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ESPACE JEUX -
SPECIAL JEUX D'EAU
Retour
il pleut, il pleut
bergère |
Avec l'eau |
A partir de : |
6 ans |
Effectif +/- : |
10 au minimum |
Durée :
|
10 min |
Lieu :
|
Sous la douche |
Intérêts : |
Se rappeler des règles d'hygiène et
de sécurité - éviter les risques d'hydrocution - rappeler les règles de
la baignade. |
Conseils sécurité : |
Veiller à la température de l'eau -
attention ça glisse. |
Matériel : |
Douches collectives, tuyaux
d'arrosage, maillot de bain, nécessaire de piscine. |
Déroulement / Règles
: |
-
But du jeu :
passer sous la douche de manière ludique avant la baignade. Passer
sous la douce manière ludique après la ligne.
-
chaque animateur se place sous
une douche, tenant un parapluie ouvert. Les enfants sont répartis
sous ses parapluies.
-
Tout le monde chante : « il
pleut, il pleut bergère… » et dès que la chanson est finie un des
parapluies se referme ; les enfants qui se trouvaient sous ce
parapluie vont se répartir sans courir sous les autres parapluies…
Et la chanson peut reprendre jusqu'à ce que tout le monde soit
mouillé.
|
Variante : |
- |
Conseil : |
Mettez-vous d'accord entre les
animateurs pour savoir qui fermera son parapluie le premier, deuxième,…
Etre clair sur les règles et les
modalités pour éviter que le jeu ne parte en bataille d'eau inorganisée. |
haut |
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Version
Imprimable |
le saut et la balle |
Avec
l'eau |
A partir de : |
7-8 ans |
Effectif +/- : |
6 au minimum |
Durée :
|
10 min |
Lieu :
|
Au bord de l'eau |
Intérêts : |
Stratégie, rapidité, esquive,
vigilance… |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
Un sceau et une balle par joueur,
nécessaire de piscine. |
Déroulement / Règles
: |
-
But du jeu :
lancer la balle dans le sceau d'un autre joueur tout en protégeant
le sien des autres balles qui pourraient tomber dedans.
-
les joueurs forment un grand
cercle. Chacun tient une balle dans la main et dispose d'un seau
rempli d'eau au ras bord posé à ses pieds.
-
au signal de départ, chaque
joueur tente de lancer la balle dans le sceau d'un adversaire tout
en protégeant le sien. Dès qu'une balle atterrit dans le saut de
joueurs, celui-ci est pénalisé d'un. point, par exemple.
-
le joueur qui a le moins de
points de pénalité après un temps donné (10 minutes par exemple)
remporte la partie.
|
Variante : |
Comme pour le jeu de la tomate, on
peut créer des variantes : protéger son saut en étant retourné, à
genoux, sur un pied… |
Conseil : |
Etre clair sur les règles et les
modalités pour éviter que le jeu ne parte en bataille d'eau inorganisée. |
haut |
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Version
Imprimable |
le filet à la bouteille |
Avec
l'eau |
A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
2 au minimum |
Durée :
|
05 min |
Lieu :
|
Plage, sable, grande cour |
Intérêts : |
Stratégie, astuces, compétition… |
Conseils sécurité : |
Ne pas jouer sur une surface
glissante. |
Matériel : |
Une bouteille d'eau en plastique par
joueur, tenue d'été. |
Déroulement / Règles
: |
-
But du jeu :
essayer de laisser derrière soi une trace ininterrompue qui soit la
plus longue possible.
-
chaque joueur dispose d'une
bouteille remplie d'eau. Toutes les bouteilles ont la même
contenance.
-
Les joueurs se placent côte à
côte sur la ligne de départ. Au signal, ils courent devant eux en
inclinant la bouteille de manière à laisser couler un filet d'eau
régulier sur le sable. Quand la bouteille vide, le joueur s'arrête
sur place.
-
Le joueur qui a su doser son eau
pour laisser derrière lui la plus longue trace a gagné la partie.
|
Variante : |
Laisser les enfants trouver leur
technique afin qu'ils puissent gérer leur eau... |
Conseil : |
Etre clair sur les règles et les
modalités pour éviter que le jeu ne parte en bataille d'eau inorganisée. |
haut |
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Version
Imprimable |
plein de baudruche |
Avec
l'eau |
A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
10 au minimum |
Durée :
|
05 min |
Lieu :
|
Extérieur |
Intérêts : |
Stratégie, dextérité, gestion des
ressources, alliances… |
Conseils sécurité : |
Attention aux surfaces glissantes. |
Matériel : |
Texte |
Déroulement / Règles
: |
-
But du jeu :
asperger le maximum de joueurs en évitant d'être soi-même arrosé.
-
chaque joueur va remplir son
ballon d'eau de manière égale.
-
Au signal de départ chacun tente
d'arroser un adversaire en pressant son propre ballon de baudruche.
-
Est déclaré hors-jeu le premier
joueur à ne plus avoir une seule goutte do dans son ballon. Il faut
donc économiser l'eau en serrant plus ou moins fort l'orifice de la
vessie de caoutchouc. Le gagnant est celui qui, jusqu'au bout,
gardera un peu d'eau dans son ballon… Et le plus trempé sera le
joyeux perdant.
|
Variante : |
- |
Conseil : |
Etre clair sur les règles et les
modalités pour éviter que le jeu ne parte en bataille d'eau inorganisée. |
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Version
Imprimable |
un gobelet sur la
tête |
Avec
l'eau |
A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
4 au minimum |
Durée :
|
10 min |
Lieu :
|
extérieure |
Intérêts : |
Equilibre, concentration, conscience
du corps,… |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
Un gobelet, maillot de bain ou tenue
d'été, à proximité d'un point d'eau |
Déroulement / Règles
: |
-
But du jeu :
suivre un parcours que l'on effectue en tenant un gobelet d'eau sur
la tête.
-
le meneur indique le chemin à
suivre, il est le seul à ne pas avoir de gobelet sur la tête. Les
autres sont derrière lui en file indienne.
-
Il s'agit pour chacun de suivre
le circuit en perdant le moins de liquide possible. Le joueur dont
le gobelet contient le plus dos à la river prend la place du meneur
pour la partie suivante.
|
Variante : |
On peut autoriser les joueurs à
toucher trois fois le gobelet pour le replacer sur la tête.
On peut percer légèrement le gobelet
et raccourcir le parcours,
On peut colorer l'eau dans les
gobelets à l'aide de colorant alimentaire ou de gouache, une couleur par
équipe ou par joueur.
On peut également mettre en place un
relais et transformer ce jeu individuel en jeu d'équipes.
Sur un mode coopératif, tous les
joueurs jouent pour récupérer du « carburant », par exemple, pour
alimenter un engin un qui leur permettra de se libérer, rentrer chez eux
ou fuir selon l'imaginaire…
Sur un mode compétitif, on peut
opposer deux équipes : d'un côté des transporteurs, de l'autre côté des
tireurs chargés de tirer sur les transporteurs avec des ballons ou
balles en mousse. |
Conseil : |
Etre clair sur les règles et les
modalités pour éviter que le jeu ne parte en bataille d'eau inorganisée. |
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Version
Imprimable |
assiettes flottantes - bataille
navale |
Avec
l'eau |
A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
2 au minimum |
Durée :
|
15 min |
Lieu :
|
Extérieur |
Intérêts : |
Dextérité, lancé, stratégie… |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
Une grande bassine ou une piscine
hors-sol, gonflable par exemple, des assiettes en plastique ou en carton
épais, des feutres indélébiles, des petits cailloux identiques ou des
jetons, type pièce de monnaie. |
Déroulement / Règles
: |
-
But du jeu :
totaliser un maximum de points en lançant des pièces à l'intérieur
d'assiettes.
-
décorer les assiettes avec le
feutre indélébile de votre choix en variant les graphismes pour
reconnaître les équipes.
-
Remplir la bassine ou la piscine
au maximum. Poser les assiettes à la surface de l'eau.
-
Chaque joueur est muni de cinq
pièces qu'il tente de les lancer dans la même assiette.
