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ESPACE JEUX -
SPECIAL JEUX EXPRESS
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LE JEU DES PIRATES |
Jeux express |
A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
15 |
Durée :
|
10 mn |
Lieu :
|
Intérieur / Extérieur |
Intérêts : |
Concentration
sur les infos sonores – Développer l’esprit d’équipe – écoute. |
Conseils sécurité : |
Attention au
périmètre – les enfants ne doivent pas s’éloigner… |
Matériel : |
Bandeaux pour
les yeux selon le nombre d’enfants.
Un sifflet ou un
instrument de musique, ou encore juste le son de la voix. |
Déroulement / Règles
: |
-
But du jeu : reconstituer les équipes
en se repérant par rapport au signal sonore (son pour communiquer).
-
Former 4 équipes avec une couleur de
bandeau différente(en crépon par exemple),
-
Choisir un son pour communiquer,
-
Bander les yeux de tous les joueurs
(pirates),
-
Disperser les petits pirates,
|
Variante : |
En piscine les
émetteurs se trouvent sur un bord, les pirates sur l’autre.
En nageant sur
le dos, les nageurs pirates, doivent rejoindre le chef de leur équipe
(celui qui se trouve de l’autre côté du bassin) sans se retourner.
Source image :
Renaud HOCHART -
www.servicejeunesse.asso.fr
|
Conseil : |
|
haut |
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Version
Imprimable |
LA CAGE AUX SINGES |
Jeux express |
A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
12 minium |
Durée :
|
15 mn |
Lieu :
|
terrain dégagé |
Intérêts : |
observer une
situation afin d'éviter un danger.
agir avec
rapidité.
coopérer avec
notre équipe. |
Conseils sécurité : |
le terrain ne
doit pas être trop accidenté. |
Matériel : |
de quoi
matérialiser 2 cercles et 1 zone carrée. (Foulard, ficelle, crée…) |
Déroulement / Règles
: |
-
but du
jeu : une équipe de joueurs cherchent à rejoindre une autre
équipe en traversant une zone circulaire défendue par deux gardiens.
-
On trace
avec de la craie une cage carrée et à quelques mètres de distance de
cercles concentriques : l'un de 3 m de diamètre, l'autre de 5 m de
diamètre.
-
Les joueurs
sont répartis en deux équipes : le groupe des chimpanzés se
place dans le petit cercle, les joueurs se prenant par la main - le
groupe des gorilles se tient à l'extérieur du cercle - 2 joueurs
sont désignés comme gardiens ; ils rejoignent le couloir délimité
entre les deux cercles.
-
Les gorilles
essaient de rejoindre les chimpanzés : soit en posant les deux pieds
dans le cercle intérieur ; soit en prenant la main d'un de ces
derniers.
-
Les
chimpanzés ne peuvent pas sortir de leur cercle mais ils peuvent
tendre la main à un gorille, à condition que leur autre main
continue de tenir celle d'un chimpanzé.
-
Un gorille
touché par un gardien alors qu'il n'a pas rejoint les chimpanzés est
mis hors-jeu dans la cage, de même pour un gorille dont un pied
sortirait du cercle intérieur.
-
Les singes
l'emportent si la moitié des gorilles arrivent à rejoindre les
chimpanzés.
|
Variante : |
|
Conseil : |
les gardiens et les chimpanzés
doivent rester à l'intérieur de leurs zones respectives. |
haut |
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Version
Imprimable |
DUEL A CLOCHE PIED |
Jeux express |
A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
4 minimum |
Durée :
|
au moins 10 minutes |
Lieu :
|
intérieur / extérieur |
Intérêts : |
maîtriser l'équilibre sur un pied,
utiliser son agressivité.
prendre le risque de se confronter à
un adversaire, |
Conseils sécurité : |
choisir un terrain souple (plage,
prairies…)
Dans une salle pratiquée sur des
tapis. |
Matériel : |
4 foulards |
Déroulement / Règles
: |
-
But du jeu : deux joueurs
cherchent à faire perdre l'équilibre à leur adversaire en se tenant
sur une seule jambe.
-
Tracer, avec des foulards, 2
lignes de départ séparées de plusieurs mètres. Les joueurs sont
divisés en deux camps qui se placent sur ses lignes.
-
Les deux équipes partent au
signal, à cloche-pied, en direction du camp opposé. Quand deux
adversaires se rencontrent, chacun s'efforce de faire perdre
l'équilibre à l'autre : la lutte se fait épaule contre épaule, en
gardant les mains dans le dos. Celui qui est amené à poser les deux
pieds par terre, doit s'immobiliser sur place ; il est considéré
comme prisonnier.
-
Tout prisonnier peut être
délivré si un joueur de son camp réussit, toujours à cloche-pied, à
le toucher.
-
Le grand vainqueur est celui
dont le plus grand nombre de joueurs parviennent jusqu'à la ligne
d'arrivée, de l'autre côté.
|
Variante : |
les joueurs des deux camps sont
numérotés de la même façon. Ils restent sur leur ligne de départ.
lorsque l'arbitre crie un numéro, les deux joueurs correspondants
viennent s'affronter au milieu du terrain. Le vaincu reste en place.
L'arbitre peut convoquer plusieurs numéros en même temps. |
Conseil : |
Attention à l'agressivité de
certains participants, restez ferme sur les règles et les pénalités en
cas de débordement. |
haut |
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Version
Imprimable |
BALLE AU PAYS |
Jeux express |
A partir de : |
6 ans |
Effectif +/- : |
6 minimum |
Durée :
|
au moins 10 minutes |
Lieu :
|
intérieur / extérieur |
Intérêts : |
réagir un signal verbal.
Exercer son adresse (lancée et
réception d'un ballon) |
Conseils sécurité : |
|
Matériel : |
1 ballon - une dizaine de foulards |
Déroulement / Règles
: |
-
But du jeu : à l'appel du
nom d'un pays, le joueur correspondant doit rattraper le ballon et
le relancer en appelant le joueur d'un autre pays.
-
Les joueurs se placent en cercle
délimité par des foulards. Chaque joueur prend le nom d'un pays.
-
L'animateur prend la balle et se
place à côté du cercle.
-
L'animateur lance la balle en
l'air, au milieu du cercle, en criant le nom d'un pays. Celui qui a
choisi ce nom doit rattraper la balle.
-
s'il y parvient avant qu'elle ne
touche le sol, il crit alors le nom d'un autre pays et lance la
balle en l'air.
-
S'il n'attrapa la balle au vol,
tous les autres joueurs s'échappent dès que la balle touche le sol.
Il crie « halte ! » Lorsqu'il l'a attrapé et tous les joueurs
doivent s'arrêter sur place. Il essaye de toucher un joueur avec la
balle, sans sortir du cercle. Les autres joueurs peuvent se baisser
pour éviter la balle, mais ils n'ont pas le droit de bouger les
pieds. Quand un joueur est touché, on reforme le cercle et
l'animateur relance la balle en appelant un nouveau pays.
-
Le compte des points : 1 point
gagné pour le lanceur de balle s'il touche un joueur - 1 point perdu
pour le lanceur s'il manque sa cible - 1 point perdu par un joueur
qui est touché. À la fin, chaque joueur signale son ombre : en plus
en moins.
|
Variante : |
pour des joueurs plus âgés : au lieu
d'appeler le nom des pays, on peut lancer celui de ville ou de
personnages célèbres de ces pays.
en jeu de connaissances on peut
remplacer les pays par les prénoms.
les joueurs touchés peuvent
s'asseoir et être éliminés ou mis en prison jusqu'à ce qu'un autre
joueur se fasse toucher. |
Conseil : |
veiller à ce que tous les joueurs
s'arrêtent au moment où la trappeur cris « halte ! ». |
haut |
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Version
Imprimable |
LES PAIRES
INTERCHANGEABLES |
Jeux express |
A partir de : |
6 ans |
Effectif +/- : |
9 minimum |
Durée :
|
au moins 10 minutes |
Lieu :
|
intérieur / extérieur |
Intérêts : |
être attentif aux paroles d'autrui ;
réagir immédiatement une consigne ;
expérimenter la latéralisation ;
prendre contact avec les membres du
groupe. |
Conseils sécurité : |
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Matériel : |
un fanion par paires de joueurs - de
quoi symboliser 2 cercles concentriques. |
Déroulement / Règles
: |
-
But du jeu : se déplacer
par rapport à un partenaire en suivant les instructions d'un meneur
de jeu.
-
Un joueur est choisi comme
meneur de jeu : il ira se placer au milieu du cercle.
-
Les autres joueurs se regroupent
par 2. Ils se tiennent l'un devant l'autre, sur 2 cercles
concentriques. Les paires de joueurs sont espacées de plusieurs pas
et leur emplacement est marqué par un fanion.
-
l'animateur, placé à l'extérieur
du cercle, joue le rôle d'arbitre.
-
Lorsque le meneur de jeu dit : «
face à face », les deux joueurs se tournent l'un vers
l'autre. Lorsqu'il dit « dos à dos », ils se tournent le dos.
Ces changements d'orientation se font autant de fois que le meneur
de jeu le commande.
-
Lorsque le meneur de je dit : «
côte à côte », tous les joueurs changent de place et de
partenaire : ils se regroupent par deux, l'un à côté de l'autre, sur
le cercle extérieur. Le meneur de jeu essaye lui aussi de se trouver
un partenaire ; s'il y parvient, le joueur restait seul devient le
meneur de jeu.
-
Un joueur, qui n'exécute pas les
mouvements instantanément, et éliminer avec son partenaire.
-
Les gagnants sont les joueurs de
la dernière paire restante.
|
Variante : |
s'il y a plus de 6 équipes :
l'échange de partenaires, lors de l'instruction « côte à côte »,
ne peut pas se faire avec le joueur qui se trouve immédiatement à côté
de soi.
Au lieu d'instructions verbales, le
meneur de jeu utilise un code : frappé avec les mains par exemple : un
coup : face à face - 2 coups : dos à dos - 3 coups : côte à côte. |
Conseil : |
afin d'éviter les contestations lors
du commandement « côte à côte », les joueurs qui forment les
nouvelles paires se tiennent par la main.
Un joueur ne peut refuser de
s'associer avec le camarade qui arrive le premier vers lui. |
haut |
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Version
Imprimable |
LE RELAIS CANADIEN
/ LA PELOTE DE LAINE |
Jeux express |
A partir de : |
4 ans |
Effectif +/- : |
Jusqu’à 10 par
équipe – 4 équipes maxi |
Durée :
|
05 à 15
mn |
Lieu :
|
Intérieur /
Extérieur |
Intérêts : |
Développer
l’esprit d’équipe, l’entraide. |
Conseils sécurité : |
Espace libre
et dégagé. |
Matériel : |
Aucun |
Déroulement / Règles
: |
-
But du jeu :
se retrouver, debout, les uns à côté des autres sans lâcher les
mains ou lever les jambes.
