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ESPACE JEUX - SPECIAL JEUX D'EAU

 

Avec l'eau

Sur l'eau

Dans l'eau

  1. il pleut, il pleut bergère
  2. le seau et la balle
  3. le filet à la bouteille
  4. plein la baudruche
  5. un gobelet sur la tête
  6. assiettes flottantes ou bataille navale
  7. gobe les gouttes
  8. le grand transvasement
  9. la bombe à eau
  10. le gobelet
  11. Le relais des bombes
  1. les ricochets
  2. les poissons bouchons
  1. confiance dans l'eau
  2. le crocodile et les tortues
  3. ballons interceptés
  4. bonne pêche
  5. deux pour une bouée
  6. les dents de la mer
  7. La bombe
  8. la pêche au mouchoir
  9. les poissons et les pécheurs
  10. combat de chevaliers
  11. au sec !
  12. bracelet au pied
  13. la cible
  14. planche à relais

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il pleut, il pleut bergère

Avec l'eau

A partir de :

6 ans

Effectif +/- :

10 au minimum

Durée :

10 min

Lieu :

Sous la douche

Intérêts :

Se rappeler des règles d'hygiène et de sécurité - éviter les risques d'hydrocution - rappeler les règles de la baignade.

Conseils sécurité :

Veiller à la température de l'eau - attention ça glisse.

Matériel :

Douches collectives, tuyaux d'arrosage, maillot de bain, nécessaire de piscine.

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : passer sous la douche de manière ludique avant la baignade. Passer sous la douce manière ludique après la ligne.

  • chaque animateur se place sous une douche, tenant un parapluie ouvert. Les enfants sont répartis sous ses parapluies.

  • Tout le monde chante : « il pleut, il pleut bergère… » et dès que la chanson est finie un des parapluies se referme ; les enfants qui se trouvaient sous ce parapluie vont se répartir sans courir sous les autres parapluies… Et la chanson peut reprendre jusqu'à ce que tout le monde soit mouillé.

Variante :

-

Conseil :

Mettez-vous d'accord entre les animateurs pour savoir qui fermera son parapluie le premier, deuxième,…

Etre clair sur les règles et les modalités pour éviter que le jeu ne parte en bataille d'eau inorganisée.

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Version Imprimable

 

le saut et la balle

Avec l'eau

A partir de :

7-8 ans

Effectif +/- :

6 au minimum

Durée :

10 min

Lieu :

Au bord de l'eau

Intérêts :

Stratégie, rapidité, esquive, vigilance…

Conseils sécurité :

-

Matériel :

Un sceau et une balle par joueur, nécessaire de piscine.

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : lancer la balle dans le sceau d'un autre joueur tout en protégeant le sien des autres balles qui pourraient tomber dedans.

  • les joueurs forment un grand cercle. Chacun tient une balle dans la main et dispose d'un seau rempli d'eau au ras bord posé à ses pieds.

  • au signal de départ, chaque joueur tente de lancer la balle dans le sceau d'un adversaire tout en protégeant le sien. Dès qu'une balle atterrit dans le saut de joueurs, celui-ci est pénalisé d'un. point, par exemple.

  • le joueur qui a le moins de points de pénalité après un temps donné (10 minutes par exemple) remporte la partie.

Variante :

Comme pour le jeu de la tomate, on peut créer des variantes : protéger son saut en étant retourné, à genoux, sur un pied…

Conseil :

Etre clair sur les règles et les modalités pour éviter que le jeu ne parte en bataille d'eau inorganisée.

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Version Imprimable

 

le filet à la bouteille

Avec l'eau

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

2 au minimum

Durée :

05 min

Lieu :

Plage, sable, grande cour

Intérêts :

Stratégie, astuces, compétition…

Conseils sécurité :

Ne pas jouer sur une surface glissante.

Matériel :

Une bouteille d'eau en plastique par joueur, tenue d'été.

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : essayer de laisser derrière soi une trace ininterrompue qui soit la plus longue possible.

  • chaque joueur dispose d'une bouteille remplie d'eau. Toutes les bouteilles ont la même contenance.

  • Les joueurs se placent côte à côte sur la ligne de départ. Au signal, ils courent devant eux en inclinant la bouteille de manière à laisser couler un filet d'eau régulier sur le sable. Quand la bouteille vide, le joueur s'arrête sur place.

  • Le joueur qui a su doser son eau pour laisser derrière lui la plus longue trace a gagné la partie.

Variante :

Laisser les enfants trouver leur technique afin qu'ils puissent gérer leur eau...

Conseil :

Etre clair sur les règles et les modalités pour éviter que le jeu ne parte en bataille d'eau inorganisée.

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Version Imprimable

 

plein de baudruche

Avec l'eau

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

10 au minimum

Durée :

05 min

Lieu :

Extérieur

Intérêts :

Stratégie, dextérité, gestion des ressources, alliances…

Conseils sécurité :

Attention aux surfaces glissantes.

Matériel :

Texte

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : asperger le maximum de joueurs en évitant d'être soi-même arrosé.

  • chaque joueur va remplir son ballon d'eau de manière égale.

  • Au signal de départ chacun tente d'arroser un adversaire en pressant son propre ballon de baudruche.