-
Celui qui parvient à lancer le
plus de pièces dans une assiette sans que celle-ci ne sombre dans
l'eau a gagné la partie.
|
Variante : |
Il est possible d'adapter ce jeu sur
le mode d'une bataille navale. On joue seul ou par équipe comme
dans la description précédente. Chaque équipe possède un certain nombre
d'assiettes représentant les bateaux placés à la surface de l'eau dans
une piscine hors-sol. Les assiettes sont en carton de préférence et les
pièces de monnaie peuvent être remplacées par des billes plates des
jetons assez lourds, ou pas.
Les assiettes représentent les
bateaux. Pour sombrer, elle doivent être touchées par 3, 4,5 ou 6
boulets de canon (billes) qui resteront à l'intérieur des assiettes une
fois lancés.
On prendra soin de choisir une
couleur, pour définir l'équipe à laquelle appartient le croiseur, on
indiquera l'intérieur combien de boulets de canon doit contenir cette
assiette pour être considéré comme coulée.
Autre variante : les équipes
reçoivent débouler au fur et à mesure du jeu à fin de pouvoir des tirés
sur les les équipes adverses. Une fois tous les bateaux coulés d'une
flotte, celle-ci peut se répartir dans les autres équipes, donner ses
boulets restant aux autres équipes, être spectateur…
Autre variante : les équipes peuvent
gagner leurs boulets de canon en participant à des épreuves. Elles
emmagasinent un certain nombre de boulets, avant de se retrouver autour
de la piscine pour la bataille navale. Les alliances entre équipes sont
ainsi favorisées car le nombre de boulets sera inégal. De nombreuses
stratégies peuvent donc se mettre en place.
|
Conseil : |
Ce petit jeu peut rapidement et
simplement prendre la proportion d'un grand jeux !
Etre clair sur les règles et les
modalités pour éviter que le jeu ne parte en bataille d'eau inorganisée. |
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Version
Imprimable |
Gobe gouttes |
Avec
l'eau |
A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
10 au minimum |
Durée :
|
8 min |
Lieu :
|
Extérieur |
Intérêts : |
Coopération, stratégie, dextérité,
entre aide, confiance, travail d'équipe... |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
1 gobelets en plastique par joueur,
de l'eau... |
Déroulement / Règles
: |
-
But du jeu :
remplir le gobelet tenu entre les dents du joueur qui est derrière
soi, le plus de fois possibles.
-
Chaque joueur est doté d'un
gobelet en plastique. Les joueurs s'assoient en file , les uns
derrière les autres et les jambes écartées.
-
Le premier rempli son verre
d'eau et le tient d'une main sur la tête. Le joueur juste derrière
lui tient le bord du gobelet entre les dents.
-
Le premier joueur penche la tête
en arrière sans se retourner, pour verser l'eau dans le gobelet du
joueur suivant. Celui-là essaye d'en récupérer le plus possible avec
son gobelet entre les dents.
-
Dès qu'un joueur verse l'eau, il
se lève et va se placer en queue de file.
-
La partie est terminée quand il
ne reste plus d'eau. On regarde alors quelle équipe a effectué le
plus long parcours.
|
Variante : |
La partie est terminée quand la
distance préalablement déterminée au départ est effectuées par toutes
les équipes. Celle qui a ramené le plus d'eau a gagné. |
Conseil : |
Le joueur peut maintenir le gobelet
sur la tête à l'aide d'une main lorsqu'il se penche en arrière pour
vider son gobelet.
Etre clair sur les règles et les
modalités pour éviter que le jeu ne parte en bataille d'eau inorganisée. |
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Version
Imprimable |
le grand
transvasement |
Avec
l'eau |
A partir de : |
4 ans |
Effectif +/- : |
2 au minimum |
Durée :
|
20 min |
Lieu :
|
Piscine |
Intérêts : |
Expérimenté, motricité fine,
sensations différentes, découverte d'un milieu. |
Conseils sécurité : |
Nous sommes dans l'eau, rester
extrêmement est continuellement vigilant. |
Matériel : |
Sceaux, arrosoirs, gobelets, flacons
en plastique, bassines, passoirs, fouets, entonnoirs, louches,
cuillères, pailles, bols, boîtes à ficelle en plastique, éponges,
balles, ballons, une grande toile cirée, etc. |
Déroulement / Règles
: |
-
But du jeu :
emplir, vider, éclabousser, faire des bulles, immerger, faire couler
ou flotter.
-
L'activité idéale à mettre en
place avec des tous petits quand le temps est très chaud. Les
enfants vont expérimenter la sensation de l'eau qui coule ou emplit.
ils vont taper les objets sur l'eau, provoquant des gerbes de
gouttes, s'asperger la tête et le corps avec bonheur ; souffler dans
l'eau avec une paille, faire de grosses bulles glougloutantes en
plongeant verticalement un flacon dans l'eau…
-
expérimenter et jouer avec eux.
|
Variante : |
Avec des bassines à l'extérieur,
dans les flaques d'eau sur la plage, dans une pataugeoire type piscine
hors-sol peu remplie... |
Conseil : |
veiller à ce que tous les objets
soient propres.
Attention aux surfaces glissantes.
Expliquer aux enfants qu'ils ne
doivent pas boire l'eau.
Etre clair sur les règles et les
modalités pour éviter que le jeu ne parte en bataille d'eau inorganisée. |
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Version
Imprimable |
la bombe à eau |
Avec
l'eau |
A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
6 au minimum |
Durée :
|
20 min |
Lieu :
|
Intérieur puis Extérieur |
Intérêts : |
Dextérité fine - réalisation 3D -
assemblage de matériau et élément inattendu (eau + papier).... |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
Du matériel récupéré, format proche
du A4, solide mais pas trop épais. Des pages de cahier feront
l'affaire, mais elles ne doivent pas être recouvertes d'encre fraîche ! |
Déroulement / Règles
: |
But du jeu : combat
rigol'eau à l'image d'une bataille de boules de neige ou les cubes de
papier plié remplis d'eau jouerait le rôle de projectiles.
-
Plier un carré en suivant les
lignes médianes, marquer les plis avec longue. Déplier.
-
Le retourner et le plier en
suivant une diagonale. Déplier.
-
Rapprocher les 4 lignes
médianes.
-
Replier les points1 et 2 vers le
haut.
-
même chose avec les pointes 3 et
4,
-
Replier cinq et six vers le
centre.
-
Faire la même chose sur l'autre
face.
-
Les enfoncer dans les poches sur
une face et puis l'autre.
-
Souffler dans l'ouverture du bas
afin d'obtenir un cube de papier, il suffit de remplir à moitié
d'eau pour arroser les copains… Volontaires !
|
Variante : |
On peut tenter, selon le milieu dans
lequel on se trouve, de faire la même chose avec dans grande feuille
prélevées dans la végétation locale. (prendre connaissance du plan de
protection du milieu local et de la réglementation en vigueur dans ce
cas). |
Conseil : |
Un bombe à eau un peu plus "écolo"
que celle réalisée avec les traditionnels ballons de baudruche.
Etre clair sur les règles et les
modalités pour éviter que le jeu ne parte en bataille d'eau inorganisée. |
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Version
Imprimable |
le gobelet |
Avec
l'eau |
A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
2 au minimum |
Durée :
|
10 min |
Lieu :
|
Intérieur |
Intérêts : |
Dextérité fine - réalisation 3D -
assemblage de matériau et élément inattendu (eau + papier).... |
Conseils sécurité : |
- |
Matériel : |
Du papier propre à la consommation. |
Déroulement / Règles
: |
But du jeu :
improviser un gobelet avec un bout de papier récupéré (emballage de
paquets de biscuits ou de tablette de chocolat, par exemple).
-
pliez un carré de papier selon
la diagonale ;
-
repliez la pointe 3 vers le
point 4 ;
-
retournez et faire la même chose
sur l'autre face ;
-
repliez la pointe cinq en avant
et la glisser dans la poche ;
-
repliez la pointe six en arrière
et la glisser dans la poche arrière ;
-
pressez 7 et 8 un peu l'un vers
l'autre, pour ouvrir le gobelet, puis le remplir d'eau juste avant
de boire délicatement.
|
Variante : |
- |
Conseil : |
Ce gobelet ne durera guère dans le
temps sauf si après son premier usage vous le laissez sécher au soleil
avant de le réutiliser.
