chats et un oiseux, 2 chats et 2 oiseaux...

Conseil :

 

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LE CHASSEUR ET LES HERONS

Jeux express

A partir de :

6 ans

Effectif +/- :

Indéterminé

Durée :

5 minutes par partie

Lieu :

intérieur / Extérieur

Intérêts :

développer la souplesse,

développer le sens de l'équilibre,

observer les mouvements dans un groupe,

Conseils sécurité :

pratiquer un petit échauffement avant de commencer la partie.

Matériel :

aucun

Déroulement / Règles :

  • but du jeu : tenir une position en équilibre afin de ne pas être repéré par un observateur.

  • un joueur est désigné pour tenir le rôle du chasseur,

  • les autres joueurs, qui font les hérons, se dispersent sur l'aire de jeu. Ils ne doivent plus bouger de leur place. Les hérons, tant qu'ils lèvent la jambe droite en se tenant le pied droit dans la main gauche et qu'ils se pincent le bout du nez de la main droite, ne peuvent pas être pris par le chasseur.

  • Tout joueur, qui n'est pas dans la bonne position et qui est touché par le chasseur, devient un chasseur supplémentaire.

  • Modalités possibles pour la fin de la partie : soit le derniers hérons restants et le vainqueur, soit les chasseurs l'emportent s'ils prennent plus de la moitié des hérons.

Variante :

l'animateur simplifiera ou compliquera la position des hérons en fonction de l'âge des joueurs.

On décidera si le chasseur a le droit ou non de rester près d'un joueur en attendant qu'il perd de la position requise.

Les hérons ont le droit de se reposer en abandonnant une seule fois la position pendant deux secondes. Ils doivent ensuite se boucher le nez avec les deux mains.

Conseil :

veiller à ce que les joueurs conservent bien leur position.

l'aire de jeu doit être de taille raisonnable en fonction du nombre de joueurs et de leur âge.

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Version Imprimable

 

GARE A LA TOMATE

Jeux express

A partir de :

6 ans

Effectif +/- :

8 minimums

Durée :

au moins 10 minutes

Lieu :

 

Intérêts :

être attentif aux mouvements des autres,

intégrer une consigne et réagir immédiatement,

développer la latéralisation,

Conseils sécurité :

 

Matériel :

Aucun

Déroulement / Règles :

  • but du jeu : le joueur qui reçoit une tomate fictive doit réagir d'une certaine façon, ainsi que ses deux voisins. il relance ensuite l'objet à un autre joueur.

  • les joueurs se placent en cercle, assis ou debout. Ils sont écartés d'au moins 1 m. L'animateur se tient en dehors du cercle.

  • un joueur désigné fait semblant de lancer  des deux mains une tomate à la figure d'un autre joueur, placé n'importe où sur le cercle. Celui-ci pare l'envoi en se couvrant le visage des deux mains, tandis que son voisin de droite se couvre la joue gauche avec la main gauche et son voisin de gauche,  la joue droite avec la main droite.

  • Celui qui se trompe pour se protéger le visage ou qui oublie de le faire, est éliminé.

  • Aussitôt après avoir reçu la tomate, le joueur la relance à son tour

Variante :

jouer avec un ballon en remplacement de la tomate fictive. Dans ce cas, on prend en compte la réception du ballon et les réactions des deux joueurs voisins.

Conseil :

le geste de lancer la tomate doit être exécuté avec les deux mains, en regardant le joueur visé.

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CECI EST MON PIED

Jeux express

A partir de :

6 ans

Effectif +/- :

Illimité

Durée :

au moins 10 minutes

Lieu :

intérieur/extérieur

Intérêts :

faire attention aux signaux des autres,

réagir rapidement en respectant la consigne, .

développer la coordination entre la parole et le geste.

Conseils sécurité :

 

Matériel :

Aucun

Déroulement / Règles :

  • but du jeu : une sorte de relais qui consiste à montrer à son voisin une partie de son corps tout en indiquant verbalement une autre partie,

  • les joueurs s'assoient en cercle, par terre ou sur une chaise, autour du meneur de jeu.

  • chaque joueur doit toucher la partie de son corps désignée verbalement par le joueur précédent situé à sa droite. Il doit en même temps indiquer au joueur à sa gauche une autre partie du corps, éloignée de la partie qu'il a lui-même touchée.

  • exemple : le premier joueur désigné se tourne vers son voisin de gauche (joueurs 2) et lui dit : « c'est mon pied ! », Alors qu'il tient son nez. Le joueur 2 se tourne vers son voisin de gauche en touchant son pied et lui signale : « c'est ma main ! ». Le joueur 3 touchera sa main en se tournant vers le joueur quatre et en lui déclarant : « c'est ma jambe ! »…

  • Celui qui se trompe ou hésite trop longtemps est éliminé.

Variante :

le jeu peut se faire en mélangeant le français est une langue étrangère.

Conseil :

 

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LE GARDIEN DE L'ARBRE

Jeux express

A partir de :

8 ans

Effectif +/- :

6 minimum

Durée :

5 minutes minimum

Lieu :

extérieur

Intérêts :

conserver la maîtrise de ses mouvements,

garder le silence

Conseils sécurité :

 

Matériel :

un foulard

Déroulement / Règles :

  • but du jeu : les joueurs doivent atteindre un arbre sans se faire entendre par un joueur qui a les yeux bandés.

  • un joueur volontaire, dont on bandera les yeux, se place à 2 m du pied de l'arbre. Il ne devra pas quitter cette position, il pourra se tourner dans tous les sens. L'animateur se tient derrière le gardien.

  • Le reste des joueurs est placé à une quinzaine de mètres tout autour de l'arbre.

  • Au signal les joueurs avancent vers l'arbre en essayant de ne pas faire de bruit. Ils ne peuvent ni courir, ni sauter.

  • Lorsque le gardien croit entendre un joueur, il en montre la direction. L'animateur crie : « halte ! » Et tous les joueurs doivent s'immobiliser. Si le gardien a raison, l'animateur crie le nom du joueur désigné qui se trouve éliminé. Le gardien n'a droit qu'à un nombre de désignations égal à trois fois celui des joueurs. Au signal : « en jeux ! », Les joueurs peuvent reprendre leur avance.

  • Dans un temps donné (5 ou 10 minutes par exemple), le gardien perd la partie s'il épuise le nombre de ses désignations ou trois joueurs arrivent à toucher l'arbre.

  • Le gardien gagne s'il détecte tous les joueurs ou l'arbre n'est pas touché par trois joueurs.

Variante :

 

Conseil :

le jeu se fait en silence : un joueur qui parle est éliminé.

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Version Imprimable

 

LE LAPIN ET LES TORTUE

Jeux express

A partir de :

9 ans

Effectif +/- :

10 minimums

Durée :

au moins 10 minutes

Lieu :

intérieur / extérieur

Intérêts :

se maîtriser face à un danger,

économiser ses mouvements.

Conseils sécurité :

le terrain ne doit pas être trop chaotique.

Matériel :

un foulard

Déroulement / Règles :

  • but du jeu : un joueur aveugle essaye de toucher les autres joueurs, qui ne disposent que de trois pas pour l'éviter.

  • un joueur est choisi pour faire le lapin. On lui bande les yeux avant de le placer au milieu du terrain.

  • Les autres joueurs (les tortues) se répartissent sur l'ensemble du terrain et s'immobilisent.

  • lorsque le lapin entre en jeu, les tortues n'ont droit qu'à 3 pas pour l'éviter. Elles doivent donc être les plus silencieuses possibles et économiser au maximum leurs pas. Pour éviter le lapin, elles ont le droit de bouger le corps (se baisser, s'allonger, se tourner…), Mais un pied qui quitte le sol est considéré comme un pas. Les tortues touchées par le lapin sont mises hors-jeu et s'assoient par terre.

  • Le lapin ne peut pas toucher la même tortue deux fois de suite.

  • Le jeu s'arrête à la fin du temps fixé ou avec la dernière tortue.

Variante :

en introduction, rappeler la fable de La Fontaine.

Les tortues touchées deviennent des lapins aveugles. Le jeu prend fin avec la dernière tortue.

