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ESPACE JEUX -
SPECIAL JEUX DU MONDE, JEUX de SOCIETE et JEUX TRADITIONNELS
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Cette page est réalisée,
en grande partie,
d'après la collection "le Monde des Jeux" de la Maison des jeux de Grenoble
Association d'éducation
populaire pour le plaisir de jouer ensemble et pour la reconnaissance du jeu
comme objet de culture
www.maisondesjeux.com
Shut the box |
EUROPE |
A partir de : |
8 ans |
Effectif +/- : |
2 minimum |
Durée :
|
15 min |
Epoque / Pays /
Type :
|
XVIIe /
Angleterre / Stratégie |
Historique : |
Jeu traditionnel des bars anglais où
l'enjeu de la partie est souvent de payer la tournée. ce jeu de hasard
raisonné est également connu en France sous le nom de TRAC ou
FERMER LA BOITE. Dans le milieu aristocratique anglais, il portait
le nom de LOPTINCH. Les marins l'ayant emporté avec eux dans leur
traversée, on le retrouve désormais dans de nombreux pays, avec quelques
variantes. |
But du Jeu : |
Essayer de faire le minimum : en
fermant le maximum de boîtes |
Matériel : |
2 dés a six faces - 9 « portes » à
fermer (voir plateau) - éventuellement une piste de dé. |
Déroulement / Règles
: |
Au départ du jeu, toutes les cases
sont ouvertes, avec leurs nombres visibles. Le joueur lance les dés sur
la piste et choisit de fermer la case (les cases) en fonction du
résultat des dés.
Exemple : un dès affiche 4 et
l'autre affiche 3, on peut
fermer :
Le joueur relance les dés, tant
qu'il peut fermer une ou plusieurs cases (même s'il n'utilise qu'un des
deux dés).
exemples : avec un
double 5 on peut fermer que la case 5, avec un 5 et un 4 au dés, et les
cases 5 et 9 déjà fermées, on ne ferme que la case 4.
Lorsque les cases 7-8-9 sont
fermées, on ne lance plus qu'un seul des 2 dés.
Le jeu s'arrête lorsqu'on ne peut
plus fermer aucune case en laçant les dès.
Le joueur additionne les points des
cases non fermées pour connaître son score.
C'est alors le tour d'un autre
joueur.
Celui qui a fait le plus petit score
a gagné.
Celui qui a fait le plus grand score
paye la tournée ! |
Variante : |
Dans la variante française, les
points se calculent en lisant les chiffres restants de gauche à droite :
147. S'il reste les cases 1-4-7; 239. S'il reste les cases 2-3-9; 89.
S'il reste les cases 8-9... |
Le plateau de jeu /
outils : |
|
haut |
|
Source :
www.maisondesjeux.com /
Version
Imprimable |
Moulin |
EUROPE |
A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
2 minimum |
Durée :
|
15 min |
Epoque / Pays /
Type :
|
XIIIe /
France / Strégie |
Historique : |
Ce jeu était en vogue en Europe du
Moyen Âge sous le nom de «Merelle » (aujourd'hui on emploie
souvent le nom de « Marelle » pour le désigner). Ses origines remontent
à l'Antiquité. Le diagramme et le nombre de pions étaient variables
selon les différents pays d'Europe où le jeu était pratiqué. De nos
jours, des variantes du jeu du moulin sont jouées aux quatre coins du
monde, comme le Mylna en Islande, le Chuk en Chine ou 'Akidada
au Nigéria. |
But du Jeu : |
Capturer les pions de l'adversaire
en réalisant des alignements de trois pions. |
Matériel : |
1 plateau de 24 cases,
9 pions d'une couleur, 9 pions d'une autre couleur. |
Déroulement / Règles
: |
Première phase de jeu :
Chaque joueur va poser un de ces
pions sur une intersection de son choix.
Si un joueur parvient à réaliser un
alignement de 3 pions, il retire immédiatement du jeu un pion adverse de
son choix. Attention dans cette phase de jeu il n'y a pas de déplacement
de pion. Lorsque tous les pions sont posés, on passe à la phase
suivante.
Un alignement est réalisé lorsque 3
pions se trouvent sur des cases conjointes reliées par une ligne (voir
figure).
Seconde phase de jeu :
A son tour de jeu, chaque joueur va
déplacer un de ces pions d'une intersection vers une autre dans le but
de réaliser un alignement de 3 pions.
Un pion se déplace d'une seule
intersection à la fois, en suivant les traits du diagramme, et forcément
vers une intersection libre.
Lorsqu'un joueur n'a plus que 4
pions, il peut déplacer, à son tour, un de ses pions sur n'importe
quelle intersection du jeu.
Si l'autre joueur se retrouve aussi
avec 4 pions, il peut utiliser le même avantage.