  • Est déclaré hors-jeu le premier joueur à ne plus avoir une seule goutte do dans son ballon. Il faut donc économiser l'eau en serrant plus ou moins fort l'orifice de la vessie de caoutchouc. Le gagnant est celui qui, jusqu'au bout, gardera un peu d'eau dans son ballon… Et le plus trempé sera le joyeux perdant.

Variante :

-

Conseil :

Etre clair sur les règles et les modalités pour éviter que le jeu ne parte en bataille d'eau inorganisée.

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Version Imprimable

 

un gobelet sur la tête

Avec l'eau

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

4 au minimum

Durée :

10 min

Lieu :

extérieure

Intérêts :

Equilibre, concentration, conscience du corps,…

Conseils sécurité :

-

Matériel :

Un gobelet, maillot de bain ou tenue d'été, à proximité d'un point d'eau

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : suivre un parcours que l'on effectue en tenant un gobelet d'eau sur la tête.

  • le meneur indique le chemin à suivre, il est le seul à ne pas avoir de gobelet sur la tête. Les autres sont derrière lui en file indienne.

  • Il s'agit pour chacun de suivre le circuit en perdant le moins de liquide possible. Le joueur dont le gobelet contient le plus dos à la river prend la place du meneur pour la partie suivante.

Variante :

On peut autoriser les joueurs à toucher trois fois le gobelet pour le replacer sur la tête.

On peut percer légèrement le gobelet et raccourcir le parcours,

On peut colorer l'eau dans les gobelets à l'aide de colorant alimentaire ou de gouache, une couleur par équipe ou par joueur.

On peut également mettre en place un relais et transformer ce jeu individuel en jeu d'équipes.

Sur un mode coopératif, tous les joueurs jouent pour récupérer du « carburant », par exemple, pour alimenter un engin un qui leur permettra de se libérer, rentrer chez eux ou fuir selon l'imaginaire…

Sur un mode compétitif, on peut opposer deux équipes : d'un côté des transporteurs, de l'autre côté des tireurs chargés de tirer sur les transporteurs avec des ballons ou balles en mousse.

Conseil :

Etre clair sur les règles et les modalités pour éviter que le jeu ne parte en bataille d'eau inorganisée.

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Version Imprimable

 

assiettes flottantes - bataille navale

Avec l'eau

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

2 au minimum

Durée :

15 min

Lieu :

Extérieur

Intérêts :

Dextérité, lancé, stratégie…

Conseils sécurité :

-

Matériel :

Une grande bassine ou une piscine hors-sol, gonflable par exemple, des assiettes en plastique ou en carton épais, des feutres indélébiles, des petits cailloux identiques ou des jetons, type pièce de monnaie.

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : totaliser un maximum de points en lançant des pièces à l'intérieur d'assiettes.

  • décorer les assiettes avec le feutre indélébile de votre choix en variant les graphismes pour reconnaître les équipes.

  • Remplir la bassine ou la piscine au maximum. Poser les assiettes à la surface de l'eau.

  • Chaque joueur est muni de cinq pièces qu'il tente de les lancer dans la même assiette.

  • Celui qui parvient à lancer le plus de pièces dans une assiette sans que celle-ci ne sombre dans l'eau a gagné la partie.

Variante :

Il est possible d'adapter ce jeu sur le mode d'une bataille navale. On joue seul ou par équipe comme dans la description précédente. Chaque équipe possède un certain nombre d'assiettes représentant les bateaux placés à la surface de l'eau dans une piscine hors-sol. Les assiettes sont en carton de préférence et les pièces de monnaie peuvent être remplacées par des billes plates des jetons assez lourds, ou pas.

Les assiettes représentent les bateaux. Pour sombrer, elle doivent être touchées par 3, 4,5 ou 6 boulets de canon (billes) qui resteront à l'intérieur des assiettes une fois lancés.

On prendra soin de choisir une couleur, pour définir l'équipe à laquelle appartient le croiseur, on indiquera l'intérieur combien de boulets de canon doit contenir cette assiette pour être considéré comme coulée.

Autre variante : les équipes reçoivent débouler au fur et à mesure du jeu à fin de pouvoir des tirés sur les les équipes adverses. Une fois tous les bateaux coulés d'une flotte, celle-ci peut se répartir dans les autres équipes, donner ses boulets restant aux autres équipes, être spectateur…

Autre variante : les équipes peuvent gagner leurs boulets de canon en participant à des épreuves. Elles emmagasinent un certain nombre de boulets, avant de se retrouver autour de la piscine pour la bataille navale. Les alliances entre équipes sont ainsi favorisées car le nombre de boulets sera inégal. De nombreuses stratégies peuvent donc se mettre en place.

Conseil :

Ce petit jeu peut rapidement et simplement prendre la proportion d'un grand jeux !

Etre clair sur les règles et les modalités pour éviter que le jeu ne parte en bataille d'eau inorganisée.

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Version Imprimable

 

Gobe gouttes

Avec l'eau

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

10 au minimum

Durée :

8 min

Lieu :

Extérieur

Intérêts :

Coopération, stratégie, dextérité, entre aide, confiance, travail d'équipe...

Conseils sécurité :

-

Matériel :

1 gobelets en plastique par joueur, de l'eau...

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : remplir le gobelet tenu entre les dents du joueur qui est derrière soi, le plus de fois possibles.

