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ESPACE JEUX - SPECIAL JEUX DU MONDE, JEUX de SOCIETE et JEUX TRADITIONNELS

 

EUROPE

AFRIQUE

ASIE

BILLARDS TRADITIONNELS

  1. Shut the box

  2. Moulin

  3. Assaut

  4. Tablut

  5. Backgammon

  6. Jacquet

  7. barricades

  8. Reversi

  1. Fanorana

  2. Awélé

  3. Mefuhva

  4. Yoté

  5. Seega

  6. Jeu de l'hyène

  7. Tagui

  8. Le hus

  1. Shap luk kon tseung kwan

  2. Pachisi

  3. Le nyout

  4. Doushou qi

  5. Pallankuli

  6. PeraliKatuma

  7. Lam Turki

  8. Gomoku Ninuki

  9. Jeux de Nim

  10. Awithlakmanniai

  1. Billard Japonnais

  2. Caroms

  3. Shove h'a panny

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  2. Gapion

  3. Palet glissé

  4. Billard Balinais

  5. Hockey de table

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  1. La Patol

  2. Le zohn ahl

  3. Le Puluc

  4. Awithlaknannai

  5. Lontu-Holo

  6. Shuffleboard

  7. Le trou d'cul

  8. Le toc

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  2. Senet

  3. Les chiens et les chacals

  4. Alquerque

  5. Les 12 lignes

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Cette page est réalisée, en grande partie, d'après la collection "le Monde des Jeux" de la Maison des jeux de Grenoble

Association d'éducation populaire pour le plaisir de jouer ensemble et pour la reconnaissance du jeu comme objet de culture

www.maisondesjeux.com

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Shut the box

EUROPE

A partir de :

8 ans

Effectif +/- :

2 minimum

Durée :

15 min

Epoque / Pays /  Type :

XVIIe / Angleterre / Stratégie

Historique :

Jeu traditionnel des bars anglais où l'enjeu de la partie est souvent de payer la tournée. ce jeu de hasard raisonné est également connu en France sous le nom de TRAC ou FERMER LA BOITE. Dans le milieu aristocratique anglais, il portait le nom de LOPTINCH. Les marins l'ayant emporté avec eux dans leur traversée, on le retrouve désormais dans de nombreux pays, avec quelques variantes.

But du Jeu :

Essayer de faire le minimum : en fermant le maximum de boîtes

Matériel :

2 dés a six faces - 9 « portes » à fermer (voir plateau) - éventuellement une piste de dé.

Déroulement / Règles :

Au départ du jeu, toutes les cases sont ouvertes, avec leurs nombres visibles. Le joueur lance les dés sur la piste et choisit de fermer la case (les cases) en fonction du résultat des dés.

Exemple : un dès affiche 4 et l'autre affiche 3, on peut fermer :

  • la case 4 et la case 3 (ou une seule des deux si l'une est déjà fermée),

  • la case 7 (4+3),

Le joueur relance les dés, tant qu'il peut fermer une ou plusieurs cases (même s'il n'utilise qu'un des deux dés).

exemples : avec un double 5 on peut fermer que la case 5, avec un 5 et un 4 au dés, et les cases 5 et 9 déjà fermées, on ne ferme que la case 4.

 

Lorsque les cases 7-8-9 sont fermées, on ne lance plus qu'un seul des 2 dés.

Le jeu s'arrête lorsqu'on ne peut plus fermer aucune case en laçant les dès.

Le joueur additionne les points des cases non fermées pour connaître son score.

C'est alors le tour d'un autre joueur.

Celui qui a fait le plus petit score a gagné.

Celui qui a fait le plus grand score paye la tournée !

Variante :

Dans la variante française, les points se calculent en lisant les chiffres restants de gauche à droite : 147. S'il reste les cases 1-4-7; 239. S'il reste les cases 2-3-9; 89. S'il reste les cases 8-9...

Le plateau de jeu / outils  :

haut

 

Source :  www.maisondesjeux.comVersion Imprimable

 

Moulin

EUROPE

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

2 minimum

Durée :

15 min

Epoque / Pays /  Type :

XIIIe / France / Strégie

Historique :

Ce jeu était en vogue en Europe du Moyen Âge sous le nom de «Merelle » (aujourd'hui on emploie souvent le nom de « Marelle » pour le désigner). Ses origines remontent à l'Antiquité. Le diagramme et le nombre de pions étaient variables selon les différents pays d'Europe où le jeu était pratiqué. De nos jours, des variantes du jeu du moulin sont jouées aux quatre coins du monde, comme le Mylna en Islande, le Chuk en Chine ou 'Akidada au Nigéria.

But du Jeu :

Capturer les pions de l'adversaire en réalisant des alignements de trois pions.

Matériel :

1 plateau de 24 cases, 9 pions d'une couleur, 9 pions d'une autre couleur.

Déroulement / Règles :

Première phase de jeu :

Chaque joueur va poser un de ces pions sur une intersection de son choix.

Si un joueur parvient à réaliser un alignement de 3 pions, il retire immédiatement du jeu un pion adverse de son choix. Attention dans cette phase de jeu il n'y a pas de déplacement de pion. Lorsque tous les pions sont posés, on passe à la phase suivante.

Un alignement est réalisé lorsque 3 pions se trouvent sur des cases conjointes reliées par une ligne (voir figure).

 

Seconde phase de jeu :

A son tour de jeu, chaque joueur va déplacer un de ces pions d'une intersection vers une autre dans le but de réaliser un alignement de 3 pions.

Un pion se déplace d'une seule intersection à la fois, en suivant les traits du diagramme, et forcément vers une intersection libre.

Lorsqu'un joueur n'a plus que 4 pions, il peut déplacer, à son tour, un de ses pions sur n'importe quelle intersection du jeu.

Si l'autre joueur se retrouve aussi avec 4 pions, il peut utiliser le même avantage.

 

Fin de la partie :

lorsqu'un joueur ne possède plus que 2 pions, la partie est terminée.

Variante :

-

Le plateau de jeu / outils  :

 

haut

 

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Assaut

EUROPE

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

2 minimum

Durée :

20 min

Epoque / Pays /  Type :

XIXe / France / Stratégie

Historique :

En 1664, La Marinière décrite un jeu de la guerre faisant défendre un bastion sur un diagramme où les pions de l'attaque et de la défense sont en nombre inégal. Les prises sont réalisées comme aux dames. Au début du XIXe siècle, en Allemagne, le jeu des assiégeants est illustré de scènes militaires préfigurant celles qui fleuriront sur les jeux d'Assaut et d'Asalto. À partir de 1855, on joue à l'Assaut au l'Asalto dans de nombreux pays européens. La variante présentée ici est française ; elle date d'avant la première guerre mondiale. Ce jeu est aujourd'hui tombé en désuétude (sauf à la maison des jeux).

But du Jeu :

Pour celui qui est officier (les 2 pions), prendre le plus possible de pions « soldats » pour empêcher les soldats de s'emparer de la forteresse.

Pour celui qui est soldat (les 24 pions), occupé les 9 cases de la forteresse.

Matériel :

1 plateau de 33 Intersections dont 9 constituent la forteresse - 24 pions d'une couleur (soldats) - 2 pions d'une autre couleur (officier.).

Déroulement / Règles :

Les soldats occupent 24 points situés à l'extérieur de la forteresse.

les officiers choisissent leur position à l'intérieur de la forteresse.

Les soldats jouent en premier.

 

Les soldats :

Ils se déplacent uniquement dans la direction de la forteresse, en ligne droite ou en diagonale.

Tout déplacement doit obligatoirement rapprocher le pion de la forteresse.

Par contre, dans la forteresse, les soldats peuvent se déplacer dans toutes les directions (mais ils n'ont plus le droit d'en sortir).

Les soldats ne peuvent pas capturer des officiers.

 

Les officiers :

Ils avancent d'une intersection, dans n'importe quelle direction.

Ils peuvent capturer des pions adverses en sautant par-dessus, à condition qu'il y ait une intersection vide immédiatement après (même type de prise que le jeu de dames).

Un officier qui oublie de faire une prise ou qui ne réalise pas toutes les prises possibles (par exemple, un pion capturait alors que 2 pions pouvaient être capturés avec le même officier) peut-être « soufflé » par l'adversaire est donc retiré du jeu.

 

Fin de la partie :

Les soldats gagnés la partie :

  • 9 soldats occupent la forteresse

  • si les officiers ne peuvent plus bouger à leur tour de jeu.

Les officiers gagnent la partie :

  • s'il reste moins de 9 soldats

  • si les soldats ne peuvent plus bouger.

Variante :

-

Le plateau de jeu / outils  :

Autre plateau de jeu 02 (source : journal de l'animation)

haut

 

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TABLUT

EUROPE

A partir de :

8 ans

Effectif +/- :

2 minimum

Durée :

20 min

Epoque / Pays /  Type :

XVIIe / Scandinavie / Stratégie

Historique :

le Tablut évoque les guerres du XVIIe siècle qui opposèrent russes et suédois pour la conquête de la mer Baltique. Découvert lors d'un voyage en 1732, Linné donne une description de ce jeu dans son « Journal », comme il l'a fait pour des milliers de plantes.

But du Jeu :

Pour les Suédois (blancs) : conduire le roi sur un bord du plateau.

Pour les moscovites (noirs) : immobiliser le roi suédois entre 4 de ses soldats.

Les pions se déplacent horizontalement ou verticalement, comme les tours aux échecs. Pour prendre un pion adverse on l'encadre par 2 pions à soi.

Matériel :

1 plateau de 9 × 9 cases - 16 pions noirs (moscovite) - 9 pions blancs, dont un roi (suédois).

Déroulement / Règles :

On tire au sort pour s'attribuer les rôles respectifs. Les blancs jouent en premier.

 

Déplacements :

Chaque pièce se déplace horizontalement ou verticalement d'un nombre quelconque de cases vides (comme la tour aux échecs).

Les distances des déplacements ne sont limitées que par les cases occupées au infranchissables.

la case centrale correspond au trône du roi. Il est le seul à pouvoir séjourner dessus. Les autres pions peuvent la traverser mais n'ont pas le droit de s'y arrêter. (Fig. 2)

 

Prise des pions :

1 pion et pris lorsqu'il est encadré par 2 pions adverses (Fig.3).

La pièce prise est alors retirée du jeu. Par contre un pion peut se placer entre deux pions adverses sans se faire prendre.

 

Prise du roi :

Pour capturer le roi et gagner la partie quand on a les noirs, il faut l'encadrer avec 4 pions ou 3 pions et la case centrale.

 

Les blancs tentent d'amener le roi sur une des cases du bord du jeu. La capture de pion noir permet de s'ouvrir plus facilement un accès. Dès qu'un accès est possible, le joueur blanc annonce "Raichi" afin de prévenir son adversaire du danger. Si deux accès sont possibles, la partie est gagnée pour les blancs.

Les noirs essayent d'interdire au roi l'accès au périmètre du jeu. En capturant le maximum de pion blanc, ils réduisent les possibilités de jeu des blancs.

 

Variante :

-

Le plateau de jeu / outils  :

Fig. 1 :   Fig. 2 :   Fig. 3 : La plateau :

haut

 

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Backgammon

EUROPE

A partir de :

12 ans

Effectif +/- :

2 minimum

Durée :

25 min

Epoque / Pays /  Type :

XVIII / Angleterre / Hasard et Calcul

Historique :

Le backgammon trouve son origine dans le « jeu des douze lignes », pratiqué à l'époque romaine. Le nom anglais apparaît au XVIIIe siècle, à partir du jeu de « toute table », dont le backgammon a repris des règles essentielles : les pièces sont placées au départ sur une des quatre parties du plateau de jeu, les doubles aux dés sont joués doublement et la manière de sortir les pièces du jeu est la même. Le "videau", dé qui permet de multiplier les enjeux par 2, 4, 8, 16, 32, et 64 est à l'origine du succès actuel… Et favorise le détournement en jeu d'argent.

But du Jeu :

Le backgammon est une course de vitesse, où il faut dans un premier temps rentrer tous ses pions dans la maison (Les 6 flèches devant soi, à gauche pour les blancs, à droite pour les noirs) et ensuite les sortir du jeu avant son adversaire.

Matériel :

un plateau de 24 cases (flèche) - 15 pions d'une couleur, 15 pions d'une autre couleur - 2 dès à 6 faces - 1 Videau.

Déroulement / Règles :

les pions des 2 adversaires se déplacent dans un sens opposé (Fig. 1). Ils vont donc se croiser et chaque joueur essaiera de retarder les pions isolés de l'autre en les « frappant », les obligeant ainsi à recommencer leur parcours depuis le début.

Pour commencer la partie, chacun jette un dès. Le joueur ayant obtenu le chiffre le plus élevé joue en premier, sans relancer les dés (sauf en cas d'égalité ou on relance les dès).

Au cours de la partie, un double au dès équivaut à jouer quatre fois le chiffre indiqué par les dès (exemple avec un double 5 on peut avancer de 4 × 5 cases.)

 

Déplacements :

Avec chaque dé, on peut déplacer un pion du nombre de flèches indiquées par le dé :

  • si la flèche d'arrivée est libre

  • si la flèche d'arrivée est déjà occupée par un ou plusieurs pions de la même couleur

  • si la flèche d'arrivée est occupée par un seul pion adverse. Il y a alors prise (voir « pions frappés »).

Si la flèche d'arrivée est occupée par au moins 2 pions de l'adversaire, on ne peut en aucun cas s'y arrêter. On peut choisir de déplacer 2 fois le même pion si et seulement si, le pion peut réaliser le total des points des 2 dès en deux étapes : un dès plus l'autres. (fig. 2).

Si les déplacements sont possibles, on est toujours obligé de jouer les 2 dés.

 

Points Frappés :

Lorsqu'on termine un déplacement sur une flèche occupée par un seul pion adverse, celui-ci est frappé et doit recommencer son parcours à partir du départ. (Fig. 3). lorsqu'on a un ou plusieurs pions frappés, il faut obligatoirement des rentrer avant de pouvoir déplacer d'autres pions. Si c'est impossible, on passe son tour.

 

Règles de sortie des pions :

On peut commencer à sortir ses pions à partir du moment où ils sont tous dans la « maison ». Donc, en cas de prise, il faut d'abord faire revenir le pion frappé dans la maison avant de continuer la sortie de ses pions.

Selon le tirage obtenu, on peut sortir le pion situé sur la flèche correspondant au chiffre indiqué par le biais, ou rapprocher un pion de la sortie. Lorsqu'il n'y a plus d'autres déplacements possibles, on est autorisé à sortir les pions restant avec un nombre supérieur (fig.4).

 

Fin de la partie :

Quand l'un des joueurs a sorti tous les pions, la partie est terminée.

Si l'adversaire en a sorti au moins 1, c'est un HIT (enjeux X 1). Si l'adversaire n'a sorti aucun de ses pions, c'est un GAMMON (enjeux X 2). si l'adversaire n'a sorti aucun de ses pions et s'il lui reste un ou plusieurs pions dans la maison de l'autre ou hors du jeu, c'est un backgammon (enjeux X 3).

Variante :

-

Le plateau de jeu / outils  :

Fig. 1 :   Fig. 2 :  Fig. 3 :  

Fig. 4 : Plateau de Jeu :

haut

 

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JACQUET

EUROPE

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

2 minimum

Durée :

25 min

Epoque / Pays /  Type :

XVIe / Espagne - France / Hasard et Calcul

Historique :

Tout comme le Backgammon, le Jacquet trouve son origine dans le « jeu des 12 lignes », pratiqué à l'époque romaine. Mais le Jacquet est différent du backgammon car il n'y a pas de prise de pions. Ce jeu s'est développé en France et en Espagne, dans la lignée du Trictrac. Encore très pratiquée avant la seconde guerre mondiale, il est aujourd'hui détrôné par le backgammon dans ces deux pays. J. PICOCHE, étymologique, pense qu'il vient de l'anglais «jockey » à cause du rôle du postillon (celui qui conduit la calèche). Mais pour MURRAY, il viendrait de Jacina qui se jouait avec 3 dès.

But du Jeu :

Le Jacquet est une course de vitesse, il faut dans un premier temps rentrer tous ses pions dans son camp, à savoir les 6 flèches les plus éloignés de sa case de départ (face à soi, en haut et à gauche) et ensuite les sortir du jeu avant son adversaire.

Matériel :

un plateau de 24 cases (flèches), 15 pions d'une couleur et 15 pions d'une autre couleur, 2 dés à 6 faces.

Déroulement / Règles :

les pions des deux adversaires se déplacent dans le sens inverse des aiguilles d'une montre (fig. 1). Chaque joueur essayera de retarder la course de l'adversaire en occupant le plus de casses possibles. Pour commencer la partie, chacun jette un dès, celui qui a le plus grand chiffre joue en premier (il doit avancer ses pions avec le score réalisé par le lancé de départ).

Au cours de la partie, un double aux dès équivaut à jouer 4 fois le chiffre indiqué par les dés (exemple avec un double 5 on peut avancer de 4 × 5 cases).

 

Le postillon :

Il faut obligatoirement amener un premier pion (le postillon) dans son camp avant de pouvoir en déplacer d'autres. Dès que celui-ci est entré dans le camp sur une des 6 flèches, les autres pions peuvent rentrer en jeu.

 

Déplacements :

Avec un dé, on peut déplacer un pion du nombre de flèches indiquées par le dé :

  • si la flèche d'arrivée est libre,

  • si la flèche d'arrivée est déjà occupée par un ou plusieurs de ses pions.

si la flèche d'arrivée est occupée par au moins un qui ont de l'adversaire, on ne peut en aucun cas s'y arrêter.

On peut choisir de déplacer 2 fois le même pion, si et seulement si, le pion peut réaliser le total des points des 2 dés en 2 étapes : un dé puis l'autres (fig. 2).

 

Limite d'occupation des cases :

On peut occuper plus de 5 cases consécutives, sauf si on occupe les 2 dernières cases de son propre parcours. Auquel cas on peut occuper toutes les cases libres sans aucune limitation (fig. 3). il n'y a pas de nombre de pions maximum par cases.

 

Règles de sortie des pions :

On peut commencer à sortir ses pions à partir du moment où ils se sont tous dans sa « maison ».

Selon le tirage obtenu, on doit obligatoirement sortir le pion situé sur la flèche correspondant au chiffre indiqué par le dé, ou rapprocher un pion de la sortie. Lorsqu'il n'y a plus d'autres déplacements possibles, on est autorisé à sortir les pions restant avec un nombre supérieur (fig.4).

 

Fin de la partie :

La victoire est obtenue par le premier joueur qui a sorti tous ses pions.

Variante :

-

Le plateau de jeu / outils  :

Fig. 1 :   Fig.2 :   Fig.3 :   Fig.4 :  Le plateau de jeu :

haut

 

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barricades

EUROPE

A partir de :

8 ans

Effectif +/- :

2 minimum

Durée :

25 min

Epoque / Pays /  Type :

XIXe / Allemagne / hasard et calcul

Historique :

Le jeu barricade a été créé en Allemagne vers 1890. Depuis différentes versions ont été proposées, notamment sur le thème de la ruée vers l'or (gold rush).