Etre clair sur les règles et les
modalités pour éviter que le jeu ne parte en bataille d'eau inorganisée. |
haut |
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Version
Imprimable |
le relais des bombes |
Avec
l'eau |
A partir de : |
8 ans |
Effectif +/- : |
12 au minimum |
Durée :
|
20 min |
Lieu :
|
extérieure |
Intérêts : |
Travail en équipe - le lancer -
rattraper - confiance - stratégie... |
Conseils sécurité : |
Attention au terrain glissant |
Matériel : |
Des ballons de baudruche : spécial
bombe à eau - tenus d'été ou maillot de bain. |
Déroulement / Règles
: |
-
But du jeu :
terminer un relais avec le plus de bombes possibles.
-
déterminer un nombre d'équipes,
s'il n'y a pas le même nombre de joueurs par équipe cela ne pose pas
de problème à condition qu'il y ait au moins deux joueurs dans une
même équipe.
-
Les équipes disposent chacune de
4 bombes à eau de couleur identique. On choisira une couleur par
équipe.
-
chaque équipe détermine en son
sein un lanceur et un receveur. Le lanceur se place sur la ligne de
départ. Le receveur se place face à lui sur la première ligne du
parcours.
-
Au signal du meneur le lanceur
de l'équipe A lance sa bombe au receveur de l'équipe A. Si le
lanceur rattrape la bombe sans que celle-ci n'éclate, il est
autorisé à rejoindre le point 2 du parcours. Au second signal la
seconde équipe lance la bombe, etc.
-
si une bombe éclate, le receveur
ne change pas de place, la bombe est perdue et ne sera pas
remplacée. Si la bombe tombe sur le sol sans éclater, alors que le
receveur n'a pas pu la rattraper, la bombe et récupérée par le
lanceur, le receveur ne change pas de place.
-
Après le premier lancer effectué
par toutes les équipes, on procède au second lancer. L'équipe dont
le receveur n'est pas parvenu à rattraper la bombe à eau à la
possibilité de changer de receveur avant ce lancer.
-
À chaque lancer, dans chaque
équipe, le lanceur peut être différent.
-
Tant qu'il reste des bombes à
eau, le jeu se poursuit dans le but d'atteindre la dernière étape du
parcours.
-
À nombre de lancer identiques,
si deux équipes se trouvent à la fin du parcours, on compte le
nombre de bombes totales qu'il leur reste.
-
L'équipe qui est parvenue au
bout du parcours remporte la manche.
-
Une équipe s'arrête sur le
parcours lorsqu'elle n'a plus de bombe à eau.
|
Variante : |
Imposer lanceur et receveur, |
Conseil : |
Prévoir 4 bombes par équipe (par
exemple) + une ou deux bombes de secours par équipe au cas où le meneur
procède à un essai ou qu'il éclate lui-même une bombe en la
manipulant...
Etre clair sur les règles et les
modalités pour éviter que le jeu ne parte en bataille d'eau inorganisée. |
haut |
|
Version
Imprimable |
Texte |
Avec
l'eau |
A partir de : |
X ans |
Effectif +/- : |
X au minimum |
Durée :
|
X min |
Lieu :
|
Texte |
Intérêts : |
Texte |
Conseils sécurité : |
Texte |
Matériel : |
Texte |
Déroulement / Règles
: |
|
Variante : |
Texte |
Conseil : |
Texte |
haut |
|
Version
Imprimable indisponible |
les ricochets |
Sur l'eau |
A partir de : |
8 ans |
Effectif +/- : |
2 au minimum |
Durée :
|
15 min |
Lieu :
|
près d'un plan d'eau |
Intérêts : |
Expérimenté - dextérité |
Conseils sécurité : |
Choisir un lieu dégagé et sans
baigneur. |
Matériel : |
Quelques cailloux plutôt ronds. |
Déroulement / Règles
: |
-
But du jeu : jeter
une pierre parallèlement à la surface de l'eau pour la faire
rebondir le plus possible.
-
chacun sélectionne des petites
pierres plates et se placent en ligne au bord de l'eau. Chaque
joueur tire à son tour, ou en même temps. On compte le nombre de
rebonds ou la distance effectuées parle caillou.
-
il existe une technique pour
faire des ricochets. Il faut un caillou plat et rebondi plutôt qu'un
caillou rond et anguleux ; plus la trajectoire du caillou est proche
de l'horizontale, meilleurs sont les rebonds ; le nombre de rebonds
est proportionnel à la vitesse du caillou, mais il faut aussi que le
caillou tourne sur lui-même.
|
Variante : |
- |
Conseil : |
- |
haut |
|
Version
Imprimable |
Les poissons bouchons |
Sur l'eau |
A partir de : |
6 ans |
Effectif +/- : |
8 au minimum |
Durée :
|
20 min |
Lieu :
|
dans un plan d'eau |
Intérêts : |
Appréhender le contact avec l'eau -
entrer progressivement dans l'eau - se familiariser avec l'élément
eau... |
Conseils sécurité : |
Attention à la température de l'eau
(choc thermique).
Respecter les textes en vigueur
relative à l'encadrement des baignades. |
Matériel : |
Maillot de bain, tenue d'été, des
objets propres divers et variés qui flottent ou pas, une passoire une
épuisette ou pas… |
Déroulement / Règles
: |
-
But du jeu :
ramasser avec la passoire, les mains, ou autre l'objet désigné par
le meneur le plus vite possible.
-
délimiter un périmètre de «
sécurité » dans une eau très peu profonde, de type pataugeoire.
Disposer à l'intérieur de ce périmètre différents objets, certains
peuvent être identiques ou similaires.
-
Constituer plusieurs équipes. au
signal du meneur, un membre de l'équipe doit aller chercher le plus
rapidement possible l'élément désigné par le meneur (exemple : un
bouchon, un ballon un canard, un gobelet…
-
Dans une piscine gonflable de
type hors-sol, il est possible de mettre des objets immergés.
|
Variante : |
Demander aux participants de
ramasser les objets avec : une épuisette, la main, les dents, un bol…
Il peut y avoir autant d'objets
similaires qu'il y a d'équipe ou de participants. Il peut aussi y avoir
un seul objet de chaque, dans ce cas la première équipe qui l'aura
trouvé et ramené est déclarée vainqueur de la manche. |
Conseil : |
- |
haut |
|
Version
Imprimable |
Texte |
Sur l'eau |
A partir de : |
X ans |
Effectif +/- : |
X minimum |
Durée :
|
X min |
Lieu :
|
Texte |
Intérêts : |
Texte |
Conseils sécurité : |
Texte |
Matériel : |
Texte |
Déroulement / Règles
: |
|
Variante : |
Texte |
Conseil : |
Texte |
haut |
|
Version
Imprimable indisponible |
confiance dans l'eau |
Dans l'eau |
A partir de : |
8 ans |
Effectif +/- : |
8 minimum |
Durée :
|
20 min |
Lieu :
|
En piscine - à la mer |
Intérêts : |
Développer l'esprit d'équilibre dans l'eau et
la mise en confiance. |
Conseils sécurité : |
Baignade surveillée et aménagées
obligatoirement.
Respecter les textes en vigueur
relatifs à l'encadrement des baignades. |
Matériel : |
Tenue de bain. |
Déroulement / Règles
: |
-
But du jeu :
effectuer un relais avec les corps sur une distance donnée.
-
les joueurs, debout avec de
l'eau jusqu'à la poitrine, se lancent face-à-face, à distance d'un
bras, en deux lignes.
-
Ils allongent leurs bras à la
surface de l'eau. Un autre joueur passif est allongé sur le dos à un
bout des deux rangées.
-
Les porteurs font glisser cette
personne avec leurs mains, vers l'autre extrémité.