  • Chaque joueur est doté d'un gobelet en plastique. Les joueurs s'assoient en file , les uns derrière les autres et les jambes écartées.

  • Le premier rempli son verre d'eau et le tient d'une main sur la tête. Le joueur juste derrière lui tient le bord du gobelet entre les dents.

  • Le premier joueur penche la tête en arrière sans se retourner, pour verser l'eau dans le gobelet du joueur suivant. Celui-là essaye d'en récupérer le plus possible avec son gobelet entre les dents.

  • Dès qu'un joueur verse l'eau, il se lève et va se placer en queue de file.

  • La partie est terminée quand il ne reste plus d'eau. On regarde alors quelle équipe a effectué le plus long parcours.

Variante :

La partie est terminée quand la distance préalablement déterminée au départ est effectuées par toutes les équipes. Celle qui a ramené le plus d'eau a gagné.

Conseil :

Le joueur peut maintenir le gobelet sur la tête à l'aide d'une main lorsqu'il se penche en arrière pour vider son gobelet.

Etre clair sur les règles et les modalités pour éviter que le jeu ne parte en bataille d'eau inorganisée.

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Version Imprimable

 

le grand transvasement

Avec l'eau

A partir de :

4 ans

Effectif +/- :

2 au minimum

Durée :

20 min

Lieu :

Piscine

Intérêts :

Expérimenté, motricité fine, sensations différentes, découverte d'un milieu.

Conseils sécurité :

Nous sommes dans l'eau, rester extrêmement est continuellement vigilant.

Matériel :

Sceaux, arrosoirs, gobelets, flacons en plastique, bassines, passoirs, fouets, entonnoirs, louches, cuillères, pailles, bols, boîtes à ficelle en plastique, éponges, balles, ballons, une grande toile cirée, etc.

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : emplir, vider, éclabousser, faire des bulles, immerger, faire couler ou flotter.

  • L'activité idéale à mettre en place avec des tous petits quand le temps est très chaud. Les enfants vont expérimenter la sensation de l'eau qui coule ou emplit. ils vont taper les objets sur l'eau, provoquant des gerbes de gouttes, s'asperger la tête et le corps avec bonheur ; souffler dans l'eau avec une paille, faire de grosses bulles glougloutantes en plongeant verticalement un flacon dans l'eau…

  • expérimenter et jouer avec eux.

Variante :

Avec des bassines à l'extérieur, dans les flaques d'eau sur la plage, dans une pataugeoire type piscine hors-sol peu remplie...

Conseil :

veiller à ce que tous les objets soient propres.

Attention aux surfaces glissantes.

Expliquer aux enfants qu'ils ne doivent pas boire l'eau.

Etre clair sur les règles et les modalités pour éviter que le jeu ne parte en bataille d'eau inorganisée.

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Version Imprimable

 

la bombe à eau

Avec l'eau

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

6 au minimum

Durée :

20 min

Lieu :

Intérieur puis Extérieur

Intérêts :

Dextérité fine - réalisation 3D - assemblage de matériau et élément inattendu (eau + papier)....

Conseils sécurité :

-

Matériel :

Du matériel récupéré, format proche du A4, solide mais pas trop  épais. Des pages de cahier feront l'affaire, mais elles ne doivent pas être recouvertes d'encre fraîche !

Déroulement / Règles :

But du jeu : combat rigol'eau à l'image d'une bataille de boules de neige ou les cubes de papier plié  remplis d'eau jouerait le rôle de projectiles.

  1. Plier un carré en suivant les lignes médianes, marquer les plis avec longue. Déplier.

  2. Le retourner et le plier en suivant une diagonale. Déplier.

  3. Rapprocher les 4 lignes médianes.

  4. Replier les points1 et 2 vers le haut.

  5. même chose avec les pointes 3 et 4,

  6. Replier cinq et six vers le centre.

  7. Faire la même chose sur l'autre face.

  8. Les enfoncer dans les poches sur une face et puis l'autre.

  9. Souffler dans l'ouverture du bas afin d'obtenir un cube de papier, il suffit de remplir à moitié d'eau pour arroser les copains… Volontaires !

 

Variante :

On peut tenter, selon le milieu dans lequel on se trouve, de faire la même chose avec dans grande feuille prélevées dans la végétation locale. (prendre connaissance du plan de protection du milieu local et de la réglementation en vigueur dans ce cas).

Conseil :

Un bombe à eau un peu plus "écolo" que celle réalisée avec les traditionnels ballons de baudruche.

Etre clair sur les règles et les modalités pour éviter que le jeu ne parte en bataille d'eau inorganisée.

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Version Imprimable

 

le gobelet

Avec l'eau

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

2 au minimum

Durée :

10 min

Lieu :

Intérieur

Intérêts :

Dextérité fine - réalisation 3D - assemblage de matériau et élément inattendu (eau + papier)....

Conseils sécurité :

-

Matériel :

Du papier propre à la consommation.

Déroulement / Règles :

But du jeu : improviser un gobelet avec un bout de papier récupéré (emballage de paquets de biscuits ou de tablette de chocolat, par exemple).