But du Jeu :

Faire parvenir un de ses pions sur la case d'arriver, ou par équipe, faire parvenir un des pions de l'équipe sur la case d'arriver.

Matériel :

16 pions (4 séries de 5), 17 barricades, un dé, un plateau de jeu.

Déroulement / Règles :

Chaque joueur place ses 5 pions sur la ligne de départ. les barricades sont posées sur les cases marquées d'un rond plus foncé. On lance le dé chacun son tour, en commençant par le joueur le plus à gauche. On peut avancer ou reculer son pion en suivant le parcours de son choix, mais dans une seule direction à la fois par tour. À chaque tour de jeu on peut jouer un de ses 5 pions. On peut sauter par-dessus n'importe quel pion. Si on termine son parcours sur un pion adverse, on le renvoie au départ.

 

Barricades :

On ne peut pas passer par-dessus une barricade. Par contre si on termine sa course sur une barricade, celle-ci est enlevée et replacée à l'endroit de son choix, sauf sur la case de départ ou sur la première ligne. Ces barricades déplacées servent à bloquer la progression des pions adverses ou peuvent être utilisées pour protéger la progression de ses propres pions.

 

Le jeu se termine lorsqu'un pion parvient à finir sa course sur la dernière case (par un chiffre exact). Quand on joue par équipe les partenaires de l'équipe A se placent en premier et troisième position et ceux de l'équipe B se placent en deuxième et quatrième position. Un pion d'un des deux partenaires sur la cas d'arrivée suffit pour gagner.

 

Variante :

-

Le plateau de jeu / outils  :

position de départ :   plateau de jeu :

haut

 

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REVERSI

EUROPE

A partir de :

12 ans

Effectif +/- :

2 minimum

Durée :

20 min

Epoque / Pays /  Type :

XIX / Angleterre / stratégie

Historique :

Inventée dans les années 1880 par l'anglais Waterman, le REVERSI reste cantonné à l'Angleterre et tombe dans l'oubli au début du XXe siècle. Relancé par les Japonais et commercialisés en France dans les années 70 sous le nom d'Othello, il connaît alors un immense succès. La fédération d'Othello organise régulièrement des championnats au niveau mondial.

But du Jeu :

Avoir plus de pions à sa couleur que son adversaire quand les 64 cases de jeu sont remplies

Matériel :

1 plateau de 8 × 8 cases - 64 pions ayant 2 faces de couleurs différentes

Déroulement / Règles :

En position de départ, chacun choisit une couleur et les noirs commencent.

À son tour de jeu, chaque joueur pose un pion sur le plateau.

Tout pion posé doit obligatoirement permettre de retourner un ou plusieurs pions adverses. Si on ne peut retourner aucun pion adverse, on passe son tour.

Pour pouvoir être retourné, un pion doit être encadré par deux pions adverses, celui qui vient d'être joué et un qui est déjà présent sur le plateau (fig. 1 et 2).

Il est possible en posant un pion de retourner des pions adverses dans plusieurs directions à la fois (fig. 1 et 2).

en cours de partie, il arrive que des pions soient encadrés par des pions adverses et ne soient pas retournées, faute d'être en contact direct avec le pion qui vient d'être joué (fig. 1 et 2).

Fin de la partie :

la partie s'achève lorsque les 64 cases du jeu sont occupées ou qu'aucun des deux joueurs ne peut plus retourner de pions.

Celui qui possède le plus de pions à sa couleur gagne la partie. Il peut arriver parfois qu'un joueur retourne tous les pions de l'adversaire, il est déclaré vainqueur.

Variante :

-

Le plateau de jeu / outils  :

Fig. 1 et 2 :    Plateau de jeu :   Position de départ :

haut

 

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FANORANA

AFRIQUE

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

2 minimum

Durée :

15 min

Epoque / Pays /  Type :

WVII° /Madagascar / Stratégie

Historique :

Ce jeu est aujourd'hui encore le jeu national de Madagascar le plateau présente un double alquerque, mais ce type de prise et tellement différent que l'influence arabe n'est pas évidente. La prise ressemble plus à celle d'un jeu de solo malgache ce qui permet de penser qu'il s'agit d'une invention locale.

Ce jeu a tenu un rôle important dans les rites malgaches et semble avoir été investi de vertus divinatoires. En 1885, quand les Français prirent la capitale, la reine Ranavalona III, accordant une plus grande confiance aux résultats d'un championnat de fanorana qu'au chef de son armée, décida que le résultat de la partie déterminerait sa stratégie militaire. Erreur, car il tomba aux mains des Français, la monarchie fut abolie, et la reine passa le reste de sa vie en exil.

But du Jeu :

Prendre tous les pions de l'adversaire, en les "percutant » ou en les « aspirant ».

Matériel :

1 plateau de 5 × 9 intersections, 22 pions d'une couleur et 22 pions d'une autre couleur.

Déroulement / Règles :

A son tour de jeu, on déplace un pion vers un point libre contigu et relié par une ligne. Toutes les directions sont autorisées.

La prise : Il existe deux manières de prendre un ou plusieurs pions adverses.

  •  la percussion : on rapproche son pion d'un ou de plusieurs pions adverses, en rejoignant une case libre, (voir fig. 1).

  •  l'aspiration : on éloigne son pion ou plusieurs pions adverses, en rejoignant une case libre (voir fig. 2).

Si on réalise une prise, on peut rejouer le même pion pour réaliser une deuxième prise, et ainsi de suite à condition que :

  •  on change de direction à chaque nouveau déplacement,

  •  on ne repasse pas deux fois par la même case dans ce tour de jeu.

Quand on ne peut plus réaliser de prise avec le même pion, c'est à l'autre joueur de jouer ; toute prise possible doit être obligatoirement réalisée. Si un joueur ne fait pas une prise possible, son adversaire lui retire le pion qui aurait dû réaliser la prise. (Souffler n'est pas jouer) quand aucune prise n'est possible, on avance d'une case le pion de son choix.

Lorsqu'un mouvement permet de réaliser 2 prises, on choisit la prise qui rapportera le plus pions. En cas d'égalité de nombre, on choisit librement l'une des 2 prises.

Exemple : ici (fig.3), le pion noir est obligé de percuté les trois pions blancs mais ne peut pas aspirer les de pions blancs.

fin du jeu :

La partie est terminée lorsqu'un joueur n'a plus de pions sur le plateau. Son adversaire est alors victorieux.

Variante :

-

Le plateau de jeu / outils  :

Le plateau - Fig. 1, Fig. 2, Fig. 3

haut

 

Source :  www.maisondesjeux.comVersion Imprimable

 

Awélé

AFRIQUE

A partir de :

12 ans

Effectif +/- :

02 minimum

Durée :

20 min

Epoque / Pays /  Type :

Antiquité / ? /Stratégie

Historique :

On rencontre la trace du premier jeu d'Awélé dès le 4ème siècle avant notre ère. L'Égypte des pharaons et de l'Inde avait en commun ce jeu dont l'apparente simplicité recelait de réelles richesses. Parvenu jusqu'à nous sous différentes formes (nommé "mancala" en Afrique du Nord, "Wari" ou "Ayo" dans diverses régions d'Afrique Noire), le jeu d'Awélé repose toujours sur le même principe : des rangés de trous dans lesquels on sème des graines. Ces graines proviennent souvent d'un arbre appelé le "Caesalpina Crista", qui porte un nom populaire différent selon les régions. Ce nom populaire sert souvent à baptiser le jeu, et c'est le cas pour l'Awélé.

Transmis aux Antilles et aux Amériques par les esclaves noirs sous le nom "d'Adji", l'Awélé reste cependant un jeu typiquement africain. Environ 200 variantes se sont développées d'une région à l'autre, parfois même d'un village à l'autre.

But du Jeu :

Récolter le maximum de graines. Chaque joueur sème les graines une par une dans chaque trou et dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. On peut récolter les graines lorsque l'on termine son"semis" dans un trou de l'adversaire, et que ce trou contient, en tout, deux ou trois graines.

Matériel :

Un mancala avec deux rangées parallèles de 6 trous, 48 graines

Déroulement / Règles :

les camps : le camp de chaque joueur est constitué par la rangée de citron situé immédiatement devant lui (Fig. 1)

Déplacement des graines : tour à tour, chaque joueur vide la totalité de l'un de ces 6 trous de son camp et sème les graines une par une dans les trous suivants dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, et sans sauter de trou. (Fig. 2).

Capture des graines : lorsqu'un joueur pose sa dernière graine dans un trou de la rangée adverse et que cette case d'arrivée contient désormais 2 ou 3 graines, il s'empare de son contenu. Ces graines ainsi capturées sont retirées du jeu et vont rejoindre le grenier du joueur. Il est possible dans le même tour de jeu de réaliser une récolte dans plusieurs trous : c'est le cas si la case immédiatement antérieure à celle où vient d'avoir lieu la prise est située dans le camp adverse et contient également de 2 à  3 graines. Et ainsi de suite pour un ensemble de cases contiguës répondant aux deux conditions. Dès qu'une case ne répond plus à ces conditions, la prise s'arrête. (Fig. 3).

Cas particuliers : si lors d'une prise on doit vider entièrement le camp de l'adversaire, la prise est interdite. Dans ce cas aucune graine ne sera récoltée.

si un joueur effectue un semis de 12 graines ou plus (il fait donc un tour complet de plateau), il ne doit pas fournir de graines à son trou de départ. Un trou vidé au départ d'un semis doit toujours l'être à la fin de ce même semis.

on ne peut pas « affamer » l'autre : le joueur A vient de jouer et il n'a plus de graines dans son camp, le joueur B doit obligatoirement vidé le trou fléché pour alimenter son adversaire. (Fig.4).

Fin du jeu : si un joueur ne peut pas alimenter son adversaire, il récolte les graines se trouvant dans son camp et la partie est alors terminée.

Exemple : le joueur B et dans l'impossibilité d'alimenter son adversaire, il remporte donc toutes les graines de son camp qu'il joint à celle préalablement capturer. (Fig. 5).

Le vainqueur est celui qui a récolté le plus de graines.

 

Variante :

Sur un sol souple, le plateau de jeu, le mancala, peut-être directement imprimé dans le sol.

Le plateau de jeu / outils  :

Position de départ :   Fig 1 :    Fig.2 :   

 

Fig.3:    Fig.4 :    Fig.5: 

haut

 

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Mefuhva

AFRIQUE

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

2 minimum

Durée :

20 min

Epoque / Pays /  Type :

?/Transvaal/Stratégie

Historique :

Le Mefuhva fait partie du jeu de semailles à 4 rangées que l'on nomme "solo", en opposition avec le jeu de la famille des "Wari", à deux rangées, comme l'Awélé. Dans les jeux de solo, chaque joueur sème ses graines uniquement dans son propre camp et récolte chez l'autre. Contrairement aux jeux de Wari qui sont également jouées au-delà de l'Afrique, les jeux de solo sont pratiqués essentiellement en Afrique australe bien qu'on en trouve cependant certains ailleurs, au Sahara notamment.

But du Jeu :

Prendre toutes les graines de l'adversaire.

Matériel :

Un tablier (mancala) de 4 rangées de 6 trous, 42 graines, 2 dans chaque trou au départ (sauf pour quatre trous des rangées intérieures, voir "position de départ"

Déroulement / Règles :

Le camp de chaque joueur est constitué par deux rangées de 6 trous situées immédiatement devant lui.

À son tour de jeu, on ramasse toutes les graines d'un trou de son camp. On sème ensuite ses graines, une par une, en tournant dans son propre camp, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, à partir du trou suivant et sans sauter de trou.

lorsque la dernière graine semée tombe dans un trou contenant au moins une graine, on reprend l'ensemble des graines de ce trou et on recommence à semer et ainsi de suite jusqu'à ce que la dernière graines soient posées dans un trou vide.

la récolte : Lorsque la dernière graine tombe dans un trou vide, il y a 2 cas de figure :

  • le trou est situé sur la rangée extérieure (la plus proche du joueur), aucune récolte n'est possible, c'est à l'autre joueur de semer.

  • Le trou est situé sur la rangée intérieure du jeu (celle qui est en contact avec le camp adverse), la récolte est possible.

Exemple de situation de jeu : (voir Fig.1)

  • en vidant le trou 1B de ces deux graines, le joueur B va poser sa dernière graine dans le trou 3B. Celui-ci est vide est situé sur la rangée extérieure du jeu : aucune récolte n'est possible est le joueur B passe la main au joueur A.

  • en vidant le trou 5B de ses 5 graines, le joueur B va poser sa dernière graine dans le trou 10B. celui-ci possédera alors 2 graines, ce qui permettra aux joueurs B de semer de nouveaux et de terminer dans le trou 12B. celui-ci est vide est situé sur la rangée intérieure du jeu : alors le joueur peut prendre les graines des trous 7A et 6A de l'adversaire.

  • En vidant le trou 6B de ces trois graines, le joueur B pose sa dernière graine dans le trou 9B. Celui-ci est vide est situé sur la rangée intérieure du jeu, mais le trou 10A de l'adversaire est vide : aucune prise n'est possible (les graines des trous 3A du joueur A ne peuvent donc pas être prises).

  • En vidant le trou 10B, le joueur B terminera son semis en 11B et pourra récolter les de graines situées en 8A.

Fin du jeu : la partie est terminée lorsqu'un joueur s'est fait capturer toutes ces graines

 

Variante :

Sur un sol souple, le plateau de jeu, le Mancala, peut-être directement imprimé dans le sol.

Le plateau de jeu / outils  :

Position de départ :     Exemple : 

haut

 

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Yoté

AFRIQUE

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

2 minimum

Durée :

15 min

Epoque / Pays /  Type :

?/Afrique occidentale/ stratégie

Historique :

Ce jeu de stratégie par affrontement se joue, comme la plupart des jeux des pays pauvres, avec des éléments naturels (bâtons, cailloux...) sur des « plateaux » tracés ou creusés dans le sol.

But du Jeu :

Capturer tous les pions de l'adversaire

Matériel :

Un quadrillage de 6 × 5 cases, 12 pions d'une couleur et 12 pions d'une autre couleur

Déroulement / Règles :

Au début de la partie, tous les pions de chaque joueur sont en dehors du jeu.

À son tour de jeu on peut soit :

  • poser un pion dans une case vide

  • effectuer un déplacement d'une case en ligne droite (pas en diagonale)

  • faire une prise.

la prise : Elle se fait en sautant par-dessus un pion adjacent, comme aux dames ou à l'alquerque. On ne saute qu'un seul pion à la fois, mais chaque prise permet de retirer un autre pion adverse parmi ceux situés sur le plateau.

Fin du jeu : la partie se termine lorsqu'un joueur n'a plus de pions ou lorsqu'à son tour de jeu un joueur ne peut bouger aucun de ses pions. Il a alors perdu.

 

Exemple : le pion noir peut prendre le pion blanc A, en se déplaçant sur la case marquée d'une croix. Il ne peut pas sauter par-dessus le pion C. Il retire ensuite un autre pion de son choix, le B ou le C. (Voir Fig. 1).

Variante :

-

Le plateau de jeu / outils  :

Le plateau de jeu :     Fig. 1 :

haut

 

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seega

AFRIQUE

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

2 minimum

Durée :

15 min

Epoque / Pays /  Type :

?/Somalie/Stratégie

Historique :

Il existe plusieurs variantes de ce jeu, avec un nombre de pions ou des dimensions de tablier différentes : la règle est cependant toujours la même et ressemble étrangement à celle du jeu de la « Pettie", pratiqué dans la Grèce antique. Il se pourrait que "Seega" en soit le descendant.

But du Jeu :

Prendre le maximum de pions de l'adversaire.

Matériel :

Un quadrillage de 5 × 5 cases, 12 pions d'une couleur et 12 pions d'une autre couleur.

Déroulement / Règles :

La première phase de jeu consiste à poser tous ses pions. À tour de rôle, chaque joueur pose deux de ses pions sur les cases vides du tablier (sauf la case centrale). Celui qui place les deux derniers pions commence la seconde phase.

les déplacements : ils se font sur n'importe quelle case contiguë (y compris celle du centre), mais pas en diagonale. Si à son tour de jeu le joueur X ne peut déplacer aucun pion, c'est aux joueurs Y de rejouer. Mais le joueur Y doit déplacer un pion qui permet aux joueurs X de ne pas être bloqué à son tour de jeu. Si ce n'est pas possible pour lui, la partie est terminée. Le joueur ayant capturé le plus de pions remporte alors une grande victoire.

La prise : elle ce fait par interception (prise en tenaille d'un pion par deux pions adverses sur une même ligne). On rejoue le même pion temps que l'on peut faire des prises. Les prises sont obligatoires. On peut capturer simultanément plusieurs pions adverses.

La case centrale : c'est une case refuge ou une pièce ne peut être capturée.

Un pion qui se place entre deux pions adverses ne se fait pas prendre, sauf si l'une des 2 pièces adverses se retire et revient le coup suivant.

fin du jeu : 3 fins de partie sont possibles :

  • lorsqu'un joueur n'a plus de pions sur le jeu, son adversaire remporte alors une victoire totale,

  • lors ce que plus aucune prise n'est possible pour les 2 joueurs, le joueur qui possède le plus de pions sur le plateau remporte une grande victoire,

  • lorsqu'un joueur a réalisé une barrière de pions, partageant le jeu en 2, avec aucun pion adverse de l'autre côté de cette barrière, le joueur qui possède le plus de pions sur le plateau remporte une petite victoire.

Exemple : en déplaçant le pion 3, les de pions noirs encadrent le pion blanc 2 et le capture.si le pion  blanc "B" se déplace entre les pions noirs "A" et "C", il ne sera pas capturé. (Fig.1).

Variante :

-

Le plateau de jeu / outils  :

Le plateau de jeu :   Fig. 1 :

haut

 

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Jeu de l'hyène

AFRIQUE

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

2 à 4

Durée :

15 min

Epoque / Pays /  Type :

Antiquité/Soudan/Hasard

Historique :

Ce jeu de l'hyène évoque les péripéties d'un conte local. Le principe de ce jeu de parcours nous fait penser au jeu de "Mehen" de l'Égypte antique dont il pourrait être le descendant. C'est un jeu de hasard raisonné, car il convient de gérer au mieux ses "tabas" comme nous le verrons plus loin. Chaque case du jeu représente une journée.

But du Jeu :

Après s'être rendu au puits en traversant le désert, il faut revenir au village sans se faire manger par la hyène. Chaque mère qui y parvient et gagnante quel que soit l'ordre d'arriver.

Matériel :

1 plateau avec un nombre de points indéterminés qui figurent une spirale avec au départ, le village et à l'arrivée, le puis. 4 pions, 1 par joueur, représentant leur mère, 1 pion représentant la hyène. des "Tabas" (cailloux, jetons...). 3 Dès à 2 faces différentes.