-
Chaque joueur dans le calme va
se laisser porter par ses camarades en gardant les yeux fermés.
-
la première équipe qui a
traversé le bassin en largeur ou en longueur est déclaré vainqueur.
-
Si un joueur bouge durant le
parcours il doit reprendre au départ.
|
Variante : |
Pour aider le joueur à ne pas bouger
durant le parcours, on peut lui positionner sur le ventre ou la poitrine
un objet flottant qu'il doit conserver sur lui sans le toucher tout au
long de son périple. A partir de la on peut développer n'importe qu'elle
imaginaire de transport de matériau ou autre avec le corps... |
Conseil : |
Ce jeu doit être proposé en fin
de séance avec des joueurs qui se connaissent bien entre, ou proposé
en début de séance pour créer une cohésion de groupe.
Deux frites flottantes peuvent
être utilisées... Une sous la nuque et l'autre sous les chevilles ce
qui assure une certain flottabilité. |
haut |
|
Version
Imprimable |
le crocodile et des tortues |
Dans l'eau |
A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
8 minimum |
Durée :
|
15 min |
Lieu :
|
piscine au plan d'eau |
Intérêts : |
Jeux d'attrape - esquive - stratégie
- utilisation du milieu aquatique - immersion - flottaison... |
Conseils sécurité : |
Baignade surveillée et aménagée
obligatoire.
Respecter les textes en vigueur
relatifs à l'encadrement des baignades. |
Matériel : |
Un plan d'eau dont l'eau arrive
jusqu'aux genoux. |
Déroulement / Règles
: |
-
But du jeu : le(s)
crocodile(s) doit attraper un maximum de tortues.
-
Le sort désigne les joueurs qui
seront crocodiles et les autres qui seront tortues. Un coin de la
piscine désigne le territoire du crocodile ou des crocodiles, celui
d'en face et le camp des tortues.
-
Le crocodile avance à quatre
pattes sur le ventre il doit poursuivre les tortues qui elles se
déplacent à genoux.
-
toute tortue attrapée se
transforme à son tour en crocodile et doit se déplacer à quatre
pattes pour tenter d'attraper ses anciens congénères.
-
la tortue qui parvient dans le
territoire des crocodiles peut transformer l'un d'entre eux en
tortue. Elle repart ensuite dans son territoire avant de recommencer
à jouer.
|
Variante : |
C'est une variante du Loup YETU
(loup y es-tu ?) |
Conseil : |
En fonction de l'âge des enfants et
de leur aptitude à la nage le niveau de l'eau peut être adapté. Ce qui
permet de faire le même jeu avec des nageurs par exemple. Toutefois on
restera dans une configuration d'accueils collectifs de mineurs.
Rappel : 1 animateur pour 8 dans l'eau au-delà de 6 ans, 1 animateur
pour 5 dans l'eau en-deçà de 6 ans. |
haut |
|
Version
Imprimable |
le ballon intercepté |
Dans l'eau |
A partir de : |
8 ans |
Effectif +/- : |
3 minimum |
Durée :
|
10 min |
Lieu :
|
Piscine, plan d'eau |
Intérêts : |
Attraper un objet - stratégie -
coopération - utilisation du milieu aquatique |
Conseils sécurité : |
Baignade surveillée et aménagée
obligatoire.
Respecter les textes en vigueur
relatifs à l'encadrement des baignades. |
Matériel : |
Tenue de bain, 1 ballon. |
Déroulement / Règles
: |
-
But du jeu :
intercepté un ballon que se passent entre eux deux joueurs.
-
Deux joueurs s'installent à 10 m
de distance, prêt à se passer mutuellement un ballon en le lançant à
la main. Les autres joueurs se placent en file indienne entre les
deux lanceurs : ils doivent intercepter le ballon. (un peu comme une
touche au rugby).
-
Ces joueurs qui forment un mur
aquatique tentent d'attraper le ballon mais ils ne peuvent se
déplacer que sur le côté.
-
Le joueur qui parvient à
récupérer le ballon prend la place du lanceur qu'il a envoyé.
|
Variante : |
Tous les jeux de ballons presque
peuvent être adaptés dans un milieu aquatique. |
Conseil : |
- |
haut |
|
Version
Imprimable |
bonne pêche |
Dans l'eau |
A partir de : |
8 ans |
Effectif +/- : |
8 au minimum |
Durée :
|
20 min |
Lieu :
|
Plan d'eau - Piscine |
Intérêts : |
Rapidité - stratégie - compétition |
Conseils sécurité : |
Baignade aménagée et surveillée.
Prévoir une entrée progressive dans
l'eau si le jeu se déroule en immersion totale pour aller chercher des
objets au fond de l'eau.
Respecter les textes en vigueur
relatifs à l'encadrement des baignades. |
Matériel : |
Des objets divers en mesure de
flotter - nécessaire de bain. |
Déroulement / Règles
: |
-
But du jeu :
rapporter sur la rive un maximum d'objets flottant à la surface de
l'eau.
-
Chaque nageur en duo jette sur
l'eau divers objets flottants.
-
Au signal les joueurs sautent
dans l'eau et tentent de rapporter sur leur serviette autant
d'objets que possible. Attention, il faut bien poser l'objet sur la
serviette et pas les jeter.
-
Les nageurs continuent à faire
des allers-retours tant qu'il reste des objets sur l'eau. Le gagnant
est celui qui a péché le plus grand nombre.
|
Variante : |
On jette sur l'eau un objet de moins
que le nombre de nageurs. chacun rapporte un seul objet. Celui qui
échoue se retire de la partie. On recommence ainsi comme sur le principe
de la chaise musicale.
En fonction du niveau de natation
des joueurs les objets peuvent être immergés. Le principe reste le même
pour aller chercher des objets au fond de l'eau |
Conseil : |
Rester vigilent à tout moment. |
haut |
|
Version
Imprimable |
deux pour une bouée |
Dans l'eau |
A partir de : |
8 ans |
Effectif +/- : |
2 au minimum |
Durée :
|
5 min |
Lieu :
|
Dans un plan d'eau |
Intérêts : |
Adaptation au milieu aquatique -
stratégie - endurance - compétition. |
Conseils sécurité : |
Baignade aménagée et surveillée.
Prévoir une entrée progressive dans
l'eau car le jeu se déroule en immersion quasi totale.
Respecter les textes en vigueur
relatifs à l'encadrement des baignades. |
Matériel : |
Une bouée ou une planche de natation
- nécessaire de bain |
Déroulement / Règles
: |
-
But du jeu : jeu
de force dans lequel les joueurs doivent déplacer l'adversaire en ne
bougeant que les pieds.
-
Les joueurs flottes à plat
ventre sur l'eau. Ils sont face à face séparés par la bouée, qu'ils
tiennent avec les mains.
-
Au signal ils commencent à
battre des pieds pour avancer. Ils continuent jusqu'à ce que l'un
d'entre eux cède ou commence à reculer.
|
Variante : |
Battre des pieds latéralement pour
faire tourner la bouée plutôt que de la pousser. |
Conseil : |
Rester vigilent à tout moment. |
haut |
|
Version
Imprimable |
les dents de la mer |
Dans l'eau |
A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
10 minimum |
Durée :
|
10 min |
Lieu :
|
Dans un plan d'eau. |
Intérêts : |
Stratégie - attrape - nage -
adaptation au milieu aquatique. |
Conseils sécurité : |
Prévoir une entrée progressive dans
l'eau car le jeu se déroule en immersion quasi totale.
baignade aménagée et surveillée.
Respecter les textes en vigueur
relatifs à l'encadrement des baignades. |
Matériel : |
Aucun. |
Déroulement / Règles
: |
-
But du jeu : jeu
de poursuite où les joueurs sont sauvés du requin s'ils touchent
l'un des bords de la piscine.
-
Tirer au sort le joueur qui sera
le requin ou demander un volontaire.
-
Le requin nage au milieu de la
piscine. Les autres joueurs touchent un des bords de la main. Le
requin cri : « tout le monde change de place ! » Chaque
participant doit alors nager en direction d'un autre mur.