Conseil :

surveiller le décompte des pas effectués par les tortues. On peut convenir d'une position des bras selon le nombre de pas. (1 pas = 1 bras dans le dos, 2 pas = les 2 bras dans le dos, 3 pas = les bras croisés.

 

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LA COURSE EN RECTO-VERSO

Jeux express

A partir de :

6 ans

Effectif +/- :

10 minimum

Durée :

au moins 10 minutes          

Lieu :

Intérieur / Extérieur

Intérêts :

agir en coopérant avec une autre personne.

Coordonner ses mouvements avec une autre personne.

S'orienter dans l'espace.

Conseils sécurité :

sol le plat, sans obstacle.

Matériel :

Aucun - ou presque.

Déroulement / Règles :

  • but du jeu : finir la course le plus vite possible en étant enchevêtrés l'un à l'autre.

  • Matérialisez une ligne de départ et une ligne d'arrivée de 10 à 15 m suivant l'âge des joueurs.

  • Au départ, les joueurs se rassemblent par taille et de poids à peu près identiques. Ils se placent dos à dos et entrelacent leurs bras.

  • Les paires de joueurs s'élancent vers la ligne d'arrivée. Une fois celle-ci passée, les coureurs retournent vers la ligne de départ en échangeant leur position : celui qui avançait normalement marche maintenant à reculons.

Variantes :

ajouter des obstacles sur le trajet. Celui qui marche en avant devra guider avec la voix son partenaire.

Suivre un parcours en zigzag matérialisé par une corde. Les paires de concurrent restent orientée de la même façon. Mais selon les tronçons, et se déplacent vers l'avant, vers l'arrière ou latéralement.

Former des équipes de 4 à l'intérieur desquelles : un joueur marche en avant-un joueur marche à reculons-2 joueurs marche latéralement.

Conseil :

 

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LE CERCLE AU TRESOR

Jeux express

A partir de :

6 ans

Effectif +/- :

9 minimum

Durée :

au moins 10 minutes          

Lieu :

Intérieur / Extérieur

Intérêts :

observer les autres joueurs ;

réagir à une situation imprévue ;

entraîner son corps (poursuite, esquive...).

Conseils sécurité :

 

Matériel :

de quoi figurer le trésor : (un sac à dos, un vêtement...).

Déroulement / Règles :

  • but du jeu : un joueur doit s'emparer du trésor placé au milieu d'un cercle de joueurs et défendu par un gardien.

  • un joueur est désigné pour jouer le rôle de pilleur de trésor ; il se rend dans son camp distant d'une dizaine de mètres.

  • Le reste des joueurs figure la grotte du trésor : ils forment un cercle en se donnant la main, les bras étendus. Ils sont tournés vers l'intérieur. Le trésor est disposé au centre. À l'insu du pilleur, ils désignent parmi eux un gardien du trésor.

  • Le pilleur entre dans la grotte en détachant les mains de deux joueurs ; ceux-ci ne doivent pas s'y opposer. Le pilleur ressortira obligatoirement de la grotte par le même endroit : les joueurs concernés restent donc séparés

  • dès que le pilleur s'est emparé du trésor, il tente de regagner son camp ; mais il est poursuivi par le gardien. Celui-ci ne peut agir qu'à partir du moment où le voleur a touché le trésor : si le pilleur regagne son camp sans être touché : il rejoue une nouvelle partie, les autres joueurs désignant un nouveau gardien - si le joueur est touché, le gardien devient le voleur, et une autre partie commence.

Variantes :

avec des joueurs d'au moins 12 ans : on désigne 2 pilleurs. Celui qui parvient le premier à forcer le passage, soit en détachant les mains des joueurs du cercle, soit en passant par-dessus ou par dessous leurs bras, entre dans le cercle ; le second pilleur reste à l'extérieur. Une fois le trésor pris, le pilleur le lancera à son complice par-dessus le cercle. Les voleurs l'emportent à deux conditions : que le pilleur au centre parvient à lancer le trésor avant d'être touché par le gardien - que le trésor ne soit pas intercepté par un des joueurs du cercle.

On place dans le cercle des objets sonores (pièces de monnaie, boîtes de conserve…). Les joueurs qui forment le cercle sont tournés vers l'extérieur le gardien ne peut réagir qu'à partir du moment où il entend le bruit fait par le pilleur en prenant le sac.

Conseil :

les joueurs du cercle n'ont pas à intervenir : en particulier, les deux joueurs, qui encadrent la brèche ouverte lors de l'entrée du pilleur, ne doivent pas chercher à gêner ou empêcher sa sortie.

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LES MARIONETTES

Jeux express

A partir de :

7 ans

Effectif +/- :

6 minimum

Durée :

au moins 10 minutes          

Lieu :

Intérieur / Extérieur

Intérêts :

réagir à des signaux gestuels - expérimenter la latéralisation - entraînée son corps (course).

Conseils sécurité :

-

Matériel :

1 baguette, 4 foulards

Déroulement / Règles :

  • but du jeu : faire des mouvements en fonction des signes d'un meneur de jeu.

  • L'animateur matérialise sur le sol, avec des foulards, 2 lignes distantes d'une dizaine de mètres. Les joueurs-marionnettes se tiennent debout sur la ligne de départ. S'ils sont nombreux, ils se placent en quinconce sur deux lignes.

  • Le marionnettiste se tient devant les joueurs, une baguette à la main, en arrière de la ligne d'arrivée.

  • Les joueurs doivent réagir aux instructions du marionnettiste : lorsqu'il lève la baguette, les joueurs sautent en l'air - lorsqu'il l'abaisse, ils s'accroupissent - lorsqu'il la déplace lentement, ils s'écartent vers la droite ou vers la gauche, selon le sens indiqué par la baguette - lorsqu'il la jette par terre, ils se précipitent vers la ligne d'arrivée en essayant de ne pas se faire prendre par le marionnettiste.

  • Les joueurs touchés sont éliminés et on recommence une autre partie.

Variantes :

un joueur fait le marionnettiste. Lorsqu'il touche une marionnette ils échangent leur rôle pour la partie suivante.

Les joueurs sont partagés en plusieurs équipes. Il se trouve au départ à l'intérieur d'un cercle dans lequel le marionnettiste ne peut pénétrer. Quand ce dernier jette la baguette par terre, les joueurs ne sont pas obligés de se précipiter immédiatement vers la ligne d'arrivée : les équipes peuvent élaborer des tactiques (en envoyant un joueur faire diversion) - les joueurs peuvent revenir se mettre à l'abri dans le cercle.

L'équipe gagnante est celle qui fait passer le plus grand nombre de marionnettes.

Conseil :

être capable d'apprécier la réactivité au geste du marionnettiste

utiliser plusieurs arbitres si le groupe nombre.

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Version Imprimable

 

les chats et les souris

Jeux express

A partir de :

4 ans

Effectif +/- :

8 minimum

Durée :

au moins 7 minutes          

Lieu :

extérieur

Intérêts :

esquive - poursuite - stratégie - réflexe

Conseils sécurité :

Attention à l'environnement qui peut présenter des dangers comme des trous, des travaux, des passages de véhicules, des balcons, des terrasses, ou encore des espaces privés que les propriétaires ne veulent pas voir occupés par un groupe d'enfants...

Matériel :

aucun

Déroulement / Règles :

  • but du jeu : échapper au chat lorsqu'on est une souris - attraper le maximum de souris lorsqu'on est un chat.

  • le sort désigne le chat. Celui-ci va donc tenter d'attraper en touchant une souris, qui deviendra à son tour un chat.

  • On n'a pas le droit de toucher son « père ». C'est-à-dire le joueur par lequel on vient d'être touché.

Variantes :

chat perché :

but du jeu : le chat doit attraper des souris qui peuvent se réfugier sur des perchoirs. - Dans cette variante du chat et de la souris, le chat ne peut toucher les joueurs perchés. Le perchoir est annoncé par le chat : « chat perché sur… ». - Dans le cas où toutes les souris sont effectivement perchées sur le bon élément, le chat peut annoncer : « la maison brûle ! ». Les souris ont alors quelques secondes pour échanger leur perchoir.