Déroulement / Règles :

A son tour de jeu , chaque joueur lance les dés puis déplace son pion du nombre de cases correspondant, ou prend un "taba". Il peut y avoir plusieurs pions sur la même case.

 

1ère EtapeSortir sa mère du village et se rendre au puits. Pour pouvoir sortir du village, il faut payer un taba. il faut arriver au puits par un nombre exact. Si le nombre n'est pas suffisant, le joueur peut payer autant de tabas que de 1cases restantes ou de cases supplémentaires.

2ème étape : laver son linge. Pour pouvoir laver son linge, il faut payer 2 tabas.

3ème étape : retourner au village. Pour repartir du puis, il faut encore payer 2 tabas. Si on ne les possède pas, on reste au puis le temps nécessaire pour les obtenir. Sinon, on peut repartir dès le tour suivant.

4ème étape : lâcher la hyène. Dès qu'un joueur a ramené sa mère au village, il devient maître de la hyène moyennant 2 tabas. La hyène se déplace deux fois plus vite que les mères.

Chaque coup de dé compte double (exemple : 3 dés noirs = 12 cases pour la hyène).

Parvenu au puis, elle se désaltère et il faut payer 10 tabacs pour faire qu'elle reparte. Sur le chemin du retour, elle dévore toutes les mères qu'elle dépasse.

Variante :

-

Le plateau de jeu / outils  :

Les tabas, les cases :    Le plateau de jeu :

haut

 

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Tagui

AFRIQUE

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

1 minimum

Durée :

5 min

Epoque / Pays /  Type :

?/Sahara/Stratégie

Historique :

Une variante du solitaire qui, d'après des sources incertaines, serait pratiquée par les Touareg. D'où son nom : un Targui, des Touareg !

But du Jeu :

Eliminé tous les pions saufs un.

Matériel :

Un plateau comportant un cercle de 12 cases, 11 pions.

Déroulement / Règles :

Au départ, on garnit de pions toutes les cases sauves une.

Le jeu consiste à faire sauter un pion par-dessus un autre contigu en suivant la ligne du cercle, la case d'arriver devant être vide. Le pion ainsi sautait et retiré du jeu.

Variante :

-

Le plateau de jeu / outils  :

position de départ :    le plateau de jeu : 

haut

 

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Hus

AFRIQUE

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

2 minimum

Durée :

15 min

Epoque / Pays /  Type :

XV°/Zimbabwe/Hasard pur et dur

Historique :

Le Hus et joué à l'origine par des tribus du Sud de l'Est de l'Afrique. (les Hottentots). Ce jeu serait en fait une variante de  « la ronde des perles » joué en Afrique. Le jeu des perles compte plus de 200 variantes dont de célèbres descendants tels que le mancala, les peanuts games...

But du Jeu :

Tout tenter pour déposséder son adversaire du maximum de ses pièces.

Matériel :

Un plateau de jeu composé de quatre lignes de huit trous, 2 lignes pour chaque joueur. On peut y jouer en dessinant le damier à même le sol.

Déroulement / Règles :

Une partie compte 7 manches. Avant de commencer une manche, il faut tirer au sort celui qui va jouer en premier. Ensuite chaque joueur doit mettre 2 pièces dans chacun des 8 trous de la rangée extérieure (celle qui est la plus proche d'eaux) puis 2 pièces dans chacun des 4 trous de la moitié droite de l'autre rangée (la rangée intérieure). On doit bouger les pièces dans le sens des aiguilles d'une montre et uniquement sur son côté du tablier. Enfin, tout déplacement de pièces doit se faire à partir des seuls trous de son côté (ces deux rangs) et uniquement ceux contenant au minimum de pièces.

Au début du jeu, un joueur prélève l'ensemble des pièces d'un trou de son côté puis les poses une à une dans les trous qui suivent celui qu'il vient vider. Si la dernière pièce rencontre un trou vide, on arrête et l'adversaire peut commencer à jouer. Si, au contraire, la dernière pièce trouve un trou déjà occupé, le joueur prend toutes les pièces qui l'occupe, y compris celle qu'il vient de poser et continue de les déposer dans les trous suivants.

Si, à quelque moment du jeu, la dernière pièce tombe dans le trou déjà occupé de la rangée intérieure et que le trou opposé de la rangée intérieure de l'adversaire est aussi occupé, le joueur peut sortir les pièces de ce trous adverses et continuer à jouer avec celle-ci, en les posant de son côté du damier et à partir du dernier trouve. Plusieurs séries de prise sont possibles en un seul tour de jeu. En revanche, on ne peut jouer son tour qu'avec les trous qui contiennent au moins 2 pièces. On ne peut pas non plus utiliser les pièces solitaires.

Si au terme de la Manche, un joueur n'a plus que des pièces solitaires (tous les trous contenant au maximum un pièce), il a perdu la partie.

Si l'on joue en plusieurs manches, on compte le nombre de pièces du vainqueur pour noter les points. Si en plus celui-ci a capturé l'ensemble des pièces de son adversaire, c'est une double victoire, donc on double le nombre de points. On peut alors commencer une nouvelle manche !

Variante :

-

Le plateau de jeu / outils  :

 

haut

 

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Shap luk kon tseung kwan

ASIE

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

2 minimum

Durée :

25 min

Epoque / Pays /  Type :

? / Chine / Stratégie

Historique :

Ce jeu de chasse chinoise est particulièrement original par son mode de prisse. La traduction du nom veut dire : les seize à la poursuite du général.

un jeu de l'ethnologue allemand Himly qui l'a souvent vu tracer sur le sol dans la campagne chinoise dans les années 1870 et qui était pratiqué par les enfants et les ouvriers. Est-il encore jouer de nos jours ? Rien ne nous permet de l'affirmer.

Il existe de nombreux jeux de chasse en Asie, mais le Shap luk kon tseung kwan est remarquable par son mode de prise très rare dans les jeux traditionnels.

But du Jeu :

Pour les rebelles : immobiliser le général.

Pour le général : capturer 12 des 16 rebelles.

Matériel :

Un plateau de jeu spécifique, un pion général, 16 pions rebelles.

Déroulement / Règles :

Les rebelles et le général se déplacent d'une intersection vers une intersection libre à condition de suivre une ligne du plateau.

C'est le joueur qui dirige les rebelles qui engage la partie.

Les rebelles : ils tentent de limiter progressivement les déplacements du général. - Ils ne peuvent pas pénétrer dans le sanctuaire.

le général : il tente de réaliser le maximum de prises de rebelles afin d'échapper à son encerclement.

la prise de rebelles par le général : (voir figure ci-dessous) le général capture 2 rebelles à la fois. Pour capturer des rebelles, le général doit venir se placer sur un point situé immédiatement entre 2 rebelles, sur la même ligne. Les deux rebelles entre lesquels il se pose sont tous deux retirés du jeu.

Lorsque le général vient se placer entre plusieurs couples de rebelles, il élimine un seul couple de son choix.

Un rebelle peut se placer en encadrement du général sans être pris car seul un déplacement du général permet de réaliser une prise.

Le sanctuaire : il se compose de quatre points situés à l'extrémité du triangle (marqué S sur la figure ci-dessous). Seul le général peut pénétrer dans le sanctuaire. Si les rebelles bloquent les trois issues alors que le général se trouve dans le sanctuaire, ce dernier a perdu.

Une seule fois au cours de la partie le général peut « s'envoler ». Il doit pour cela parvenir au point le plus élevé du sanctuaire avant d'être emprisonné par les rebelles. S'il y parvient, le joueur replace aussitôt le général sur le point libre de son choix. Ce faisant, il peut réaliser une prise.

Fin de la partie : le général gagne lorsqu'il ne reste plus que quatre pions rebelles sur le plateau.

Les rebelles gagnent : lorsque le général ne peut plus se déplacer à son tour de jeu, - lorsque le général est dans le sanctuaire et que les rebelles ferment les trois issues.

Variante :

-

Le plateau de jeu / outils  :

haut

 

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Pachisi

ASIE

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

2 à 4 maximum

Durée :

15 min

Epoque / Pays /  Type :

VI / Inde / hasard raisonné

Historique :

Considéré comme le jeu national de l'Inde, le PACHISI (où je des 25) est un jeu de parcours très ancien même si la date de son apparition est incertaine. Au XVIe siècle, Akbar, Le grand empereur monghol de l'Inde, avait fait construire, dans chacun de ces palais, des aires de jeu géantes sur lesquels il pouvait jouer des parties de PACHISI avec ses courtisans. Les pions vivants de ses parties étaient de jeunes esclaves de son arène, habillés de vêtements aux couleurs appropriées. Il existe en Inde de nombreuses variantes de ce jeu.

But du Jeu :

Etre le premier joueur à faire sortir ses 4 pions sur la case centrale, après qu'ils aient effectué le tour complet du jeu.

Matériel :

Un plateau en croix (4 bandes constituées chacune de 3 lignes de 8 cases, plus une case centrale), 16 pions de 4 couleurs (4 pions de chaque couleur), 6 cauris (coquillages à 2 faces, servant de dés ; on peut utiliser d'autres dés à deux faces).

Déroulement / Règles :

Les pions entrent par la case centrale, descendent la colonne du milieu face aux joueurs, puis parcours les cases du bord en tournant dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.

Au début du jeu, le premier pion de chaque joueur entre sur le plateau de jeu avec n'importe quel tirage. Par la suite, pour mettre en jeu un nouveau pion il faut faire 6,10 ou 25 points.

Les déplacements : à son tour de jeu, le joueur relance les cauris, (le deux à deux faces) et avance un de ses pions du nombre de points indiqués par les coquillages en fonction du code suivant (voir figure). On peut passer par-dessus un pion ou une pile de pions adverses.

Les prises : si un pion termine sa course sur un pion adverse, ce dernier est sorti du jeu. Il devra être remis en jeu et recommencer son parcours. Quand un joueur prend un pion adverse, il rejoue aussitôt. Un pion ne peut être pris s'il se trouve sur une case refuge du jeu (les cases marquées d'une croix).

Pion double : si le pion d'un joueur termine sa course sur l'un de ses propres pions, il constitue un pion double. Ces deux pions se comporteront comme un pion pour le déplacement et auront l'avantage de ne pas pouvoir être pris par un pion seul. En revanche un pion double peut être repris par un pion double. On ne peut pas faire de pile de 3 ou 4 pions.

Fin de la partie : lorsqu'un pion (ou un pion double) a fait le tour du jeu, il doit remonter la colonne centrale et sortir sur la grande case centrale. Pour sortir, il doit faire le nombre exact. Si le nombre est supérieur, le joueur ne peut avancer son pion. Le joueur qui fait sortir ses 4 pions le premier a gagné la partie.

Variante :

-

Le plateau de jeu / outils  :

haut

 

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Le nyout

ASIE

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

2 à 4 maximum

Durée :

30 min

Epoque / Pays /  Type :

Antiquité / Corée / Hasard Raisonné

Historique :

C'est l'ancêtre de nombreux jeu de parcours. Du fait de son âge, ce jeu traditionnel reste relativement imprécis dans ses règles. nous vous proposons ici l'interprétation de la maison des jeux de Grenoble.

Ce jeu pourrait trouver son origine plus d'un millénaire avant Jésus-Christ. C'est l'ancêtre des jeux de parcours en croix et en cercle. À l'origine, ce plateau servait essentiellement pour la divination. le Nyout est resté très pratiqué en Asie.

But du Jeu :

Faire le tour complet du plateau avec ses pions.

Matériel :

1 plateau de jeu, 8 à 12 pions, 4 dés 2 faces.

Déroulement / Règles :

les pions sont répartis entre joueurs de la façon suivante :

- à 2 joueurs, chacun prend 4 pions

- à 3 joueurs, chacun prend 3 pions,

- à 4 joueurs, chacun prend 2 pions et ont joue en 2 équipes.

Les déplacements : Les pions entrent à gauche, du Nord, et progressent dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. À son tour de jeu, le joueur lance les dés et avance un pion en conséquence. Il rejoue s'il fait 4 ou 5. Si on le désire, on peut déplacer un pion adverse à la place des siens.

Lorsqu'un pion s'arrête à l'un des points cardinaux, il prend le chemin le plus court pour atteindre la case d'arrivée. Le pion peut alors passer par le centre du jeu.

Lorsqu'un pion s'arrête sur un pion de sa propre couleur, les deux pions sont désormais liés jusqu'à la fin de la partie. Ils vont donc ensemble vers la sortie.

Les captures : lorsqu'un pion s'arrête sur un pion isolé ou doublé de l'adversaire, il prend sa place et le les pions expulsés retournent au départ (cases Nord). Le joueur qui vient de réaliser une prise rejoue.

Fin de jeu : la partie s'achève dès qu'un joueur ou une équipe a ramené tous ses pions au départ.

Variante :

-

Le plateau de jeu / outils  :

haut

 

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Doushou qi

ASIE

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

2 joueurs

Durée :

15 min

Epoque / Pays /  Type :

XX° / Chine / Stratégie

Historique :

Egalement connu sous le nom de jeu de la jungle, ce jeu récent, avec sa représentation de la hiérarchie animal, se révèle être très vivant.

But du Jeu :

Occuper le repère adverse avec l'un de ses propres pions

Matériel :

1 plateau de jungle de 7 X 9 cases dont 12 cases "rivière", 3 cases "piège" et une case "repère" par joueur (voir image), 8 pions par joueur représentant des animaux

Déroulement / Règles :

Chaque joueur place ses pions sur leurs cases respectives de départ (voir position initiale).

Les déplacements : ils se font d'une seule case, à gauche, à droite, en avant, en arrière, mais pas en diagonale.

Exceptions ou déplacements : un joueur ne peut placer aucun de ses pions sur son propre repère mais il peut occuper sans risque ses propres pièges - seuls les rats peuvent aller dans les cases rivières (sauf si un rat se trouve sur le passage).

Les captures : un animal peut capturer un animal adverse en allant occuper sa case, à condition que cette adversaire soit de force inférieure ou égale.

Exception aux captures : le rat peut capturer l'éléphant, en pénétrant dans sa trompe, sauf s'il sort d'une rivière. - un pion qui se trouve dans un piège adverse peut être capturé par n'importe quel animal.

Fin de la partie : la partie est gagnée des qu'un joueur arrive à placer un de ses pions dans le repère adverse.

Variante :

-

Le plateau de jeu / outils  :

haut

 

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Pallankuli

ASIE

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

2 joueurs

Durée :

30 min

Epoque / Pays /  Type :

Antiquité ? / Inde / Stratégie

Historique :

Prononciation palane-Kouli. Le Pallankuli est aujourd'hui encore pratiqué par les femmes et les enfants tamouls. Divers témoignages très anciens nous inciteraient à dater ce jeu du II° siècle avant Jésus-Christ, mais il n'est pas possible de l'affirmer avec certitude. Il n'en reste pas moins que l'introduction des jeux de semailles en Inde s'est faite très tôt, peut-être à partir de l'Égypte. Si le but du jeu est ici, comme en Afrique, de récolter le plus de graines, ce jeu présente ses propres particularités.

But du Jeu :

Réduire le territoire de son adversaire en récoltant le maximum de graines.

Matériel :

1 plateau de 2 rangées de 7 trous, 84 graines, 6 dans chaque trou au départ.

Déroulement / Règles :

Le camp de chaque joueur est constitué par la rangée de 7 trous situés immédiatement devant lui. Au départ, chaque trou contient 6 graines.

Semer : à son tour de jeu, le joueur ramasse toutes les graines d'un trou de son camp. Il sème ensuite ses graines, une par une, en tournant dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, à partir du trou suivant et sans sauter de trou. Lorsque la dernière graine semée tombe dans un trou contenant déjà au moins une graine, il reprend l'ensemble des graines du trou suivant et il recommence à semer et ainsi de suite jusqu'à ce que la dernière graine soit posée dans un trou vide.

Récolter :

la récolte en cours de semis : tous les trous contenant 4 graines sont immédiatement récoltés au passage par le joueur qui est en train de semer.

La récolte enfin de semis : lorsque la dernière graine tombe dans un trou vide, il y a deux cas de figure : 1- le trou suivant est vide, aucune récolte n'est alors possible, 2- le trou suivant contient des graines, celles-ci sont alors récoltées.

On peut récolter dans les 2 camps (voir exemple ci-dessous). Dans les deux cas, le semis est terminé et c'est à l'autre joueur de semer.

Exemple de situation de jeu : en vidant le trou A5, le joueur A va semer une graine dans les trous suivants, en commençant par A6, et déposer sa dernière graine dans le trou B4. Au passage, il va récolter les 4 graines situées en A7 et B2. Il reprendra ensuite les 3 graines du trou suivant, B5, pour les semer et terminer dans le trou A1 vide. Cela lui permettra alors de récolter toutes les graines du trou A2. Le joueur A a terminé son tour de jeu c'est alors aux joueurs B de semer.

Fin d'une manche : lorsqu'un joueur n'a plus de graines dans son camp, alors que c'est son tour de jouer, son adversaire récolte les graines qui restent dans son propre camp et la partie s'achève. Les deux joueurs remplissent leur camp respectif avec les graines qu'ils ont récoltées au cours de la partie (6 graines par trou). Les trous vides ou incomplets sont perdus par le joueur pour la partie suivant. Les graines inutilisées pour ce remplissage sont définitivement éliminées du jeu.

On commence ainsi la partie suivante avec un camp composé de 7 trous au moins. À la fin de chacune des parties suivantes, on procède de la même façon. Les joueurs peuvent ainsi perdre ou regagné des trous de leur camp.

Fin du jeu : le jeu est terminé lorsqu'à la fin d'une manche, un joueur a récolté moins de 6 graines et ne peut donc remplir aucun trou de son camp. Il a alors perdu la partie.

Variante :

-

Le plateau de jeu / outils  :

haut

 

Source :  www.maisondesjeux.comVersion Imprimable

 

PeraliKatuma

ASIE

A partir de :

5 ans

Effectif +/- :

2 joueurs

Durée :

25 min

Epoque / Pays /  Type :

? / Sri Lanka / Stratégie

Introduction :

Une évolution asiatique du jeu d'Alquerque. Il existe plusieurs jeux asiatiques le même type, ayant comme base le jeu d'Alquerque avec 2 à 8 triangles supplémentaires sur leur plateau.

But du Jeu :

Prendre tous les pions de l'adversaire en passant par-dessus.

Matériel :

1 plateau de 46 pions reliés entre eux, 23 qui ont d'une couleur, 23 d'une autre.

Déroulement / Règles :

A son tour de jeu, le joueur déplace l'un de ses pions.

Déplacement des pions : on se déplace uniquement vers un pion voisin, relié par une ligne.