-
En colonne les uns derrière les
autres par équipe, on passe une main entre les jambes vers l’arrière
pour saisir celle de celui qui nous succède. On saisit la main de
celui qui nous précède.
-
Les points se gagnent en mesurant le
temps dans le cas où les équipes ne s’affrontent pas. En défit, (1er
fini a gagné) si les équipes s’affrontent en même temps.
|
Variante 1 : |
Former une ronde
et attraper les mains d’une personne en face. Toutes les mains sont
entremêlées. On ne doit pas tenir les deux mains d’une même personne. Le
but et de récréer la ronde normale le plus rapidement possible sans
lâcher les mains. |
Variante en piscine : |
En piscine ou à
la mer… Dans une zone où tous les enfants ont pied, il est possible de
mettre en place cette activité.
- Permet
aux enfants de mettre la tête sous l’eau....
- Permet aux enfants de dépasser progressivement leurs limites en
rapport avec la peur de l’eau |
Conseil : |
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haut |
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Version
Imprimable |
LE CERCLE CANNIBALE / POISSONS -
PÊCHEURS |
Jeux express |
A partir de : |
6 ans |
Effectif +/- : |
8 minimum |
Durée :
|
Au moins 10 mn |
Lieu :
|
Intérieur /
Extérieur |
Intérêts : |
Travailler l'écoute et let les réflexes - Coopérer avec
d'autre joueur - Esquives |
Conseils sécurité : |
Demander aux joueurs extérieurs au cercle de ne pas forcer
le passage lorsque le cercle se ferme. |
Matériel : |
Aucun |
Déroulement / Règles
: |
-
but du jeu : les poissons ne doivent pas se
faire attraper par les pêcheurs.
-
La moitié des joueurs forment un cercle. L'autre
moitié reste en dehors du cercle et hors de portée de voix du premier
groupe
-
Les joueurs du cercle conviennent entre eux d'un
nombre entre 1 et 12, puis ils commencent à compter à voix haute, en
levant les bras.
-
Pendant ce temps les autres joueurs peuvent entrer et
sortir librement du cercle,
-
Quand le nombre convenu est prononcé, les joueurs du
cercle baissent les bras, faisant prisonniers ceux qui s'y trouvent.
-
Les prisonniers regagnent le cercle, un autre chiffre
et convenu et on recommence jusqu'à ce que tous les joueurs aient
été fait prisonniers.
-
Le but du jeu : Attraper tout le monde dans le cercle
/ Echapper au Cannibales
|
Variante : |
|
Conseil : |
|
haut |
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Version
Imprimable |
LE CHAT ET L'OISEAU |
Jeux express |
A partir de : |
6 ans |
Effectif +/- : |
Intérieur / Extérieur |
Durée :
|
au moins 10 mn |
Lieu :
|
Intérieur / Extérieur |
Intérêts : |
Rapidité et course,
Réactions rapide et reflexes
Stratégie et évitement |
Conseils sécurité : |
Attention au terrain glissant et
obstacle près des joueur si vous êtes dans une salle... |
Matériel : |
Aucun |
Déroulement / Règles
: |
-
but du jeu :
course-poursuite entre deux joueurs, autour d'un cercle. Le
poursuivi peut se sauver en s'accrochant un autre joueur, dont le
voisin va devoir prendre la fuite à son tour.
-
Faire un cercle avec tous les
joueurs,
-
Les joueurs se mettent en
binômes et reculent de 3-4 pas, ils se tiennent par le bras,
-
On désigne un joueur chat et un
joueur oiseu. qui ne sont pas attachés à d'autres joueurs. Au signal
le chat court après l'oiseu dans le but de l'attraper,
-
L'oiseau peut retourner en cage,
en accrochant le bras libre d'un des membres des binômes. Dans ce
cas celui qui était accroché à l'autre bras devient l'oiseau en
liberté et ne doit pas se faire attraper par le chat...
|
Variante : |
Tracer ou symboliser une cage au
milieu du cercle, si l'oiseau parvient à rentre dedans, les rôles
s'inversent.
On peut lâcher deux chats et un
oiseux, 2 chats et 2 oiseaux... |
Conseil : |
|
haut |
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Version
Imprimable |
LE CHASSEUR ET LES HERONS |
Jeux express |
A partir de : |
6 ans |
Effectif +/- : |
Indéterminé |
Durée :
|
5 minutes par partie |
Lieu :
|
intérieur / Extérieur |
Intérêts : |
développer la souplesse,
développer le sens de l'équilibre,
observer les mouvements dans un
groupe, |
Conseils sécurité : |
pratiquer un petit échauffement
avant de commencer la partie. |
Matériel : |
aucun |
Déroulement / Règles
: |
-
but du jeu : tenir une
position en équilibre afin de ne pas être repéré par un observateur.
-
un joueur est désigné pour tenir
le rôle du chasseur,
-
les autres joueurs, qui font les
hérons, se dispersent sur l'aire de jeu. Ils ne doivent plus bouger
de leur place. Les hérons, tant qu'ils lèvent la jambe droite en se
tenant le pied droit dans la main gauche et qu'ils se pincent le
bout du nez de la main droite, ne peuvent pas être pris par le
chasseur.
-
Tout joueur, qui n'est pas dans
la bonne position et qui est touché par le chasseur, devient un
chasseur supplémentaire.
-
Modalités possibles pour la fin
de la partie : soit le derniers hérons restants et le vainqueur,
soit les chasseurs l'emportent s'ils prennent plus de la moitié des
hérons.
|
Variante : |
l'animateur simplifiera ou
compliquera la position des hérons en fonction de l'âge des joueurs.
On décidera si le chasseur a le
droit ou non de rester près d'un joueur en attendant qu'il perd de la
position requise.
Les hérons ont le droit de se
reposer en abandonnant une seule fois la position pendant deux secondes.
Ils doivent ensuite se boucher le nez avec les deux mains. |
Conseil : |
veiller à ce que les joueurs
conservent bien leur position.
l'aire de jeu doit être de taille
raisonnable en fonction du nombre de joueurs et de leur âge. |
haut |
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Version
Imprimable |
GARE A LA TOMATE |
Jeux express |
A partir de : |
6 ans |
Effectif +/- : |
8 minimums |
Durée :
|
au moins 10 minutes |
Lieu :
|
|
Intérêts : |
être attentif aux mouvements des
autres,
intégrer une consigne et réagir
immédiatement,
développer la latéralisation, |
Conseils sécurité : |
|
Matériel : |
Aucun |
Déroulement / Règles
: |
-
but du jeu : le joueur
qui reçoit une tomate fictive doit réagir d'une certaine façon,
ainsi que ses deux voisins. il relance ensuite l'objet à un autre
joueur.
-
les joueurs se placent en
cercle, assis ou debout. Ils sont écartés d'au moins 1 m.
L'animateur se tient en dehors du cercle.
-
un joueur désigné fait semblant
de lancer des deux mains une tomate à la figure d'un autre
joueur, placé n'importe où sur le cercle. Celui-ci pare l'envoi en
se couvrant le visage des deux mains, tandis que son voisin de
droite se couvre la joue gauche avec la main gauche et son voisin de
gauche, la joue droite avec la main droite.
-
Celui qui se trompe pour se
protéger le visage ou qui oublie de le faire, est éliminé.
-
Aussitôt après avoir reçu la
tomate, le joueur la relance à son tour
|
Variante : |
jouer avec un ballon en remplacement
de la tomate fictive. Dans ce cas, on prend en compte la réception du
ballon et les réactions des deux joueurs voisins. |
Conseil : |
le geste de lancer la tomate doit
être exécuté avec les deux mains, en regardant le joueur visé. |
haut |
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Version
Imprimable |
CECI EST MON PIED |
Jeux express |
A partir de : |
6 ans |
Effectif +/- : |
Illimité |
Durée :
|
au moins 10 minutes |
Lieu :
|
intérieur/extérieur |
Intérêts : |
faire attention aux signaux des
autres,
réagir rapidement en respectant la
consigne, .
développer la coordination entre la
parole et le geste. |
Conseils sécurité : |
|
Matériel : |
Aucun |
Déroulement / Règles
: |
-
but du jeu : une sorte de
relais qui consiste à montrer à son voisin une partie de son corps
tout en indiquant verbalement une autre partie,
-
les joueurs s'assoient en
cercle, par terre ou sur une chaise, autour du meneur de jeu.
-
chaque joueur doit toucher la
partie de son corps désignée verbalement par le joueur précédent
situé à sa droite. Il doit en même temps indiquer au joueur à sa
gauche une autre partie du corps, éloignée de la partie qu'il a
lui-même touchée.
-
exemple : le premier
joueur désigné se tourne vers son voisin de gauche (joueurs 2) et
lui dit : « c'est mon pied ! », Alors qu'il tient son nez. Le
joueur 2 se tourne vers son voisin de gauche en touchant son pied et
lui signale : « c'est ma main ! ». Le joueur 3 touchera sa
main en se tournant vers le joueur quatre et en lui déclarant : «
c'est ma jambe ! »…
-
Celui qui se trompe ou hésite
trop longtemps est éliminé.
|
Variante : |
le jeu peut se faire en mélangeant
le français est une langue étrangère. |
Conseil : |
|
haut |
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Version
Imprimable |
LE GARDIEN DE L'ARBRE |
Jeux express |
A partir de : |
8 ans |
Effectif +/- : |
6 minimum |
Durée :
|
5 minutes minimum |
Lieu :
|
extérieur |
Intérêts : |
conserver la maîtrise de ses
mouvements,
garder le silence |
Conseils sécurité : |
|
Matériel : |
un foulard |
Déroulement / Règles
: |
-
but du jeu : les joueurs
doivent atteindre un arbre sans se faire entendre par un joueur qui
a les yeux bandés.
-
un joueur volontaire, dont on
bandera les yeux, se place à 2 m du pied de l'arbre. Il ne devra pas
quitter cette position, il pourra se tourner dans tous les sens.
L'animateur se tient derrière le gardien.
-
Le reste des joueurs est placé à
une quinzaine de mètres tout autour de l'arbre.
-
Au signal les joueurs avancent
vers l'arbre en essayant de ne pas faire de bruit. Ils ne peuvent ni
courir, ni sauter.