 

Chat malade :

but du jeu : toute souris touchée par le chat devient un chat supplémentaire avec un handicap. - Lorsque le chat touche une souris, elle devient immédiatement chat sans lui faire perdre son pouvoir. - On aura donc très vite plusieurs chats, mais avec un handicap : la souris devenue chat doit toucher en permanence avec une main la partie du corps que le chat vient de "blesser". exemple : la souris se fait toucher à la tête, lorsqu'elle devient chat elle doit garder une main sur la tête.

 

Chat sorcier :

but du jeu : les souris touchées par le chat s'immobilisent sur place.

Les souris touchées par le chat sont pétrifiées. Elles peuvent redevenir mobiles si une autre souris les touches. - Autre possibilité : les souris immobilisées écartent les jambes et sont délivrées si une autre souris passe entre celles-ci.

 

Chat coupé :

but du jeu : le chat doit attraper une souris, il change de proie si une autre souris leur coupe le chemin durant la poursuite.

Cette variante permet que la partie dure plus longtemps et que les joueurs soient solidaires entre eux. Dans ce cas, on compte les points et le chat reste le chat sur une durée déterminée.

 

Chat et souris en cercle :

but du jeu : après avoir désigné le chat la souris doit prendre sa place.

Les joueurs forment un cercle. Un joueur sort du cercle : celui qui joue le rôle de la souris. La souris fait, en courant, le tour de ses camarades formant une ronde bras levés. Puis elle désigne dans la ronde le chat qui doit tenter de l'attraper, en lui donnant une tape légère dans le dos. Celui-ci quitte immédiatement la ronde pour courir après la souris. La souris traverse le cercle en tous sens en passant sous les bras de ses camarades. Le chat doit suivre exactement le même itinéraire. La souris rattrapait devient chat à son tour.

Conseil :

-

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Version Imprimable

 

le bâton pétrifiant

Jeux express

A partir de :

6 ans

Effectif +/- :

10 minimum

Durée :

au moins 10 minutes          

Lieu :

intérieur/extérieur

Intérêts :

rapidité - adresse - coopération entre joueurs

Conseils sécurité :

-

Matériel :

1 bâton, 1 foulard, 1 sifflet

Déroulement / Règles :

  • but du jeu : se passer un bâton de main en main en essayant de ne pas le détenir lors du coup de sifflet.

  • Former un cercle avec les participants qui se tiennent debout, au coude à coude.

  • Au centre du cercle, un volontaire, dont les yeux sont bandés, reçoit un sifflet.

  • Les joueurs doivent se passer de main en main un bâton qui fera le tour du cercle. Tout joueur qui refuse de saisir le bâton ou qui le laisse tomber au moment du coup de sifflet est éliminé. Un joueur éliminé restera à sa place en mettant les mains dans le dos. Le jeu se poursuit, mais la distance entre les joueurs restants devient plus grande.

Variantes :

Plutôt que d'éliminer le joueur possédant le bâton au moment du signal, on peut lui demander de venir au centre du cercle mimer une action utilisant le bâton comme accessoire. Une fois le mime identifié par le groupe, le joueur reprend sa place dans le jeu.

Avec des petits, il est préférable d'utiliser un ballon.

Conseil :

Par souci de sécurité, il est préférable que le bateau soit toujours tenu verticalement et à demain.

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Version Imprimable

 

à plumes ou à poils

Jeux express

A partir de :

8 ans

Effectif +/- :

6 minimum

Durée :

au moins 8 minutes          

Lieu :

intérieur/extérieur

Intérêts :

rapidité - adresse - attention

Conseils sécurité :

-

Matériel :

De quoi délimiter 4 lignes au sol

Déroulement / Règles :

  • but du jeu : ne pas se faire attraper par un membre de l'équipe adverse lors ce que le meneur prononce un nom d'animaux à plumes ou à poils.

  • on forme 2 équipes. Elles sont toutes les 2 en colonne devant le meneur. L'une des équipes représente tous les animaux à poils, l'autre équipe représente tous les animaux à plumes.

  • le terrain est divisé en trois parties. Une zone neutre devant le meneur, le camp des animaux à poils à droite du meneur par exemple, et le camp des animaux à plumes à gauche du meneur.

  • Le meneur raconte une histoire dans laquelle il introduit des animaux à plumes et à poils. Lorsque que le meneur cite un animal à plumes, l'équipe qui représente les animaux à poils doit attraper / accrocher par le bras ou toucher les membres de l'équipe des animaux à plumes. lorsque le meneur prononce le nom d'un animal à poils c'est au tour des membres de l'équipe représentant les animaux à poils de se sauver pour ne pas être attrapés par les membres de l'équipe des animaux à plumes.

  • On compte à chaque fois un. Par membres de l'équipe opposée attrapée.

Source image : Renaud HOCHART - www.servicejeunesse.asso.fr

 

Variantes :

En fonction de l'âge des enfants, mais aussi de l'avancée dans l'histoire, on peut augmenter la distance qui sépare les lignes d'arrivée des deux différents camps. Ainsi la course pour attraper la proie sera plus grande.

Conseil :

-

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Version Imprimable

 

Texte

Jeux express

A partir de :

x ans

Effectif +/- :

x minimum

Durée :

x minutes          

Lieu :

intérieur/extérieur

Intérêts :

Texte

Conseils sécurité :

Texte

Matériel :

Texte

Déroulement / Règles :

Texte

Variantes :

Texte

Conseil :

Texte

haut

 

 

Version Imprimable Indisponible

 

Jeux de chats

En attendant le bus

A partir de :

8 ans

Effectif +/- :

6 à 15 joueurs

Durée :

5 à 15 minutes          

Lieu :

intérieur/extérieur

Intérêts :

Adresse - Rapidité - stratégie - ruse

Conseils sécurité :

Attention aux endroits difficiles d'accès ou présentant des dangers (trous, chantiers, passages de véhicule...)

Veillez à jouer dans un espace adapté et sécurisé.

Matériel :

Aucun

Déroulement / Règles :

But du jeu : Un joueur désigné qu'on appelle le chat doit attraper les autres joueurs qu'on appellera les souris.

 

Chats et souris :

Le chat est désigné par le sort. les autres joueurs sont des souris. Elles se sauvent et le chat les poursuit  dans le but de les toucher. Si c'est le cas, la souris touchée devient un chat à son tour et la partie reprend. (Variante : le chat reste chat et la souris devient chat et il y a deux chats ensuite, puis 3, puis 4...)

 

Chat double :

Le jeu est le même, mais deux souris se tiennent par la main et sont poursuivies par deux chats se tenant de la même façon.

 

Chat coupé :

Si un autre joueur passe entre le poursuivant et le poursuivi, le chat doit courir après celui qui vient de couper.

 

Chat blessé :

Lorsque le chat touche un joueur, celui-ci devenu à son tour chat, doit courir, en tenant d'une main l'endroit où il été touché.

 

Chat perché :

Le chat ne peut toucher les souris qui ont le temps de se poser sur une surface qu'il vient d'annoncer : "chat perché sur l'herbe, du bois, du rouge..."  Si toutes les souris sont perchées, le chat annonce : "la maison brûle !", et toutes les souris doivent échanger leur place.

 

Chat ombré :

S'il fait plein soleil, le chat attrape une souris en marchant sur son ombre.

 

Variantes :

Ce sont toutes des variantes du chat qui attrape une souris !

Conseil :

Prévoyez dès le départ 4 ou 5 petits jeu, que vous aurez testé avant et que vous maîtrisez bien. Si le premier ne prend pas, n'insistez pas, passez à un autre.

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Version Imprimable Indisponible

 

Pinocchio

En attendant le bus

A partir de :

6 ans

Effectif +/- :

Entre 6 et 20 joueurs

Durée :

15 minutes          

Lieu :

intérieur/extérieur

Intérêts :

Dextérité - stratégie - chance

Conseils sécurité :

Attention aux chaussures fortes et aux pieds faibles peu protégés.

Veillez à jouer dans un espace adapté et sécurisé.

Matériel :

Aucun

Déroulement / Règles :

But du jeu : Toucher (écraser) le pied de son adversaire.