Prise des pions adverses : la prise se fait en sautant par-dessus un pion adverse, comme aux dames. Le pion ainsi capturé est enlevé du jeu. Pour réaliser une prise, il faut que le pion adverse soit sur un point d'intersection voisin et que le point situé immédiatement après soit vide. (voir schéma). Un pion peut enchaîner plusieurs prises temps s'il réalise ces conditions.

si un joueur à la possibilité de prendre un pion adverse et qu'il effectue un déplacement qui ne lui apporte aucune prise, son pion et retiré du jeu de l'adversaire. (Soufflé n'est pas joué). Un pion peut également être « soufflé » si le joueur ne réalise pas le maximum de prises possibles.

NB : on peut préférer la règle de la prise obligatoire, plus stratégique selon la maison des jeux de Grenoble

Variante :

l'awithlaknannai.

Le plateau de jeu / outils  :

Plateau de jeu (source : le journal de l'animation)

haut

 

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l'awithlaknannai

ASIE

A partir de :

8 ans

Effectif +/- :

2 joueurs

Durée :

25 min

Epoque / Pays /  Type :

? / Sri Lanka / Stratégie

Historique :

C'est une variante du PeraliKatuma pratiquée chez les Indiens Zuni du nouveau Mexique. Il se joue à deux personnes disposant chacune de 12 pions positionner sur un plateau.

But du Jeu :

Capturer tous les pions de son adversaire en passant par-dessus.

Matériel :

Texte

Déroulement / Règles :

les règles sont les mêmes que le PeraliKatuma ou de l'alquerque. En revanche, sa forme particulière implique une stratégie et une façon de jouer complètement différent. Comme pour le PeraliKatuma, les pions doit être déplacés vers un point adjacent vide en suivant les traits.

 

Voici les règle du PeraliKatuma:

 

A son tour de jeu, le joueur déplace l'un de ses pions.

Déplacement des pions : on se déplace uniquement vers un pion voisin, relier par une ligne.

Prise des pions adverses : la prise se fait en sautant par-dessus un pion adverse, comme aux dames. Le pion ainsi capturé est enlevé du jeu. Pour réaliser une prise, il faut que le pion adverse soit sur un point d'intersection voisin et que le point situé immédiatement après soit vide. (voir schéma). Un pion peut enchaîner plusieurs prises temps s'il réalise ces conditions.

si un joueur à la possibilité de prendre un pion adverse et qu'il effectue un déplacement qui ne lui apporte aucune prise, son pion et retiré du jeu de l'adversaire. (Soufflé n'est pas joué). Un pion peut également être « soufflé » si le joueur ne réalise pas le maximum de prises possibles.

Variante :

le PeraliKatuma

Le plateau de jeu / outils  :

Le plateau de jeu (source : le journal de l'animation)

haut

 

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Lam turki

ASIE

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

1 joueur

Durée :

15 min

Epoque / Pays /  Type :

? / Bengale / Stratégie

Historique :

C'est une variante du jeu du solitaire. Dans le jeu traditionnel, le placement des pièces est déjà un casse-tête à lui seul. On pose les pièces de la manière suivante : un pion sur une case vide et on le déplace de 2 cases, un deuxième pion sur une autre case vide et on le déplace également de 2 cases, mais sa case d'arrivée doit être la case de départ du pion précédent et ainsi de suite pour tous les autres pions. On peut heureusement enjamber les pions lors du déplacement de 2 cases. Une fois tous les pions placés on les retire selon la règle et le déroulement du jeu ci-dessous.

But du Jeu :

Retirer tous les pions, sauf un, ou à défaut, retirer le maximum de pions possibles.

Matériel :

1 plateau en étoile de 10 cases, 10 pions.

Déroulement / Règles :

Au départ : on choisit un pion à retirer sur la case de son choix. Ce trou va permettre les sauts et la prise des autres pions. Ceux-ci ne pourront évoluer quand sautant en ligne droite (comme aux dames), à condition que les trous d'arrivée soient libres. Les pions sautés sont retirés du jeu.

Fin de la partie : Le jeu s'arrête quand il n'y a plus de saut possible.

Variante :

-

Le plateau de jeu / outils  :

haut

 

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Gomoku ninuki

ASIE

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

2 joueurs

Durée :

20 min

Epoque / Pays /  Type :

XX° / Corée / Stratégie

Historique :

On appelle également ce jeu le « morpion coréen ». Il fait partie des nombreuses variantes de jeu utilisant le même matériel que le jeu de Go. Une version de ce jeu est commercialisée sous le nom de « pente » (prononcer : Pène-té).

But du Jeu :

Il existe deux possibilités pour gagner la partie : être le premier à aligner cinq de ses pions (dans le sens horizontal, verticale ou diagonale) OU prendre 5 paires de pions à son adversaire.

Matériel :

85 pions noirs, 84 pions blancs, appelé « Pierres » (une cinquantaine de pions de chaque suffit largement pour débuter), un plateau quadrillé de 13 X 13 lignes formant 169 intersections.

Déroulement / Règles :

A son tour de jeu, le joueur pose 1 de ses pierres sur 1 intersection libre du quadrillage. Les noirs commencent et doivent respecter une règle particulière : le joueur doit poser sa deuxième pierre à au moins à 3 intersections de sa première. Ensuite tous les placements sont possibles.

Les prises : Si un joueur parvient à encadrer 2 pions de l'adversaire, il les retire du jeu (fig.1). Il est possible de capturer plusieurs paires à la fois (Fig.2). Par contre un joueur peut placer 2 de ses pierres entre 2 pierres de l'adversaire sans se faire prendre, la prise étant un acte offensif (fig.3).

Fin du jeu : la partie se termine lorsqu'un joueur réalise un alignement de 5 pions (fig.4) OU lorsqu'il a réussi 5 captures (10 pierres retirées du jeu).

Variante :

-

Le plateau de jeu / outils  :

haut

 

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Jeux de NIM

ASIE

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

2 joueurs au minimum

Durée :

5 à 20 min

Epoque / Pays /  Type :

Il y a plusieurs milliers d'année/ Asie / Stratégie

Historique :

les jeux de Nim sont des jeux de stratégie pure qui se jouent à deux joueurs avec des allumettes mais aussi des graines. les origines du jeu de Nim remontent à plusieurs milliers d'années en Chine sous le nom de Fan-Tan. Ils se jouaient avec 12 cailloux généralement rangés en tas de 3,4 et 5. On les retrouve en Afrique sous le nom de Tiouk-Tiouk. le nom actuel de Nim a été donné par le mathématicien Charles Léonard BOUTON en 1901, lorsqu'il démontra que tout se réduisait à une formule mathématique qui assurait la victoire à celui qui la connaissait. Après cette découverte, le jeu fut délaissé avant que Piet HEIN, savant et philosophe danois, pris le pari de faire revivre le Nim sous une nouvelle version ne permettant pas de gagner grâce à une formule mathématique. Ce jeu pris le nom de Nimbi

But du Jeu :

Ne pas ramasser la dernière allumette ou la dernière série d'allumettes ou au contraire selon les accords entre les joueurs.

Matériel :

Des allumettes ou des graines ou d'autres choses dans le même style

Déroulement / Règles :

le jeu de Nim : disposer un certain nombre d'allumettes sur une table en autant de tas qu'on le souhaite. La condition et qu'aucun tas ne doit comporter le même nombre d'allumettes qu'un autre. À tour de rôle, chaque joueur prend autant d'allumettes qu'il le veut (au moins une) mais dans un seul tas. le jeu est terminé quand la dernière allumette est prise. Le gagnant est celui qui a pris la dernière allumette le dernier tas.

Le jeu de Marienbad : c'est une variante du jeu précédent. Dans ce jeu, il y à quatre rangées comportant respectivement 1, 3,5 et 7 allumettes. À chaque tour, le joueur prend le nombre d'allumettes qu'il veut, au moins une et dans une même rangée. Celui qui prend la dernière allumette perd la partie .

La version Fort boyard : le cas est composé de 15 allumettes ou bâtonnets sur une seule ligne. Il faut enlever chacun son tour 1,2 ou 3 allumettes du plateau de jeu. Le perdant est celui qui prend la dernière allumette. Dans ce cas la formule mathématique pour gagner s'applique.

Le jeu de Grundy : encore une variante. Il a été conçu par Grundy dans les années 30. Deux joueurs ont devant eux un tas unique d'allumettes (plus que 2). Chaque joueur, à tour de rôle, doit diviser le oui l'état du jeu en de ta inégaux. Le joueur qui ne peut plus jouer est déclaré perdant.

Par exemple : si le tas initiale comporte 6 allumettes, le joueur A peu le scinder en deux tas de 1 et 5 allumettes ou bien 2 tas de 2 et quatre allumettes. Supposons que ce joueur laisse sur le tapis 2 tas de 2 et 4 allumettes, le joueur B ne peut scinder que le tas de 4 allumettes et il n'a qu'une seule possibilité de le faire, en formant 2 tas de 1 et 3 allumettes. Reste ensuite au joueur A à diviser le tas de trois allumettes en deux tas de 1 et 2. Le joueur B est alors bloqué, il a perdu la partie.

Le jeu de Whytoff : version inventée par le mathématicien du même nom en 1907. Au début du jeu, on dispose d'au moins 2 tas d'allumettes. À tour de rôle, chaque joueur prend autant d'allumettes qu'il le souhaite dans 1 ou 2 tas. S'il prend dans 2 tas, il doit retirer autant d'allumettes dans chacun. Celui qui prend là où les dernières allumettes à gagner.

Le Nimbi : pour jouer, il faut aligner 32 allumettes sur 4 rangées de 8. Les deux joueurs, à tour de rôle, prennent 1,2 ou 3 allumettes qui se suivent dans une rangée ou dans une colonne. Le jeu se termine lorsque la dernière allumette est prise. Le gagnant est celui qui prend (ou ne prend pas) la dernière allumette le dernier tas. Cette règle est bien entendue à déterminer dès le début du jeu afin que chaque joueur affine sa stratégie.

Le Quayles : disposer 31 allumettes en un rectangle composé de 12 carrés comme le montre le schéma. Chaque joueur, à tour de rôle, peut prendre autant d'allumettes qu'il le veut, à condition qu'elles soient retirées dans un ordre consécutif, c'est-à-dire à la suite les unes des autres. Comme pour les autres jeux, le gagnant est celui qui prend (laisse, selon ce qui était convenu entre les joueurs) la dernière série consécutive d'allumettes ou la dernière allumette.

Variante :

 

Voici la formule mathématique dont il est question dans l'historique... Mais chut... ne la répétez pas !

 

Si celui qui prend la dernière perd, à votre tour, vous devez laisser un nombre d'allumettes correspondant à un multiple de 4 plus 1, c'est-à-dire : 1, 5, 9, 13, 17, 21, 25, 29, 33, ... Ainsi, le nombre d'allumettes diminuant, vous laisserez forcément la plus petite position possible, c'est-à-dire 1 allumette. L'autre aura perdu.
   Si celui qui prend la dernière gagne, à votre tour, laissez un nombre d'allumettes correspondant à un multiple de 4 : 4, 8, 12, 16, 20, ... Ainsi, vous êtes forcé de gagner.

   Que faire si l'autre joue comme vous joueriez ? Il y a deux possibilités : soit votre adversaire connaît aussi le truc. Dans ce cas, vous ne pouvez rien faire. Espérez une erreur de sa part. Soit votre adversaire ne le connaît pas. Dans ce cas, il a de la chance et joue au hasard (ou avec une mauvaise stratégie) mais bien. Toutefois, il y a peu de chances que cela dure et il finira par se tromper. Vous pouvez aussi forcer la chance en enlevant, tant qu'il gagne, une allumette à chaque tour. Ainsi, vous faites durer la partie et augmentez les chances d'erreur de sa part.

Bonnes parties !!!

Le plateau de jeu / outils  :

-

haut

 

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Billard Japonnais

Billard Traditionnels

A partir de :

7 ans

Effectif +/- :

2 joueurs

Durée :

10 min

Epoque / Pays :

XX° S. / France

Historique :

Jeu d'adresse traditionnelle français, issu du jeu de la BAGATELLE, lui-même dérivé TROU-MADAME du XVIe siècle. Le billard japonais fut très populaire dans la première moitié du XXe siècle. À l'époque l'engouement pour l'Asie est très prononcé et il est probable que le nom vient de ce goût pour l'exotisme.

Les Anglais ont incliné la planche, ils y ont planté des clous pour dévier la boule propulsée par un mécanisme à ressort, et ont appelé le jeu TIVOLI, l'ancêtre du flipper, dont les premières versions électrifiées sont apparues à la fin de la seconde guerre mondiale.

But du Jeu :

Réaliser le meilleur score en lançant les boules dans les trous à points.

Matériel :

Le plateau : le billard Japonais se décline sous différentes formes qui peuvent se combiner entre elles : le jeu plat où les boules ne reviennent pas. - Le jeu incliné où les boules descendent, - le jeu ou il existe des trous plus gros que les boules dans lesquels les boules peuvent tomber. - Et le jeu où les trous sont plus petits que les boules.

Dans certains billards Japonais, il n'y a pas de trous mais des cavités. Il existe des billards Japonais de toutes tailles et avec un nombre de trous variable.

les boules : nombre et taille variables, en bois. Il faudra que les boules aient un diamètre supérieur au trou à points et inférieur au trou dans lesquels elle tombe (selon le type de billard japonais). Pour la fabrication voir la rubrique fabrication ci-dessous.

Déroulement / Règles :

Versions à plat, trou plus petit que les boules :

Le joueur lance une première fois les 10 boules. Chaque boule qui revient est mise de côté et n'est pas relancé immédiatement. On laisse sur le plateau les boules qui sont rentrées dans les trous et celles qui ne sont pas revenues. On relance une seconde et dernière fois chaque boule qui est revenue. On additionne ensuite les points marqués par chaque trou occupé par une boule.

Versions inclinée, 3 trous plus gros que les boules :

Chaque joueur va lancer les 7 boules les unes après les autres. On rejoue les boules qui redescendent jusqu'à ce qu'elles soient toutes dans un trou. Une boule qui tombe dans un trou plus gros est perdue pour la partie en cours. Une boule qui est délogée d'un trou par une autre devra être relancée. On ne peut reprendre une boule qui est dans un trou. On compte les points lorsque toutes les boules sont dans un trou.

Version maison des jeux, tous deux joueurs :

On peut y jouer aussi bien sur les modèles plats que sur les modèles inclinés. Il faut une deuxième couleur de boules et 7 boules par joueur. On tire au sort pour déterminer le joueur qui commence puis, à tour de rôle, chaque joueur lance une boule. Lorsque toutes les boules ont été lancées ou lorsque tous les trous sont occupés par une boule, chaque joueur compte ses points.

Fabrication :

fabrication des billards japonais plats

Matériel : une scie sauteuse - de la colla bois - une scie-cloche sur perceuses - des clous et des vis - un marteau et un tournevis - des serre-joints - du vernis et un pinceau,

Plateau : une planche de contreplaqué, MDF ou bois massif 90 cm. 25 cm, épaisseur 0,8 cm.

Rebords : côtés 2 × 90 cm X 3 cm épaisseur 0,8 cm. Le bas : 25 cm 3 cm d'épaisseur 0,8 cm.

Pour la partie arrondie du rebord du haut, si vous trouvez que cintrée le bois est trop compliqué, vous pouvez faire un collage d'une pièce de bois coupé en arrondie à la scie sauteuse puis soigneusement poncée.

Pour le jeu aux dimensions indiquées sur notre schéma ci-dessous, nous utilisons des boules de 2,6 cm de diamètre et les trous font 2,4 cm de diamètre. Les dimensions ci-contre peuvent être modifiées à votre guise. Dans tous les cas, le diamètre des trous est à adapter à celui des boules choisies. (Choisissez vos boules avant de faire les trous…).

 

fabrication des billards japonais inclinés

matériel : idem.

Plateau : une planche en contreplaqué, MDF ou bois massif. 210 cm X 2 cm, épaisseur 2 cm.

rebords : de côté 210 cm X 8 cm épaisseur 2 cm. le bas : 54 cm X 8 cm épaisseur 2 cm.

pour la partie arrondie du robot, voir remarque précédent.

Support incliné : voir schéma ci-dessous. Il servira aussi à récupérer les boules perdues. Collé ou démontable.

Dimensions : pour le jeu aux dimensions indiquées sur le schéma, nous utilisons des boules de 6 cm de diamètre et les trous font 5,6 cm de diamètre pour ceux à points et 6,5 cm pour ceux où tombent les boules.

Illustrations :

haut

 

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Caroms

Billard Traditionnels

A partir de :

9 ans

Effectif +/- :

2 joueurs ou plus...

Durée :

15 min

Epoque / Pays /  Type :

XX° / Inde Pakistan, Yémen, Mozambique... / Jeux d'adresse

Historique :

Connu pour tout grand jeu traditionnel à dimension internationale, il existe de nombreuses variantes de règles. La maison des jeux vous en propose une pour 2 joueurs, une pour 3 ou 4 joueurs et une par équipe.

But du Jeu :

Etre le premier joueur ou la première équipe à faire rentrer tous les pions dans les trous du plateau.

Matériel :

 Un plateau de jeu - neuf pions d'une couleur et neuf pions d'une autre - un pion rouge de même taille que les 18 autres - un pion plus gros qui servira de percuteur.

Déroulement / Règles :

Règles de base pour deux joueurs : les joueurs se placent face à face disposent les pions dans le cercle central, comme indiqué sur le dessin (Fig.1).

Le but du jeu est de faire rentrer, avant l'adversaire, tous les pions de sa couleur puis le rouge. Le premier pion — détermine la couleur de chaque joueur. À son tour de jeu, le joueur récupère le percuteur (groupe allait), et le place où il veut sur la bande de tirs (la bande de tirs est constituée parentre les deux bandes situées devant chaque joueur cf. Fig. 2).

 Au moyen d'une pichenette (fig. 3), il propulse le percuteur pour rentrer les pions de sa couleur vers le trou de son choix. À chaque fois qu'un joueur fait rentrer un de ses pions, il rejoue.

Attention :

  • On peut rentrer ses pions dans les 4 trous du plateau, en respectant les règles ci-dessous,

  • On peut percuter directement les pions de l'adversaire, on ne peut pas tirer directement en arrière de sa bande de tir, on ne peut donc pas percuter directement un pion qui se trouve derrière sa bande de tir,

  • On ne peut pas percuter directement un pion qui touche sa bande de tir.

Dans ces deux cas, on est alors obligé de "faire une bande" avant de toucher le pion, c'est-à-dire rebondir sur au moins un bord du plateau avant de toucher ce ou ces pions.

  • Si on rentre le rouge avant d'avoir rentré tous ses pions, il est replacé au centre et on ne rejoue pas,

  • Si on rentre un pion de l'adversaire, non seulement on ne rejoue pas mais en plus il est acquis pour lui,

  • Si on rentre en même temps un pion de sa couleur et un pion de l'adversaire ou le rouge, on ne rejoue pas, tous les pions (sauf le rouge) sont acquis,

  • Si on rentre le percuteur, l'adversaire a le choix entre enlever un de ses propres pions (ou le rouge s'il a déjà rentré tous ses pions) ou faire replacer le pion du fautif au centre du jeu. Le joueur fautif ne rejoue pas.