-
Lorsque le gardien croit
entendre un joueur, il en montre la direction. L'animateur crie : «
halte ! » Et tous les joueurs doivent s'immobiliser. Si le
gardien a raison, l'animateur crie le nom du joueur désigné qui se
trouve éliminé. Le gardien n'a droit qu'à un nombre de désignations
égal à trois fois celui des joueurs. Au signal : « en jeux !
», Les joueurs peuvent reprendre leur avance.
-
Dans un temps donné (5 ou 10
minutes par exemple), le gardien perd la partie s'il épuise le
nombre de ses désignations ou trois joueurs arrivent à toucher
l'arbre.
-
Le gardien gagne s'il détecte
tous les joueurs ou l'arbre n'est pas touché par trois joueurs.
|
Variante : |
|
Conseil : |
le jeu se fait en silence : un
joueur qui parle est éliminé. |
haut |
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Version
Imprimable |
LE LAPIN ET LES TORTUE |
Jeux express |
A partir de : |
9 ans |
Effectif +/- : |
10 minimums |
Durée :
|
au moins 10 minutes |
Lieu :
|
intérieur / extérieur |
Intérêts : |
se maîtriser face à un danger,
économiser ses mouvements. |
Conseils sécurité : |
le terrain ne doit pas être trop
chaotique. |
Matériel : |
un foulard |
Déroulement / Règles
: |
-
but du jeu : un joueur
aveugle essaye de toucher les autres joueurs, qui ne disposent que
de trois pas pour l'éviter.
-
un joueur est choisi pour faire
le lapin. On lui bande les yeux avant de le placer au milieu du
terrain.
-
Les autres joueurs (les tortues)
se répartissent sur l'ensemble du terrain et s'immobilisent.
-
lorsque le lapin entre en jeu,
les tortues n'ont droit qu'à 3 pas pour l'éviter. Elles doivent donc
être les plus silencieuses possibles et économiser au maximum leurs
pas. Pour éviter le lapin, elles ont le droit de bouger le corps (se
baisser, s'allonger, se tourner…), Mais un pied qui quitte le sol
est considéré comme un pas. Les tortues touchées par le lapin sont
mises hors-jeu et s'assoient par terre.
-
Le lapin ne peut pas toucher la
même tortue deux fois de suite.
-
Le jeu s'arrête à la fin du
temps fixé ou avec la dernière tortue.
|
Variante : |
en introduction, rappeler la fable
de La Fontaine.
Les tortues touchées deviennent des
lapins aveugles. Le jeu prend fin avec la dernière tortue. |
Conseil : |
surveiller le décompte des pas
effectués par les tortues. On peut convenir d'une position des bras
selon le nombre de pas. (1 pas = 1 bras dans le dos, 2 pas = les 2 bras
dans le dos, 3 pas = les bras croisés.
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haut |
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Version
Imprimable |
LA COURSE EN RECTO-VERSO |
Jeux express |
A partir de : |
6 ans |
Effectif +/- : |
10 minimum |
Durée :
|
au moins 10
minutes |
Lieu :
|
Intérieur /
Extérieur |
Intérêts : |
agir en
coopérant avec une autre personne.
Coordonner ses
mouvements avec une autre personne.
S'orienter dans
l'espace. |
Conseils sécurité : |
sol le plat,
sans obstacle. |
Matériel : |
Aucun - ou presque. |
Déroulement / Règles
: |
-
but du
jeu : finir la course le plus vite possible en étant enchevêtrés
l'un à l'autre.
-
Matérialisez
une ligne de départ et une ligne d'arrivée de 10 à 15 m suivant
l'âge des joueurs.
-
Au départ,
les joueurs se rassemblent par taille et de poids à peu près
identiques. Ils se placent dos à dos et entrelacent leurs bras.
-
Les paires
de joueurs s'élancent vers la ligne d'arrivée. Une fois celle-ci
passée, les coureurs retournent vers la ligne de départ en
échangeant leur position : celui qui avançait normalement marche
maintenant à reculons.
|
Variantes : |
ajouter des
obstacles sur le trajet. Celui qui marche en avant devra guider avec la
voix son partenaire.
Suivre un
parcours en zigzag matérialisé par une corde. Les paires de concurrent
restent orientée de la même façon. Mais selon les tronçons, et se
déplacent vers l'avant, vers l'arrière ou latéralement.
Former des
équipes de 4 à l'intérieur desquelles : un joueur marche en avant-un
joueur marche à reculons-2 joueurs marche latéralement. |
Conseil : |
|
haut |
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Version
Imprimable |
LE CERCLE AU TRESOR
|
Jeux express |
A partir de : |
6 ans |
Effectif +/- : |
9 minimum |
Durée :
|
au moins 10
minutes |
Lieu :
|
Intérieur /
Extérieur |
Intérêts : |
observer les
autres joueurs ;
réagir à une
situation imprévue ;
entraîner son
corps (poursuite, esquive...). |
Conseils sécurité : |
|
Matériel : |
de quoi figurer le trésor : (un sac
à dos, un vêtement...). |
Déroulement / Règles
: |
-
but du
jeu : un joueur doit s'emparer du trésor placé au milieu d'un
cercle de joueurs et défendu par un gardien.
-
un joueur
est désigné pour jouer le rôle de pilleur de trésor ; il se rend
dans son camp distant d'une dizaine de mètres.
-
Le reste des
joueurs figure la grotte du trésor : ils forment un cercle en se
donnant la main, les bras étendus. Ils sont tournés vers
l'intérieur. Le trésor est disposé au centre. À l'insu du pilleur,
ils désignent parmi eux un gardien du trésor.
-
Le pilleur
entre dans la grotte en détachant les mains de deux joueurs ;
ceux-ci ne doivent pas s'y opposer. Le pilleur ressortira
obligatoirement de la grotte par le même endroit : les joueurs
concernés restent donc séparés
-
dès que le
pilleur s'est emparé du trésor, il tente de regagner son camp ; mais
il est poursuivi par le gardien. Celui-ci ne peut agir qu'à partir
du moment où le voleur a touché le trésor : si le pilleur regagne
son camp sans être touché : il rejoue une nouvelle partie, les
autres joueurs désignant un nouveau gardien - si le joueur est
touché, le gardien devient le voleur, et une autre partie commence.
|
Variantes : |
avec des joueurs
d'au moins 12 ans : on désigne 2 pilleurs. Celui qui parvient le premier
à forcer le passage, soit en détachant les mains des joueurs du cercle,
soit en passant par-dessus ou par dessous leurs bras, entre dans le
cercle ; le second pilleur reste à l'extérieur. Une fois le trésor pris,
le pilleur le lancera à son complice par-dessus le cercle. Les voleurs
l'emportent à deux conditions : que le pilleur au centre parvient à
lancer le trésor avant d'être touché par le gardien - que le trésor ne
soit pas intercepté par un des joueurs du cercle.
On place dans le
cercle des objets sonores (pièces de monnaie, boîtes de conserve…). Les
joueurs qui forment le cercle sont tournés vers l'extérieur le gardien
ne peut réagir qu'à partir du moment où il entend le bruit fait par le
pilleur en prenant le sac. |
Conseil : |
les joueurs du
cercle n'ont pas à intervenir : en particulier, les deux joueurs, qui
encadrent la brèche ouverte lors de l'entrée du pilleur, ne doivent pas
chercher à gêner ou empêcher sa sortie. |
haut |
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Version
Imprimable |
LES MARIONETTES |
Jeux express |
A partir de : |
7 ans |
Effectif +/- : |
6 minimum |
Durée :
|
au moins 10
minutes |
Lieu :
|
Intérieur /
Extérieur |
Intérêts : |
réagir à des
signaux gestuels - expérimenter la latéralisation - entraînée son corps
(course). |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
1 baguette, 4 foulards |
Déroulement / Règles
: |
-
but du
jeu : faire
des mouvements en fonction des signes d'un meneur de jeu.
-
L'animateur matérialise sur le
sol, avec des foulards, 2 lignes distantes d'une dizaine de mètres.
Les joueurs-marionnettes se tiennent debout sur la ligne de départ.
S'ils sont nombreux, ils se placent en quinconce sur deux lignes.
-
Le marionnettiste se tient
devant les joueurs, une baguette à la main, en arrière de la ligne
d'arrivée.
-
Les joueurs doivent réagir aux
instructions du marionnettiste : lorsqu'il lève la baguette, les
joueurs sautent en l'air - lorsqu'il l'abaisse, ils s'accroupissent
- lorsqu'il la déplace lentement, ils s'écartent vers la droite ou
vers la gauche, selon le sens indiqué par la baguette - lorsqu'il la
jette par terre, ils se précipitent vers la ligne d'arrivée en
essayant de ne pas se faire prendre par le marionnettiste.
-
Les joueurs touchés sont
éliminés et on recommence une autre partie.
|
Variantes : |
un joueur fait
le marionnettiste. Lorsqu'il touche une marionnette ils échangent leur
rôle pour la partie suivante.
Les joueurs sont
partagés en plusieurs équipes. Il se trouve au départ à l'intérieur d'un
cercle dans lequel le marionnettiste ne peut pénétrer. Quand ce dernier
jette la baguette par terre, les joueurs ne sont pas obligés de se
précipiter immédiatement vers la ligne d'arrivée : les équipes peuvent
élaborer des tactiques (en envoyant un joueur faire diversion) - les
joueurs peuvent revenir se mettre à l'abri dans le cercle.
L'équipe
gagnante est celle qui fait passer le plus grand nombre de marionnettes. |
Conseil : |
être capable d'apprécier la
réactivité au geste du marionnettiste
utiliser plusieurs arbitres si le
groupe nombre. |
haut |
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Version
Imprimable |
les chats et les souris |
Jeux express |
A partir de : |
4 ans |
Effectif +/- : |
8 minimum |
Durée :
|
au moins 7
minutes |
Lieu :
|
extérieur |
Intérêts : |
esquive -
poursuite - stratégie - réflexe |
Conseils sécurité : |
Attention à
l'environnement qui peut présenter des dangers comme des trous, des
travaux, des passages de véhicules, des balcons, des terrasses, ou
encore des espaces privés que les propriétaires ne veulent pas voir
occupés par un groupe d'enfants... |
Matériel : |
aucun |
Déroulement / Règles
: |
-
but du
jeu : échapper au chat lorsqu'on est une souris - attraper
le maximum de souris lorsqu'on est un chat.
-
le sort
désigne le chat. Celui-ci va donc tenter d'attraper en touchant une
souris, qui deviendra à son tour un chat.