L'animateur est un joueur au même titre que les autres, mais il est aussi celui qui veillera à ce que le jeu ne dérive pas vers la violence sournoise !

Chaque joueur est debout dans un espace délimité. Chacun se déplace à son tour sur le rythme "Pi-no-cchio". A "cchio" et en respectant le rythme, il cherche à écraser le pied de son voisin le plus proche; celui-ci, bien entendu tente d'éviter l'assaut ! Jouons pieds-nus.

Source : le journal de l'animation

Variantes :

On utilise souvent cette variante pour départager deux joueurs, notamment lorsqu'il s'agit de capitaines d'équipes et qu'il faut déterminer qui commencera la partie !

On détermine une certaine distance entre deux joueurs.

Les joueurs se tiennent à chaque extrémité et se font face. Ils avancent l'un vers l'autre, chacun son tour par pied, semelle ou pointe, chaque pas touchant le précédant. Celui qui recouvre le pied de l'autre l'emporte. Si les deux pieds arrivent bout à bout les ils sont à égalité !

On peut aussi déterminer auparavant que le gagnant est au contraire, celui qui a le pied dessous. 

Conseil :

Attention ce jeu très amusant peut parfois dégénéré en fonction d'un tas de choses puisque le principe est de "prendre le dessus" sur son adversaire. Il faut donc qu'il soit lancé dans un bon état d'esprit. Si l'animateur joue il peut insuffler un certain état d'esprit justement...

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Version Imprimable Indisponible

 

Les mouches

En attendant le bus

A partir de :

8 ans

Effectif +/- :

6 à 15 joueurs

Durée :

8 minutes          

Lieu :

intérieur/extérieur

Intérêts :

Attention - Reflexe - Ruse - Feinte...

Conseils sécurité :

Veillez à jouer dans un espace adapté et sécurisé.

Matériel :

Une balle ou un bout de tissu roulé en boule.

But du jeu :

Simuler que l'on maintient une mouche entre ses mains et tenter de ne pas la laisser s'échapper quand on attrape la balle.

Déroulement / Règles :

Une fois que la règle est comprise de tous, les joueurs forment un demi-cercle face au meneur, qui sera un enfant.

Le meneur lance la balle à chaque joueur dans une ordre indéterminé. Lorsque le joueur attrape la balle, on considère qu'il a attrapé également une mouche qu'il garde en tenant les mains bien jointes l'une contre l'autre.

Lorsque le joueur laisse échapper la balle, ou écarte les mains sur une feinte du lanceur, les mouches s'échappent, et le compte repart à zéro.

Les joueurs conviennent entre eux d'un nombre de mouches à atteindre, et le premier qui a atteint ce nombre prend la place du meneur.

Variantes :

-

Conseil :

Ce jeu demande beaucoup d'attention. Sa durée est donc à moduler en fonction de l'âge des joueurs.

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Version Imprimable Indisponible

 

Main chaude

En attendant le bus

A partir de :

6 ans

Effectif +/- :

En duo

Durée :

6 minutes          

Lieu :

intérieur/extérieur

Intérêts :

Reflexe, ruse, feinte, rapidité...

Conseils sécurité :

Veillez à jouer dans un espace adapté et sécurisé.

Matériel :

Aucun.

But du jeu :

Tenter de taper dans les mains de son camarade de jeu.

Déroulement / Règles :

Les deux joueurs se font face.

Le premier tend les mains, paumes tournées vers le ciel.

Le second positionne les deux mains au dessus de celles de l'autre joueurs à quelques centimètres, les paumes vers le bas. Il doit taper dans les deux mains de son camarades avant qu'il ne les retire...

Variantes :

Pour corser un peu, on demande au deux joueurs de positionner les mains paumes vers le bas. Celui qui tente de taper les mains de son camarade place alors ses mains, paumes vers le bas, en dessous de celles de son partenaire de jeu. Il doit taper le dessus des mains avant que l'autre ne les retire.

Conseil :

Veiller à la puissance de frappe, le but et de toucher, pas de claquer !

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Version Imprimable Indisponible

 

La MOUra

En attendant le bus

A partir de :

8 ans

Effectif +/- :

En duo

Durée :

5 minutes          

Lieu :

intérieur/extérieur

Intérêts :

Stratégie, feinte, ...

Conseils sécurité :

Veillez à jouer dans un espace adapté et sécurisé.

Matériel :

Aucun.

But du jeu :

L'emporter grâce au choix des nombres prononcé par les joueurs.

Déroulement / Règles :

Les 2 joueurs se font face, mains dans le dos.

Le premier joueur doit donner un chiffre de 1 à 10 et en même temps tendre la main droite devant lui en montrant un nombre déterminé de doigts (le zéro est désigné par le point fermé, ou MOURA en Italien, d'où le nom de ce jeu...).

Immédiatement, l'autre joueur doit faire de même, en même temps. L'un des joueurs marque un point lorsque le total des doigts présentés par les deux joueurs est égal au chiffre qu'il a prononcé.

La partie se joue habituellement en 5 points.

Variantes :

Les deux joueurs annoncent un chiffres à chaque fois. Celui qui remporte la manche et celui qui réussi à afficher le même nombre de doigts que le chiffre cité.

Conseil :

-

haut

 

 

Version Imprimable Indisponible

 

Le choix aveugle

En attendant le bus

A partir de :

6 ans

Effectif +/- :

7 minimum

Durée :

5 minutes          

Lieu :

intérieur/extérieur

Intérêts :

Laisser faire le hasards quand les choix sont difficiles, pour constituer des équipes.

Conseils sécurité :

-

Matériel :

Aucun

But du jeu :

Constituer 2 équipes pour démarrer un jeu.

Déroulement / Règles :

Choisir deux ambassadeurs de chaque équipe.

Les deux ambassadeurs se séparent de quelques mètres face aux autres joueurs rassemblés. Le meneur tourne le dos aux autres en se cachant le visage entre les mains.

Les autres s'approchent autour de lui par derrière et lui touchent l'épaule sans dire un mot.

Chaque fois qu'un joueur le touche, le meneur lui indique l'équipe où il manque un joueur. Si les joueurs sont en nombre impair d'est l'ambassadeur qui complète l'équipe où il manque un joueur. S'ils sont en nombre pair, il rejoint celle où il y a une majorité de filles. (on reste dans les clichés, mais difficile de faire autrement).

Variantes :

Le choix peut aussi se faire à partir de lieux : "sous le platane, contre le mur...." Dans ce cas les ambassadeurs sont désignés de manière aveugle en cours de sélection.

Conseil :

Toute la séquence de jeu dois se dérouler dans un silence total !

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Version Imprimable Indisponible

 

Le sauterelles

En attendant le bus

A partir de :

6 ans

Effectif +/- :

2 minimum

Durée :

5 minutes          

Lieu :

intérieur/extérieur

Intérêts :

Laisser faire le hasards quand les choix sont difficiles.

Conseils sécurité :

-

Matériel :

Aucun

But du jeu :

Sélectionner celui qui commence le jeu ou qui en sera le meneur.

Déroulement / Règles :

Les deux ambassadeurs se placent à plusieurs mètres les uns des autres. A tour de rôle, chacun saute à pieds joints vers l'autre.  Le premier qui arrive devant les pieds de immobile de son adversaires marque un point.

Variantes :

-

Conseil :

Il est plus prudent de faire ne sorte que les joueur (ambassadeur) soient de même corpulence et chaussés pareillement.

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Version Imprimable Indisponible

 

La courte paille

En attendant le bus

A partir de :

6 ans

Effectif +/- :

2 minimum

Durée :

2 minutes          

Lieu :

intérieur/extérieur

Intérêts :

Laisser faire le hasard quand les choix sont difficiles ou injustes à faire.

Conseils sécurité :

-

Matériel :

Des petits bâtonnets, pailles, brindilles, ...

But du jeu :

Déterminer qui commence, le premier... le seul qui... selon le contexte.

Déroulement / Règles :

Couper autant de pailles qu'il n'y a de joueurs. Les pailles seront toutes de longueurs différentes. Pas plus longue que la paume de la main pour des raisons pratiques.