-
Le requin peut attraper un
joueur tant qu'il ne touche pas un mur. Les nageurs ne peuvent pas
se déplacer à moins de 2 m des coins de la piscine, pour donner une
chance au requin de les capturer. Quand un joueur est attrapé il
devient à son tour requin et vient en aide à celui qu'il l'est déjà.
la partie s'achève lorsqu'il y a plus de requins que des nageurs.
|
Variante : |
- |
Conseil : |
- |
haut |
|
Version
Imprimable |
la bombe |
Dans l'eau |
A partir de : |
10ans |
Effectif +/- : |
5 au minimum |
Durée :
|
5 min |
Lieu :
|
Plan d'eau suffisamment profond |
Intérêts : |
Imaginaire - appropriation du milieu
aquatique - coopération. |
Conseils sécurité : |
Savoir nager.
Vérifier la profondeur du plan
d'eau.
Baignade aménagée et surveillée.
Respecter les textes en vigueur
relatifs à l'encadrement des baignades. |
Matériel : |
Tenue de bain. |
Déroulement / Règles
: |
-
But du jeu :
sauter dans l'eau en effectuant une figure donnée.
-
les joueurs sont au bord de la
piscine en choisissant l'endroit le plus profond pour sauter.
L'adulte vérifie bien qu'il n'y ait personne dans l'eau.
-
Déterminer un ordre de passage.
Le premier joueur saute dans l'eau et annonce la figure qu'il va
exécuter. Tous devront exécuter la même. Choisir entre la bombe
(sauter en réunissant les genoux contre la poitrine) ou la chandelle
(droit les bras contre le corps)… Avec la bombe, le but sera de
produire le plus éclaboussures possible. Tandis qu'en chandelle, il
s'agira d'aller toucher le fond du bassin, avant de pousser sur les
jambes pour remonter à la surface.
|
Variante : |
Pour les plus téméraires, on peut
organiser des plongeons en binôme ou en prénomment en réalisant des
figures. |
Conseil : |
- |
haut |
|
Version
Imprimable |
la pêche au mouchoir |
Dans l'eau |
A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
8 au minimum |
Durée :
|
10 min |
Lieu :
|
plan d'eau |
Intérêts : |
Stratégie - attrape - esquive -
appropriation du milieu aquatique |
Conseils sécurité : |
Baignade aménagée et surveillée.
Respecter les textes en vigueur
relatifs à l'encadrement des baignades. |
Matériel : |
Un mouchoir par joueur - tenue de
bain. |
Déroulement / Règles
: |
-
But du jeu :
attraper un mouchoir posé sur la tête de son partenaire, en évitant
de se faire enlever le sien.
-
Chaque joueur pose sur sa tête
son mouchoir et se fait aider par un camarade pour en nouer les
quatre points.
-
Tout le monde s'éparpille dans
lots avec son couvre-chef. Au signal : « tous à la pêche au
mouchoir ! », chacun essaie d'attraper celui d'un autre, en
veillant à ne pas se faire voler le sien.
-
Le joueur qui n'a plus de
mouchoir peut continuer à jouer. En revanche, s'il en récupère un,
il doit aussitôt se le mettre sur la tête. Il est interdit de
plonger sous l'eau pour éviter de se faire piquer son mouchoir.
-
Quand le temps est écoulé, tous
les joueurs remontent sur la rive pour compter celui qui a récupéré
le plus de mouchoir.
|
Variante : |
Adaptation du jeu ou le renard
vipère sur le même principe, ou avec un mouchoir attaché au maillot de
bain. |
Conseil : |
- |
haut |
|
Version
Imprimable |
les poissons
pêcheurs |
Dans l'eau |
A partir de : |
8 ans |
Effectif +/- : |
12 au minimum |
Durée :
|
10 min |
Lieu :
|
plan d'eau |
Intérêts : |
Rapidité - stratégie - adaptation au
milieu aquatique - coopération |
Conseils sécurité : |
Baignade aménagée et surveillée.
Respecter les textes en vigueur
relatifs à l'encadrement des baignades. |
Matériel : |
Aucun |
Déroulement / Règles
: |
-
But du jeu : les
nageurs incarnant les poissons essayent de traverser le filet formé
par les pêcheurs sans se faire attraper.
-
Les deux tiers des joueurs sont
des pêcheurs, les autres sont des poissons. Les pêcheurs, dont l'eau
arrive à hauteur de la taille environ, se donnent la main pour
former une grande ronde qui tourne autour des poissons qui nagent
tranquillement à l'intérieur.
-
Au signal du départ, les
poissons tentent de se glisser hors du cercle tandis que les
pêcheurs tournent en comptant jusqu'à 10 ou un autre chiffre de leur
choix. Quand la ronde s'arrête, les pêcheurs comptent les poissons
qu'ils ont retenus dans leur filet. Ces derniers deviennent pêcheurs
et intègrent la ronde.
-
Les poissons ayant réussi à
s'échapper retournent au milieu de la ronde et la partie reprend sur
le même mode. Le dernier poisson en jeu remporte la partie.
|
Variante : |
C'est une version aquatique du
poisson pêcheurs. excellent moyen de permettre aux enfants de mettre la
tête sous l'eau progressivement et de manière ludique. |
Conseil : |
- |
haut |
|
Version
Imprimable |
combat de chevalier |
Dans l'eau |
A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
4 au minimum |
Durée :
|
5 min |
Lieu :
|
plan d'eau |
Intérêts : |
Equilibre - coopération - attrape -
adaptation au milieu aquatique... |
Conseils sécurité : |
L'eau doit arriver au niveau de la
taille des participants au minimum.
Respecter les textes en vigueur
relatifs à l'encadrement des baignades. |
Matériel : |
Tenue de bain - éventuellement des
frites (tubes en mousse pour le bain). |
Déroulement / Règles
: |
-
But du jeu : faire
tomber son adversaire de sa monture.
-
Constituer deux équipes de deux
joueurs. L'un des deux joueurs joue le rôle de chevalier et l'autre
celui de destrier. Les deux équipes combattent ensembles à l'image
des chevaliers du Moyen Âge.
-
Le destrier prend le chevalier
sur ses épaules et le combat peut commencer au signal.
-
le chevalier qui en dernier
reste sur sa monture est déclaré vainqueur.
|
Variante : |
Avec une frite dos, le combat peut
ressembler à celui des gladiateurs. |
Conseil : |
- |
haut |
|
Version
Imprimable |
au sec ! |
Dans l'eau |
A partir de : |
8 ans |
Effectif +/- : |
4 au minimum |
Durée :
|
10 min |
Lieu :
|
plan d'eau |
Intérêts : |
Coopération - imaginaire -
adaptation au milieu aquatique |
Conseils sécurité : |
Respecter les textes en vigueur
relatifs à l'encadrement des baignades. |
Matériel : |
Un chiffon ou un papier par équipe -
une tenue de bain |
Déroulement / Règles
: |
-
But du jeu :
effectuer un parcours aquatique sans mouiller le chiffon le papier
(le témoin).
-
constituer deux équipes au
moins. Remettre à chaque équipe un témoin ; un morceau du tissu ou
une feuille de papier.
-
Déterminer dans le plan d'eau ou
le bassin de la piscine un parcours à effectuer en se passant le
témoin.
-
Au signal les équipes se lancent
sur le parcours avec le témoin. L'équipe qui ramène le témoin à la
fin du parcours sans l'avoir mouillé est déclarée vainqueur.
|
Variante : |
En mode coopératif il n'y a pas de
compétition entre les équipes tout le monde peut ainsi jouer et
participer à une étape du parcours, le but du jeu étant de ne pas
mouiller le témoin. |
Conseil : |
Ce parcours peut concerner tous les
enfants quel que soit leur niveau de natation. En effet ceux qui ne
savent pas nager auront à transporter le témoin dans des eaux très peu
profondes. Les autres pourront s'éclater en transportant le témoin tout
en nageant et en franchissant des obstacles divers. |
haut |
|
Version
Imprimable |
bracelet au pied |
Dans l'eau |
A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
8 minimum |
Durée :
|
15 min |
Lieu :
|
Plan d'eau |
Intérêts : |
Esquive - attrape - adaptation au
milieu aquatique |
Conseils sécurité : |
Respecter les textes en vigueur
relatifs à l'encadrement des baignades. |
Matériel : |
Autant de bande de tissus et
d'élastique qu'il n'y a de joueurs - une tenue de 20 |
Déroulement / Règles
: |
-
But du jeu :
attraper la bande de tissus de son adversaire.