Règles pour quatre joueurs par équipe de deux : les coéquipiers se placent face à face. Chaque joueur possède la bande de tirs situés devant lui. Chaque équipe joue pour une même couleur. Les 4 joueurs jouent à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d'une montre. Les autres règles sont inchangées.

 

Règles "aux points" pour 2, 3,4 joueurs : même règles de base, sauf qu'il ne s'agit plus de faire rentrer des pions de sa couleur mais de réaliser le maximum de points en rentrant des pions. La valeur des pions et la suivante : le pion rouge = 5 points; le pion noir = 2 points; un pion blanc = 1 point.

Autorisation de tenter de rentrer le rouge à chaque fois qu'on vient de rentrer l'un de ses propres pions. S'il est rentré, le rouge est replacé au centre. Au cours de la partie, on peut ainsi marquer plusieurs fois 5 points.

Fabrication :

Dimensions : les dimensions indiquées sur la figure ci-dessous sont celles d'un petit CAROM. lorsqu'on sait bien jouer, on peut en faire un beaucoup plus grand (90 cm de côté par exemple). Dans ce cas, on conserver la même largeur pour les bandes de tir et la même distance entre les rebords et les bandes de tir (environ 7 à 8 cm). Seule changera la longueur des bandes de tir (qui sera délimitée par les diagonales).

matériel : colle, clous, serre-joints, scie sauteuse, marteau, marqueurs, crayon, gomme, mètre souple…

Le plateau : on peut utiliser du contreplaqué de 5 mm ou plus.

Les rebords : il doit être dans un bois très dur, dense et le plus épais possible. plus les montants sont larges, plus le rebord sera important et inversement. On choisira si possible du Hêtre et du Chêne mais du Pin de bonne qualité fera tout de même l'affaire pour un jeu moins coûteux.

Compter au minimum 5 cm de large sur 2 cm d'épaisseur.

Le choix des pions est important. On trouvera des pions de dames en buis, ou des pions de CAROM dans tous les magasins spécialisés. (Diamètre d'un pion = 3 cm et diamètres du percuteur 3,5 à 4 cm).

 

Réalisation : avant de tracer les lignes sur le plateau, il faut d'abord poncer le plateau, passé une première couche de vernis qu'on poncera ensuite très légèrement. On évitera ainsi que le marqueur ne se répande dans les fibres du bois.

Repérer les deux diagonales et marquer le centre du jeu. Quand toutes les lignes sont tracées (au crayon), dessiner au marqueur ou à la pointe acrylique. Vernir une seconde fois le plateau, poncer légèrement quand c'est sec. Vernir une troisième fois et poncer de nouveau.

Pour les courageux et les patients, vous pouvez obtenir une glisse parfaite en répétant les opérations de vernissages et de ponçage.

On pourra aussi, par la suite, utiliser du talc, (ou autre poudre spéciale) pour augmenter la glisse. Pour les trous, 2 solutions sont possibles : des trous ronds, à la scie-cloche, ou des quarts de trous à la scie sauteuse (cf. croquis ci-dessous).

Pour les rebords : on les colle sur le plateau, une fois qu'il est totalement terminé. On est quelque clou pour maintenir l'assemblage.

Un assemblage avec des angles de rebords coupés à 45° donnera un rendu plus professionnel mais plus difficile à réaliser parfaitement.

Illustrations :

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Shove h'a panny

Billard Traditionnels

A partir de :

7 ans

Effectif +/- :

2 joueurs

Durée :

20 min

Epoque / Pays /  Type :

XV° / Angleterre / Jeux d'adresse à score

Historique :

On mentionne l'existence de ce jeudi le XVe siècle. originairement jeu du peuple, il fut adopter ou XVIe siècle par la cour. Les palais furent alors remplacés par des pièces d'un demi Penny. (D'où le nom qui est l'abréviation de "half a penny"). Apparaissent dès lors de magnifiques tables de jeu en marqueterie. Au XVIIIe siècle, l'aristocratie délaisse le jeu au profit du billard, mais il persiste jusqu'à nos jours dans les milieux populaires. À titre d'exemple, Oxford possède une vingtaine d'équipes qui se disputent chaque année des championnats.

But du Jeu :

Etre le premier joueur à placer un palet dans chacune des 9 bandes transversales, appelé « lits ».

Matériel :

1 plateau spécifique - 5 palets par joueur dans la règle traditionnelle - la maison des jeux vous conseille 9 palets par joueur pour les débutants.

Déroulement / Règles :

A son tour de jeu, le joueur va successivement lancer ses 5 ou 9 palets au moyen d'une pichenette et dans le but de les placer dans le maximum de "lits"

Pour lancer un palet, il faut le placer au bord du plateau de jeu, en le laissant dépasser légèrement à l'extérieur, puis le frapper avec le pouce ou la paume de la main.

lorsqu'un joueur a lancé tous ces palets, il comptabilise les lits gagnés en apposant sa marque sur les emplacements prévus sur le côté du jeu (dans les jeux anglais, ils sont en ardoise et on marqu les points à la craie). Ensuite, il enlève tous ces palets pour laisser la place à son adversaire. Pour qu'un lit soit comptabilisé, il faut que les palets soient entièrement à l'intérieur du lit, sans toucher les lignes délimitant ce lit :

Il est possible, et souvent même avantageux, de heurter avec un palet, un autre déjà joué mais mal placé. Attention, les lits gagnés sont comptabilisés une fois que l'on a joué tous ses palets. Un palet qui se trouve dans un lit et qui se fait chasser par un autre n'est donc pas comptabilisé.

Les joueurs doivent respecter les règles suivantes : un palet qui ne réussit pas à atteindre la première ligne du lit le plus proche peut-être rejouait immédiatement. En revanche, s'il n'atteint pas cette première ligne car il a heurté un palet qui s'y trouve déjà (par ce qu'il a rebondi, par exemple), il doit rester en place.

Un palais qui dépasse le neuvième et dernier lit est retiré du plateau et ne peut plus être rejoué.

Un palet qui pénètre entièrement ou en partie dans l'espace réservé au score (carrés latéraux) est également retiré du plateau, sans pouvoir être rejoué.

Un palet sorti du jeu ne peut être rejoué.

Fin de la partie : au cours d'une même partie, les joueurs peuvent être amenés à faire plusieurs séries de tirs, tant qu'un des deux n'a pas occupé les 9 lits. Si c'est le premier joueur qui occupe le premier les 9 lits, le deuxième joueur doit ensuite jouer une série afin de terminer le tour de jeu. S'il égalise à neuf lits, il y a match nul. On peut décider au départ de jouer en deux ou trois parties gagnantes.

 

Variante :

Cette variante est proposée par la maison des jeux. Elle porte le nom de « la grenobloise ».

Chaque joueur prend 5 palets. les joueurs lancent un palet à la fois, à tour de rôle. Bien sûr, chacun est autorisé à pousser les palets adverses avec les siens voir à les sortir du plateau. On compte les points une fois les 10 palets lancés. Un joueur marque autant de points que de lits occupés par ses palets. On décide au départ du nombre de parties gagnantes.

Fabrication :

Plateau : pour le plateau de jeu, suivant vos moyens, vous utiliserez du contreplaqué ou du bois massif, à vernir et à poncer plusieurs fois (pour avoir une bonne glisse). Pour le tracé, reportez-vous au conseil donné pour le CAROMS....

Baguettes : vous fixerez les deux baguettes (cf. « vu de profil ») avec de la colle et des clous.

Pions : pour les pions (9 dans le jeu traditionnel et 5 pour la règle simple), vous utiliserez, au choix : des pièces de monnaie (50 cts d'Euros ou vieilles pièces de 20 cts de francs ou de vieilles pièces d'un demi Penny). Ou encore des pions de dames en buis (taille standard).

Illustrations :

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SjoeLblak

Billard Traditionnels

A partir de :

8 ans

Effectif +/- :

2 joueurs ou plus...

Durée :

15 min

Epoque / Pays /  Type :

XX° S. / Pays-Bas / Jeu d'adresse à score

Historique :

Encore très populaire de nos jour au Pays-Bas.

But du Jeu :

Chaque joueur va tenter de réaliser le meilleur score après 3 séries de lancers de palets.

Matériel :

30 palets d'environ 5 cm de diamètre - Un plateau de jeu de 20 cm de long sur 40 cm de large, 4 cases de 40 cm de long, avec des trous d'environ 6 cm (diamètre des palets  1 cm).

 

1ere Série : les 30 palets sont tirés successivement, sans enlever les palets qui restent sur e jeu. Puis on pousse au fond des cases des palets qui y sont entrés, les autres sont retirés du jeu.

2ème série : On prend les palets qui ne sont pas entrés dans les cases et on les relance tous.

3ème série : Même déroulement que la série 2.

Après voir lancé les derniers palets on calcule de score du joueur:

1 palet dans la case 1 = 1 point

1 palet dans la case  2 = 2 points

1 palet dans la case  3 = 3 points

1 palet dans la case  4 = 4 points

Toutes les séries rapporte 20 points : une série = un palet dans chaque case.

Remarques : tout palet qui rebondit et revient au-delà de la barre transversale des limites qui est éliminées empaler qui rentrent et ressort d'une case ne comptent pas hélas ! Score maximum : 148 points.

Fabrication :

Pièce 1 : le plateau : 200 cm  40 cm  1,6 cm. Le plateau sera réalisé en mélaminé pour assurer une bonne glissent des palets. Pour un jeu plus "luxueux", on pourra prendre du bois massif mais il faudra veiller à bien le vernir plusieurs fois pour assurer la glisse (cf. conseil du CAROMS). Attention dans ce cas, votre jeu risquera de se déformer, en cas d'exposition prolongée au soleil ou de rangement debout par exemple.

Pièce 2 : les montants de côté : 204 cm X 6,6 cm X 2 cm. En contreplaqué ou MDF (ou bois massif cf. ci-dessus). Vous réaliserez l'encoche pour la pièce 5 (2 cm) avec une scie sauteuse et les rainures (0,5 cm) pour les pièces 7 avec une des ponceuses.

Si vous ne réalisez pas cette encoche et ses rainures, attention dans ce cas à diminuer la longueur de la pièce 7 de 0,5 cm de chaque côté. Les montants sont collés-cloués sur le champ du plateau après avoir été découpés à la scie sauteuse (cf. Vu de profil).

Pièce 3 : le montant du fonds : 40 cm X 6,6 cm X 2 cm, en contreplaqué. Se fixe comme les pièces 2.

Pièces 4 : la protection de plateau : 40 cm X 1,6 cm X 2cm, en contreplaqué. Le bord du jeu est une partie qui s'use rapidement et qui peut occasionner des les échardes. Cette pièce est destinée à être changée en cas d'usure sans avoir à remplacer le plateau. Il convient donc de la vissée on peut s'en passer (dans ce cas, il faudra diminuer les montants de 4 cm).

Pièce 5 : la traverse horizontale : 44 cm X 5 cm X 2 cm, en contreplaqué. Cette pièce doit être arrondie pour éviter les blessures. Si vous n'avez ni de fonceuse, ni ponceuse, ni rabot, utiliser une râpe et du papier de verre. Elle est collée-clouée sur la pièce 2.

pièce 6 : les baguettes de séparation de cases : 38 cm X 20 cm X 2 cm, en baguette de sapin. Elles sont collées sur la pièce 1.

pièce 7: les planchettes à cases : 41 cm X 50 cm X 2 cm. La côte L (5,5 cm) d'entrée des cases est très importante car elle détermine les difficultés du jeu. (0,5 cm de plus que le diamètre des palets et la côte la plus intéressante). La hauteur des entrées de cases doit évidemment être supérieure à la hauteur des palets (0,5 cm de plus par exemple). Les découpes sont faites à la scie sauteuse ou à la scie égoïne. cette pièce est collée-clouée sur la pièce 2 et sur le plateau.

les palets : ils sont découpés à la scie-cloche dans d'une planche en bois dur, de préférence du Etre, sinon du Chêne ou du Frêne, puis poncés à la main. Pour la version « luxe », l'idéal serait du Buis. Vous pouvez aussi acheter des palets "tout fait" de backgammon grand format en Buis.

Illustrations :

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Jeu de l'assiette

Billard Traditionnels

A partir de :

13 ans

Effectif +/- :

2 joueurs

Durée :

15 min

Epoque / Pays /  Type :

France - Picardie

Historique :

-

But du Jeu :

Placer le maximum d'assiette de sa couleur le plus près du bord et devant celle de son adversaire.

Matériel :

Une table ou une planche de 3 m de long sur 50 à 55 cm de large (table de banquet classique sur tréteaux). 7 disques de bois par joueur. (16 cm de diamètre et 3 cm d'épaisseur). Il est néanmoins possible de jouer sur des tables plus petites, avec des palets beaucoup moins gros, ce qui le rend accessible aux plus jeunes.

Déroulement / Règles :

Les joueurs tirent leur assiette d'une des extrémités de la table, sans déborder sur le côté.

Début de la partie : pour commencer la partie, les joueurs effectuent "la première du bout" : chacun lance à tour de rôle une assiette afin de la placer le plus près possible du bout opposé de la table. Celui qui a l’assiette le plus près du bout marque un point et engage le premier jeu de la première manche.

la première assiette du jeu : le vainqueur du début de partie lance sa première assiette. Puis son adversaire lance sa première assiette également. Celle-ci doit rester en retrait de celle du premier joueur. si elle dépasse, ce joueur est pénalisé : son assiette et retirée du jeu puis il doit rejouer immédiatement une deuxième assiette (qui pourra cette fois dépasser).

suite du jeu : les joueurs lancent leurs assiettes à tour de rôle en gardant comme objectif de placer le plus d'assiettes devant celle de son adversaire. Pour cela, il faut bien les placer et chasser les assiettes adverses, c'est-à-dire les faire tomber. Toute assiette qui tombe de la table n'est pas rejouée pendant le jeu. On utilise le terme "décacher" pour désigner une assiette qui a été chassée.

On peut chasser une (ou plusieurs) assiette adverse pour la sortir du jeu uniquement quand il y a déjà au moins 5 assiettes sur la table de jeu.

Un joueur qui chasse involontairement ou non, alors qu'il y a moins de 5 assiettes sur la table, est pénalisé : l'assiette fautive et retirée du jeu et il doit rejouer une autre assiette.

En revanche, il n'y a pas de pénalité si une assiette en équilibre instable tombe sans être touchée.

Ligne des 80 cm : lorsqu'on lance une assiette, celle-ci doit tomber au-delà de la ligne des 80 cm. Il est interdit de faire glisser dans l'espace se trouvant avant cette ligne. Dans les deux cas le joueur est pénalisé : l'assiette fautive et retirée du jeu et le joueur doit rejouer immédiatement une autre assiette.

On utilise le terme "Fouaire du bos" lorsqu'un joueur n'a plus d'assiette sur la table, son adversaire peut demander le "bos". Le concurrent doit rejouer jusqu'à ce qu'il ait de nouveaux une assiette sur la table.

Fin du jeu : le joueur qui est le plus proche du bord marque un point par assiette placer avant la plus avancée de son adversaire. Celui qui marque des points engage le jeu suivant (sauf si l'un des joueurs "fait du bos" en jouant sa dernière assiette, il devra alors engager le jeu suivant).

Traditionnellement, la partie se joue en deux manches de 21 points. label se joue en 15 points.

Fabrication :

Pour le plateau : traditionnellement en sapin rouge. L'idéal est de se servir d'une table de banquet. Sinon il faut assembler plusieurs planches pour se constituer le plateau. Une épaisseur de 2 cm et suffisante. On peut aussi acheter un volet à la bonne dimension. Nous vous conseillons du bois massif mais inutile de faire votre jeu en  chêne ; le sapin ou le pin peut suffire.

Il n'est pas nécessaire de vernir le plateau. Il suffit juste de tracer la ligne des 80 cm c'est tout. Pour faciliter le rangement, vous pouvez également réaliser le plateau en deux planches mais il faudra alors que le système de liaison soit solide et précis : il ne peut supporter aucun décalage dans l'épaisseur afin de permettre la continuité de glisse. Vous rajouterez des renforts sous le plateau dans le sens de la largeur pour éviter que la planche se voile et maintenir en place les tréteaux. Deux seront placés à 10 cm des 2 extrémités, les 2 autres seront également répartis dans l'intervalle restant.

Pour les tréteaux : n'hésitez pas à acheter du solide même si la différence de prix est conséquente. Il faut 2 tréteaux. L'un se place du côté des joueurs, après le premier tasseau, l'autre près du troisième tasseau, ce qui confère à la planche une certaine élasticité qui fait partie du jeu.

Pour les assiettes : ça se complique et ça coûte cher. Traditionnellement en ormes, cœur de pommiers ou poiriers, plus facile à trouver, le hêtre ou le frêne résiste bien. Choisir un bois très sec.

Si vous n'avez pas le moyen de vous les faire faire par un bricoleur, il ne vous reste plus qu'à acheter et des planches de 3 cm d'épaisseur. Il faudra ensuite tracer un rond avec un compas et découper soigneusement à la scie sauteuse. Les angles restent bruts sans chanfrein ou arrondi. Marquer la moitié des assiettes (Pirot gravure, marqueurs, ou petite). Tant que vous y êtes, fabriqués en quelques-unes d'avance, car, comme celle de votre vaisselle, elles finissent toujours par casser en tombant au sol (à moins de toujours jouer sur du gazon).

Illustrations :

 

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Maxi-flitzer

Jeux D'adresse

A partir de :

7 ans

Effectif +/- :

2 minimum

Durée :

15 min

Epoque / Pays /  Type :

 -

Historique :

Un jeu d'adresse inventé par Odile PERINO de l'association "Quai des Ludes".

But du Jeu :

Le gagnant est le premier qui n'a plus de palet dans son camp.

Matériel :

Un plateau de jeu et 10 palets.

Déroulement / Règles :

Chacun se place d'un côté de la table et pose 5 palets dans son camp. Au "top départ", chaque joueur tente de faire passer le plus rapidement possible tous les palets situés dans son camp vers le camp adverse, en les propulsant avec l'élastique. Il n'y a pas de tour de jeu, les joueurs lancent leur palets en même temps, et le plus vite possible. Tous les palets doivent être lancés par l'élastique est uniquement l'élastique.

Un palet qui franchit le camp adverse en passant par-dessus l'ouverture n'est pas valable et doit être récupéré par le lanceur. Il en va de même, si le palet tombe à terre.

Variante :

-

Le plateau de jeu / outils / fabrication  :

Pour le plateau de jeu, privilégier bien sur une surface glissante (mélaminée par exemple). Pour les 10 palets, prendre un bois très dur (les acheter tout fait en magasin). L'épaisseur doit être comprise entre 1 et 2,5 cm et la largeur entre 4 à 6 cm (ajuster le passage en fonction de la taille des palets : diamètre des pions + 1 cm).