  1. pliez un carré de papier selon la diagonale ;

  2. repliez la pointe 3 vers le point 4 ;

  3. retournez et faire la même chose sur l'autre face ;

  4. repliez la pointe cinq en avant et la glisser dans la poche ;

  5. repliez la pointe six en arrière et la glisser dans la poche arrière ;

  6. pressez 7 et 8 un peu l'un vers l'autre, pour ouvrir le gobelet, puis le remplir d'eau juste avant de boire délicatement.

 

Variante :

-

Conseil :

Ce gobelet ne durera guère dans le temps sauf si après son premier usage vous le laissez sécher au soleil avant de le réutiliser.

Etre clair sur les règles et les modalités pour éviter que le jeu ne parte en bataille d'eau inorganisée.

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Version Imprimable

 

le relais des bombes

Avec l'eau

A partir de :

8 ans

Effectif +/- :

12 au minimum

Durée :

20 min

Lieu :

extérieure

Intérêts :

Travail en équipe - le lancer - rattraper - confiance - stratégie...

Conseils sécurité :

Attention au terrain glissant

Matériel :

Des ballons de baudruche : spécial bombe à eau - tenus d'été ou maillot de bain.

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : terminer un relais avec le plus de bombes possibles.

  • déterminer un nombre d'équipes, s'il n'y a pas le même nombre de joueurs par équipe cela ne pose pas de problème à condition qu'il y ait au moins deux joueurs dans une même équipe.

  • Les équipes disposent chacune de 4 bombes à eau de couleur identique. On choisira une couleur par équipe.

  • chaque équipe détermine en son sein un lanceur et un receveur. Le lanceur se place sur la ligne de départ. Le receveur se place face à lui sur la première ligne du parcours.

  • Au signal du meneur le lanceur de l'équipe A lance sa bombe au receveur de l'équipe A. Si le lanceur rattrape la bombe sans que celle-ci n'éclate, il est autorisé à rejoindre le point 2 du parcours. Au second signal la seconde équipe lance la bombe, etc.

  • si une bombe éclate, le receveur ne change pas de place, la bombe est perdue et ne sera pas remplacée. Si la bombe tombe sur le sol sans éclater, alors que le receveur n'a pas pu la rattraper, la bombe et récupérée par le lanceur, le receveur ne change pas de place.

  • Après le premier lancer effectué par toutes les équipes, on procède au second lancer. L'équipe dont le receveur n'est pas parvenu à rattraper la bombe à eau à la possibilité de changer de receveur avant ce lancer.

  • À chaque lancer, dans chaque équipe, le lanceur peut être différent.

  • Tant qu'il reste des bombes à eau, le jeu se poursuit dans le but d'atteindre la dernière étape du parcours.

  • À nombre de lancer identiques, si deux équipes se trouvent à la fin du parcours, on compte le nombre de bombes totales qu'il leur reste.

  • L'équipe qui est parvenue au bout du parcours remporte la manche.

  • Une équipe s'arrête sur le parcours lorsqu'elle n'a plus de bombe à eau.

 

 

Variante :

Imposer lanceur et receveur,

Conseil :

Prévoir 4 bombes par équipe (par exemple) + une ou deux bombes de secours par équipe au cas où le meneur procède à un essai ou qu'il éclate lui-même une bombe en la manipulant...

Etre clair sur les règles et les modalités pour éviter que le jeu ne parte en bataille d'eau inorganisée.

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Version Imprimable

 

Texte

Avec l'eau

A partir de :

X ans

Effectif +/- :

X au minimum

Durée :

X min

Lieu :

Texte

Intérêts :

Texte

Conseils sécurité :

Texte

Matériel :

Texte

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : Texte

Variante :

Texte

Conseil :

Texte

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Version Imprimable indisponible

 

les ricochets

Sur l'eau

A partir de :

8 ans

Effectif +/- :

2 au minimum

Durée :

15 min

Lieu :

près d'un plan d'eau

Intérêts :

Expérimenté - dextérité

Conseils sécurité :

Choisir un lieu dégagé et sans baigneur.

Matériel :

Quelques cailloux plutôt ronds.

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : jeter une pierre parallèlement à la surface de l'eau pour la faire rebondir le plus possible.

  • chacun sélectionne des petites pierres plates et se placent en ligne au bord de l'eau. Chaque joueur tire à son tour, ou en même temps. On compte le nombre de rebonds ou la distance effectuées parle caillou.

  • il existe une technique pour faire des ricochets. Il faut un caillou plat et rebondi plutôt qu'un caillou rond et anguleux ; plus la trajectoire du caillou est proche de l'horizontale, meilleurs sont les rebonds ; le nombre de rebonds est proportionnel à la vitesse du caillou, mais il faut aussi que le caillou tourne sur lui-même.

Variante :

-

Conseil :

-

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Version Imprimable

 

Les poissons bouchons

Sur l'eau

A partir de :

6 ans

Effectif +/- :

8 au minimum

Durée :

20 min

Lieu :

dans un plan d'eau

Intérêts :

Appréhender le contact avec l'eau - entrer progressivement dans l'eau - se familiariser avec l'élément eau...

Conseils sécurité :

Attention à la température de l'eau (choc thermique).

Respecter les textes en vigueur relative à l'encadrement des baignades.