-
On n'a pas
le droit de toucher son « père ». C'est-à-dire le joueur par lequel
on vient d'être touché.
|
Variantes : |
chat perché :
but du jeu
: le chat doit attraper des souris qui peuvent se réfugier sur des
perchoirs. - Dans cette variante du chat et de la souris, le chat ne
peut toucher les joueurs perchés. Le perchoir est annoncé par le chat :
« chat perché sur… ». - Dans le cas où toutes les souris sont
effectivement perchées sur le bon élément, le chat peut annoncer : « la
maison brûle ! ». Les souris ont alors quelques secondes pour échanger
leur perchoir.
Chat malade
:
but du jeu : toute souris
touchée par le chat devient un chat supplémentaire avec un handicap.
- Lorsque le chat touche une souris, elle devient immédiatement chat
sans lui faire perdre son pouvoir. - On aura donc très vite plusieurs
chats, mais avec un handicap : la souris devenue chat doit toucher en
permanence avec une main la partie du corps que le chat vient de
"blesser". exemple : la souris se fait toucher à la tête,
lorsqu'elle devient chat elle doit garder une main sur la tête.
Chat sorcier
:
but du jeu : les souris
touchées par le chat s'immobilisent sur place.
Les souris touchées par le chat sont
pétrifiées. Elles peuvent redevenir mobiles si une autre souris les
touches. - Autre possibilité : les souris immobilisées écartent les
jambes et sont délivrées si une autre souris passe entre celles-ci.
Chat coupé
:
but du jeu : le chat doit
attraper une souris, il change de proie si une autre souris leur coupe
le chemin durant la poursuite.
Cette variante permet que la partie
dure plus longtemps et que les joueurs soient solidaires entre eux. Dans
ce cas, on compte les points et le chat reste le chat sur une durée
déterminée.
Chat et souris en cercle
:
but du jeu : après avoir
désigné le chat la souris doit prendre sa place.
Les joueurs forment un cercle. Un
joueur sort du cercle : celui qui joue le rôle de la souris. La souris
fait, en courant, le tour de ses camarades formant une ronde bras levés.
Puis elle désigne dans la ronde le chat qui doit tenter de l'attraper,
en lui donnant une tape légère dans le dos. Celui-ci quitte
immédiatement la ronde pour courir après la souris. La souris traverse
le cercle en tous sens en passant sous les bras de ses camarades. Le
chat doit suivre exactement le même itinéraire. La souris rattrapait
devient chat à son tour. |
Conseil : |
- |
haut |
|
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Version
Imprimable |
le bâton pétrifiant |
Jeux express |
A partir de : |
6 ans |
Effectif +/- : |
10 minimum |
Durée :
|
au moins 10
minutes |
Lieu :
|
intérieur/extérieur |
Intérêts : |
rapidité -
adresse - coopération entre joueurs |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
1 bâton, 1
foulard, 1 sifflet |
Déroulement / Règles
: |
-
but du
jeu : se passer un bâton de main en main en essayant de
ne pas le détenir lors du coup de sifflet.
-
Former un
cercle avec les participants qui se tiennent debout, au coude à
coude.
-
Au centre du
cercle, un volontaire, dont les yeux sont bandés, reçoit un sifflet.
-
Les joueurs
doivent se passer de main en main un bâton qui fera le tour du
cercle. Tout joueur qui refuse de saisir le bâton ou qui le laisse
tomber au moment du coup de sifflet est éliminé. Un joueur éliminé
restera à sa place en mettant les mains dans le dos. Le jeu se
poursuit, mais la distance entre les joueurs restants devient plus
grande.
|
Variantes : |
Plutôt que
d'éliminer le joueur possédant le bâton au moment du signal, on peut lui
demander de venir au centre du cercle mimer une action utilisant le
bâton comme accessoire. Une fois le mime identifié par le groupe, le
joueur reprend sa place dans le jeu.
Avec des petits,
il est préférable d'utiliser un ballon. |
Conseil : |
Par souci de
sécurité, il est préférable que le bateau soit toujours tenu
verticalement et à demain. |
haut |
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Version
Imprimable |
à plumes ou à poils |
Jeux express |
A partir de : |
8 ans |
Effectif +/- : |
6 minimum |
Durée :
|
au moins 8
minutes |
Lieu :
|
intérieur/extérieur |
Intérêts : |
rapidité -
adresse - attention |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
De quoi
délimiter 4 lignes au sol |
Déroulement / Règles
: |
-
but du
jeu : ne pas se faire attraper par un membre de l'équipe
adverse lors ce que le meneur prononce un nom d'animaux à plumes ou
à poils.
-
on forme 2
équipes. Elles sont toutes les 2 en colonne devant le meneur. L'une
des équipes représente tous les animaux à poils, l'autre équipe
représente tous les animaux à plumes.
-
le terrain
est divisé en trois parties. Une zone neutre devant le meneur, le
camp des animaux à poils à droite du meneur par exemple, et le camp
des animaux à plumes à gauche du meneur.
-
Le meneur
raconte une histoire dans laquelle il introduit des animaux à plumes
et à poils. Lorsque que le meneur cite un animal à plumes, l'équipe
qui représente les animaux à poils doit attraper / accrocher par le
bras ou toucher les membres de l'équipe des animaux à plumes.
lorsque le meneur prononce le nom d'un animal à poils c'est au tour
des membres de l'équipe représentant les animaux à poils de se
sauver pour ne pas être attrapés par les membres de l'équipe des
animaux à plumes.
-
On compte à
chaque fois un. Par membres de l'équipe opposée attrapée.
Source image :
Renaud HOCHART -
www.servicejeunesse.asso.fr
|
Variantes : |
En fonction de
l'âge des enfants, mais aussi de l'avancée dans l'histoire, on peut
augmenter la distance qui sépare les lignes d'arrivée des deux
différents camps. Ainsi la course pour attraper la proie sera plus
grande. |
Conseil : |
- |
haut |
|
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Version
Imprimable |
Texte |
Jeux express |
A partir de : |
x ans |
Effectif +/- : |
x minimum |
Durée :
|
x minutes |
Lieu :
|
intérieur/extérieur |
Intérêts : |
Texte |
Conseils sécurité : |
Texte |
Matériel : |
Texte |
Déroulement / Règles
: |
Texte |
Variantes : |
Texte |
Conseil : |
Texte |
haut |
|
|
Version
Imprimable Indisponible |
Jeux
de chats |
En attendant le bus |
A partir de : |
8 ans |
Effectif +/- : |
6 à 15 joueurs |
Durée :
|
5 à 15 minutes |
Lieu :
|
intérieur/extérieur |
Intérêts : |
Adresse -
Rapidité - stratégie - ruse |
Conseils sécurité : |
Attention aux
endroits difficiles d'accès ou présentant des dangers (trous, chantiers,
passages de véhicule...)
Veillez à jouer
dans un espace adapté et sécurisé. |
Matériel : |
Aucun |
Déroulement / Règles
: |
But du jeu :
Un joueur désigné qu'on appelle le chat doit attraper les autres joueurs
qu'on appellera les souris.
Chats et souris :
Le chat est désigné par le sort. les
autres joueurs sont des souris. Elles se sauvent et le chat les poursuit
dans le but de les toucher. Si c'est le cas, la souris touchée devient
un chat à son tour et la partie reprend. (Variante : le chat reste chat
et la souris devient chat et il y a deux chats ensuite, puis 3, puis
4...)
Chat double :
Le jeu est le même, mais deux souris
se tiennent par la main et sont poursuivies par deux chats se tenant de
la même façon.
Chat coupé :
Si un autre joueur passe entre le
poursuivant et le poursuivi, le chat doit courir après celui qui vient
de couper.
Chat blessé :
Lorsque le chat touche un joueur,
celui-ci devenu à son tour chat, doit courir, en tenant d'une main
l'endroit où il été touché.
Chat perché :
Le chat ne peut toucher les souris
qui ont le temps de se poser sur une surface qu'il vient d'annoncer : "chat
perché sur l'herbe, du bois, du rouge..." Si toutes les souris
sont perchées, le chat annonce : "la maison brûle !", et toutes
les souris doivent échanger leur place.
Chat ombré :
S'il fait plein soleil, le chat
attrape une souris en marchant sur son ombre.
|
Variantes : |
Ce sont toutes
des variantes du chat qui attrape une souris ! |
Conseil : |
Prévoyez dès le
départ 4 ou 5 petits jeu, que vous aurez testé avant et que vous
maîtrisez bien. Si le premier ne prend pas, n'insistez pas, passez à un
autre. |
haut |
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Version
Imprimable Indisponible |
Pinocchio |
En attendant
le bus |
A partir de : |
6 ans |
Effectif +/- : |
Entre 6 et 20
joueurs |
Durée :
|
15 minutes |
Lieu :
|
intérieur/extérieur |
Intérêts : |
Dextérité -
stratégie - chance |
Conseils sécurité : |
Attention aux
chaussures fortes et aux pieds faibles peu protégés.
Veillez à jouer
dans un espace adapté et sécurisé. |
Matériel : |
Aucun |
Déroulement / Règles
: |
But du jeu
: Toucher (écraser) le pied de son adversaire.
L'animateur est
un joueur au même titre que les autres, mais il est aussi celui qui
veillera à ce que le jeu ne dérive pas vers la violence sournoise !
Chaque joueur
est debout dans un espace délimité. Chacun se déplace à son tour sur le
rythme "Pi-no-cchio". A "cchio" et en respectant le
rythme, il cherche à écraser le pied de son voisin le plus proche;
celui-ci, bien entendu tente d'éviter l'assaut ! Jouons pieds-nus.
Source :
le journal de l'animation |
Variantes : |
On utilise
souvent cette variante pour départager deux joueurs, notamment lorsqu'il
s'agit de capitaines d'équipes et qu'il faut déterminer qui commencera
la partie !
On détermine une
certaine distance entre deux joueurs.
Les joueurs se
tiennent à chaque extrémité et se font face. Ils avancent l'un vers
l'autre, chacun son tour par pied, semelle ou pointe, chaque pas
touchant le précédant. Celui qui recouvre le pied de l'autre l'emporte.
Si les deux pieds arrivent bout à bout les ils sont à égalité !