Le meneur tient dans la main la série de pailles en cachant l'une de leurs extrémités derrière sa paume.

Chacun à tour de rôle tire une paille.

Celui qui tire la plus petite, la plus courte est ainsi celui qui est désigné.

Variantes :

-

Conseil :

-

haut

 

 

Version Imprimable Indisponible

 

1,2,3 c'est toi !

En attendant le bus

A partir de :

6 ans

Effectif +/- :

2 minimum

Durée :

3 minutes          

Lieu :

intérieur/extérieur

Intérêts :

Laisser faire le hasard quand les choix sont difficiles ou injustes à faire.

Conseils sécurité :

-

Matériel :

Aucun

But du jeu :

Sélectionner celui qui commence par le biais du hasard.

Déroulement / Règles :

Les joueurs forment un cercle. Le meneur chante une comptine, en tournant autour de la ronde et touche un joueur à chaque syllabe.

Celui qui tombe sur la dernière syllabe  est choisi pour l'étape de sélection suivante ou éliminé selon les règles définies au départ. En cas d'élimination la comptine se répète jusqu'à ce qu'il n'en reste qu'un.

Variantes :

-

Conseil :

-

haut

 

 

Version Imprimable Indisponible

 

Le renard passé, la Chandelle...

En attendant le bus

A partir de :

6 ans

Effectif +/- :

8 minimum à 20 maximum

Durée :

15 minutes          

Lieu :

intérieur/extérieur

Intérêts :

Reflexes - gestion de l'effort physique - rapidité - stratégie...

Conseils sécurité :

Vérifier que tous les enfants aient aux pieds des chaussures adaptées à la course et que les lacets soient bien noués. Attention au terrain qui ne sont pas stables, glissant ou accidentés.

Matériel :

Un foulard ou bout de tissu qui représente la chandelle.

But du jeu :

Attraper le semeur lorsqu'on est désigné par la chandelle.

Déroulement / Règles :

Les joueurs se donnent la main et forment une ronde. Une fois le cercle formé, ils tendent les bras avant de se lâcher les mains et s'assoient sur le sol. Un semeur à qui l'on remet le foulard (la chandelle) est désigné par le meneur de jeu, sort du cercle et dépose la chandelle discrètement dans le dos d'un autre joueur assis dans le cercle.

Au top du meneur les joueurs du cercle regardent dans leur dos. Celui qui a la chandelle a pour mission de rattraper le semeur avant que celui-ci ne prenne sa place.

Si le semeur prend la place de la chandelle avant que celle-ci ne le rattrape il est vainqueur et la chandelle devient semeur. Si le semeur se fait attrapé par la chandelle il est prisonnier au centre du cercle.

Variantes :

On peut demander aux joueurs de faire deux tours avant de reprendre position dans le cercle.

Les joueurs peuvent traverser le cercle à condition de se transformer en chandelle... Les bras tendus le long du corps et en sautant sur un pied.

Le joueurs prisonnier au centre peut lui aussi être désigné par le futur semeur.

.../...

Conseil :

-

haut

 

 

Version Imprimable Indisponible

 

LE chat et la souris

En attendant le bus

A partir de :

7 ans

Effectif +/- :

8 minimum - 25 maximum

Durée :

15 minutes          

Lieu :

intérieur/extérieur

Intérêts :

Reflexes - gestion de l'effort physique - rapidité - stratégie - motricité - agilité...

Conseils sécurité :

Vérifier que tous les enfants aient aux pieds des chaussures adaptées à la course et que les lacets soient bien noués. Attention au terrain qui ne sont pas stables, glissant ou accidentés.

Matériel :

Aucun

But du jeu :

Le chat doit naturellement attraper la souris...

Déroulement / Règles :

Les joueurs se donnent la main et forment une ronde. Une fois le cercle formé, ils tendent les bras et se tiennent toujours la main. Le meneur désigne un chat et une souris. La souris est à l'intérieur du cercle dans un premier temps et le chat à l'extérieur. Ils tournent dans le sens des aiguilles d'une montre et les autres joueurs se tiennent toujours la main.

Au signal du meneur la souris doit pouvoir échapper au chat en empruntant un parcours qui l'amène à passer sous les bras des autres joueurs plusieurs fois de suite (slalom par exemple). Le chat doit emprunter le exactement le même parcours pour la rattraper. S'il se trompe il devient la souris et réciproquement.

Variantes :

Un des participants, ou le meneur frappe dans les mains et à ce signal le chat et la souris doivent changer de sens / de rôle.

Les joueurs peuvent faire un compte à rebours pour indiquer la fin de la partie entre le chat et la souris.

.../...

Conseil :

-

haut

 

 

Version Imprimable Indisponible

 

Le chasseur en chasse

En attendant le bus

A partir de :

7 ans

Effectif +/- :

8 minimum - 25 maximum

Durée :

15 minutes          

Lieu :

intérieur/extérieur

Intérêts :

Reflexes - gestion de l'effort physique - rapidité - stratégie - motricité - agilité...

Conseils sécurité :

Vérifier que tous les enfants aient aux pieds des chaussures adaptées à la course et que les lacets soient bien noués. Attention au terrain qui ne sont pas stables, glissant ou accidentés.

Matériel :

Un morceau de tissu, un foulard.

But du jeu :

Le chasseur doit marquer le plus de points possible en délogeant d'autres joueurs lancés à sa poursuite.

Déroulement / Règles :

Les joueurs se donnent la main et forment une ronde. Une fois le cercle formé, ils tendent les bras et se lâchent les mains.

Le meneur sélectionne un chasseur. Le chasseur court autour du cercle et désigne un autre joueur en lui tapant trois fois sur l'épaule gauche. Le joueur désigné, part alors à la poursuite du chasseur autour du cercle uniquement et en courant dans le sens des aiguilles d'une montre. Si le chasseur, sans faire demi-tour, arrive à prendre la place de celui qu'il a délogé sans être rattrapé il marque un point !

Si le chasseur a pris un peu d'avance et qu'il parvient par le même procédé (les trois tape sur l'épaule gauche) à déloger un autre joueur qui se lance aussitôt à sa poursuite, et qu'il parvient à prendre la place du second joueur sans se faire rattraper ni par l'un, ni par l'autre, il marque deux points, etc.

Pendant ce temps, le premier joueur, s'il n'a pas rattrapé son chasseur, court toujours. Si sa place est libre il peut la regagner sans se faire attraper par le second délogés. Si sa place est prise, il prend la première place libre qu'il trouve dans le cercle, mais seulement après avoir tapé sur l'épaule d'un autre joueur.

Si un délogé rattrape le chasseur, celui-ci regagne le milieu du cercle il est élimé. il peut alors être désigné pour taper dans les mains et créer des changements de sens de course.

Variantes :

.../...

Conseil :

-

haut

 

 

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Gendarmes et voleurs

En attendant le bus

A partir de :

7 ans

Effectif +/- :

10-12 minimum

Durée :

20 minutes          

Lieu :

intérieur/extérieur

Intérêts :

Travail d'équipe - Répartition des tâches - Stratégie - esquive - vitesse - agilité

Conseils sécurité :

Attention aux terrains trop accidentés. Ce jeu est très physique, en général les enfants se donnent à fond ! Il convient de commencer par quelques petits jeux ou exercices d'échauffement.

Matériel :

De quoi faire des marques et repères au sol.

But du jeu :

Capturer le plus de joueurs de l'équipe adverse pour les gendarmes et rester libre pour les voleurs.

Déroulement / Règles :

Délimiter un terrain. Tracez au centre de l'aire de jeu, avec une craie, un cercle qui symbolise la prison.

Les joueurs sont répartis en deux équipes. Les gendarmes et les voleurs.

Les gendarmes adoptent un signe distinctif pour se distinguer des voleurs, ou vice versa (relever le manche, porter un foulard, mettre la casquette à l'envers...).

En début de partie les gendarmes se tiennent devant la prison. Les voleurs eux, sont dispersés sur le terrain.