Matériel :

Maillot de bain, tenue d'été, des objets propres divers et variés qui flottent ou pas, une passoire une épuisette ou pas…

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : ramasser avec la passoire, les mains, ou autre l'objet désigné par le meneur le plus vite possible.

  • délimiter un périmètre de « sécurité » dans une eau très peu profonde, de type pataugeoire. Disposer à l'intérieur de ce périmètre différents objets, certains peuvent être identiques ou similaires.

  • Constituer plusieurs équipes. au signal du meneur, un membre de l'équipe doit aller chercher le plus rapidement possible l'élément désigné par le meneur (exemple : un bouchon, un ballon un canard, un gobelet…

  • Dans une piscine gonflable de type hors-sol, il est possible de mettre des objets immergés.

Variante :

Demander aux participants de ramasser les objets avec : une épuisette, la main, les dents, un bol…

Il peut y avoir autant d'objets similaires qu'il y a d'équipe ou de participants. Il peut aussi y avoir un seul objet de chaque, dans ce cas la première équipe qui l'aura trouvé et ramené est déclarée vainqueur de la manche.

Conseil :

-

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Version Imprimable

 

Texte

Sur l'eau

A partir de :

X ans

Effectif +/- :

X minimum

Durée :

X min

Lieu :

Texte

Intérêts :

Texte

Conseils sécurité :

Texte

Matériel :

Texte

Déroulement / Règles :

  • But du jeu :

Variante :

Texte

Conseil :

Texte

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Version Imprimable indisponible

 

 

confiance dans l'eau

Dans l'eau

A partir de :

8 ans

Effectif +/- :

8 minimum

Durée :

20 min

Lieu :

En piscine - à la mer

Intérêts :

Développer l'équilibre dans l'eau et la mise en confiance.

Conseils sécurité :

Baignade surveillée et aménagées obligatoirement.

Respecter les textes en vigueur relatifs à l'encadrement des baignades.

Matériel :

Tenue de bain.

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : effectuer un relais avec les corps sur une distance donnée.

  • les joueurs, debout avec de l'eau jusqu'à la poitrine, se lancent face-à-face, à distance d'un bras, en deux lignes.

  • Ils allongent leurs bras à la surface de l'eau. Un autre joueur passif est allongé sur le dos à un bout des deux rangées.

  • Les porteurs font glisser cette personne avec leurs mains, vers l'autre extrémité.

  • Chaque joueur dans le calme va se laisser porter par ses camarades en gardant les yeux fermés.

  • la première équipe qui a traversé le bassin en largeur ou en longueur est déclaré vainqueur.

  • Si un joueur bouge durant le parcours il doit reprendre au départ.

Variante :

Pour aider le joueur à ne pas bouger durant le parcours, on peut lui positionner sur le ventre ou la poitrine un objet flottant qu'il doit conserver sur lui sans le toucher tout au long de son périple. A partir de la on peut développer n'importe qu'elle imaginaire de transport de matériau ou autre avec le corps...

Conseil :

Ce jeu doit être proposé en fin de séance avec des joueurs qui se connaissent bien entre, ou proposé en début de séance pour créer une cohésion de groupe.

Deux frites flottantes peuvent être utilisées... Une sous la nuque et l'autre sous les chevilles ce qui assure une certain flottabilité.

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le crocodile et des tortues

Dans l'eau

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

8 minimum

Durée :

15 min

Lieu :

piscine au plan d'eau

Intérêts :

Jeux d'attrape - esquive - stratégie - utilisation du milieu aquatique - immersion - flottaison...

Conseils sécurité :

Baignade surveillée et aménagée obligatoire.

Respecter les textes en vigueur relatifs à l'encadrement des baignades.

Matériel :

Un plan d'eau dont l'eau arrive jusqu'aux genoux.

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : le(s) crocodile(s) doit attraper un maximum de tortues.

  • Le sort désigne les joueurs qui seront crocodiles et les autres qui seront tortues. Un coin de la piscine désigne le territoire du crocodile ou des crocodiles, celui d'en face et le camp des tortues.

  • Le crocodile avance à quatre pattes sur le ventre il doit poursuivre les tortues qui elles se déplacent à genoux.

  • toute tortue attrapée se transforme à son tour en crocodile et doit se déplacer à quatre pattes pour tenter d'attraper ses anciens congénères.

  • la tortue qui parvient dans le territoire des crocodiles peut transformer l'un d'entre eux en tortue. Elle repart ensuite dans son territoire avant de recommencer à jouer.

Variante :

C'est une variante du Loup YETU (loup y es-tu ?)

Conseil :

En fonction de l'âge des enfants et de leur aptitude à la nage le niveau de l'eau peut être adapté. Ce qui permet de faire le même jeu avec des nageurs par exemple. Toutefois on restera dans une configuration d'accueils collectifs de mineurs. Rappel : 1 animateur pour 8 dans l'eau au-delà de 6 ans, 1 animateur pour 5 dans l'eau en-deçà de 6 ans.

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le ballon intercepté

Dans l'eau

A partir de :

8 ans

Effectif +/- :

3 minimum

Durée :

10 min

Lieu :

Piscine, plan d'eau

Intérêts :

Attraper un objet - stratégie - coopération - utilisation du milieu aquatique

Conseils sécurité :

Baignade surveillée et aménagée obligatoire.