Les élastiques se trouvent dans les merceries (prendre du rond, diamètre 2 mm).

Veiller à ce que l'élastique soit à la bonne hauteur, il doit prendre les pions à la moitié de leur épaisseur.

Ressource :

http://isacisco.free.fr/wanted_jeux_en_duo.htm

Illustration :

Position de départ :

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Gapion

Jeux D'adresse

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

2 minimum

Durée :

20 min

Epoque / Pays /  Type :

-

Historique :

le GAPION  (au billard - pétanque) simule une partie de pétanque, jouée en 13 points. Les pavés qui remplacent les boules permettent de retrouver dans son salon toutes les émotions du jeu, sans se fâcher avec ses voisins ! Le GAPION est un jeu d'Alain BIDEAU, ludologue lyonnais précurseur du jeu à l'école. Ce jeu ne peut pas faire l'objet d'une utilisation commerciale sans l'autorisation de son moteur. Il y a plusieurs années, F. PINGAUD et J-F. GERME présentaient dans "JEUX-TU-ILS" un jeu similaire appelé "Squails", mais avec des règles moins précises.

But du Jeu :

Comme à la pétanque, être le premier joueur ou la première équipe a marquer 13 points.

Matériel :

Une planche de jeu. Neufs pions d'une couleur, neuf pions d'une autre couleur (pions de dames en buis par exemple). Un pion « cochonnet ».

Déroulement / Règles :

Mise en place :

Pour 2 joueurs : chacun lance 8 palets en choisissant des emplacements opposés (exemple N° 1 et 5).

Pour 3 joueurs : 2 contre 1. Le solitaire choisit un emplacement est prend 8 palets. Ses adversaires sont en face et se partagent un emplacement, avec quatre palets chacun (ex. N°1 et 5).

Pour 4 joueurs : les partenaires se font face, avec 4 palets par joueur (exemple équipe A sur N°1, équipe B sur N° 3 et 7).

Pour 5 joueurs : 3 contre 2. Les joueurs de l'équipe 2 se déplacent face a face (ex. 1 et 5), avec 4 palets chacun. Ceux qui sont 3 se partagent 8 palets (et jouent par exemple sur 3 et 7).

Pour 6 joueurs : 3 contre 3. Une équipe se place sur les emplacements pairs et l'autre les impairs, il reste alors 2 emplacements libres (1 pair et 1 impair). 3 pions par joueurs.

Pour 7 joueurs : 3 contre 4, l'équipe de 3 laisse un emplacement libre au choix. 9 pions par équipe.

Pour 8 joueurs : 4 contre 4, 2 palets par joueur, une équipe joue sur les emplacements pairs, l'autre sur les impairs.

 

Lorsqu'on joue par équipe, une fois les emplacements de départ fixés, les joueurs ne peuvent plus changer de place au cours de la partie.

 

le jeu : le but (ou "le cochonnet") et placé au centre. On tire au sort l'équipe qui commence. Un joueur de cette équipe pointe en plaçant un palet sur le cercle extérieur. D'une pichenette du doigt, il l'expédie le plus près possible du but. (On peut aussi laisser dépasser son palet sur le rebord et l'expédier d'un coup de doigt). Le camp adverse joue à son tour. Celui qui est le plus éloigné du but rejoue tant qu'il n'a pas pu placer son palet plus près du but que l'adversaire, soit en pointant, soit en tirant. Si un palet sort des limites du quatrième cercle, il est retiré du jeu.

Déplacement du but (lorsqu'il est percuté par un pion).

Le but ne peut être déplacé que d'un seul cercle à la fois. Par exemple, il peut aller du premier cercle central jusqu'au deuxième, mais s'il va directement dans le troisième cercle, il est replacé à la main par les adversaires dans le premier cercle à l'endroit de leur choix.

 

Le but fait partie d'un cercle tant qu'il le touche, même de façon infime.

 

le but ne doit jamais se trouver au-delà du troisième cercle, mais il peut revenir dans le deuxième et ainsi de suite. Tout palet adverse ou ami qui a été bougé par un autre palet reste en place, même si le but doit être replacé par ce qu'il a bougé de plus d'un cercle.

lorsque tous les palets ont été joués, l'équipe qui possède le palet le plus proche du but marque un point par palet placé avant le palet le mieux placé de l'équipe adverse.

Variante :

Pour les plus jeunes, il peut être amusant de jouer les premières parties avec des palets et un but d'un diamètre beaucoup plus gros (5-6cm), le jeu devient moins technique, donc moins ingrat pour des débutants.

Le plateau de jeu / outils  :

Pour le plateau, utilisez du contreplaqué. Le vernir une première fois, faire les traits avec un feutre fin indélébile, puis repasser une couche de vernis. Pour les « boules », prendre des pions de dames en buis, 9 noirs, 9 blancs et 1 rouge pour le but.

Plan du GAPION :

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Palet Glissé

Jeux D'adresse

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

2 au minimum

Durée :

10 min

Epoque / Pays /  Type :

Contemporaine / France - Picardie / Jeu en bois

Historique :

Ce jeu, mis au point à la maison des jeux de Grenoble est une variante du jeu de l'assiette, originaire de Picardie.

But du Jeu :

Placer le maximum de palets de sa couleur le plus près du bord et devant ceux de son adversaire.

Matériel :

Un plateau de 2 m de long sur 50 cm de large. 14 palettes de couleurs distinctes, 4,5 cm de diamètre et 2,5 cm d'épaisseur.

Déroulement / Règles :

Chaque joueur dispose de 7 palets, à tour de rôle, chacun lance un de ses palets et tente de le placer le plus près possible du bout de la table.

Un palet qui sort du jeu n'est pas rejoué pendant ce tour.

On peut pousser un palet adverse pour le sortir du jeu uniquement si on possède au moins trois palets sur la table de jeu.

Si un joueur pousse un palet adverse et le sort du jeu, alors qu'il possède moins de 3 palets sur la table de jeu : son palet est sorti du jeu et, le joueur fautif doit rejouer un autre palet.

Fin de la partie : le joueur qui possède le palet le plus près du bord marque un point par palet placé devant le plus avancé de son adversaire. C'est le vainqueur qui engage le jeu suivant. La partie se joue en 11 points.

Exemple de situation de jeu : dans cet exemple, le joueur qui possède les pas les noires marques 3 points.

Variante :

-

Le plateau de jeu / outils  :

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Billard balinais

Jeux D'adresse

A partir de :

12 ans

Effectif +/- :

2 au minimum

Durée :

20 min

Epoque / Pays /  Type :

Peut-être de BALI et éventuellement contemporain

Historique :

Le nom paraît bien exotique mais cela peut être trompeur : le billard Japonais par exemple n'est pas d'origine nipponne mais française. Quoi qu'il en soit, si ce jeu venait réellement de Bali, il serait sûrement contemporain. (D'après la maison des jeux de Grenoble)

But du Jeu :

Marquer des buts dans le camp adverse.

Matériel :

Une queue de billard, une balle type baby-foot ou un palet type pion de dames, un plateau de billard.

Déroulement / Règles :

Les deux joueurs se mettent d'accord sur les conditions de victoire, nombre de buts ou durée de la partie. Chaque joueur choisit son but. La bille est placée au centre. On tire au sort celui qui engage. À tour de rôle, chacun va percuter la bille avec la queue, comme au billard. On ne tire que lorsque la bille s'est arrêtée de rouler. Quand la bille touche le fond du but, un point est marqué (même si elle ressort). La bille est alors remise au centre et l'engagement est fait par celui qui vient d'encaisser le but.

Variante :

-

Le plateau de jeu / outils :

haut

 

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Hockey de table

Jeux D'adresse

A partir de :

8 ans

Effectif +/- :

2 au minimum

Durée :

10 min

Epoque / Pays /  Type :

Inconnu

Historique :

-

But du Jeu :

Etre le premier joueur à marquer le nombre de buts définis au départ.

Matériel :

Un plateau de jeu, un palet, deux poignées.

Déroulement / Règles :

Les joueurs décident du score à atteindre pour gagner la partie (5 ou 10 points).

On tire au sort celui qui engage.

À l'aide de la poignée, on doit essayer d'envoyer le palet dans le but adverse.

Il est interdit de franchir la ligne centrale avec la poignée et d'obstruer les cages et le plateau avec son bras.

Un palet qui entre dans les buts et ressorts est une « gamelle ». Elle enlève un point à celui qui l'a encaissé.

Variante :

-

Le plateau de jeu / outils  :

Plateau de jeu :

Nous vous conseillons d'utiliser une surface glissante (mélaminé par exemple). Pour les bords du jeu (3 cm de haut minimum), un bois très dur est indispensable pour un meilleur rebond et pour la solidité du jeu.

Les « cages » doivent être d'une hauteur deux fois supérieure à l'épaisseur du palet.

Prévoir une butée ou un filet pour éviter que le palet ne sorte du jeu lorsqu'un but est marqué.

Les poignées :

Deux solutions pour les poignées ; soit un manche à balai fixé sur un disque (épaisseur de deux à 3 cm), soit un demi disque fixé sur un disque complet (voir illustration). les avis des joueurs sont partagés sur ces deux systèmes… À vous de choisir.

Dans tous les cas, choisir un bois très dur pour le disque et la poignée.

Le palet :

L'idéal est de trouver un palet en plexiglas ou en matière plastique. À défaut, un pion de dames en buis peut faire l'affaire.

 

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Big'futsal

Jeux D'adresse

A partir de :

8 ans

Effectif +/- :

2 au minimum

Durée :

10 min

Epoque / Pays /  Type :

-

Historique :

le big'futsal est une simulation d'un match de football en salle, qui vous permettra d'organiser coupes et championnats.

ce jeu est une adaptation de la maison des jeux de Grenoble Big-foot, jeu créé par Pascal DRUGUET, Roland BRAGANAet Alain BIDEAU.

Si vous n'avez pas de baby-foot, ce jeu, une fois construit à faible coût (bois, vernis et pions de dames), ravira les fadas de football.

But du Jeu :

Comme dans un match de foot, le gagnant est celui qui a marqué le plus de buts à la fin du temps imparti.

Matériel :

14 « pions-footballeurs » et deux couleurs différentes (7 de chaque côté) et 1 pion-ballon.

Un stylobille à pointe rétractable.

Déroulement / Règles :

Installation :

On tire au sort le joueur qui engage. Celui-ci dispose ses pions joueurs dans son camp, sauf celui qui jouera le premier coup (attention, pas de joueurs dans le rond central ni dans la surface de réparation).

L'adversaire place ensuite ses pions joueurs en respectant les mêmes règles.

Le joueur qui fait l'engagement place son pion dans le rond central et fait l'engagement. Attention, il n'y a alors qu'un seul coup.

 

Mouvements :

Les pions se déplacent uniquement à l'aide du stylo. On place le bouton-poussoir au contact du pion joueur et on appuie sur l'autre bouton. Le bouton frappe alors le pion joueur et l'envoi dans la direction choisie.

Le ballon se déplace quant à lui par des ricochets des pions joueurs sur le pion ballon.

Si le joueur réussit à toucher le ballon lors de son premier mouvement, il a le droit à un deuxième déplacement avec le pion de son choix.

Après quoi, même s'il touche à nouveau le ballon, c'est à l'adversaire de riposter, suivant le principe général :

  •  1 mouvement si le ballon n'est pas touché,

  •  2 mouvements si le ballon et touché.

Si un pion joueur franchit la ligne de but entre les deux poteaux, il est replacé dans un corner au choix de l'adversaire.

 

Coup franc et carton jaune :

Si un pion joueur frappe directement ou indirectement (après ricoché) un adversaire avant d'avoir touché le ballon, il commet une faute. L'adversaire choisi l'une des deux possibilités suivantes :

  • jouer la règle de l'avantage, c'est-à-dire laisser les pions en place et jouer 3 fois de suite (si le ballon est  touché à chaque fois),

  • un coup franc, le joueur du camp fautif écarte ses pions joueurs d'une longueur de stylo du lieu du coup franc et le gardien peut être replacé dans ses buts. il dispose alors de deux coups (en appliquant les règles de mouvement).

L'équipe fautive reçoit un carton jaune. Au troisième carton jaune pour la même équipe, le pion joueur qui a fait la dernière faut est expulsé.

 

Penalty :

Il a lieu lors d'un coup franc dans la surface de réparation, d'un défenseur sur un attaquant. Le ballon est placé sur le point de penalty et tous les pions sont sortis de la surface de réparation. L'attaquant prend un pion quelconque et le place sur la ligne de la surface de réparation défenseurs place ensuite son gardien au ras de sa ligne de but.

 

Le gardien de but :

Lors d'un tir au but, si le ballon fait tomber le gardien, on considère que le ballon a été bloqué même si le ballon est tombé aussi. Après un blocage, le gardien dégage depuis la limite de la surface de réparation puis il est remis en place. Le camp qui a dégagé peut jouer son deuxième coup. Tous les pions doivent être évacués de la surface de réparation, avant la remise en jeu.

 

Les touches :

Il n'y a pas de touche, on peut utiliser les bords en rebond. Par contre si par accident le ballon franchit le rebord du jeu, on rejoue le coup.

 

Corners et 6 mètres :

Lorsque le ballon est introduit entièrement dans le quart de cercle du corner par un attaquant, le défenseur récupère le ballon et tire un 6 mètres.

Lorsque le ballon est introduit entièrement dans le quart de cercle du corner par un défenseur, l'attaquant récupère le ballon et tire un corner.

 

Validation du but :

Un but est marqué si le ballon tombe du plateau, sauf si le gardien tombe aussi.

 

Mi-temps et fin de partie :

Quand le temps convenu pour chaque mi-temps est écoulé, la partie continue tant que le ballon n'a pas franchi la ligne centrale. Des mi-temps de 10 minutes sont une bonne moyenne.

Variante :

-

Le plateau de jeu / outils  :

Le terrain du Big'Futsal est fait d'une planche de pain de 2 à 3 cm d'épaisseur. Avant de tracer les lignes, il est bon de vernir la planche puis d'utiliser un feutre indélébile à pointe fine.

Sur chaque côté, il faut clouer une baguette pour faire les rebords. Attention que cette baguette ne dépasse pas de plus d'un centimètre au-dessus du plateau de jeu (sinon le maniement du stylobille devient difficile).

Pour les pions joueurs, il est possible de prendre des pions en buis d'un jeu de Dames. Choisir un pion ballon d'un diamètre inférieur aux pions joueurs.

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La Patol

DES AMERIQUES

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

2 à 8 joueurs

Durée :

15 min

Epoque / Pays /  Type :

Indiens Tigua / Nouveau Mexique / Époque précolombienne probablement

Historique :

Ce jeu appartient probablement à la famille des jeux de course d'origine divinatoire pratiquée par les tribus amérindiennes, il existe d'autre plateau du même type comme le Zohn Ahl décrit ci-après. ces jeux étaient le plus souvent dessiner à même le sol.

But du Jeu :

Etre le premier à faire le tour complet du plateau.

Matériel :

Pour la fabrication de ce jeu, il existe de nombreuses possibilités (voir Zohn Ahl en cliquant sur le lien).

un plateau : 40 petites Pierres, 4 pierres moyennes, 1 grosse pierre.

3 dés à 2 faces avec 1 face foncée et 1 face claire, l'un des 3 dés ayant en plus sur sa face claire une marque distincte (vous pouvez utiliser des baguettes demi-rondes sciées à la taille choisie).

Un pion par joueur.

Déroulement / Règles :

Préparation :

Disposer les 40 pierres en 4 quarts de cercle de 10 pierres. Chacun étant séparées par des rivières (les 4 pierres moyennes), la pierre la plus grosse se plaçant au centre. Voir figure A.

 

Position de départ :

chaque joueur choisit sa rivière de départ est place son pion dessus. Il choisira son sens de rotation avant son premier jet de dés. On ne peut plus changer de direction au cours du jeu. On tire au sort celui qui commence.

 

À son tour de jeu :

chaque joueur prend en main les 3 bâtonnets et les laisses tomber sur la pierre centrale. Il avance son pion du nombre de Pierre indiqué par le schéma B.

 

Cas particuliers :

  • Lorsque l'on obtient 15 ou 10 points, on garde la main (on joue de nouveau).

  • Si un pion termine son déplacement sur une pierre déjà occupée par un pion adverse, il lui prend sa place. Le pion adverse et renvoyé à sa rivière de départ. Le joueur devra donc recommencer son parcours.

Fin de la partie :

Le premier à être revenu à sa rivière de départ gagne la partie. On est pas obligé de faire le nombre exact pour terminé son parcours (arriver pilepoil sur sa pierre de départ).

Variante :

Un joueur gagne s'il fait le nombre exact pour terminer son parcours sur sa rivière. Si le nombre est trop important et oblige son pion à dépasser la rivière, il doit continuer son chemin et refaire un tour complet en essayant de faire le nombre exact le tour suivant.

Le plateau de jeu / outils  :

Pour la fabrication de ce jeu, il existe de nombreuses possibilités (voir Zohn Ahl).

 

Figure A :   Figure B :

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Le zohn ahl

DES AMERIQUES

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

2 équipes de 2 Joueurs

Durée :

15 min

Epoque / Pays /  Type :

Probablement précolombienne / Indiens Kiowa (Oklahoma) / Hasard

Historique :

Ce jeu est de la même famille que le PATOL. il était pratiqué par les femmes et les filles kiowa de l'Oklahoma, aux États-Unis, il se joue entre deux équipes de deux joueurs sur le plateau (fig. A), mais vous pouvez y jouer avec votre plateau de PATOL.

But du Jeu :

Etre la première équipe à gagner tous les jetons.

Matériel :

Un plateau de Zhon Ahl été traditionnellement de 36 petites pierres disposées sur un tapis avec une pierre plate au centre (Ahl). Pour fabriquer ce jeu, tout autre matériel est possible (bois et Pirot gravure, cartons, tissu, puis, éléments naturels ou simplement tracés sur le sol à la craie avec un bâton dans la terre, etc.).

4 dés à 2 faces. Traditionnellement, ce sont les baguettes de bois : trois avec une marque rouge (guadal) sur le côté plat et une à marque verte (sahe) plus une étoile sur le côté convexe. les des peuvent être aussi réalisé avec des cailloux plats peints, des cauri, des pièces de monnaie…

1 pion par équipe (caillou peint, capsule de bouteille, en bois sculpté, etc.)

4 jetons par équipe pour compter les points. (Coquillages, cailloux, haricots…)

Déroulement / Règles :

Position de départ :

Une équipe met son pion en jeu par la pierre située à gauche de la rivière Sud et tourne dans le sens des aiguilles d'une montre, tandis que l'autre entre par la pierre située à droite de la rivière Sud et tourne donc dans le sens inverse. On tire au sort l'équipe qui commence. (voir fig. A).

A son tour de jeu :

Chaque équipe prend en main les bâtonnets et les laisse tomber sur la pierre centrale puis avance son pion du nombre de pierres indiquées par le schéma (Fig. B). On est toujours obligé de jouer et on ne peut pas changer sens.