On peut aussi
déterminer auparavant que le gagnant est au contraire, celui qui a le
pied dessous. |
Conseil : |
Attention ce jeu
très amusant peut parfois dégénéré en fonction d'un tas de choses
puisque le principe est de "prendre le dessus" sur son
adversaire. Il faut donc qu'il soit lancé dans un bon état d'esprit. Si
l'animateur joue il peut insuffler un certain état d'esprit justement...
|
haut |
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|
Version
Imprimable Indisponible |
Les
mouches |
En attendant
le bus |
A partir de : |
8 ans |
Effectif +/- : |
6 à 15 joueurs |
Durée :
|
8 minutes |
Lieu :
|
intérieur/extérieur |
Intérêts : |
Attention -
Reflexe - Ruse - Feinte... |
Conseils sécurité : |
Veillez à jouer
dans un espace adapté et sécurisé. |
Matériel : |
Une balle ou un
bout de tissu roulé en boule. |
But du jeu : |
Simuler que l'on
maintient une mouche entre ses mains et tenter de ne pas la laisser
s'échapper quand on attrape la balle. |
Déroulement / Règles
: |
Une fois que la
règle est comprise de tous, les joueurs forment un demi-cercle face au
meneur, qui sera un enfant.
Le meneur lance
la balle à chaque joueur dans une ordre indéterminé. Lorsque le joueur
attrape la balle, on considère qu'il a attrapé également une mouche
qu'il garde en tenant les mains bien jointes l'une contre l'autre.
Lorsque le
joueur laisse échapper la balle, ou écarte les mains sur une feinte du
lanceur, les mouches s'échappent, et le compte repart à zéro.
Les joueurs
conviennent entre eux d'un nombre de mouches à atteindre, et le premier
qui a atteint ce nombre prend la place du meneur. |
Variantes : |
- |
Conseil : |
Ce jeu demande
beaucoup d'attention. Sa durée est donc à moduler en fonction de l'âge
des joueurs. |
haut |
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|
Version
Imprimable Indisponible |
Main
chaude |
En attendant
le bus |
A partir de : |
6 ans |
Effectif +/- : |
En duo |
Durée :
|
6 minutes |
Lieu :
|
intérieur/extérieur |
Intérêts : |
Reflexe, ruse,
feinte, rapidité... |
Conseils sécurité : |
Veillez à jouer
dans un espace adapté et sécurisé. |
Matériel : |
Aucun. |
But du jeu : |
Tenter de taper
dans les mains de son camarade de jeu. |
Déroulement / Règles
: |
Les deux joueurs
se font face.
Le premier tend
les mains, paumes tournées vers le ciel.
Le second
positionne les deux mains au dessus de celles de l'autre joueurs à
quelques centimètres, les paumes vers le bas. Il doit taper dans les
deux mains de son camarades avant qu'il ne les retire... |
Variantes : |
Pour corser un
peu, on demande au deux joueurs de positionner les mains paumes vers le
bas. Celui qui tente de taper les mains de son camarade place alors ses
mains, paumes vers le bas, en dessous de celles de son partenaire de
jeu. Il doit taper le dessus des mains avant que l'autre ne les retire.
|
Conseil : |
Veiller à la
puissance de frappe, le but et de toucher, pas de claquer ! |
haut |
|
|
Version
Imprimable Indisponible |
La
MOUra |
En attendant
le bus |
A partir de : |
8 ans |
Effectif +/- : |
En duo |
Durée :
|
5 minutes |
Lieu :
|
intérieur/extérieur |
Intérêts : |
Stratégie,
feinte, ... |
Conseils sécurité : |
Veillez à jouer
dans un espace adapté et sécurisé. |
Matériel : |
Aucun. |
But du jeu : |
L'emporter grâce
au choix des nombres prononcé par les joueurs. |
Déroulement / Règles
: |
Les 2 joueurs se
font face, mains dans le dos.
Le premier
joueur doit donner un chiffre de 1 à 10 et en même temps tendre la main
droite devant lui en montrant un nombre déterminé de doigts (le zéro est
désigné par le point fermé, ou MOURA en Italien, d'où le nom de
ce jeu...).
Immédiatement,
l'autre joueur doit faire de même, en même temps. L'un des joueurs
marque un point lorsque le total des doigts présentés par les deux
joueurs est égal au chiffre qu'il a prononcé.
La partie se
joue habituellement en 5 points. |
Variantes : |
Les deux joueurs
annoncent un chiffres à chaque fois. Celui qui remporte la manche et
celui qui réussi à afficher le même nombre de doigts que le chiffre
cité. |
Conseil : |
- |
haut |
|
|
Version
Imprimable Indisponible |
Le
choix aveugle |
En attendant
le bus |
A partir de : |
6 ans |
Effectif +/- : |
7 minimum |
Durée :
|
5 minutes |
Lieu :
|
intérieur/extérieur |
Intérêts : |
Laisser faire le
hasards quand les choix sont difficiles, pour constituer des équipes. |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
Aucun |
But du jeu : |
Constituer 2
équipes pour démarrer un jeu. |
Déroulement / Règles
: |
Choisir deux
ambassadeurs de chaque équipe.
Les deux
ambassadeurs se séparent de quelques mètres face aux autres joueurs
rassemblés. Le meneur tourne le dos aux autres en se cachant le visage
entre les mains.
Les autres
s'approchent autour de lui par derrière et lui touchent l'épaule sans
dire un mot.
Chaque fois
qu'un joueur le touche, le meneur lui indique l'équipe où il manque un
joueur. Si les joueurs sont en nombre impair d'est l'ambassadeur qui
complète l'équipe où il manque un joueur. S'ils sont en nombre pair, il
rejoint celle où il y a une majorité de filles. (on reste dans les
clichés, mais difficile de faire autrement). |
Variantes : |
Le choix peut
aussi se faire à partir de lieux : "sous le platane, contre le mur...."
Dans ce cas les ambassadeurs sont désignés de manière aveugle en cours
de sélection. |
Conseil : |
Toute la
séquence de jeu dois se dérouler dans un silence total ! |
haut |
|
|
Version
Imprimable Indisponible |
Le sauterelles |
En attendant
le bus |
A partir de : |
6 ans |
Effectif +/- : |
2 minimum |
Durée :
|
5 minutes |
Lieu :
|
intérieur/extérieur |
Intérêts : |
Laisser faire le
hasards quand les choix sont difficiles. |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
Aucun |
But du jeu : |
Sélectionner
celui qui commence le jeu ou qui en sera le meneur. |
Déroulement / Règles
: |
Les deux
ambassadeurs se placent à plusieurs mètres les uns des autres. A tour de
rôle, chacun saute à pieds joints vers l'autre. Le premier qui
arrive devant les pieds de immobile de son adversaires marque un point. |
Variantes : |
- |
Conseil : |
Il est plus
prudent de faire ne sorte que les joueur (ambassadeur) soient de même
corpulence et chaussés pareillement. |
haut |
|
|
Version
Imprimable Indisponible |
La courte paille |
En attendant
le bus |
A partir de : |
6 ans |
Effectif +/- : |
2 minimum |
Durée :
|
2 minutes |
Lieu :
|
intérieur/extérieur |
Intérêts : |
Laisser faire le
hasard quand les choix sont difficiles ou injustes à faire. |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
Des petits
bâtonnets, pailles, brindilles, ... |
But du jeu : |
Déterminer qui
commence, le premier... le seul qui... selon le contexte. |
Déroulement / Règles
: |
Couper autant de
pailles qu'il n'y a de joueurs. Les pailles seront toutes de longueurs
différentes. Pas plus longue que la paume de la main pour des raisons
pratiques.
Le meneur tient
dans la main la série de pailles en cachant l'une de leurs extrémités
derrière sa paume.
Chacun à tour de
rôle tire une paille.
Celui qui tire
la plus petite, la plus courte est ainsi celui qui est désigné.
|
Variantes : |
- |
Conseil : |
- |
haut |
|
|
Version
Imprimable Indisponible |
1,2,3 c'est toi ! |
En attendant
le bus |
A partir de : |
6 ans |
Effectif +/- : |
2 minimum |
Durée :
|
3 minutes |
Lieu :
|
intérieur/extérieur |
Intérêts : |
Laisser faire le
hasard quand les choix sont difficiles ou injustes à faire. |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
Aucun |
But du jeu : |
Sélectionner
celui qui commence par le biais du hasard. |
Déroulement / Règles
: |
Les joueurs
forment un cercle. Le meneur chante une comptine, en tournant autour de
la ronde et touche un joueur à chaque syllabe.
Celui qui tombe
sur la dernière syllabe est choisi pour l'étape de sélection
suivante ou éliminé selon les règles définies au départ. En cas
d'élimination la comptine se répète jusqu'à ce qu'il n'en reste qu'un.
|
Variantes : |
- |
Conseil : |
- |
haut |
|
|
Version
Imprimable Indisponible |
Le
renard passé, la Chandelle... |
En attendant
le bus |
A partir de : |
6 ans |
Effectif +/- : |
8 minimum à 20
maximum |
Durée :
|
15 minutes |
Lieu :
|
intérieur/extérieur |
Intérêts : |
Reflexes -
gestion de l'effort physique - rapidité - stratégie... |
Conseils sécurité : |
Vérifier que
tous les enfants aient aux pieds des chaussures adaptées à la course et
que les lacets soient bien noués. Attention au terrain qui ne sont pas
stables, glissant ou accidentés. |
Matériel : |
Un foulard ou
bout de tissu qui représente la chandelle. |
But du jeu : |
Attraper le
semeur lorsqu'on est désigné par la chandelle. |
Déroulement / Règles
: |
Les joueurs se
donnent la main et forment une ronde. Une fois le cercle formé, ils
tendent les bras avant de se lâcher les mains et s'assoient sur le sol.
Un semeur à qui l'on remet le foulard (la chandelle) est désigné par le
meneur de jeu, sort du cercle et dépose la chandelle discrètement dans
le dos d'un autre joueur assis dans le cercle.
Au top du meneur
les joueurs du cercle regardent dans leur dos. Celui qui a la chandelle
a pour mission de rattraper le semeur avant que celui-ci ne prenne sa
place.
Si le semeur
prend la place de la chandelle avant que celle-ci ne le rattrape il est
vainqueur et la chandelle devient semeur. Si le semeur se fait attrapé
par la chandelle il est prisonnier au centre du cercle. |
Variantes : |
On peut demander
aux joueurs de faire deux tours avant de reprendre position dans le
cercle.
Les joueurs
peuvent traverser le cercle à condition de se transformer en
chandelle... Les bras tendus le long du corps et en sautant sur un pied.
Le joueurs
prisonnier au centre peut lui aussi être désigné par le futur semeur.