Au signal du meneur, les gendarmes partent à la poursuite des voleurs. Tout voleur touché 3 fois de suite dans la même course est emprisonné au centre du terrain.

Les voleurs peuvent être libérés si l'un de leurs camarades touche leur main alors qu'ils sont à l'intérieur du cercle. Plusieurs prisonniers peuvent faire une chaîne humaine qui dépasse les murs de la prisons. Si un joueur est touché par un allier c'est celui qui est bout de la chaîne qui est libéré.

Variantes :

Si un joueur est touché par un allier c'est toute la chaîne qui est libérée.

Conseil :

Changer les rôles pour la revanche !

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Le loup et l'agneau

En attendant le bus

A partir de :

6 ans

Effectif +/- :

12 minimum

Durée :

10 minutes          

Lieu :

intérieur / extérieur

Intérêts :

Coopération - stratégie - esquive - anticipation - adresse - observation...

Conseils sécurité :

Attention aux terrains trop accidentés.

Matériel :

Texte

But du jeu :

Eviter que le l'agneau ne se fasse capturé par le loup. Pour le loup, capturer l'agneau.

Déroulement / Règles :

Le sort décide qui sera loup et qui sera le berger. Les autres joueurs sont des moutons et l'un d'entre eux est l'agneau.

Les joueurs se placent en file indienne, en se tenant les uns les autres par la taille. Le berger est en tête de file, l'agneau en queue.

Le loup ne peut attraper que l'agneau. Le berger défend sont troupeau en étendant les bras, tandis que la file de moutons se déplace aussi rapidement que possible de droite à gauche pour empêcher, naturellement, le loup de toucher l'agneau....

Si après un temps défini à l'avance le loup n'a pas touché l'agneau, il a perdu et l'équipe du berger l'emporte et inversement...

Variantes :

-

Conseil :

-

haut

 

 

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L'épervier

En attendant le bus

A partir de :

8 ans

Effectif +/- :

12 minimum

Durée :

15 minutes          

Lieu :

intérieur / extérieur

Intérêts :

Course - rapidité - esquive - stratégie - coopération...

Conseils sécurité :

Attention aux terrains trop accidentés. Ce jeu est physique nous vous recommandons de bien échauffer les joueurs auparavant.

Matériel :

De quoi délimiter 3 espaces et une aire de jeu.

But du jeu :

Pour l'épervier, attraper le plus de moineaux possible. Pour les moineaux, ne pas se faire attraper par l'épervier puis les éperviers.

Déroulement / Règles :

On délimite deux camps qui se font face dans un une aire de jeu matérialisée par des repères.

Le sort désigne le joueur qui prendra le rôle de l'épervier. Il se place alors au centre d'un terrain tandis que les autres joueurs occupent l'autre terrain.

En chœur les moineaux demandent "Epervier peut-on passer ? " si l'épervier dit NON, ils doivent attendre. S'il dit OUI il doivent poser une seconde question :"A quelle(s) condition(s) ? ". (ex : avoir un vêtement rouge). Les moineaux qui remplissent cette ou ces conditions (ex : tous ceux qui ont un vêtement rouge) peuvent passer sans être capturés. L'épervier les laissera tranquilles.

Les joueurs qui ne remplissent pas ces contions (ex : ceux qui ne portent aucun vêtement rouge), doivent passer sans se faire capturer. C'est alors que l'épervier part en chasse.

Les joueurs qui se font toucher ou attraper par l'épervier deviennent épervier à leur tour.

A partir du second tour, tous les joueurs attrapés par le premier épervier doivent former une chaîne et donc un seul épervier. Seule les extrémités de la chaîne peuvent toucher les moineaux pour les capturer...

Variantes :

On peut constituer deux chaînes avec un nombre limité d'éperviers.

Tous les éperviers sont libres et capturent les moineaux comme ils le veulent.

Conseil :

-

haut

 

 

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à poils, à plumes ou à écailles.

En attendant le bus

A partir de :

 10 ans

Effectif +/- :

8 minimum

Durée :

10 minutes          

Lieu :

intérieur / extérieur

Intérêts :

Réflexion, partage de compétences, rapidité, mémoire, coopération...

Conseils sécurité :

Texte

Matériel :

Un ballon souple et léger.

But du jeu :

Donner le plus de noms d'animaux possible.

Déroulement / Règles :

Former deux équipes égales. Les joueurs sont face à face, tous assis, tous debout ou tous accroupis.

Retenir pour la première partie le thème des animaux que l'on divisent en trois groupes : à poils, à plumes ou à écailles.

Un joueur désigné par le sort lance la balle à un adversaire en lui disant le nom d'un animal, celui qui réceptionne la balle doit immédiatement dire s'il s'agit d'un animal à poils, à plumes ou à écailles. S'il donne la bonne réponse son équipe garde la balle et marque un point. C'est maintenant à lui de jouer. Il fait de même, lance la balle à un des joueurs de l'équipe d'en face en donnant le nom d'un animal et le receveur doit lui répondre à poils, à plumes ou à écailles, et ainsi de suite.

En un temps donné l'équipe qui marque le plus de points a gagné.

Variantes :

En un nombre de passes donné, l'équipe qui marque le plus de point a gagné.

On peut se concerter dans l'équipe pour donner une réponse.

On fait l'inverse, on dit : à poils, à plumes ou à écailles et on doit citer le nom d'un animal qui n'a pas encore était cité.

Les joueurs qui donnent la mauvaise réponse changent d'équipe.

Conseil :

-

haut

 

 

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Lapins - chasseurs

En attendant le bus

A partir de :

8 ans

Effectif +/- :

10 minimum

Durée :

20 minutes          

Lieu :

intérieur / extérieur

Intérêts :

Esquive, stratégie, rapidité, coopération, entre-aide, déplacements...

Conseils sécurité :

Attention au terrain accidenté. Ce jeu est assez sportif, un petit échauffement avant de jouer est nécessaire.

Matériel :

De quoi matérialiser différents espaces et une aire de jeu - un ballon.

But du jeu :

Pour les chasseurs, capturer le plus de lapins possible - Pour les lapins, ne pas se faire toucher par la balle...

Déroulement / Règles :

Délimitez un cercle au centre le l'aire de jeu. Formez deux équipes. Les chasseurs et les lapins. Ces derniers sont à l'intérieur du cercle et les autres les entourent sans franchir les limites circulaires représentées / matérialisées au sol.

En s'envoyant la balle entre eux, les chasseurs tentent de toucher les lapins chacun leur tour. qui eux-mêmes tentent d'esquiver en courant dans tous les sens. Ils n'ont bien évidemment pas le droit de sortir du cercle, sous peine d'être éliminés. Les chasseurs n'ont quant à eux pas le droit de franchir les limites du cercle également sous peine de devenir des lapins ou d'être éliminés.

Tous les lapins touchés deviennent des chasseurs. On change les rôles ensuite.

Variantes :

On donne le même temps aux deux équipes et on compare le nombre de lapins restant dans le cercle à la fin de ce temps.

On donne le même nombre de lancers aux deux équipes puis on compte le nombre de lapins capturés.

Conseil :

-

haut

 

 

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Dauphins - Dauphines

En attendant le bus

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

10 minimum

Durée :

15 minutes          

Lieu :

intérieur / extérieur

Intérêts :

Faire connaissance, apprendre les prénoms, rapidité, stratégie, tir de précision, esquive...

Conseils sécurité :

Attention au terrain trop accidenté.

Matériel :

De quoi matérialiser un cercle au sol sur une aire de jeu - Un ballon souple et léger.

But du jeu :

Toucher un autre joueur en criant son prénom. Apprendre les prénoms des autres.

Déroulement / Règles :

Matérialisez au sol un cercle où tous les joueurs vont se rassembler.

Le sort désigne l'un des joueurs comme le "meneur" de la partie. Il lance la balle en l'air en criant un prénom. Tous les autres s'échappent, sans dépasser les limites de l'aire de jeu. Dès que le joueur nommé a rattrapé la balle, il crie "STOP !!!" et tout le monde s'immobilise.

Celui qui vient de crier devient alors le meneur de jeu. Il lance la balle à un joueur après avoir annoncé haut et fort son prénom dans le but de le toucher avec la balle.