 

Cas particulier :

  • si un pion tombe dans la rivière nord ou sud, il recommence au départ et l'équipe donne un jeton aux adversaires.

  • Si un pion tombe dans un ravin ou une rivière l'équipe perd un tour de jeu.

  • Si un pion tombe sur le pion adverse, ce dernier est renvoyé au départ et son équipe donne un jeton aux adversaires.

Fin d'un tour de plateau :

Le tour du plateau et réalisé dès que son pion franchit la rivière sud. L'équipe qui finit en tête le premier tour reçoit alors un jeton de l'équipe adverse. Si le lancer amène le pion plus loin que la première pierre, le deuxième tour est ainsi entamé. L'équipe qui franchit en tête le deuxième tour reçoit un jeton de l'équipe adverse et ainsi de suite à chaque tour.

Fin du jeu :

Le jeu est gagné quand une équipe a gagné tous les jetons. Vous pouvez aussi décider de jouer en un nombre de tours déterminés ou en un temps déterminé : l'équipe qui aura le plus de jetons gagnera la partie.

Variante :

-

Le plateau de jeu / outils  :

Fig. A : Fig. B :

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Le Puluc

DES AMERIQUES

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

2 joueurs

Durée :

10 min

Epoque / Pays /  Type :

Probablement précolombienne / Indiens Ketchis (Gautemale) / Hasard raisonné

Historique :

Traditionnellement ce jeu se jouait par terre. Les pions avancent entre les épis de maïs qui servent à délimiter les cases.

But du Jeu :

Prendre tous les pions de l'adversaire.

Matériel :

Le plateau : 10 épis de maïs disposés sur un tapis, délimitant ainsi un plateau de 11 cases. Vous pouvez aussi réaliser le plateau avec des galets ou en bois, ou photocopier le modèle (Fg. A), le collé sur un carton et le plastifié.

5 pions d'une couleur, 5 d'une autre. (Dans le jeu traditionnel, on utilisait des cailloux plats. Vous pouvez fabriquer des pions en bois, en pâte à sel… mais veillez à les faire plats, afin que les pions puissent s'empiler.

4 dés à 2 faces. Dans le jeu Ketchi, on utilisait 4 grains de maïs dont une face avait été noircie, mais ce n'est pas le plus pratique ! (à remplacer par des baguettes demi-rondes peintes d'un côté, pièce de monnaie, cailloux plats ou jetons marqués sur une face).

Déroulement / Règles :

Position de départ :

Chacun place ses 5 pions sur sa case de départ (une des 2 cases situées sur le bord du plateau). On tire au sort pour savoir qui commence.

 

A son tour de jeu :

On avance son pion en fonction du résultat des 4 dés à 2 faces. Le sens de déplacement des pions est opposé pour les deux joueurs. À chaque lancé de dés, on peut soit faire avancer un pion déjà en course, soit en faire entrer un sur le parcours.

 

Prise de pions :

Si on tombe sur une case occupée par un pion adverse, on le capture. Au coup suivant on déplacera son pion et le pion capturé. Si l'adversaire recouvre avec un de ses pions, la pile de pions change de propriétaire et donc de sens de parcours. C'est toujours le joueur dont le pion est situé au sommet de la pile qui peut déplacer cette dernière. On ne prend pas en passant par-dessus un pion mais en terminant son parcours sur ce pion.

 

Interdiction :

On ne s'arrête pas sur la dernière case du jeu (et la case de départ de l'adversaire), donc on ne prend pas de les pions adverses qui s'y trouvent.

On ne peut pas poser 2 de ses pions sur la même case (sauf si ces pour reprendre possession d'une pile).

 

Sortie des pions :

Lorsqu'un pion (ou une pile de pions) arrive en bout de parcours (avec ou sans prisonnier), on replace son ou ses pions sur sa case de départ prêt à effectuer un nouveau parcours.

 

Fin du jeu :

Le joueur qui capture les cinq pions de l'adversaire a gagné la partie.

Variante :

-

Le plateau de jeu / outils  :

 Fig. A : Fig. B : Plateau :

haut

 

Source :  www.maisondesjeux.comVersion Imprimable

 

Awithlaknannai

DES AMERIQUES

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

2 joueurs

Durée :

10 min

Epoque / Pays /  Type :

Post-colombienne / adaptation d'un jeu Espagnol par les indiens Zuuis (Nouveau-Mexique) / Stratégie

Historique :

Ce jeu est une adaptation américaine du jeu de l'Alquerque d'après R.C. BELL, historien américain des jeux. Il fut introduit par les colons européens du XVIe siècle. Les Indiens Zuuis auraient adapté ce jeu à leur culture en en modifiant le plateau. Le plateau amérindiens représentait un combat de serpent (kolowis), en référence à leur mythologie. Il existe en deux versions (25 août 47 points). On aurait retrouvé sur les toits-terrasses des maisons des indiens Zuuis, des plateaux gravés dans la pierre.

But du Jeu :

Prendre tous les pions de l'adversaire.

Matériel :

Un plateau avec un diagramme de 25 cases. Vous pouvez vous le fabriquer en photocopiant le modèle (Fig. A). il suffira alors de le coller sur un carton, de le colorier puis de le plastifier.

12 pions d'une couleur, 12 pions d'une autre couleur. Fabriquer vos pions en bois, Patassé, papier mâché, terre… Ou récupéré des capsules de bouteilles, des boutons…

Déroulement / Règles :

Position de départ :

chacun plaçait pions sur les cases de départ (Fig B). On qui ressort pour savoir qui commence.

 

À son tour de jeu :

Les pions se déplacent d'un point à un autre voisin, en suivant une ligne. On peut :

  • soit déplacer un pion,

  • soit faire une prise, en sautant par-dessus un pion adverse.

Prise de pions : (fig. C)

Pour réaliser une prise de pions il faut :

  • que le pion adverse soit sur un point voisin,

  • que le point d'arrivée soit vide,

  • que le saut se réalise en ligne droite (même type de prise qu'aux Dames).

On peut enchaîner plusieurs prises avec le même pion en changeant ou non de direction.

 

Interdictions :

On ne peut pas faire de prise si on ne saute pas en ligne droite comme c'est le cas aux extrémités.

Si un joueur ne réalise pas une prise (ou le maximum de prises possibles), son pion peut alors être « soufflé » pour son adversaire, c'est-à-dire retiré du jeu.

 

Fin du jeu :

Le joueur qui a pris tous les pions de son adversaire à gagneé.

Variante :

-

Le plateau de jeu / outils  :

Fig. A : Fig. B :   Fig. C :

haut

 

Source :  www.maisondesjeux.comVersion Imprimable

 

Lontu-Holo

DES AMERIQUES

A partir de :

12 ans

Effectif +/- :

2 joueurs

Durée :

20 min

Epoque / Pays /  Type :

Post-colombienne / Afrique Noire / Stratégie

Historique :

Jeu pratiqué au Surinau, apportée par les esclaves venus d'Afrique Noire.

But du Jeu :

Vider toutes les graines de son camp dans celui de l'adversaire.

Matériel :

Un plateau ( Mancala) de 2 rangées de 6 trous chacune. Le jeu traditionnel est en bois ou creusé dans le sol. Vous pouvez cependant réaliser votre plateau dans une boîte à œufs, en terre cuite, avec des boîtes de camembert vides, creusé dans le sable, etc.

48 graines (ou billes, cailloux, pois chiches, etc.).

Déroulement / Règles :

Position de départ :

le camp de chaque joueur est constitué par 2 rangées de 3 trous. Chaque trou est rempli de 4 graines (Fig. 1).

À son tour de jeu :

Chacun va déplacer des graines de la manière suivante :

Un joueur prend dans sa main toutes les graines de l'un des 6 trous de son camp et les sème une par une dans les trous suivants de son propre camp, en tournant dans le sens inverse des aiguilles d'une montre et sans sauter de trou. C'est alors à l'autre joueur de jouer. On ne sème donc jamais dans le camp de l'adversaire. On peut choisir de partir de n'importe quel des trous contenant au moins une graine.

 

Vider des graines dans le camp adverse :

Lorsqu'un joueur pose sa dernière graine dans un trou contenant trois graines, il porte le nombre de ce trou à 4 graines. (Puisqu'il en rajoute une). Il prend alors ces 4 graines et les déplace toutes les 4 dans le mêmes trous adverses. (Fig. 2)

 

Figure 2A : c'est aux joueur A de jouer, il choisit de prendre toutes les graines situées dans la case et va les semer, une par une, dans les trous suivants de son camp en tournant dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.

Figure 2B : le joueur A vient de terminer son semis dans une case contenant 3 graines (la case en haut à gauche). Il va prendre les 4 graines de ce trou et va les vider dans le camp adverse, dans le trou de son choix. Ce sera alors au joueur B de jouer.

Figure 2C : le joueur A vient de vider ses 4 graines dans un trou du camp du joueur B. C'est maintenant au joueur B de jouer.

Fin du jeu :

Dès qu'un joueur s'est débarrassé de toutes ces graines, il a gagné la partie. Ce jeu vous paraîtra parfois un peu long mais il plaît beaucoup aux enfants.

Variante :

-

Le plateau de jeu / outils  :

Pour des raisons pratiques et un meilleur confort de lecture les figures ont été placées dans le texte plus haut.

haut

 

Source :  www.maisondesjeux.com /  Version Imprimable Indisponible

 

Shuffleboard

DES AMERIQUES

A partir de :

08 ans

Effectif +/- :

2 joueurs

Durée :

10 min

Epoque / Pays /  Type :

Post-colombienne ? / Nord-Europe - USA - Canada / Adresse

Historique :

-

But du Jeu :

Etre le premier à marquer 10 points, en plaçant le maximum de palets de sa couleur dans la zone à points.

Matériel :

Une planche d'environ 4 m de long sur 40 cm de large. rebords et planche de récupération des palets sortis apporte un plus au jeu mais ne sont pas indispensables. Sans rebord et sans planches de récupération, votre jeu ressemblera aux Palet glissé.

Déroulement / Règles :

Pour démarrer :

Chaque joueur dispose de 5 palets. On tire au sort celui qui jouera en premier.

 

À tour de rôle :

Chacun fait glisser un de ses palets afin de marquer le maximum de points. Un palet qui sort du jeu n'est pas rejoué pendant ce tour. On peut pousser un palet sur la planche avec un des siens. Il est aussi possible d'en sortir du jeu.

 

Fin de la manche :

Lorsque tous les palets sont lancés, on compte les points. Les joueurs démarrent alternativement les manches suivantes.

 

Comptage des points :

  • un palet en équilibre, qui dépasse du bord de la planche, vos 3 points ;

  • un palet situé dans la zone à 1 point, vaut 1 point ;

  • un palet situé dans la zone à 2 points vaut 2 points ;

Lorsqu'un palet touches une ligne, c'est le centre du palet qui compte. Si il est pile au milieu, il sera compté comme s'il n'avait pas encore atteint la zone suivante.

 

fin du jeu :

La partie se joue en 10 points (on peut bien sûr convenir d'un autre score).

 

Variante :

-

Le plateau de jeu / outils  :

Tout pour construire le plateau et un exemple de comptage de point sont sur cette image :

 

haut

 

Source :  www.maisondesjeux.com /  Version Imprimable Indisponible

 

Le trou d'cul

DES AMERIQUES

A partir de :

12 ans

Effectif +/- :

4 joueurs

Durée :

15 min

Epoque / Pays /  Type :

Post-colombienne ? / Chine ? / Jeu de carte par défausse

Historique :

Ne vous y trompez pas, derrière le nom vulgaire se cache un subtil jeu de cartes plein d'humour sur le thème de la hiérarchie sociale… À déconseiller aux grincheux et aux personnes susceptibles !

Il est impossible de dater ce jeu de cartes, mais vu le thème, il ne devrait être antérieur au XXe siècle. Comme pour la plupart des jeux de cartes, il en existe plusieurs variantes.

On retrouve des jeux du même type dans d'autres coins du monde, comme en Chine. Ce qui est certain, c'est que ce jeu est très connu et pratiqué par des Québécois. Plus récemment, le jeu gang of four (1191)reprend des mécanismes similaires.

But du Jeu :

Au bout de 4,8 ou 12 donnes, celui qui a le plus de points gagne le jeu. À la fin de chaque donne, le premier joueur à s'être débarrassé de ses cartes sera président pour le tour suivant. Le second à se défaire de ses cartes sera nommé vice président ; le troisième sera secrétaire et le dernier se retrouve… Trou d'cul ! Il convient d'essayer de devenir et de rester président pour marquer le maximum de points.

Matériel :

Un jeu de 52 cartes plus un joker (un jeu de cartes classiques, tout simplement). On peut aussi prévoir 3 ou 4 sièges au confort dégressif pour renforcer l'ambiance du jeu.

Déroulement / Règles :

PREALABLE :

valeur des cartes : de la plus forte à la plus faible : joker, 2, puis l'ordre « classique » des cartes : as, roi, dame, valet, 10, 9, 8,7, 6,5, 4,3. les couleurs des cartes n'ont pas d'importance dans ce jeu.

 

Distribution des rôles et placement des joueurs :

Pour la première manche, les joueurs tirent au sort les 4 rôles. Puis ils se placent autour d'une table, en rôle hiérarchique décroissant : le président s'installe le premier dans un confortable fauteuil, puis il invite le vice-président à se placer à sa gauche (sur une chaise). Le secrétaire (qui a le droit à un tabouret) se placera ensuite à la gauche du vice président. Et le trou de cul reste debout, à gauche du secrétaire. À la fin de la Manche, les joueurs changeront de place selon leur nouvelle nomination. Pour une partie plus humaniste, il est bon de fournir ou trou de cul de quoi s'asseoir. D'ailleurs, certains présidents préfèrent le voir ainsi car il trouve humiliant d'avoir à lever les yeux pour voir le trou du cul !

 

Le trou de cul :

C'est une personne soumise qui accepte son statut avec humilité et effectuent ces tâches avec déférence. Soyez bons joueurs, cela fait partie du jeu et puis comme on n'est pas dans la réalité, les rôles peuvent s'inverser très rapidement. Patience, le fauteuil du président n'est jamais très loin.

 

DEROULEMENT D'UNE PARTIE :

distribution des cartes :

Elle est effectuée par le trou de cul qui est le seul qui travaille dans ce jeu. Le trou de cul distribue d'abord une carte au président puis toutes les cartes une par une à chaque joueur, en commençant par le président.

 

Redistribution des richesses :

Chaque joueur regarde son jeu et trie ses cartes. Le trou de cul doit donner aux président ces 2 meilleures cartes (face cachée et avec déférence). Celui-ci consentira à lui remettre en échange, ces deux plus mauvaises. Le secrétaire donne sa meilleure carte au vice président qui lui remet sa plus mauvaise.

 

Se défausser de ses cartes :

Pour démarrer la partie, le président joue en premier. Il se défausse d'une carte ou de plusieurs cartes de la même valeur (exemple il pose un 6 ou il pose trois 5) qu'il pose face visible au centre de la table.

C'est alors au vice-président de jouer. Pour se défausser, il doit surenchérir. C'est-à-dire poser une ou des cartes plus fortes (exemple un 7 au moins ou trois cartes plus fortes, comme trois rois). Dans tous les cas, il peut aussi choisir de jouer un de joker.

C'est ensuite au secrétaire, qui doit faire mieux que le vice-président,

C'est enfin au trou de cul qui doit faire mieux que le secrétaire.

Un joueur peut choisir de passer puis lorsque son tour revient, le joueur peut choisir de passer de nouveaux ou de surenchérir.

Lorsqu'un joueur pose une enchère sur laquelle aucun des 3 autres ne peut ou ne veut surenchérir, ce joueur a le choix lorsque revient son tour entre : surenchérir sur lui-même ou démarrer une nouvelle enchère en posant une plusieurs cartes.

les joueurs vont enchérir ou non, chacun à leur tour dans le sens des aiguilles d'une montre. Il se peut donc, que plusieurs fois de suite, un même joueur soit le seul à se débarrasser de ces cartes.

 

Le joker :

Le joker et la carte la plus forte. On peut la poser à son tour de jeu sur n'importe quelle enchère. Le joker peut surenchérir sur une carte seule mais également sur plusieurs (on peut donc le poser sur 2,3 ou quatre cartes du joueur précédent).

Comme on ne peut pas surenchérir sur le joker, le joueur qui vient de jouer cette carte entame une nouvelle enchère.

 

Ramassage des cartes :

Il est évidemment effectué avant chaque nouvelle enchère par le trou de cul.

 

COMPTAGE DES POINTS :

  • le premier à s'être débarrassé de ses cartes est nommé président pour la manche suivant et marque 4 points ;

  • le second sera 10 vice-président et marque 3 points ;

  • Le troisième sera secrétaire et marque 2 points ;

  • le dernier se retrouve trou de cul et aussi sec au boulot : il ramasse toutes les cartes, les bat et les distribue pour la manche suivante.

Fin du jeu :

Au bout de 4,8 ou 12 donne, celui qui a le plus : gagner le jeu.

Variante :

A 5 ou 6 joueurs : on rajoutera un contremaître et un sous-chef. (Qui se situe dans l'ordre hiérarchique après le vice président et avant le secrétaire). Ce qui change : on rajoute un deuxième joker. Le contremaître et le sous-chef n'échange pas de carte. C'est le trou du cul qui commence.

Pour la distribution à cinq joueurs : 10 cartes chacun et 11 pour le trou du cul.

pour la distribution assis joueurs : 9 cartes chacun.

 

Variante humaniste pour 4 joueurs : c'est le trou du cul qui commence.

Le plateau de jeu / outils  :

-

haut

 

Source :  www.maisondesjeux.com /  Version Imprimable Indisponible

 

Le toc

DES AMERIQUES

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

2 ou 4 joueurs

Durée :

15 min

Epoque / Pays /  Type :

Post-colombienne ? / Québec ou France ? / Jeu de parcours et de cartes

Historique :

Ce jeu est très pratiqué est connu au Québec mais quelques « maudits français » sont prêts à jurer qu'il vient de Mayenne. Bien sûr, ce jeu rappelle nos « petits chevaux », avec des cartes à la place des dés mais ceux-là ne prouve rien car on trouve une autre version des "petits chevaux" en Amérique du Nord sous le nom de Parcheesi (Les deux jeux descendant du Pachisi d'Inde).

But du Jeu :

Etre la première équipe à entrer ses pions dans sa « maison » après avoir effectué un tour de jeu. c'est le même principe que les "petits chevaux" mais en plus subtil.

Matériel :

Un plateau de jeu. Vous pouvez vous le fabriquer en photocopiant le modèle (fig. A). Il suffira alors de le colorier, de le coller sur un carton puis de le plastifier. Sinon, vous pouvez aussi vous fabriquer un plateau en bois pyrogravé, avec des cases creusées pour jouer avec des billes. C'est plus sympa, mais bien sûr c'est plus long à fabriquer. Ça peut être aussi l'occasion de mettre en place un atelier bois et pyrogravure dans votre accueil collectif de mineurs.