.../... |
Conseil : |
- |
haut |
|
|
Version
Imprimable Indisponible |
LE
chat et la souris |
En attendant
le bus |
A partir de : |
7 ans |
Effectif +/- : |
8 minimum - 25
maximum |
Durée :
|
15 minutes |
Lieu :
|
intérieur/extérieur |
Intérêts : |
Reflexes -
gestion de l'effort physique - rapidité - stratégie - motricité -
agilité... |
Conseils sécurité : |
Vérifier que
tous les enfants aient aux pieds des chaussures adaptées à la course et
que les lacets soient bien noués. Attention au terrain qui ne sont pas
stables, glissant ou accidentés. |
Matériel : |
Aucun |
But du jeu : |
Le chat doit
naturellement attraper la souris... |
Déroulement / Règles
: |
Les joueurs se
donnent la main et forment une ronde. Une fois le cercle formé, ils
tendent les bras et se tiennent toujours la main. Le meneur désigne un
chat et une souris. La souris est à l'intérieur du cercle dans un
premier temps et le chat à l'extérieur. Ils tournent dans le sens des
aiguilles d'une montre et les autres joueurs se tiennent toujours la
main.
Au signal du
meneur la souris doit pouvoir échapper au chat en empruntant un parcours
qui l'amène à passer sous les bras des autres joueurs plusieurs fois de
suite (slalom par exemple). Le chat doit emprunter le exactement le même
parcours pour la rattraper. S'il se trompe il devient la souris et
réciproquement. |
Variantes : |
Un des
participants, ou le meneur frappe dans les mains et à ce signal le chat
et la souris doivent changer de sens / de rôle.
Les joueurs
peuvent faire un compte à rebours pour indiquer la fin de la partie
entre le chat et la souris.
.../... |
Conseil : |
- |
haut |
|
|
Version
Imprimable Indisponible |
Le
chasseur en chasse |
En attendant
le bus |
A partir de : |
7 ans |
Effectif +/- : |
8 minimum - 25
maximum |
Durée :
|
15 minutes |
Lieu :
|
intérieur/extérieur |
Intérêts : |
Reflexes -
gestion de l'effort physique - rapidité - stratégie - motricité -
agilité... |
Conseils sécurité : |
Vérifier que
tous les enfants aient aux pieds des chaussures adaptées à la course et
que les lacets soient bien noués. Attention au terrain qui ne sont pas
stables, glissant ou accidentés. |
Matériel : |
Un morceau de
tissu, un foulard. |
But du jeu : |
Le chasseur doit
marquer le plus de points possible en délogeant d'autres joueurs lancés
à sa poursuite. |
Déroulement / Règles
: |
Les joueurs se
donnent la main et forment une ronde. Une fois le cercle formé, ils
tendent les bras et se lâchent les mains.
Le meneur
sélectionne un chasseur. Le chasseur court autour du cercle et désigne
un autre joueur en lui tapant trois fois sur l'épaule gauche. Le joueur
désigné, part alors à la poursuite du chasseur autour du cercle
uniquement et en courant dans le sens des aiguilles d'une montre. Si le
chasseur, sans faire demi-tour, arrive à prendre la place de celui qu'il
a délogé sans être rattrapé il marque un point !
Si le chasseur a
pris un peu d'avance et qu'il parvient par le même procédé (les trois
tape sur l'épaule gauche) à déloger un autre joueur qui se lance
aussitôt à sa poursuite, et qu'il parvient à prendre la place du second
joueur sans se faire rattraper ni par l'un, ni par l'autre, il marque
deux points, etc.
Pendant ce
temps, le premier joueur, s'il n'a pas rattrapé son chasseur, court
toujours. Si sa place est libre il peut la regagner sans se faire
attraper par le second délogés. Si sa place est prise, il prend la
première place libre qu'il trouve dans le cercle, mais seulement après
avoir tapé sur l'épaule d'un autre joueur.
Si un délogé
rattrape le chasseur, celui-ci regagne le milieu du cercle il est élimé.
il peut alors être désigné pour taper dans les mains et créer des
changements de sens de course. |
Variantes : |
.../... |
Conseil : |
- |
haut |
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Version
Imprimable Indisponible |
Gendarmes et voleurs |
En attendant
le bus |
A partir de : |
7 ans |
Effectif +/- : |
10-12 minimum |
Durée :
|
20 minutes |
Lieu :
|
intérieur/extérieur |
Intérêts : |
Travail d'équipe
- Répartition des tâches - Stratégie - esquive - vitesse - agilité |
Conseils sécurité : |
Attention aux
terrains trop accidentés. Ce jeu est très physique, en général les
enfants se donnent à fond ! Il convient de commencer par quelques petits
jeux ou exercices d'échauffement. |
Matériel : |
De quoi faire
des marques et repères au sol. |
But du jeu : |
Capturer le plus
de joueurs de l'équipe adverse pour les gendarmes et rester libre pour
les voleurs. |
Déroulement / Règles
: |
Délimiter un
terrain. Tracez au centre de l'aire de jeu, avec une craie, un cercle
qui symbolise la prison.
Les joueurs sont
répartis en deux équipes. Les gendarmes et
les voleurs.
Les gendarmes
adoptent un signe distinctif pour se distinguer des voleurs, ou vice
versa (relever le manche, porter un foulard, mettre la casquette à
l'envers...).
En début de
partie les gendarmes se tiennent devant la prison. Les voleurs eux, sont
dispersés sur le terrain.
Au signal du
meneur, les gendarmes partent à la poursuite des voleurs. Tout voleur
touché 3 fois de suite dans la même course est emprisonné au centre du
terrain.
Les voleurs
peuvent être libérés si l'un de leurs camarades touche leur main alors
qu'ils sont à l'intérieur du cercle. Plusieurs prisonniers peuvent faire
une chaîne humaine qui dépasse les murs de la prisons. Si un joueur est
touché par un allier c'est celui qui est bout de la chaîne qui est
libéré. |
Variantes : |
Si un joueur est
touché par un allier c'est toute la chaîne qui est libérée.
|
Conseil : |
Changer les
rôles pour la revanche ! |
haut |
|
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Version
Imprimable Indisponible |
Le
loup et l'agneau |
En attendant
le bus |
A partir de : |
6 ans |
Effectif +/- : |
12 minimum |
Durée :
|
10 minutes |
Lieu :
|
intérieur / extérieur |
Intérêts : |
Coopération -
stratégie - esquive - anticipation - adresse - observation... |
Conseils sécurité : |
Attention aux
terrains trop accidentés. |
Matériel : |
Texte |
But du jeu : |
Eviter que le
l'agneau ne se fasse capturé par le loup. Pour le loup, capturer
l'agneau. |
Déroulement / Règles
: |
Le sort décide
qui sera loup et qui sera le berger. Les autres joueurs sont des moutons
et l'un d'entre eux est l'agneau.
Les joueurs se
placent en file indienne, en se tenant les uns les autres par la taille.
Le berger est en tête de file, l'agneau en queue.
Le loup ne peut
attraper que l'agneau. Le berger défend sont troupeau en étendant les
bras, tandis que la file de moutons se déplace aussi rapidement que
possible de droite à gauche pour empêcher, naturellement, le loup de
toucher l'agneau....
Si après un
temps défini à l'avance le loup n'a pas touché l'agneau, il a perdu et
l'équipe du berger l'emporte et inversement... |
Variantes : |
- |
Conseil : |
- |
haut |
|
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Version
Imprimable Indisponible |
L'épervier |
En attendant
le bus |
A partir de : |
8 ans |
Effectif +/- : |
12 minimum |
Durée :
|
15 minutes |
Lieu :
|
intérieur / extérieur |
Intérêts : |
Course -
rapidité - esquive - stratégie - coopération... |
Conseils sécurité : |
Attention aux
terrains trop accidentés. Ce jeu est physique nous vous recommandons de
bien échauffer les joueurs auparavant. |
Matériel : |
De quoi
délimiter 3 espaces et une aire de jeu. |
But du jeu : |
Pour l'épervier,
attraper le plus de moineaux possible. Pour les moineaux, ne pas se
faire attraper par l'épervier puis les éperviers. |
Déroulement / Règles
: |
On délimite deux
camps qui se font face dans un une aire de jeu matérialisée par des
repères.
Le sort désigne
le joueur qui prendra le rôle de l'épervier. Il se place alors au centre
d'un terrain tandis que les autres joueurs occupent l'autre terrain.
En chœur les
moineaux demandent "Epervier peut-on passer ? " si l'épervier dit
NON, ils doivent attendre. S'il dit OUI il doivent poser
une seconde question :"A quelle(s) condition(s) ? ". (ex :
avoir un vêtement rouge). Les moineaux qui remplissent cette ou ces
conditions (ex : tous ceux qui ont un vêtement rouge) peuvent passer
sans être capturés. L'épervier les laissera tranquilles.
Les joueurs qui
ne remplissent pas ces contions (ex : ceux qui ne portent aucun vêtement
rouge), doivent passer sans se faire capturer. C'est alors que
l'épervier part en chasse.
Les joueurs qui
se font toucher ou attraper par l'épervier deviennent épervier à leur
tour.
A partir du
second tour, tous les joueurs attrapés par le premier épervier doivent
former une chaîne et donc un seul épervier. Seule les extrémités de la
chaîne peuvent toucher les moineaux pour les capturer... |
Variantes : |
On peut
constituer deux chaînes avec un nombre limité d'éperviers.
Tous les
éperviers sont libres et capturent les moineaux comme ils le veulent. |
Conseil : |
- |
haut |
|
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Version
Imprimable Indisponible |
à
poils, à plumes ou à écailles. |
En attendant
le bus |
A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
8 minimum |
Durée :
|
10 minutes |
Lieu :
|
intérieur / extérieur |
Intérêts : |
Réflexion,
partage de compétences, rapidité, mémoire, coopération... |
Conseils sécurité : |
Texte |
Matériel : |
Un ballon souple
et léger. |
But du jeu : |
Donner le plus
de noms d'animaux possible. |
Déroulement / Règles
: |
Former deux
équipes égales. Les joueurs sont face à face, tous assis, tous debout ou
tous accroupis.
Retenir pour la
première partie le thème des animaux que l'on divisent en trois groupes
: à poils, à plumes ou à écailles.
Un joueur
désigné par le sort lance la balle à un adversaire en lui disant le nom
d'un animal, celui qui réceptionne la balle doit immédiatement dire s'il
s'agit d'un animal à poils, à plumes ou à écailles. S'il donne la bonne
réponse son équipe garde la balle et marque un point. C'est maintenant à
lui de jouer. Il fait de même, lance la balle à un des joueurs de
l'équipe d'en face en donnant le nom d'un animal et le receveur doit lui
répondre à poils, à plumes ou à écailles, et ainsi de suite.
En un temps
donné l'équipe qui marque le plus de points a gagné. |
Variantes : |
En un nombre de
passes donné, l'équipe qui marque le plus de point a gagné.