Les joueurs n'ont pas le droit de décoller les pieds du sol pour recevoir et lancer la balle, ils doivent donc se contorsionner pour ne pas que la balle leur échappe.

Variantes :

Le joueur qui est touché ne perd pas s'il parvient à rattraper la balle avant qu'elle ne touche le sol ou si la balle a touché le sol auparavant.

Le joueur qui rattrape la balle doit s'en débarrasser en criant un prénom et tentant de toucher un autre joueur.

On peut, une fois le jeu lancé, imposer l'ordre alphabétique. Chaque fois que le tir est manqué tout le monde revient dans le cercle.

Conseil :

Ne pas prévoir un terrain immense où les lanceurs n'auront aucune chance de toucher les autres.

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L'objet caché

En attendant le bus

A partir de :

6 ans

Effectif +/- :

6 minimum

Durée :

10 minutes          

Lieu :

intérieur / extérieur

Intérêts :

Se repérer, stratégie, observer

Conseils sécurité :

Ce jeu ne présente aucun risque particulier.

Matériel :

Aucun

But du jeu :

Retrouver un petit objet dissimulé par un meneur.

Déroulement / Règles :

Les joueurs sont assis en cercle, le sort désigne le joueur qui devra montrer un objet à dissimuler et le dissimuler lui même sur un périmètre déterminé à l'avance.

Les autres joueurs se cachent les yeux et pendant qu'il va déposer dans un endroit précis cet objet  dont on doit pouvoir apercevoir une infime partie.

Quand il annonce que l'objet est caché, Les autres joueurs ouvrent alors les yeux et cherche à le repérer aussitôt du regard. Ils ne doivent rien dire et surtout ne pas bouger de leur place mais peuvent tout de même se mettre debout, sur la pointe des pieds, se retourner et se contorsionner...

Celui qui croit avoir vu l'objet, lève le doigt et appelle le meneur de jeu. Il lui chuchote la réponde dans le creux de l'oreille de sorte à ce que les autres n'entendent pas. S'il a a bonne réponse, le meneur l'autorise alors a désigner l'endroit du doigt et il devient à son tour meneur.

Variantes :

Texte

Conseil :

-

haut

 

 

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Si tu le vois...

En attendant le bus

A partir de :

8 ans

Effectif +/- :

10 maximum

Durée :

5 minutes          

Lieu :

intérieur / extérieur

Intérêts :

Déduction - écoute - stratégie - organisation des éléments de réponses.

Conseils sécurité :

Ce jeu ne présente aucun danger particulier, ni préparation des joueurs.

Matériel :

Aucun

But du jeu :

Découvrir l'objet que le meneur de jeu peut bien avoir dans son champ de vision et qu'il a choisi.

Déroulement / Règles :

Le sort désigne un meneur qui choisit un objet qu'il aperçoit de sa place et que les autres joueurs vont devoir identifier par une suite de question.

Par exemple un poteau électrique que l'on aperçoit dehors depuis la fenêtre.

Chacun pose une question à tour de rôle. Celui qui fait une proposition erronée ne peut plus jouer....

Celui qui donne la bonne réponse a gagné et devient alors le meneur.

Variantes :

Chaque joueur a droit à 3 propositions pour trouver la réponse.

Conseil :

Prévoir quelque chose pour occuper les perdants si vous optez pour un système par élimination.

Ce jeu est bien adapté à un petit effectif.

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L'assassin

En attendant le bus

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

16 minimum

Durée :

6 minutes          

Lieu :

intérieur / extérieur

Intérêts :

Stratégie - coopération - observation

Conseils sécurité :

Ce jeu ne présente aucun danger particulier.

Matériel :

Une feuille par joueur ou aucun matériel nécessaire avec la variante.

But du jeu :

Découvrir l'"assassin" pour les joueurs ou le l'inspecteur - "tuer" tout le monde sans se faire prendre pour l'"assassin".

Déroulement / Règles :

Pour désigner qui sera l'"assassin" découpez autant de feuilles identiques qu'il y a de joueurs. Uniquement sur une seule feuille tracez une croix, un repère, faites un dessin ou autre, quelque chose de discrèt et plier tous les papiers en 4 de sorte à les rendre tous identiques.

 Les joueurs forment un cercle de manière à ce que tout le monde puisse se voir.

On distribue alors un papier à chaque joueur, au hasard. Chacun déplie son papier discrètement et regarde s'il est porteur du repère prédéfini. Sans faire de commentaires.

Celui qui possède le papier avec le repère est l'"assassin". Il s'agit pour ce dernier de "tuer" les autres joueurs d'un simple clignement des yeux, le plus discrètement possible pour ne pas être démasqué. Celui qui comprend qu'on lui cligne de l'oeil doit s'allonger par terre comme un mort après avoir poussé "un cri de souffrance".

Tous tentent de découvrir qui est l'assassin, ce dernier doit donc être rapide et discret. S'il parvient à "éliminer" tous les joueurs il gagne la partie.

Variantes :

Le sort désigne un joueur qui quitte le groupe en cercle une fois installé, il sera l'inspecteur. Tous les autres désignent un assassin connu de tous (tirage au sort ou choix du meneur). Le principe est le même pour "assassiner" les autres joueurs. Mais cette fois, lorsque tout le monde est prêt, on fait entrer l'inspecteur au centre du cercle et celui-ci doit découvrir qui fait des clins d'œil. S'il parvient à démasquer l'"assassin", celui-ci prend alors le rôle de l'inspecteur... S'il n'y parvient pas, l'inspecteur est bon pour un nouveau tour. S'il n'y arrive toujours pas au second tout, il reste au centre et le sort désigne un autre inspecteur et ainsi de suite.

Juste pour rire, sur le dernier tour, la dernière partie, il n'y a pas d'"assassin" de désigné les joueurs meurent comme ils veulent et quand ils veulent... Ce qui fait tourner en bourrique celui qui joue le rôle de l'inspecteur. C'est une manière de conclure.

Conseil :

Assassin, killer, tuer... tout cela, ce sont des mots empruntés aux scenarii les plus vils, à la fiction... juste pour rire ! Il convient, selon le contexte, de le repréciser en mettant en place un court imaginaire, une histoire par exemple, que l'on raconte, à laquelle participe les enfants et surtout qui a un début et une fin.

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Le chef d'orchestre

En attendant le bus

A partir de :

8 ans

Effectif +/- :

16 minimum

Durée :

10 minutes          

Lieu :

intérieur / extérieur

Intérêts :

Observation - Coopération - stratégie

Conseils sécurité :

Ce jeu ne présente aucun danger particulier.

Matériel :

Aucun

But du jeu :

Pour le joueur mis à l'écart, trouver qui est le chef d'orchestre, pour le chef, ne pas se faire démasquer.

Déroulement / Règles :

Les joueurs sont placés en cercle, sauf un désigné par le sort.

Celui-ci se place quelques temps à l'écart du groupe de sorte à ne pas le voir, ni l'entendre.

Pendant ce temps, le sort désigne un "chef d'orchestre". Celui-ci doit doit ensuite conduire son orchestre, les autres joueurs.

Il effectue alors des gestes simples comme ; taper dans les mains, sur le sol, sur les genoux, main en l'air... Les autres l'imitent inlassablement. Il doit en tout cas changer régulièrement de geste (toutes les 15 secondes environ).

Dès le premier geste, on fait entrer le joueur qui était à l'écart. Au centre du cercle il a pour mission de découvrir qui est le chef d'orchestre. Pour cela il a droit à trois essais et peut désigner trois personnes différentes. S'il ne trouve pas au bout du troisième essai il a perdu. Soit il recommence, soit il attend au milieu qu'un autre joueur qui a pris sa place pour une nouvelle partie découvre le chef d'orchestre.

Variantes :

-

Conseil :

-

haut

 

 

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Attrape Ombres

En attendant le bus

A partir de :

 8 ans

Effectif +/- :

6 minimum

Durée :

15 minutes          

Lieu :

extérieur

Intérêts :

Reflexes - course - stratégie

Conseils sécurité :

Eviter les terrains accidentés et ou glissants.