-
chaque joueur à l'aide de
l'élastique, fixe la bande de tissus à sa cheville.
-
dès qu'un participant a perdu sa
bande de chiffon, il est éliminé est sort du bassin. Le gagnant est
celui qui reste le dernier à conserver son chiffon.
|
Variante : |
Ce jeu peut être une adaptation du
jeu poule, renard, vipère. Dans ce cas on forme trois équipes distinctes
avec le même nombre de joueurs. Les chiffons seront d'une couleur
différente par équipe. les poules attrapent les vipères, les vipères
attrapent les renards et les renards attrapent les poules. Les poules,
renards ou vipères sans chiffons sont placés dans une « prison ». Ils
peuvent être libérés que si un de leurs coéquipiers leur redonne un
chiffon de la couleur de leur équipe. |
Conseil : |
Ce jeu s'adresse à des enfants et
jeunes n'ayant aucune crainte du milieu aquatique. Il peut se dérouler
en eau peu profonde pour les noms majeurs. Les nageurs prendront
beaucoup de plaisir à jouer à ce jeu. |
haut |
|
Version
Imprimable |
la cible |
Dans l'eau |
A partir de : |
7 ans |
Effectif +/- : |
1 minimum |
Durée :
|
5 min |
Lieu :
|
Plan d'eau |
Intérêts : |
Se repérer dans l'espace - évaluer
les distances - adaptation au milieu aquatique |
Conseils sécurité : |
La profondeur de l'eau doit être
conséquente,
vérifier que les participants
sachent nager,
Vérifier que les sots ne gêneront
pas les autres utilisateurs du bassin,
Respecter les textes en vigueur
relatifs à l'encadrement des baignades. |
Matériel : |
des cerceaux - une tenue de bain |
Déroulement / Règles
: |
-
But du jeu :
sauter à l'intérieur des cerceaux placés sur l'eau.
-
En constituant des équipes ou
non, les participants doivent sauter ou plonger dans le cerceau.
-
Le jeu peut être corsé en
éloignant au fur et à mesure des cerceaux.
|
Variante : |
- |
Conseil : |
- |
haut |
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Version
Imprimable |
planche à relais |
Dans l'eau |
A partir de : |
8 ans |
Effectif +/- : |
8 au minimum |
Durée :
|
10 min |
Lieu :
|
Plan dos |
Intérêts : |
motricité - dextérité - coordination
- coopération- adaptation au milieu aquatique |
Conseils sécurité : |
Respecter les textes en vigueur
relatifs à l'encadrement des baignades. |
Matériel : |
Des planches de notation ou d'autres
objets flottants - tenue de bain |
Déroulement / Règles
: |
-
But du jeu : se
passer le témoin et terminer le parcours le plus rapidement
possible.
-
Constituer des équipes. Il
s'agit de mettre en place une course de relais. Selon le niveau des
nageurs, on peut exécuter ce jeu dans le petit comme dans le grand
bassin.
-
Au signal, le premier relayeur
doit amener la planche de natation ou l'objet (le témoin) au second
relayeur.
-
Le meneur donne des indications
aux différents relayeurs : le premier relayeur utilise une main pour
saisir le témoin tandis qu'il garde l'autre dans le dos. Le second
relayeur doit pousser le témoin uniquement avec le nez. Etc.
|
Variante : |
- |
Conseil : |
En fonction de la difficulté les
distances entre les relayeurs doivent être adaptées. Exemple : si
vous décidez de transporter le témoin uniquement en le poussant avec les
pieds, prévoyez une distance assez courte pour ne pas trop fatiguer le
nageur. |
haut |
|
Version
Imprimable |
Balle
au bassin |
Dans l'eau |
A partir de : |
6 ans |
Effectif +/- : |
2 minimum |
Durée :
|
5 à 10 min |
Lieu :
|
Piscine, lieu de baignade, faible profondeur (dans un
premier temps) |
Intérêts : |
Découvrir l'eau - Agir sur l'appréhension du milieu
aquatique - Etre à l'aise dans l'eau - Coopération - Jeu en équipe -
Tactique - Rapidité - Se déplacer dans un milieu aquatique. |
Conseils sécurité : |
Veiller à l'aisance de l'enfant avec le milieu aquatique
pour adapter le jeu. Pratiquer ce jeu dans une zone où les
participant-e-s ont pied (petit bain). |
Matériel : |
De nombreuses balles en plastique et une ligne d’eau
permettant de délimiter deux camps. |
Déroulement / Règles
: |
Tous les participants se repartissent en deux équipes
égales. Le but est d’envoyer le maximum de balles dans la zone adverse.
Au signal (sifflet, claquement de main, etc.), l’équipe qui a le moins
de balles dans son camp a gagné. |
Variante : |
On détermine un nombre de balles à l'avance et l'équipe
qui n'a plus de balles dans son camp a gagné. Dans ce cas prévoir une
surface assez large de sorte à ce que les "nageur-se-s" ne couvrent la
totalité du terrain et qu'ils-elles soient dans l'obligation de se
déplacer dans l'eau (pour les plus aguerri-e-s).
Chants
Pour les nageur-se-s, on peut pratiquer l'activité dans
une zone où l'on n'a pas pied ou à un endroit où la profondeur du bassin
est plus importante gênant les déplacements aisés. |
Conseil : |
Ce jeu est destiné aux enfants qui ont une certaine
appréhension de l'eau qui commence à être un peu plus à l'aise sans pour
autant savoir nager.
Une vigilance générale avec une vue sur tou-te-s les
participant-e-s est nécessaire. Placer un-e animateur-trice hors de
l'eau qui puisse tenir ce rôle sans être arbitre. |
haut |
|
Version
Imprimable |
Queue
de poisson |
Dans l'eau |
A partir de : |
6 ans |
Effectif +/- : |
8 minimum |
Durée :
|
5 à 20 min |
Lieu :
|
Piscine, lieu de baignade, faible profondeur (dans un
premier temps) |
Intérêts : |
Découvrir l'eau - Agir sur l'appréhension du milieu
aquatique - Etre à l'aise dans l'eau - Coopération - Jeu en équipe -
Tactique - Rapidité - Se déplacer dans un milieu aquatique. |
Conseils sécurité : |
Veiller à l'aisance de l'enfant avec le milieu aquatique
pour adapter le jeu. |
Matériel : |
De quoi faire une queue à placer à l'arrière du maillot
de bain (tissu propre ou cordelette légère). |
Déroulement / Règles
: |
Chaque joueur glisse à l’arrière de son maillot de bain
un morceau de chiffon, cordelette.... Le but est de garder cette « queue
» le plus longtemps possible tout en arrachant celle des autres.
Quand on perd sa queue, on se retire du jeu ; on doit
alors rejoindre un bord de la piscine et y rester jusqu’à la n de la
partie.
L'équipe perd la partie et celle dont plus aucun des
joueurs n'a de queue.
|
Variante : |
En eau plus profonde on peut instaurer des zones de
repos, c'est à dire un endroit où les adversaires ne peuvent pas
arracher la queue (ex: des cerceaux dans l'eau, des tapis de mousse, une
ligne d'eau...).
Les équipes doivent rejoindre la "rive" adverse (elles se
croisent alors au milieu du bassin) sans perdre leur queue. Dans ce cas
l'équipe qui a le plus de queues en arrivant sur l'autre rive est
vainqueur. |
Conseil : |
Prévoir des temps de pause pour les jeux où les
participant-e-s n'ont pas pied.