On peut se
concerter dans l'équipe pour donner une réponse.
On fait
l'inverse, on dit : à poils, à plumes ou à écailles et on doit citer le
nom d'un animal qui n'a pas encore était cité.
Les joueurs qui
donnent la mauvaise réponse changent d'équipe. |
Conseil : |
- |
haut |
|
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Version
Imprimable Indisponible |
Lapins - chasseurs |
En attendant
le bus |
A partir de : |
8 ans |
Effectif +/- : |
10 minimum |
Durée :
|
20 minutes |
Lieu :
|
intérieur / extérieur |
Intérêts : |
Esquive,
stratégie, rapidité, coopération, entre-aide, déplacements...
|
Conseils sécurité : |
Attention au
terrain accidenté. Ce jeu est assez sportif, un petit échauffement avant
de jouer est nécessaire. |
Matériel : |
De quoi
matérialiser différents espaces et une aire de jeu - un ballon. |
But du jeu : |
Pour les
chasseurs, capturer le plus de lapins possible - Pour les lapins, ne pas
se faire toucher par la balle... |
Déroulement / Règles
: |
Délimitez un
cercle au centre le l'aire de jeu. Formez deux équipes. Les chasseurs et
les lapins. Ces derniers sont à l'intérieur du cercle et les autres les
entourent sans franchir les limites circulaires représentées /
matérialisées au sol.
En s'envoyant la
balle entre eux, les chasseurs tentent de toucher les lapins chacun leur
tour. qui eux-mêmes tentent d'esquiver en courant dans tous les sens.
Ils n'ont bien évidemment pas le droit de sortir du cercle, sous peine
d'être éliminés. Les chasseurs n'ont quant à eux pas le droit de
franchir les limites du cercle également sous peine de devenir des
lapins ou d'être éliminés.
Tous les lapins
touchés deviennent des chasseurs. On change les rôles ensuite.
|
Variantes : |
On donne le même
temps aux deux équipes et on compare le nombre de lapins restant dans le
cercle à la fin de ce temps.
On donne le même
nombre de lancers aux deux équipes puis on compte le nombre de lapins
capturés. |
Conseil : |
- |
haut |
|
|
Version
Imprimable Indisponible |
Dauphins - Dauphines |
En attendant
le bus |
A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
10 minimum |
Durée :
|
15 minutes |
Lieu :
|
intérieur / extérieur |
Intérêts : |
Faire
connaissance, apprendre les prénoms, rapidité, stratégie, tir de
précision, esquive... |
Conseils sécurité : |
Attention au
terrain trop accidenté. |
Matériel : |
De quoi
matérialiser un cercle au sol sur une aire de jeu - Un ballon souple et
léger. |
But du jeu : |
Toucher un autre
joueur en criant son prénom. Apprendre les prénoms des autres.
|
Déroulement / Règles
: |
Matérialisez au
sol un cercle où tous les joueurs vont se rassembler.
Le sort désigne
l'un des joueurs comme le "meneur" de la partie. Il lance la balle en
l'air en criant un prénom. Tous les autres s'échappent, sans dépasser
les limites de l'aire de jeu. Dès que le joueur nommé a rattrapé la
balle, il crie "STOP !!!" et tout le monde s'immobilise.
Celui qui vient
de crier devient alors le meneur de jeu. Il lance la balle à un joueur
après avoir annoncé haut et fort son prénom dans le but de le toucher
avec la balle.
Les joueurs
n'ont pas le droit de décoller les pieds du sol pour recevoir et lancer
la balle, ils doivent donc se contorsionner pour ne pas que la balle
leur échappe. |
Variantes : |
Le joueur qui
est touché ne perd pas s'il parvient à rattraper la balle avant qu'elle
ne touche le sol ou si la balle a touché le sol auparavant.
Le joueur qui
rattrape la balle doit s'en débarrasser en criant un prénom et tentant
de toucher un autre joueur.
On peut, une
fois le jeu lancé, imposer l'ordre alphabétique. Chaque fois que le tir
est manqué tout le monde revient dans le cercle. |
Conseil : |
Ne pas prévoir
un terrain immense où les lanceurs n'auront aucune chance de toucher les
autres. |
haut |
|
|
Version
Imprimable Indisponible |
L'objet caché |
En attendant
le bus |
A partir de : |
6 ans |
Effectif +/- : |
6 minimum |
Durée :
|
10 minutes |
Lieu :
|
intérieur / extérieur |
Intérêts : |
Se repérer,
stratégie, observer |
Conseils sécurité : |
Ce jeu ne
présente aucun risque particulier. |
Matériel : |
Aucun |
But du jeu : |
Retrouver un
petit objet dissimulé par un meneur. |
Déroulement / Règles
: |
Les joueurs sont
assis en cercle, le sort désigne le joueur qui devra montrer un objet à
dissimuler et le dissimuler lui même sur un périmètre déterminé à
l'avance.
Les autres
joueurs se cachent les yeux et pendant qu'il va déposer dans un endroit
précis cet objet dont on doit pouvoir apercevoir une infime
partie.
Quand il annonce
que l'objet est caché, Les autres joueurs ouvrent alors les yeux et
cherche à le repérer aussitôt du regard. Ils ne doivent rien dire et
surtout ne pas bouger de leur place mais peuvent tout de même se mettre
debout, sur la pointe des pieds, se retourner et se contorsionner...
Celui qui croit
avoir vu l'objet, lève le doigt et appelle le meneur de jeu. Il lui
chuchote la réponde dans le creux de l'oreille de sorte à ce que les
autres n'entendent pas. S'il a a bonne réponse, le meneur l'autorise
alors a désigner l'endroit du doigt et il devient à son tour meneur.
|
Variantes : |
Texte |
Conseil : |
- |
haut |
|
|
Version
Imprimable Indisponible |
Si tu
le vois... |
En attendant
le bus |
A partir de : |
8 ans |
Effectif +/- : |
10 maximum |
Durée :
|
5 minutes |
Lieu :
|
intérieur / extérieur |
Intérêts : |
Déduction -
écoute - stratégie - organisation des éléments de réponses. |
Conseils sécurité : |
Ce jeu ne
présente aucun danger particulier, ni préparation des joueurs.
|
Matériel : |
Aucun |
But du jeu : |
Découvrir
l'objet que le meneur de jeu peut bien avoir dans son champ de vision et
qu'il a choisi. |
Déroulement / Règles
: |
Le sort désigne
un meneur qui choisit un objet qu'il aperçoit de sa place et que les
autres joueurs vont devoir identifier par une suite de question.
Par exemple un
poteau électrique que l'on aperçoit dehors depuis la fenêtre.
Chacun pose une
question à tour de rôle. Celui qui fait une proposition erronée ne peut
plus jouer....
Celui qui donne
la bonne réponse a gagné et devient alors le meneur. |
Variantes : |
Chaque joueur a
droit à 3 propositions pour trouver la réponse. |
Conseil : |
Prévoir quelque
chose pour occuper les perdants si vous optez pour un système par
élimination.
Ce jeu est bien
adapté à un petit effectif. |
haut |
|
|
Version
Imprimable Indisponible |
L'assassin |
En attendant
le bus |
A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
16 minimum |
Durée :
|
6 minutes |
Lieu :
|
intérieur / extérieur |
Intérêts : |
Stratégie -
coopération - observation |
Conseils sécurité : |
Ce jeu ne
présente aucun danger particulier. |
Matériel : |
Une feuille par
joueur ou aucun matériel nécessaire avec la variante.
|
But du jeu : |
Découvrir l'"assassin"
pour les joueurs ou le l'inspecteur - "tuer" tout le monde sans
se faire prendre pour l'"assassin". |
Déroulement / Règles
: |
Pour désigner
qui sera l'"assassin" découpez autant de feuilles identiques
qu'il y a de joueurs. Uniquement sur une seule feuille tracez une croix,
un repère, faites un dessin ou autre, quelque chose de discrèt et plier
tous les papiers en 4 de sorte à les rendre tous identiques.
Les
joueurs forment un cercle de manière à ce que tout le monde puisse se
voir.
On distribue
alors un papier à chaque joueur, au hasard. Chacun déplie son papier
discrètement et regarde s'il est porteur du repère prédéfini. Sans faire
de commentaires.
Celui qui
possède le papier avec le repère est l'"assassin". Il s'agit pour
ce dernier de "tuer" les autres joueurs d'un simple clignement
des yeux, le plus discrètement possible pour ne pas être démasqué. Celui
qui comprend qu'on lui cligne de l'oeil doit s'allonger par terre comme
un mort après avoir poussé "un cri de souffrance".
Tous tentent de
découvrir qui est l'assassin, ce dernier doit donc être rapide et
discret. S'il parvient à "éliminer" tous les joueurs il gagne la
partie. |
Variantes : |
Le sort désigne
un joueur qui quitte le groupe en cercle une fois installé, il sera
l'inspecteur. Tous les autres désignent un assassin connu de tous
(tirage au sort ou choix du meneur). Le principe est le même pour "assassiner"
les autres joueurs. Mais cette fois, lorsque tout le monde est prêt, on
fait entrer l'inspecteur au centre du cercle et celui-ci doit découvrir
qui fait des clins d'œil. S'il parvient à démasquer l'"assassin",
celui-ci prend alors le rôle de l'inspecteur... S'il n'y parvient pas,
l'inspecteur est bon pour un nouveau tour. S'il n'y arrive toujours pas
au second tout, il reste au centre et le sort désigne un autre
inspecteur et ainsi de suite.
Juste pour rire,
sur le dernier tour, la dernière partie, il n'y a pas d'"assassin"
de désigné les joueurs meurent comme ils veulent et quand ils veulent...
Ce qui fait tourner en bourrique celui qui joue le rôle de l'inspecteur.
C'est une manière de conclure. |
Conseil : |
Assassin,
killer, tuer... tout cela, ce sont des mots empruntés aux
scenarii les plus vils, à la fiction... juste pour rire ! Il convient,
selon le contexte, de le repréciser en mettant en place un court
imaginaire, une histoire par exemple, que l'on raconte, à laquelle
participe les enfants et surtout qui a un début et une fin.
|
haut |
|
|
Version
Imprimable Indisponible |
Le
chef d'orchestre |
En attendant
le bus |
A partir de : |
8 ans |
Effectif +/- : |
16 minimum |
Durée :
|
10 minutes |
Lieu :
|
intérieur / extérieur |
Intérêts : |
Observation -
Coopération - stratégie |
Conseils sécurité : |
Ce jeu ne
présente aucun danger particulier. |
Matériel : |
Aucun |
But du jeu : |
Pour le joueur
mis à l'écart, trouver qui est le chef d'orchestre, pour le chef, ne pas
se faire démasquer. |
Déroulement / Règles
: |
Les joueurs sont
placés en cercle, sauf un désigné par le sort.