Respecter les textes en vigueur relatifs à l'encadrement des baignades.

Matériel :

Tenue de bain, 1 ballon

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : intercepté un ballon que se passent entre eux deux joueurs.

  • Deux joueurs s'installent à 10 m de distance, prêt à se passer mutuellement un ballon en le lançant à la main. Les autres joueurs se placent en file indienne entre les deux lanceurs : ils doivent intercepter le ballon. (un peu comme une touche au rugby).

  • Ces joueurs qui forment un mur aquatique tentent d'attraper le ballon mais ils ne peuvent se déplacer que sur le côté.

  • Le joueur qui parvient à récupérer le ballon prend la place du lanceur qu'il a envoyé.

Variante :

Tous les jeux de ballons presque peuvent être adaptés dans un milieu aquatique.

Conseil :

-

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bonne pêche

Dans l'eau

A partir de :

8 ans

Effectif +/- :

8 au minimum

Durée :

20 min

Lieu :

Plan d'eau - Piscine

Intérêts :

Rapidité - stratégie - compétition

Conseils sécurité :

Baignade aménagée et surveillée.

Prévoir une entrée progressive dans l'eau si le jeu se déroule en immersion totale pour aller chercher des objets au fond de l'eau.

Respecter les textes en vigueur relatifs à l'encadrement des baignades.

Matériel :

Des objets divers en mesure de flotter - nécessaire de bain.

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : rapporter sur la rive un maximum d'objets flottant à la surface de l'eau.

  • Chaque nageur en duo jette sur l'eau divers objets flottants.

  • Au signal les joueurs sautent dans l'eau et tentent de rapporter sur leur serviette autant d'objets que possible. Attention, il faut bien poser l'objet sur la serviette et pas les jeter.

  • Les nageurs continuent à faire des allers-retours tant qu'il reste des objets sur l'eau. Le gagnant est celui qui a péché le plus grand nombre.

Variante :

On jette sur l'eau un objet de moins que le nombre de nageurs. chacun rapporte un seul objet. Celui qui échoue se retire de la partie. On recommence ainsi comme sur le principe de la chaise musicale.

En fonction du niveau de natation des joueurs les objets peuvent être immergés. Le principe reste le même pour aller chercher des objets au fond de l'eau

Conseil :

Rester vigilent à tout moment.

haut

 

Version Imprimable

 

deux pour une bouée

Dans l'eau

A partir de :

8 ans

Effectif +/- :

2 au minimum

Durée :

5 min

Lieu :

Dans un plan d'eau

Intérêts :

Adaptation au milieu aquatique - stratégie - endurance - compétition.

Conseils sécurité :

Baignade aménagée et surveillée.

Prévoir une entrée progressive dans l'eau car le jeu se déroule en immersion quasi totale.

Respecter les textes en vigueur relatifs à l'encadrement des baignades.

Matériel :

Une bouée ou une planche de natation - nécessaire de bain

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : jeu de force dans lequel les joueurs doivent déplacer l'adversaire en ne bougeant que les pieds.

  • Les joueurs flottes à plat ventre sur l'eau. Ils sont face à face séparés par la bouée, qu'ils tiennent avec les mains.

  • Au signal ils commencent à battre des pieds pour avancer. Ils continuent jusqu'à ce que l'un d'entre eux cède ou commence à reculer.

Variante :

Battre des pieds latéralement pour faire tourner la bouée plutôt que de la pousser.

Conseil :

Rester vigilent à tout moment.

haut

 

Version Imprimable

 

les dents de la mer

Dans l'eau

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

10 minimum

Durée :

10 min

Lieu :

Dans un plan d'eau.

Intérêts :

Stratégie - attrape - nage - adaptation au milieu aquatique.

Conseils sécurité :

Prévoir une entrée progressive dans l'eau car le jeu se déroule en immersion quasi totale.

baignade aménagée et surveillée.

Respecter les textes en vigueur relatifs à l'encadrement des baignades.

Matériel :

Nécessaire pour le bain.

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : jeu de poursuite où les joueurs sont sauvés du requin s'ils touchent l'un des bords de la piscine.

  • Tirer au sort le joueur qui sera le requin ou demander un volontaire.

  • Le requin nage au milieu de la piscine. Les autres joueurs touchent un des bords de la main. Le requin cri : « tout le monde change de place ! » Chaque participant doit alors nager en direction d'un autre mur.

  • Le requin peut attraper un joueur tant qu'il ne touche pas un mur. Les nageurs ne peuvent pas se déplacer à moins de 2 m des coins de la piscine, pour donner une chance au requin de les capturer. Quand un joueur est attrapé il devient à son tour requin et vient en aide à celui qu'il l'est déjà. la partie s'achève lorsqu'il y a plus de requins que des nageurs.

Variante :

-

Conseil :

-

haut

 

Version Imprimable

 

la bombe

Dans l'eau

A partir de :

10ans

Effectif +/- :

5 au minimum

Durée :

5 min

Lieu :

Plan d'eau suffisamment profond

Intérêts :

Imaginaire - appropriation du milieu aquatique - coopération.

Conseils sécurité :

Savoir nager.

Vérifier la profondeur du plan d'eau.

Baignade aménagée et surveillée.

Respecter les textes en vigueur relatifs à l'encadrement des baignades.