Une vigilance générale avec une vue sur tou-te-s les
participant-e-s est nécessaire. Placer un-e animateur-trice hors de
l'eau qui puisse tenir ce rôle sans être arbitre. |
haut |
|
Version
Imprimable |
Les
Démé-nageurs |
Dans l'eau |
A partir de : |
6 ans |
Effectif +/- : |
2 minimum |
Durée :
|
5 à 20 min |
Lieu :
|
Piscine, lieu de baignade, faible profondeur (dans
un premier temps) |
Intérêts : |
Découvrir l'eau - Agir sur l'appréhension du milieu
aquatique - Etre à l'aise dans l'eau - Coopération - Jeu en équipe -
Tactique - Rapidité - Se déplacer dans un milieu aquatique. |
Conseils sécurité : |
Veiller à l'aisance de l'enfant avec le milieu aquatique
pour adapter le jeu.
Une vigilance générale avec une vue sur tou-te-s les
participant-e-s est nécessaire. Placer un-e animateur-trice hors de
l'eau qui puisse tenir ce rôle sans être arbitre. |
Matériel : |
Des objets flottant ou coulant. |
Déroulement / Règles
: |
-
But du jeu : Des
objets flottant ou qui peuvent couler (tapis, cerceaux, flotteur de
ceinture, planche de mousse, ceinture sans flotteurs...).
Constituer deux équipes et identifier de chaque coté de
la piscine, leur « maison », à l’aide de cerceaux ou de tapis.
Tous les autres objets sont lancés dans la piscine. Au
signal, les joueurs doivent s’élancer dans l’eau pour aller chercher les
objets et les ramener dans leur maison le plus rapidement possible.
On ne peut ramener qu’un objet à la fois. Une fois tous
les objets rapportés, on procède à un décompte du butin de chaque
équipe.
Celle qui a ramassé le plus d’objets a gagné.
|
Variante : |
On peut aussi imaginer que les objets qui coulent
rapportent deux points et ceux qui flottent un seul.
On peut demander à chaque joueu-se de ne saisir qu'un
seul objet à la fois mais avec la possibilité de se les passer (lancer)
dans ce cas on ne prend que des objets en mousse. |
Conseil : |
La taille, la forme et le type d'objet ne doivent pas
entraver la nage. On évitera les ceintures qui pourraient s'enrouler
autour des membres. |
haut |
|
Version
Imprimable |
Relais
Bateau |
Dans l'eau |
A partir de : |
7 ans |
Effectif +/- : |
10 minimum |
Durée :
|
5 à 20 min |
Lieu :
|
Piscine, lieu de baignade, faible profondeur (dans
un premier temps) |
Intérêts : |
Découvrir l'eau - Agir sur l'appréhension du milieu
aquatique - Etre à l'aise dans l'eau - Coopération - Jeu en équipe -
Tactique - Rapidité - Se déplacer dans un milieu aquatique. |
Conseils sécurité : |
Veiller à l'aisance de l'enfant avec le milieu aquatique
pour adapter le jeu.
Une vigilance générale avec une vue sur tou-te-s les
participant-e-s est nécessaire. Placer un-e animateur-trice hors de
l'eau qui puisse tenir ce rôle sans être arbitre. |
Matériel : |
Un tapis par équipe. |
Déroulement / Règles
: |
Un joueur est couché sur le tapis tandis que l’un de ses
coéquipiers est dans l’eau pour pousser le tapis.
Une moitié de l’équipe se trouve sur un bord de la
piscine, l’autre moitié́ étant à l’autre extrémité du bassin.
Au signal, chaque binôme commence à traverser le bassin.
Dés que le tapis touche le bord, le joueur couché descend et un autre
prend sa place pour faire le trajet retour, et ainsi de suite. Lorsque
tous les joueurs de l’équipe sont passés sur le tapis, la première
équipe arrivée gagne la course. |
Variante : |
Toute l'équipe peut pousser le tapis en même temps si les
participant-e-s ne sont pas nombreux, on change juste la personne sur le
tapis à chaque tour. |
Conseil : |
Veiller à l'endurance des participant-e-s et ne pas
prévoir de trajet trop long si tout le monde participe à chaque aller -
retour. |
haut |
|
Version
Imprimable |
Relais
des flots |
Dans l'eau |
A partir de : |
6 ans |
Effectif +/- : |
2 minimum |
Durée :
|
5 à 15 min |
Lieu :
|
Piscine, lieu de baignade, faible profondeur (dans
un premier temps) |
Intérêts : |
Découvrir l'eau - Agir sur l'appréhension du milieu
aquatique - Etre à l'aise dans l'eau - Coopération - Jeu en équipe -
Rapidité - Se déplacer dans un milieu aquatique. |
Conseils sécurité : |
Veiller à l'aisance de l'enfant avec le milieu aquatique
pour adapter le jeu. |
Matériel : |
Deux ballons ou deux balles de ping-pong. |
Déroulement / Règles
: |
Délimiter un parcours qui peut être la largeur de la
piscine puis placer un ballon ou une balle de ping-pong sur la ligne de
départ.
Les joueurs doivent la faire avancer en soufflant
dessus ou en faisant des vagues mais sans jamais la toucher.
S’ils touchent la balle, ils doivent alors revenir au
départ.
|
Variante : |
On peut aussi imaginer une course en relais. |
Conseil : |
Eviter (interdire) que les enfants prennent de l'eau dans
la bouche pour la cracher sur la balle. |
haut |
|
Version
Imprimable |
Radeau
pirate |
Dans l'eau |
A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
4 minimum |
Durée :
|
5 à 10 min |
Lieu :
|
Piscine, lieu de baignade, faible profondeur (dans
un premier temps) |
Intérêts : |
Découvrir l'eau - Agir sur l'appréhension du milieu
aquatique - Etre à l'aise dans l'eau - Coopération - Jeu en équipe -
Tactique - Rapidité - Se déplacer dans un milieu aquatique. |
Conseils sécurité : |
Veiller à l'aisance de l'enfant avec le milieu aquatique
pour adapter le jeu. |
Matériel : |
Deux tapis. |
Déroulement / Règles
: |
Deux équipes disposent chacune d’un tapis sur l’eau avec
un joueur debout en équilibre.
Le but est d’aller faire tomber le joueur adverse de son
tapis tout en empêchant l’autre équipe de faire chuter son propre
joueur. |
Variante : |
Voir gladiateur. |
Conseil : |
Ce jeu se pratique à une distance de sécurité par rapport
au bord du bassin de sorte à ce qu'il n'y ait pas de risque de chuter
sur le bord. |
haut |
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Version
Imprimable |
GladiateurS |
Dans l'eau |
A partir de : |
6 ans |
Effectif +/- : |
2 minimum |
Durée :
|
5 à 10 min |
Lieu :
|
Piscine, lieu de baignade, faible profondeur (dans
un premier temps) |
Intérêts : |
Découvrir l'eau - Agir sur l'appréhension du milieu
aquatique - Etre à l'aise dans l'eau - Coopération - Jeu en équipe -
Tactique - Rapidité - Se déplacer dans un milieu aquatique. |
Conseils sécurité : |
Veiller à l'aisance de l'enfant avec le milieu aquatique
pour adapter le jeu.. |
Matériel : |
Deux tapis et deux frites d'eau. |
Déroulement / Règles
: |
Deux équipes disposent chacune d’un tapis sur l’eau avec
un joueur debout en équilibre et une frite.
Le but est d’aller faire tomber le joueur adverse de son
tapis à l'aide de la frite. Les autres joueur-se-s servent de propulseur
à l'embarcation et ne peuvent pas agir sur le tapis adverse. |
Variante : |
- |
Conseil : |
- |
haut |
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Version
Imprimable |
Aquabéret |
Dans l'eau |
A partir de : |
6 ans |
Effectif +/- : |
2 minimum |
Durée :
|
5 à 20 min |
Lieu :
|
Piscine, lieu de baignade, faible profondeur (dans
un premier temps) |
Intérêts : |
Découvrir l'eau - Agir sur l'appréhension du milieu
aquatique - Etre à l'aise dans l'eau - Coopération - Jeu en équipe -
Tactique - Rapidité - Se déplacer dans un milieu aquatique. |
Conseils sécurité : |
Veiller à l'aisance de l'enfant avec le milieu aquatique
pour adapter le jeu. |
Matériel : |
Un objet qui flotte ou qui coule |
Déroulement / Règles
: |
Les règles sont les mêmes que pour le traditionnel jeu du
béret.