Celui-ci se
place quelques temps à l'écart du groupe de sorte à ne pas le voir, ni
l'entendre.
Pendant ce
temps, le sort désigne un "chef d'orchestre". Celui-ci doit doit
ensuite conduire son orchestre, les autres joueurs.
Il effectue
alors des gestes simples comme ; taper dans les mains, sur le sol, sur
les genoux, main en l'air... Les autres l'imitent inlassablement. Il
doit en tout cas changer régulièrement de geste (toutes les 15 secondes
environ).
Dès le premier
geste, on fait entrer le joueur qui était à l'écart. Au centre du cercle
il a pour mission de découvrir qui est le chef d'orchestre. Pour cela il
a droit à trois essais et peut désigner trois personnes différentes.
S'il ne trouve pas au bout du troisième essai il a perdu. Soit il
recommence, soit il attend au milieu qu'un autre joueur qui a pris sa
place pour une nouvelle partie découvre le chef d'orchestre. |
Variantes : |
- |
Conseil : |
- |
haut |
|
|
Version
Imprimable Indisponible |
Attrape Ombres |
En attendant
le bus |
A partir de : |
8 ans |
Effectif +/- : |
6 minimum |
Durée :
|
15 minutes |
Lieu :
|
extérieur |
Intérêts : |
Reflexes -
course - stratégie |
Conseils sécurité : |
Eviter les
terrains accidentés et ou glissants. |
Matériel : |
Aucun (du
soleil) |
But du jeu : |
Marcher sur
l'ombre de son adversaire. |
Déroulement / Règles
: |
Les joueurs se
dispersent dans un espace de jeu délimité et défini. On désigne un
chasseur d'ombres permis eux. Son rôle et de parvenir à marcher sur
l'ombre de l'un des autres joueurs pour le neutraliser. Ce dernier
devient lors chasseur d'ombres. |
Variantes : |
Comme dans le
jeu du "chat", les joueurs peuvent trouver des endroits refuges où le
chasseur ne peut pas aller, des endroit ombragés par exemple. Mais au
signal ils doivent les quitter et se rendre dans un autre endroit en
traversant l'aire de jeu. |
Conseil : |
- |
haut |
|
|
Version
Imprimable Indisponible |
Accroche - Décroche |
En attendant
le bus |
A partir de : |
8 ans |
Effectif +/- : |
10 minimum |
Durée :
|
20 minutes |
Lieu :
|
extérieur |
Intérêts : |
Stratégie -
évitement - course - observation. |
Conseils sécurité : |
Eviter les
terrains accidentés et ou glissants. |
Matériel : |
Aucun |
But du jeu : |
Ne pas se faire
attraper par le chasseur et trouvant un refuge. |
Déroulement / Règles
: |
Les joueurs sont
répartis en binôme sur la totalité d'un terrain limité et prédéfini,
connu de tous.
Les binômes se
tiennent bras dessus, bras dessous. Un des binôme est désigné pour
commencer le jeu. On sépare le binôme en deux individus. L'un devient le
chat et l'autre la souris. Le but pour le chat et de toucher la souris.
Le but pour la souris et de trouver un refuge pour se mettre à l'abri.
Ces refuges, ce
sont les autres biomes. Si la souris s'accroche au bras d'un membre des
autres binôme celui qui était précédemment accroché à celui que vient se
saisir la souris doit se sauver, car il devient lui même une souris !
Voir schéma ci-dessous.
|
Variantes : |
- |
Conseil : |
- |
haut |
|
|
Version
Imprimable Indisponible |
La
chenille |
En attendant
le bus |
A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
4 minimum |
Durée :
|
5 minutes |
Lieu :
|
intérieur / extérieur |
Intérêts : |
Coordination -
coopération - agilité - équilibre - coordination |
Conseils sécurité : |
Eviter les sols
peu stables et râpeux... Pratiquer un petit échauffement avant de
commencer. Les poignets, les épaules et le cou seront très sollicités
durant cet exercice. Pour plus de confort on peut aussi quitter les
chaussures. |
Matériel : |
Aucun.
|
But du jeu : |
Former un
mille-pattes à plusieurs |
Déroulement / Règles
: |
Les joueurs
s'assoient par terre les uns derrière les autres. Ils passent leurs
pieds au dessus des jambes du joueurs assis devant eux. Leurs pieds sont
donc placés entre les jambes du joueur qui se trouve devant. Les joueurs
doivent maintenir celui qui est devant eux à la force des jambes en
serrant leur taille. Puis ils suivent les mouvements du meneur qui leur
demande de tanguer de plus en plus fort, par exemple. Au signal défini
auparavant, avec un peu d'élan peut se retourner et les joueurs se
retrouvent les uns sur les autres en équilibre. La chenille est ainsi
constituée.
Images :
Le journal de
l'animation n°143 Novembre 2013 - Fiche
technique p.66 "Le mille-pattes". |
Variantes : |
- |
Conseil : |
Fou rire garanti. |
haut |
|
|
Version
Imprimable Indisponible |
Mélimèlemots |
En attendant
le bus |
A partir de : |
8 ans |
Effectif +/- : |
5 minimum |
Durée :
|
10 minutes |
Lieu :
|
intérieur / extérieur |
Intérêts : |
Mémorisation,
Créativité, choix personnel. |
Conseils sécurité : |
Néant. |
Matériel : |
Aucun. |
But du jeu : |
Répéter
fidèlement une liste de mots |
Déroulement / Règles
: |
On se place en
cercle, le premier joueur prononce un mot de son choix, par exemple
"Voiture". Le second ajoute un autre de son choix, en rapport ou non
avec les précédent, après avoir répété le premier mot. Par exemple
"Verte". Le troisième jureur répète le mot précédent et ajoute son
propre mot, et ainsi de suite. plus les tours sont nombreux, plus il
devient difficile de répéter tous les mots. |
Variantes : |
En mode compétitif
: le joueur qui se trompe peut alors demander un indice. Au bout de
trois erreurs il est éliminé.
En mode coopératif
: si on se trompe, on recommence tous et ensemble. Le jeu et de retenir,
ensemble, le plus de mots possible. Le challenge a donc lieu entre les
parties.
On peut demander de citer
uniquement des objets que l'on voit, ou des mots correspondant à thème
précis ou commençant par le même son... |
Conseil : |
- |
haut |
|
|
Version
Imprimable Indisponible |
mangé par la racine |
En attendant
le bus |
A partir de : |
8 ans |
Effectif +/- : |
6 minimum |
Durée :
|
10 minutes |
Lieu :
|
intérieur / extérieur |
Intérêts : |
Rapidité -
esquive - reflexes - attention - écoute - Culture. |
Conseils sécurité : |
Néant |
Matériel : |
Aucun. |
But du jeu : |
Attraper sont
voisin et éviter qu'il nous attrape. |
Déroulement / Règles
: |
Les joueurs
forment deux colonnes les uns derrière les autres face au meneur. Ils
sont séparés pas une ligne (virtuelle ou non) au sol.
La colonne de
droite représente les racines (ce qui pousse sous terre) et la colonne
de gauche ce qui pousse au dessus de la terre.
Le meneur annone
un fruit ou un légumes. Si celui-ci pousse sous terre les racines
doivent attraper les hors sol. Si celui-ci pousse sous terre les
hors-sol doivent attraper les racines. |
Variantes : |
- |
Conseil : |
- |
haut |
|
|
Version
Imprimable Indisponible |
Le
chef aveugle |
En attendant
le bus |
A partir de : |
8 ans |
Effectif +/- : |
6 minimum |
Durée :
|
15 minutes |
Lieu :
|
intérieur / extérieur |
Intérêts : |
Ecoute,
concentration. |
Conseils sécurité : |
Aucun. |
Matériel : |
Un bandeau et
une baguette de chef d'orchestre (branche d'arbre, par exemple) |
But du jeu : |
Reconnaître les
voix de ses camarades. |
Déroulement / Règles
: |
Les joueurs sont
placés en cercle.
Le meneur
désigne un joueur qui viendra se placer au centre du cercle, le chef
d'orchestre.
Le meneur lui
bande les yeux et celui-ci commence à diriger son orchestre. Lorsqu'il
bat la mesure les joueurs tournent autour de lui dans le sens des
aiguilles d'une montre, puis il lève la baguette et tous le monde
s'arrête. Ensuite le chef d'orchestre désigne un joueur au hasard,
toujours les yeux bandés. Le joueur désigné doit alors interpréter une
chanson, convenue au début du jeu, en modifiant (ou pas) sa voix. Le
chef doit le reconnaître en donnant son prénom. |
Variantes : |
- |
Conseil : |
- |
haut |
|
|
Version
Imprimable Indisponible |
Ceci est mon pied |
En attendant
le bus |
A partir de : |
8 ans |
Effectif +/- : |
5 minimum |
Durée :
|
15 minutes |
Lieu :
|
intérieur / extérieur |
Intérêts : |
Coordination,
mémorisation, concentration... |
Conseils sécurité : |
Aucun. |
Matériel : |
Néant. |
But du jeu : |
Désigner avec le
doigt une partie de son corps tout en parlant d'une autre. |
Déroulement / Règles
: |
Les joueurs sont
en cercle. Le meneur commence en indiquant oralement à son voisin un
partie de son corps "ceci est mon menton" tout en désignant une
autre partie de son corps, comme son oreille. Le joueur à qui il
s'adressait, désigne alors du doigt la partie du corps annoncée (et non
montrée) par le meneur, tout en annonçant une autre partie. Ex : "ceci
est front tout en désignant son oreille", etc. |
Variantes : |
En mode
compétitif : le joueur qui se trompe est éliminé.
En mode
coopératif : on cherche avec l'équipe, tous ensemble à faire le plus
de tours possible. |
Conseil : |
- |
haut |
|
|
Version
Imprimable Indisponible |
Texte |
En attendant
le bus |
A partir de : |
X ans |
Effectif +/- : |
X minimum |
Durée :
|
X minutes |
Lieu :
|
intérieur / extérieur |
Intérêts : |
Texte |
Conseils sécurité : |
Texte |
Matériel : |
Texte |
But du jeu : |
Texte |
Déroulement / Règles
: |
Texte |
Variantes : |
Texte |
Conseil : |
- |
haut |
|
|
Version
Imprimable Indisponible |
| |
Dernière mise à jour :
23/07/2023.
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