Matériel :

Tenue de bain.

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : sauter dans l'eau en effectuant une figure donnée.

  • les joueurs sont au bord de la piscine en choisissant l'endroit le plus profond pour sauter. L'adulte vérifie bien qu'il n'y ait personne dans l'eau.

  • Déterminer un ordre de passage. Le premier joueur saute dans l'eau et annonce la figure qu'il va exécuter. Tous devront exécuter la même. Choisir entre la bombe (sauter en réunissant les genoux contre la poitrine) ou la chandelle (droit les bras contre le corps)… Avec la bombe, le but sera de produire le plus éclaboussures possible. Tandis qu'en chandelle, il s'agira d'aller toucher le fond du bassin, avant de pousser sur les jambes pour remonter à la surface.

Variante :

Pour les plus téméraires, on peut organiser des plongeons en binôme ou en prénomment en réalisant des figures.

Conseil :

-

haut

 

Version Imprimable

 

la pêche au mouchoir

Dans l'eau

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

8 au minimum

Durée :

10 min

Lieu :

plan d'eau

Intérêts :

Stratégie - attrape - esquive - appropriation du milieu aquatique

Conseils sécurité :

Baignade aménagée et surveillée.

Respecter les textes en vigueur relatifs à l'encadrement des baignades.

Matériel :

Un mouchoir par joueur - tenue de bain.

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : attraper un mouchoir posé sur la tête de son partenaire, en évitant de se faire enlever le sien.

  • Chaque joueur pose sur sa tête son mouchoir et se fait aider par un camarade pour en nouer les quatre points.

  • Tout le monde s'éparpille dans lots avec son couvre-chef. Au signal : « tous à la pêche au mouchoir ! », chacun essaie d'attraper celui d'un autre, en veillant à ne pas se faire voler le sien.

  • Le joueur qui n'a plus de mouchoir peut continuer à jouer. En revanche, s'il en récupère un, il doit aussitôt se le mettre sur la tête. Il est interdit de plonger sous l'eau pour éviter de se faire piquer son mouchoir.

  • Quand le temps est écoulé, tous les joueurs remontent sur la rive pour compter celui qui a récupéré le plus de mouchoir.

Variante :

Adaptation du jeu ou le renard vipère sur le même principe, ou avec un mouchoir attaché au maillot de bain.

Conseil :

-

haut

 

Version Imprimable

 

les poissons pêcheurs

Dans l'eau

A partir de :

8 ans

Effectif +/- :

12 au minimum

Durée :

10 min

Lieu :

plan d'eau

Intérêts :

Rapidité - stratégie - adaptation au milieu aquatique - coopération

Conseils sécurité :

Baignade aménagée et surveillée.

Respecter les textes en vigueur relatifs à l'encadrement des baignades.

Matériel :

Texte

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : les nageurs incarnant les poissons essayent de traverser le filet formé par les pêcheurs sans se faire attraper.

  • Les deux tiers des joueurs sont des pêcheurs, les autres sont des poissons. Les pêcheurs, dont l'eau arrive à hauteur de la taille environ, se donnent la main pour former une grande ronde qui tourne autour des poissons qui nagent tranquillement à l'intérieur.

  • Au signal du départ, les poissons tentent de se glisser hors du cercle tandis que les pêcheurs tournent en comptant jusqu'à 10 ou un autre chiffre de leur choix. Quand la ronde s'arrête, les pêcheurs comptent les poissons qu'ils ont retenus dans leur filet. Ces derniers deviennent pêcheurs et intègrent la ronde.

  • Les poissons ayant réussi à s'échapper retournent au milieu de la ronde et la partie reprend sur le même mode. Le dernier poisson en jeu remporte la partie.

Variante :

C'est une version aquatique du poisson pêcheurs. excellent moyen de permettre aux enfants de mettre la tête sous l'eau progressivement et de manière ludique.

Conseil :

-

haut

 

Version Imprimable

 

combat de chevalier

Dans l'eau

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

4 au minimum

Durée :

5 min

Lieu :

plan d'eau

Intérêts :

Equilibre - coopération - attrape - adaptation au milieu aquatique...

Conseils sécurité :

L'eau doit arriver au niveau de la taille des participants au minimum.

Respecter les textes en vigueur relatifs à l'encadrement des baignades.

Matériel :

Tenue de bain - éventuellement des frites (tubes en mousse pour le bain).

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : faire tomber son adversaire de sa monture.

  • Constituer deux équipes de deux joueurs. L'un des deux joueurs joue le rôle de chevalier et l'autre celui de destrier. Les deux équipes combattent ensembles à l'image des chevaliers du Moyen Âge.

  • Le destrier prend le chevalier sur ses épaules et le combat peut commencer au signal.

  • le chevalier qui en dernier reste sur sa monture est déclaré vainqueur.

Variante :

Avec une frite dos, le combat peut ressembler à celui des gladiateurs.

Conseil :

-

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Version Imprimable

 

au sec !

Dans l'eau

A partir de :

8 ans

Effectif +/- :

4 au minimum

Durée :

10 min

Lieu :

plan d'eau

Intérêts :

Coopération - imaginaire - adaptation au milieu aquatique

Conseils sécurité :

Respecter les textes en vigueur relatifs à l'encadrement des baignades.