Déroulement / Règles :

PREALABLE :

Position de départ et distribution des cartes :

Les deux équipes sont diamétralement opposées (A et C contre B et D). le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre. Le donneur distribue d'abord 5 cartes à chacun. Quand toutes les cartes seront jouées, le donneur distribuera 4 cartes à chacun, puis encore 4. Lorsque le tas sera fini, on rassemblera toutes les cartes, on les battra et le joueur suivant deviendra donneur. On tire au sort pour savoir qui donne

 

DEROULEMENT :

Sortie de la "niche" :

Pour sortir un pion de la "niche", il faut posséder « un Parteu » que l'on pose au centre du plateau comme toutes les cartes défaussées.

Comme son nom l'indique, un Parteu sert à partir. L'As, le roi et le joker sont des Parteux. Un Parteu permet de sortir de « la niche » en posant son pion sur le premier trou en sortant (nommé le Planteu). Tant qu'un pion est sur le Planteu, il est intouchable : on ne peut ni de prendre, ni le doubler, ni le switcher (c'est-à-dire échanger la place de son pion avec celle d'un pion adverse).

Un joueur ne disposant pas de Parteu et ne possédant pas de pions déjà en piste, doit étaler ses cartes face visible et attendre la prochaine distribution de cartes.

 

Cases spéciales :

joker --> Parteu  ou avancer de 18 cases. Lorsqu'un joueur joue un joker, il re-pioche une carte et peu rejouer tout de suite ou plus tard.

Rois ou "Mangeu" --> Parteu  ou avancer de 13 cases et « manger » tous les pions adverses situés sur son passage. Les pions mangés sont rendus aux adversaires qui devront les remettre en jeu.

As --> Parteu  ou avancer deux une case.

Valet ou "switcheu" -> comme son nom l'indique, il sert à "switcher" , c'est-à-dire qu'il permet d'échanger n'importe lequel de ses pions avec un autre sur le plateau sauf un pion qui est sur un Planteu ou dans sa maison.

Dames --> avancer de 12 cases.

10, 9, 8, 6, 3, 2 --> avancer du nombre de cases correspondantes.

7 --> peut être décomposé afin de déplacer plusieurs pions ; c'est-à-dire que l'on joue par exemple 4 avec un pion et 3 avec un autre, ou 3+2+1+1, etc.

5 --> déplacer de 5 trous n'importe quels pions adverses.

4 --> reculer de quatre trous (ruse : si on vient juste de sortir et que l'on recule de 4, le tour est déjà fait et on peut entrer au prochain dans sa maison). Dans tous les autres cas, il est interdit de rentrer dans sa maison en reculant.

 

Fin du tour :

Un joueur est obligé de jouer ses cartes mêmes si cela le désavantage (exemple : refaire un deuxième tour). On déplace ses pions selon la valeur de la carte que l'on place au centre du plateau (exemple : je pose un "8", j'avance de 8 cases).

Si un joueur ne peut pas jouer, mais qu'il pourra peut-être le faire plus tard (déblocage d'un de ses pions par un autre joueur), il doit se défausser d'une carte.

 

Prise d'un pion :

On prend un pion si l'on finit son déplacement sur un autre pion. le pion adverse est alors replacé dans sa niche et devra être remis en jeu par un Parteu. Attention, il peut arriver qu'un joueur soit obligé de prendre un de ses propres pions (puisqu'il est toujours obligé de jouer ses cartes).

 

Entrée des pions dans sa « maison » :

Pour entrer dans sa maison, le joueur doit réussir à tomber directement sur un des quatre trous. Un joueur peut être obligé de repartir pour un autre tour. Dans sa maison, un pion ne peut pas doubler un autre de ses propres pions. Un pion entré dans sa maison ne ressort plus, mais il ne peut continuer à avancer à l'intérieur de sa maison.

 

Variante :

On peut jouer à deux, en prenant une couleur de pions diagonalement opposée (ex. A et C). On distribue les cartes 5 par 5.

Le plateau de jeu / outils  :

Fig. A :

haut

 

Source :  www.maisondesjeux.com /  Version Imprimable Indisponible

 

Jeu royal d'Ur

DE L'ANTIQUITE

A partir de :

8 ans

Effectif +/- :

2 au minimum

Durée :

15 min

Epoque / Pays /  Type :

Antiquité / Egypte / Hasard et calcul

Historique :

Ce jeu doit son nom à sa découverte lors des fouilles de sépultures royales dans le ville d'Ur (l'Irak actuelle). C'est l'un des jeu, ou ses vestiges, les plus anciens retrouvés à ce jour. Il aurait plus de 4500 ans.

But du Jeu :

Jeu de capture, où les joueurs vont s'affronter sur un champ de bataille pour tenter de capturer toutes les pièces de l'adversaire. Le premier joueur qui fait prisonnier tous les pions adverses remporte la partie.

Matériel :

Un plateau de 20 cases, partagées en deux camps de chacun 6 cases et d'un champ de bataille de 8 cases. 7pions d'une couleur et 7 pions d'une autre couleur (noir et blanc conventionnellement). Un dé à 6 faces (soit 3 dès pyramidaux dans le jeu original).

Déroulement / Règles :

Déplacement des pions :

Au départ, les sept pions soldats sont empilés devant leurs entrées respectives. Chaque joueur possède un camp (cases noires pour les blancs, cases blanches pour les noirs). Les pions de chaque joueur pour leur propre parcours (traits blancs et noirs), aussi les pions d'un joueur ne peuvent pas pénétrer dans le camp adverse, sauf s'ils sont prisonniers. On lance le des chacun son tour et on avance l'un de ses pions du nombre de cases indiquées par le but. Si on obtient ainsi ce avec des, on avance aucun pion et on passe son tour.

Capture des pions :

Dès qu'un pion entre dans le champ de bataille (cases grises), il doit essayer de faire des prisonniers. Pour cela il suffit de finir son déplacement sur la même case qu'un pion adverse. Au tour suivant, on peut ainsi le déplacer en même temps que son pion et ce jusqu'à la dernière case de son parcours.

Soldats / officiers :

Au départ les pions sont des soldats, c'est-à-dire qu'ils ne peuvent avancer dans le sens des flèches. Quand un pion parvient à faire tout son parcours, et termine sur la case arrivée, il ne sort pas du jeu mais devient officier (même s'il n'a réalisé aucune capture). On le retourne pour qu'apparaisse sa marque distinctive et à ce moment-là il, peut avancer ou reculer sur le plateau de jeu. Mais comme le soldat, il peut être capturé par n'importe quel pion adverse qui vient de terminer son coup de dé sur sa case.

Exemple : le pion noir vient de terminer son parcours et s'est transformé en officier, il peut donc reculer et capturer le pion blanc s'il fait 4 au dé. Le pion blanc doit lui faire 4 pour devenir officier, s'il fait 5, il ne pourra pas avancer.

Délivrer un ou des prisonnier :

Pour libérer un des pions, il suffit de terminer sa course sur le pion qui a fait la capture. Au tour suivant, on repart avec le pions adverses, en libérant ainsi son pion. On peut empiler plusieurs de ses pions sur la même case mais dans tous les cas on ne peut avancer qu'un seul de ses pions.

Exemple : A peut repartir avec X, libérant ainsi B qui au tour suivant pourra emmener Y et Z.

Variante :

-

Le plateau de jeu / outils  :

Le plateau de jeu :

haut

 

Source :  www.maisondesjeux.com /  Version Imprimable Indisponible

 

Senet

DE L'ANTIQUITE

A partir de :

8 ans

Effectif +/- :

2 au minimum

Durée :

15 min

Epoque / Pays /  Type :

Antiquité / Egypte / Hasard et Calcul

Historique :

Ce jeu fut sans doute le jeu le plus populaire et le plus important dans l'antiquité égyptienne c'est aussi l'un des ancêtres du backgammon.

But du Jeu :

Le Senet est un jeu de course entre deux personnes. On déplace des pions suivant la trajectoire d'une charrue à bœufs (c'est-à-dire en forme de "S" à l'envers). Le premier joueur qui a réussi à sortir tous ses pions du plateau à gagner.

Matériel :

Un plateau de 30 cases partagées en trois rangées, 5 pions noirs et 5 pions blancs, 4 dés à 2 faces

Déroulement / Règles :

Déplacement des pions :

On déplace ses pions selon les points obtenus avec 4 dés à 2 faces (une blanche et une noir). Le calcul des points donnés par les dés se fait de la manière suivante : (voir image ci-dessous).

Début de la partie :

Les joueurs lancent les bâtonnets chacun leur tour, jusqu'à ce que l'un d'eux réalise un point. Ce joueur prend alors les pions noirs et déplace celui-ci de la case 10 sur la case 11. Après ce premier déplacement le même joueur garde la main et relance les bâtonnets. S'il tir 1,4 ou 6, il avance le pion de son choix puis rejoue à nouveau. S'il tir 2 ou 3, il avance une pièce et passe la main à son adversaire.

Le second joueur joue son premier coup à partir de la case .9, ensuite il peut avancer n'importe quels pions.

Tour de jeu :

On garde la main chaque fois que l'on fait 1,4 ou 6 avec les bâtonnets, et ceci quel que soit le nombre de coups que l'on joue à la suite. On passe la main à chaque fois que l'on fait 2 ou 3 aux dés (après avoir avancé son pion de deux ou trois cases).

Attaque d'un pion :

Si un pion tombe sur une case occupée par un pion adverse, ce dernier est attaqué et doit reculer sur la case laissée vacante par son assaillant. blanc a fait 4 et intervertis sa place avec le pion adverse.

Restrictions aux attaques :

2 pions ne peuvent occuper la même case et de pions dans des cases contiguës se protègent mutuellement ils ne peuvent donc pas être attaques.

Trois pions (ou plus) occupant des cases contiguës sont évidemment inattaquables mais en plus infranchissable.

 

Cases spéciales :

Les cases 26, 28,29 et 30 sont des refuges sur lesquels on ne peut pas attaquer les pions.

Lorsqu'un pion tombe sur la case 27, il doit retourner sur la case 1 et recommencer son parcours. Si la case 1 est occupée, ont pose le pion sur la première case vide.

sortie des pions :

lorsqu'un joueur a avancé tous ses pions sur la dernière ligne (case 21 à 30), il peut commencer à sortir ses pions du jeu. Pour cela il doit faire avec les bâtonnets des chiffres lui permettant d'aller au moins une case après la case 30. Si des pions de la ligne de sortie sont attaqués les renvoyer sur la première ou la deuxième ligne, les pions de la même couleur demeurant sur le plateau peuvent sortir avant le retour de ces pièces sur la ligne de sortie. Noir peut sortir ses pions ce qui n'est pas le cas de blanc.

Impossibilité d'avancer :

Si un coup ne permet pas d'avancer, il doit être utilisé pour reculer en sens inverse. Cependant un pion ne peut reculer sur une case occupée par un autre pion. En cas d'impossibilité de jouer, on passe son tour l'adversaire.

Variante :

-

Le plateau de jeu / outils  :

Le plateau de jeu :

haut

 

Source :  www.maisondesjeux.com /  Version Imprimable Indisponible

 

Les chiens et les chacals

DE L'ANTIQUITE

A partir de :

8 ans

Effectif +/- :

2 au minimum

Durée :

20 min

Epoque / Pays /  Type :

Antiquité / Mésopotamie / Hasard et Calcul

Historique :

On ignore le véritable nom de ce jeu. Les archéologues l'ont surnommé également "jeu des 58 trous" ou "jeux du panier", en raison de la forme des différents plateaux découverts.

But du Jeu :

Chaque joueur doit faire évoluer ses pions sur son propre parcours et les sortir le premier du jeu.

Matériel :

un plateau de 58 trous - cinq pions blancs (les chiens) -  cinq pions noirs (les chacals) - quatre des à 2 faces (bâtonnets ou pièce de monnaie).

Déroulement / Règles :

Déplacement des pions :

On déplace ses pions selon les points obtenus avec 4 dés à 2 faces (une blanche et une noire). Le calcul des points  donnés parler dés se fait de la manière suivante : voir schéma ci-dessous.

Début de la partie :

Les joueurs lancent les bâtonnets chacun leur tour, jusqu'à ce que l'un d'eux réalise un point. Ce joueur place alors un de ses pions dans la case 1 de son parcours et relance les dés pour faire avancer le pion qu'il vient d'introduire dans le jeu. C'est ensuite à l'autre joueur de jouer. Celui-ci ne pourra introduire un pion que s'il fait 1 aux dés. Il ne peut y avoir qu'un seul pion par case. On peut passer par-dessus ses propres pions.

Tours de jeu :

Les joueurs lancent les dés chacun leur tour sauf lorsqu'ils font 1. Ils introduisent alors un nouveau pion dans le jeu et rejouent pour le faire avancer. Quand un joueur fait 1 et que tous ses pions sont sur le jeu, il avance normalement un pion d'une case et passe les dés à son adversaire.

Cases spéciales :

Les cases spéciales numéro 1,6, 8,10, 15,20 et 25 sont de deux types :

  • celles qui sont reliées entre elles par un trait permettent de passer d'une case à une autre et de prendre ainsi un « raccourci », (cases 6 et 8) ;

  • les autres permettent aux pions qui s'arrêtent dessus de rejouer une fois (cases 1,15 et 25).

Sortie des pions :

Lorsqu'un joueur a introduit tous ses pions sur le plateau, il peut commencer à les sortir. Pour enlever les pions du plateau, il faut les amener sur la case numéro 30 par un jet de des exacts. Pion est alors retiré du jeu.

 

Variante :

-

Le plateau de jeu / outils  :

Plateau de jeu :

haut

 

Source :  www.maisondesjeux.com /  Version Imprimable Indisponible

 

 

Alquerque

DE L'ANTIQUITE

A partir de :

8 ans

Effectif +/- :

2 au minimum

Durée :

10 min

Epoque / Pays /  Type :

Antiquité / Moyen-Orient / Stratégie

Historique :

Le plateau et les règles de l'Alquerque ont inspiré de nombreuses variantes de jeux de stratégie. Les dames en sont une version moderne. Pratiquée depuis des siècles Moyen-Orient,  où l'Alquerque ou "el quirkat" en arabe est né au moins 1400 ans avant Jésus-Christ. Les Maures l'apportèrent avec eux quand ils envahirent l'Espagne. Il est toujours joué dans le Sahara.

But du Jeu :

Prendre tous les pions de l'adversaire.

Matériel :

1 plateau de 25 points reliés entre, 12 pions noirs et 12 pions blancs.

Déroulement / Règles :

Déplacement des pions :

Chaque joueur dispose de 12 pions, blancs ou noirs. On déplace ses pions en suivant les segments, en se rendant vers un point d'intersection vide. C'est déplacements peuvent s'effectuer dans toutes les directions.

Prise des pions adverses :

La capture se fait en sautant par-dessus le pion adverse. Le pion ainsi capturé est enlevé du jeu. Pour réaliser une prise, il faut que le pion adverse soit sur un point d'intersection voisin et que la case située immédiatement après soit vide.

Un pion peut enchaîner plusieurs prises tant qu'il réalise ces conditions.

La prise est obligatoire : si un joueur à la possibilité de prendre un pion adverse et qu'il effectue un déplacement qui ne lui rapporte aucune prise, son pion et retiré du jeu par l'adversaire.

Un pion peut également être « soufflé » si le joueur ne réalise pas toutes les prises possibles.

En cas de choix, la prise qui rapportera le plus de pions est obligatoire.

Variante :

-

Le plateau de jeu / outils  :

Le plateau de jeu :

haut

 

Source :  www.maisondesjeux.com /  Version Imprimable Indisponible

 

 

Les 12 lignes

DE L'ANTIQUITE

A partir de :

8 ans

Effectif +/- :

2 au minimum

Durée :

15 min

Epoque / Pays /  Type :

Antiquité / Moyen-Orient / Stratégie

Historique :

Jeu d'argent très populaire à l'époque romaine, les "Duocedin scipta" ou le "jeu des 12 lignes "et l'ancêtre du jacquet et de sa variante anglo-saxonne le backgammon.

But du Jeu :

être le premier joueur à sortir du jeu tous ses pions.

Matériel :

1 plateau composé de 3 rangées de 12 cases (chaque lettre correspond à 1 case), 30 pions (15 par joueur), 3 dés.

Déroulement / Règles :

Entrée des pions sur le jeu :

Chaque joueur lance 3 dés, celui qui réalise le score le plus élevé commence.

Il relance les dés et avance 3 de ses pions (1 pion par dés) sur les cases de son camp (rond pour le joueur sud et carré pour le joueur Nord). on ne peut avancer un pion qui est déjà sur le jeu temps que tous les pions ne sont pas entrés en jeu. Les pions peuvent s'empiler sur les cases sans aucune limitation de nombre.

Déplacement des pions :

Lorsque tous les pions sont entrés sur les 6 cases de départ, on peut alors déplacer ses pions sur le parcours du jeu (triangles), dans le sens inverse des aiguilles d'une montre (voir numérotation des cases).

On peut déplacer 1 pion avec les 3 dés ou 1 pions avec 2 dés et 1 autres avec le dé restants 3 pions avec chacun des dés.

Exemple : avec ce tirage il est possible de déplacer :

  • 1 pion de 12 cases : trois plus cinq plus quatre ou ;

  • 1 pion de 8 cases (3+5) est un pion de 4 cases ou ;

  • 1 pion de 7 cases (3+4) et 1 pion de 5 cases ou ;

  • 1 pion de 9 cases (4+5) et 1 pion de 3 cases ou  ;

  • 1 pion de3 cases et 1 pion de 5 cases et 1 pion de 4 cases.

Prise des pions adverses :

Quand un pion se trouve sur une des cases " triangle", il peut être attaqué par un pion adverse si celui-ci termine son parcours sur cette case. Le pion attaquait et retiré du jeu et doit repartir au début le coup suivant (on doit d'abord jouer un pion sorti avant de déplacer un autre pion).

Dès qu'un joueur à au moins 2 pions sur une case, ces pions ne peuvent pas être attaqués et la case est interdite à l'adversaire. On a le droit d'empiler autant de pions que l'on veut sur une case.

Sortie des pions et fin du jeu :

Un joueur peut sortir un pion du jeu quand il a rassemblé tous ses pions sur les 6 dernières cases du jeu (triangles grisés). Si lors de cette phase, un de ses pions est attaqué et renvoyé au départ, il devra attendre que le pion revienne sur une des 6 dernières cases pour recommencer à sortir des pions. Le premier joueur qui parvient à sortir tous ses pions à gagné.

Variante :

-

Le plateau de jeu / outils  :

Plateau de jeu :

haut

 

Source :  www.maisondesjeux.com /  Version Imprimable Indisponible

 

14/10/2017

 

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Dernière mise à jour : 14/10/2017.

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