Matériel :

Aucun (du soleil)

But du jeu :

Marcher sur l'ombre de son adversaire.

Déroulement / Règles :

Les joueurs se dispersent dans un espace de jeu délimité et défini. On désigne un chasseur d'ombres permis eux. Son rôle et de parvenir à marcher sur l'ombre de l'un des autres joueurs pour le neutraliser. Ce dernier devient lors chasseur d'ombres.

Variantes :

Comme dans le jeu du "chat", les joueurs peuvent trouver des endroits refuges où le chasseur ne peut pas aller, des endroit ombragés par exemple. Mais au signal ils doivent les quitter et se rendre dans un autre endroit en traversant l'aire de jeu.

Conseil :

-

haut

 

 

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Accroche - Décroche

En attendant le bus

A partir de :

 8 ans

Effectif +/- :

10 minimum

Durée :

20 minutes          

Lieu :

extérieur

Intérêts :

Stratégie - évitement - course - observation.

Conseils sécurité :

Eviter les terrains accidentés et ou glissants.

Matériel :

Aucun

But du jeu :

Ne pas se faire attraper par le chasseur et trouvant un refuge.

Déroulement / Règles :

Les joueurs sont répartis en binôme sur la totalité d'un terrain limité et prédéfini, connu de tous.

Les binômes se tiennent bras dessus, bras dessous. Un des binôme est désigné pour commencer le jeu. On sépare le binôme en deux individus. L'un devient le chat et l'autre la souris. Le but pour le chat et de toucher la souris. Le but pour la souris et de trouver un refuge pour se mettre à l'abri.

Ces refuges, ce sont les autres biomes. Si la souris s'accroche au bras d'un membre des autres binôme celui qui était précédemment accroché à celui que vient se saisir la souris doit se sauver, car il devient lui même une souris ! Voir schéma ci-dessous.

Variantes :

-

Conseil :

-

haut

 

 

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La chenille

En attendant le bus

A partir de :

 10 ans

Effectif +/- :

4 minimum

Durée :

5 minutes          

Lieu :

intérieur / extérieur

Intérêts :

Coordination - coopération - agilité - équilibre - coordination

Conseils sécurité :

Eviter les sols peu stables et râpeux... Pratiquer un petit échauffement avant de commencer. Les poignets, les épaules et le cou seront très sollicités durant cet exercice. Pour plus de confort on peut aussi quitter les chaussures.

Matériel :

Aucun.

But du jeu :

Former un mille-pattes à plusieurs

Déroulement / Règles :

Les joueurs s'assoient par terre les uns derrière les autres. Ils passent leurs pieds au dessus des jambes du joueurs assis devant eux. Leurs pieds sont donc placés entre les jambes du joueur qui se trouve devant. Les joueurs doivent maintenir celui qui est devant eux à la force des jambes en serrant leur taille. Puis ils suivent les mouvements du meneur qui leur demande de tanguer de plus en plus fort, par exemple. Au signal défini auparavant, avec un peu d'élan peut se retourner et les joueurs se retrouvent les uns sur les autres en équilibre. La chenille est ainsi constituée.

Images : Le journal de l'animation n°143 Novembre 2013 - Fiche technique p.66 "Le mille-pattes".

Variantes :

-

Conseil :

Fou rire garanti.

haut

 

 

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Mélimèlemots

En attendant le bus

A partir de :

 8 ans

Effectif +/- :

5 minimum

Durée :

10 minutes          

Lieu :

intérieur / extérieur

Intérêts :

Mémorisation, Créativité, choix personnel.

Conseils sécurité :

Néant.

Matériel :

Aucun.

But du jeu :

Répéter fidèlement une liste de mots

Déroulement / Règles :

On se place en cercle, le premier joueur prononce un mot de son choix, par exemple "Voiture". Le second ajoute un autre de son choix, en rapport ou non avec les précédent, après avoir répété le premier mot. Par exemple "Verte". Le troisième jureur répète le mot précédent et ajoute son propre mot, et ainsi de suite. plus les tours sont nombreux, plus il devient difficile de répéter tous les mots.

Variantes :

En mode compétitif : le joueur qui se trompe peut alors demander un indice. Au bout de trois erreurs il est éliminé.

En mode coopératif : si on se trompe, on recommence tous et ensemble. Le jeu et de retenir, ensemble, le plus de mots possible. Le challenge a donc lieu entre les parties.

On peut demander de citer uniquement des objets que l'on voit, ou des mots correspondant à thème précis ou commençant par le même son...

Conseil :

-

haut

 

 

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mangé par la racine

En attendant le bus

A partir de :

 8 ans

Effectif +/- :

6 minimum

Durée :

10 minutes          

Lieu :

intérieur / extérieur

Intérêts :

Rapidité - esquive - reflexes - attention - écoute - Culture.

Conseils sécurité :

Néant

Matériel :

Aucun.

But du jeu :

Attraper sont voisin et éviter qu'il nous attrape.

Déroulement / Règles :

Les joueurs forment deux colonnes les uns derrière les autres face au meneur. Ils sont séparés pas une ligne (virtuelle ou non) au sol.

La colonne de droite représente les racines (ce qui pousse sous terre) et la colonne de gauche ce qui pousse au dessus de la terre.

Le meneur annone un fruit ou un légumes. Si celui-ci pousse sous terre les racines doivent attraper les hors sol. Si celui-ci pousse sous terre les hors-sol doivent attraper les racines.

Variantes :

-

Conseil :

-

haut

 

 

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Le chef aveugle

En attendant le bus

A partir de :

 8 ans

Effectif +/- :

6 minimum

Durée :

15 minutes          

Lieu :

intérieur / extérieur

Intérêts :

Ecoute, concentration.

Conseils sécurité :

Aucun.

Matériel :

Un bandeau et une baguette de chef d'orchestre (branche d'arbre, par exemple)

But du jeu :

Reconnaître les voix de ses camarades.

Déroulement / Règles :

Les joueurs sont placés en cercle.

Le meneur désigne un joueur qui viendra se placer au centre du cercle, le chef d'orchestre.

Le meneur lui bande les yeux et celui-ci commence à diriger son orchestre. Lorsqu'il bat la mesure les joueurs tournent autour de lui dans le sens des aiguilles d'une montre, puis il lève la baguette et tous le monde s'arrête. Ensuite le chef d'orchestre désigne un joueur au hasard, toujours les yeux bandés. Le joueur désigné doit alors interpréter une chanson, convenue au début du jeu, en modifiant (ou pas) sa voix. Le chef doit le reconnaître en donnant son prénom.

Variantes :

-

Conseil :

-

haut

 

 

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Ceci est mon pied

En attendant le bus

A partir de :

 8 ans

Effectif +/- :

5 minimum

Durée :

15 minutes          

Lieu :

intérieur / extérieur

Intérêts :

Coordination, mémorisation, concentration...

Conseils sécurité :

Aucun.

Matériel :

Néant.

But du jeu :

Désigner avec le doigt une partie de son corps tout en parlant d'une autre.

Déroulement / Règles :

Les joueurs sont en cercle. Le meneur commence en indiquant oralement à son voisin un partie de son corps "ceci est mon menton" tout en désignant une autre partie de son corps, comme son oreille. Le joueur à qui il s'adressait, désigne alors du doigt la partie du corps annoncée (et non montrée) par le meneur, tout en annonçant une autre partie. Ex : "ceci est front tout en désignant son oreille", etc.

Variantes :

En mode compétitif : le joueur qui se trompe est éliminé.

En mode coopératif : on cherche avec l'équipe, tous ensemble à faire le plus de tours possible.

Conseil :

-

haut

 

 

Version Imprimable Indisponible

 

Texte

En attendant le bus

A partir de :

 X ans

Effectif +/- :

X minimum

Durée :

X minutes          

Lieu :

intérieur / extérieur

Intérêts :

Texte

Conseils sécurité :

Texte

Matériel :

Texte

But du jeu :

Texte

Déroulement / Règles :

Texte

Variantes :

Texte

Conseil :

-

haut

 

 

Version Imprimable Indisponible

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Dernière mise à jour : 23/07/2023.

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