Matériel :

Un chiffon ou un papier par équipe - une tenue de bain

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : effectuer un parcours aquatique sans mouiller le chiffon le papier (le témoin).

  • constituer deux équipes au moins. Remettre à chaque équipe un témoin ; un morceau du tissu ou une feuille de papier.

  • Déterminer dans le plan d'eau ou le bassin de la piscine un parcours à effectuer en se passant le témoin.

  • Au signal les équipes se lancent sur le parcours avec le témoin. L'équipe qui ramène le témoin à la fin du parcours sans l'avoir mouillé est déclarée vainqueur.

Variante :

En mode coopératif il n'y a pas de compétition entre les équipes tout le monde peut ainsi jouer et participer à une étape du parcours, le but du jeu étant de ne pas mouiller le témoin.

Conseil :

Ce parcours peut concerner tous les enfants quel que soit leur niveau de natation. En effet ceux qui ne savent pas nager auront à transporter le témoin dans des eaux très peu profondes. Les autres pourront s'éclater en transportant le témoin tout en nageant et en franchissant des obstacles divers.

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Version Imprimable

 

bracelet au pied

Dans l'eau

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

8 minimum

Durée :

15 min

Lieu :

Plan d'eau

Intérêts :

Esquive - attrape - adaptation au milieu aquatique

Conseils sécurité :

Respecter les textes en vigueur relatifs à l'encadrement des baignades.

Matériel :

Autant de bande de tissus et d'élastique qu'il n'y a de joueurs - une tenue de 20

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : attraper la bande de tissus de son adversaire.

  • chaque joueur à l'aide de l'élastique, fixe la bande de tissus à sa cheville.

  • dès qu'un participant a perdu sa bande de chiffon, il est éliminé est sort du bassin. Le gagnant est celui qui reste le dernier à conserver son chiffon.

Variante :

Ce jeu peut être une adaptation du jeu poule, renard, vipère. Dans ce cas on forme trois équipes distinctes avec le même nombre de joueurs. Les chiffons seront d'une couleur différente par équipe. les poules attrapent les vipères, les vipères attrapent les renards et les renards attrapent les poules. Les poules, renards ou vipères sans chiffons sont placés dans une « prison ». Ils peuvent être libérés que si un de leurs coéquipiers leur redonne un chiffon de la couleur de leur équipe.

Conseil :

Ce jeu s'adresse à des enfants et jeunes n'ayant aucune crainte du milieu aquatique. Il peut se dérouler en eau peu profonde pour les noms majeurs. Les nageurs prendront beaucoup de plaisir à jouer à ce jeu.

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Version Imprimable

 

la cible

Dans l'eau

A partir de :

7 ans

Effectif +/- :

1 minimum

Durée :

5 min

Lieu :

Plan d'eau

Intérêts :

Se repérer dans l'espace - évaluer les distances - adaptation au milieu aquatique

Conseils sécurité :

La profondeur de l'eau doit être conséquente,

vérifier que les participants sachent nager,

Vérifier que les sots ne gêneront pas les autres utilisateurs du bassin,

Respecter les textes en vigueur relatifs à l'encadrement des baignades.

Matériel :

des cerceaux - une tenue de bain

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : sauter à l'intérieur des cerceaux placés sur l'eau.

  • En constituant des équipes ou non, les participants doivent sauter ou plonger dans le cerceau.

  • Le jeu peut être corsé en éloignant au fur et à mesure des cerceaux.

Variante :

-

Conseil :

-

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Version Imprimable

 

planche à relais

Dans l'eau

A partir de :

8 ans

Effectif +/- :

8 au minimum

Durée :

10 min

Lieu :

Plan dos

Intérêts :

motricité - dextérité - coordination - coopération- adaptation au milieu aquatique

Conseils sécurité :

Respecter les textes en vigueur relatifs à l'encadrement des baignades.

Matériel :

Des planches de notation ou d'autres objets flottants - tenue de bain

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : se passer le témoin et terminer le parcours le plus rapidement possible.

  • Constituer des équipes. Il s'agit de mettre en place une course de relais. Selon le niveau des nageurs, on peut exécuter ce jeu dans le petit comme dans le grand bassin.

  • Au signal, le premier relayeur  doit amener la planche de natation ou l'objet (le témoin) au second relayeur.

  • Le meneur donne des indications aux différents relayeurs : le premier relayeur utilise une main pour saisir le témoin tandis qu'il garde l'autre dans le dos. Le second relayeur doit pousser le témoin uniquement avec le nez. Etc.

Variante :

-

Conseil :

En fonction de la difficulté les distances entre les relayeurs doivent être adaptées. Exemple : si vous décidez de transporter le témoin uniquement en le poussant avec les pieds, prévoyez une distance assez courte pour ne pas trop fatiguer le nageur.

haut

 

Version Imprimable

 

Texte

Dans l'eau

A partir de :

x ans

Effectif +/- :

x minimum

Durée :

x min

Lieu :

texte

Intérêts :

texte

Conseils sécurité :

texte

Matériel :

Texte

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : texte

Variante :

Texte

Conseil :

Texte

haut

 

Version Imprimable indisponible

 

 

14/10/2017

 

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Dernière mise à jour : 14/10/2017.

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