Deux équipes se tiennent de part et d’autre du bassin,
chacun-s de ses joueur-se-s étant identité-é à un numéro de 1 à ...
Puis un objet est lancé dans l’eau, au milieu du bassin,
et un numéro est appelé́. Les joueur-se-s concerné-e-s dans chaque
équipe s’élancent pour aller chercher l’objet et le rapporter dans leur
camp, sans être touchés par leur adversaire.
On peut aussi appeler plusieurs numéros pour pimenter
l’action. Chaque objet ramené́ rapporte un point à son équipe. |
Variante : |
Chaque joueur-se doit effectuer un parcours identique (en
miroir) avant d'aller se saisir du béret. (Passer dans un cerceau,
départ plongé dans une zone, passer sur un tapis, sous les jambes de
un-e tel-le.... |
Conseil : |
Comme dans l'eau il est difficile de juger si quelqu'un a
été touché par son adversaire, ou non on peut reprendre l'idée du jeu "Queue
de poisson". C'est a dire que chaque joueur-se a un queue de tissu
attachée à son maillot de bain dont peuvent se saisir les joueur-se-s de
l'équipe adverse pour l'attaque. Dasn ce cas distinguez bine les tissus
du "béret" par lui-même qui pout être tout à fait autre chose (flotteur
de ceinture, ballon,...). |
haut |
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Version
Imprimable |
Bloups |
Dans l'eau |
A partir de : |
6 ans |
Effectif +/- : |
4 minimum |
Durée :
|
5 à 10 min |
Lieu :
|
Piscine, lieu de baignade, faible profondeur (dans un
premier temps) |
Intérêts : |
Découvrir l'eau - Agir sur l'appréhension du milieu
aquatique - Etre à l'aise dans l'eau - Coopération - Jeu en équipe -
Tactique - Rapidité - Se déplacer dans un milieu aquatique. |
Conseils sécurité : |
Veiller à l'aisance de l'enfant avec le milieu aquatique
pour adapter le jeu. |
Matériel : |
Lunettes de plongée, masque... |
Déroulement / Règles
: |
Constituez deux équipes et séparer chaque équipe en deux
parties. Confier un message à une partie de l'équipe qui se trouve sur
une rive.
Sa mission transmettre le message, le code... à l'autre
partie de l'équipe qui se trouve, elle, sur l'autre rive.
Pour cela les joueur-se-s ne peuvent se rencontrer que
un-e par un-e et sous l'eau.
Un-e joueur-se doit transmettre un mot ou un message à
un-e autre joueur-se de son équipe sous l’eau.
Il peut le faire soit par des gestes, soit par la voix.
La première équipe à avoir reconstitué le message a
gagné.
|
Variante : |
- |
Conseil : |
Les rives ne doivent pas être trop éloignées les unes des
autres.
Il n'est pas possible de communiquer au sein de l'équipe
ailleurs que sous l'eau. |
haut |
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Version
Imprimable |
Tropille |
Dans l'eau |
A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
6 minimum |
Durée :
|
10 à 20 min |
Lieu :
|
Piscine, lieu de baignade, faible profondeur (dans un
premier temps) |
Intérêts : |
Découvrir l'eau - Agir sur l'appréhension du milieu
aquatique - Etre à l'aise dans l'eau - Coopération - Jeu en équipe -
Tactique - Rapidité - Se déplacer dans un milieu aquatique. |
Conseils sécurité : |
Veiller à l'aisance de l'enfant avec le milieu aquatique
pour adapter le jeu. |
Matériel : |
Une planche de natation par équipe de 3 joueur-se-s au
moins. |
Déroulement / Règles
: |
Ce jeu se déroule avec 3 joueur-e-s : un-e joueur-se joue
le rôle de la torpille en se tenant allongé-e en équilibre ventral avec
une planche.
Les 2 autres participant-e-s se placent face à face, l’un-e
d'eux-elle pousse la torpille par les chevilles vers l’autre joueur-se.
La torpille se laisse glisser sur la surface de l’eau et
doit arriver jusqu’à l’autre joueur-se sans aucun mouvement.
|
Variante : |
On peut organiser des courses de torpille en parallèle,
les joueur-se-s s’écartant de plus en plus au l de la partie : l’équipe
dont la torpille n’arrive pas à parcourir toute la distance est
éliminée. |
Conseil : |
- |
haut |
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Version
Imprimable |
Chaud
devant |
Dans l'eau |
A partir de : |
8 ans |
Effectif +/- : |
4 minimum |
Durée :
|
5 à 10 min |
Lieu :
|
Piscine, lieu de baignade, faible profondeur (dans
un premier temps) |
Intérêts : |
Découvrir l'eau - Agir sur l'appréhension du milieu
aquatique - Etre à l'aise dans l'eau - Coopération - Jeu en équipe -
Tactique - Rapidité - Se déplacer dans un milieu aquatique. |
Conseils sécurité : |
Veiller à l'aisance de l'enfant avec le milieu aquatique
pour adapter le jeu. |
Matériel : |
une planche de natation par équipe de deux jour-se-s et
au moins trois objets à placer en équilibre sur chaque planche. |
Déroulement / Règles
: |
Les joueur-se-s sont reparti-e-s en binômes. L’un-e est
allongé-e sur l’eau et tient une planche dans ses mains, tandis que
le-la second-e est debout et tient les chevilles du-de la premier-e.
On dispose les objets sur la planche ne équilibre. Le but
étant de rejoindre l'autre rive sans perdre d'objet.
Si on perd des objets, le joueur qui tient la planche se
charge de les retrouver et de les replacer tandis que les joueur-se-s
"propulseurs" doivent retourner à l'autre rive, toucher le bord et
repartir vers leur équipier-e pour poursuivre le parcours. |
Variante : |
On peut faire cette course en mode relais. On change de
porteur-se de planche à chaque départ de chaque rive. |
Conseil : |
- |
haut |
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Version
Imprimable |
La chimère |
Dans l'eau |
A partir de : |
6 ans |
Effectif +/- : |
5 minimum |
Durée :
|
5 à 10 min |
Lieu :
|
Piscine, lieu de baignade, faible profondeur (dans
un premier temps) |
Intérêts : |
Découvrir l'eau - Agir sur l'appréhension du milieu
aquatique - Etre à l'aise dans l'eau - Coopération - Jeu en équipe -
Tactique - Rapidité - Se déplacer dans un milieu aquatique. |
Conseils sécurité : |
Veiller à l'aisance de l'enfant avec le milieu aquatique
pour adapter le jeu.
Ne proposez de départ hors de l'eau à moins que celui-ci
se fasse loin de l'objet en question. les risques de collision et de
chute des participant-e-s hors de l'eau seraient trop élevés. |
Matériel : |
Un objet flottant ou coulant. |
Déroulement / Règles
: |
Toute-s les joueur-se-s mettent la tête sous l’eau et
comptent jusqu’à 3.
Pendant ce temps, un objet est lancé dans le bassin.
Quand les joueur-se-s sortent la tête de l’eau, ils-elles
doivent retrouver l’objet puis aller le chercher et le rapporter à
l’animateur-trice le plus vite possible.
Le-la premier-e qui marque trois points (par exemple)
remporte la partie. |
Variante : |
On peut attribuer davantage de points pour un objet
coulant. |
Conseil : |
- |
haut |
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Version
Imprimable |
Texte |
Dans l'eau |
A partir de : |
x ans |
Effectif +/- : |
x minimum |
Durée :
|
x min |
Lieu :
|
texte |
Intérêts : |
texte |
Conseils sécurité : |
texte |
Matériel : |
Texte |
Déroulement / Règles
: |
|
Variante : |
Texte |
Conseil : |
Texte |
haut |
|
Version
Imprimable indisponible |
| |
Dernière mise à jour :
23/07/2023.
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