Fin de la partie :
lorsqu'un joueur ne possède plus que
2 pions, la partie est terminée. |
Variante : |
- |
Le plateau de jeu /
outils : |
|
haut |
|
Source :
www.maisondesjeux.com /
Version
Imprimable |
Assaut |
EUROPE |
A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
2 minimum |
Durée :
|
20 min |
Epoque / Pays /
Type :
|
XIXe /
France / Stratégie |
Historique : |
En 1664, La Marinière décrite un jeu
de la guerre faisant défendre un bastion sur un diagramme où les pions
de l'attaque et de la défense sont en nombre inégal. Les prises sont
réalisées comme aux dames. Au début du XIXe siècle, en Allemagne, le jeu
des assiégeants est illustré de scènes militaires préfigurant celles qui
fleuriront sur les jeux d'Assaut et d'Asalto. À partir de 1855, on joue
à l'Assaut au l'Asalto dans de nombreux pays européens. La variante
présentée ici est française ; elle date d'avant la première guerre
mondiale. Ce jeu est aujourd'hui tombé en désuétude (sauf
à la maison des jeux). |
But du Jeu : |
Pour celui qui est officier (les 2
pions), prendre le plus possible de pions « soldats » pour empêcher les
soldats de s'emparer de la forteresse.
Pour celui qui est soldat (les 24
pions), occupé les 9 cases de la forteresse. |
Matériel : |
1
plateau de 33 Intersections
dont 9 constituent la forteresse - 24 pions d'une couleur (soldats)
- 2 pions d'une autre couleur (officier.). |
Déroulement / Règles
: |
Les soldats occupent 24 points
situés à l'extérieur de la forteresse.
les officiers choisissent leur
position à l'intérieur de la forteresse.
Les soldats jouent en premier.
Les soldats :
Ils se déplacent uniquement dans la
direction de la forteresse, en ligne droite ou en diagonale.
Tout déplacement doit
obligatoirement rapprocher le pion de la forteresse.
Par contre, dans la forteresse, les
soldats peuvent se déplacer dans toutes les directions (mais ils n'ont
plus le droit d'en sortir).
Les soldats ne peuvent pas capturer
des officiers.
Les officiers :
Ils avancent d'une intersection,
dans n'importe quelle direction.
Ils peuvent capturer des pions
adverses en sautant par-dessus, à condition qu'il y ait une intersection
vide immédiatement après (même type de prise que le jeu de dames).
Un officier qui oublie de faire une
prise ou qui ne réalise pas toutes les prises possibles (par exemple, un
pion capturait alors que 2 pions pouvaient être capturés avec le même
officier) peut-être « soufflé » par l'adversaire est donc retiré du jeu.
Fin de la partie :
Les soldats gagnés la partie :
Les officiers gagnent la partie :
|
Variante : |
- |
Le plateau de jeu /
outils : |
Autre plateau de jeu
02 (source :
journal de l'animation) |
haut |
|
Source :
www.maisondesjeux.com /
Version
Imprimable |
TABLUT |
EUROPE |
A partir de : |
8 ans |
Effectif +/- : |
2 minimum |
Durée :
|
20 min |
Epoque / Pays /
Type :
|
XVIIe /
Scandinavie / Stratégie |
Historique : |
le Tablut évoque les guerres
du XVIIe siècle qui opposèrent russes et suédois pour la conquête de la
mer Baltique. Découvert lors d'un voyage en 1732, Linné donne une
description de ce jeu dans son « Journal », comme il l'a fait
pour des milliers de plantes. |
But du Jeu : |
Pour les Suédois (blancs) : conduire
le roi sur un bord du plateau.
Pour les moscovites (noirs) :
immobiliser le roi suédois entre 4 de ses soldats.
Les pions se déplacent
horizontalement ou verticalement, comme les tours aux échecs. Pour
prendre un pion adverse on l'encadre par 2 pions à soi. |
Matériel : |
1
plateau de 9 × 9 cases - 16
pions noirs (moscovite) - 9 pions blancs, dont un roi (suédois). |
Déroulement / Règles
: |
On tire au sort pour s'attribuer les
rôles respectifs. Les blancs jouent en premier.
Déplacements :
Chaque pièce se déplace
horizontalement ou verticalement d'un nombre quelconque de cases vides
(comme la tour aux échecs).
Les distances des déplacements ne
sont limitées que par les cases occupées au infranchissables.
la case centrale correspond au trône
du roi. Il est le seul à pouvoir séjourner dessus. Les autres pions
peuvent la traverser mais n'ont pas le droit de s'y arrêter. (Fig. 2)
Prise des pions :
1 pion et pris lorsqu'il est encadré
par 2 pions adverses (Fig.3).
La pièce prise est alors retirée du
jeu. Par contre un pion peut se placer entre deux pions adverses sans se
faire prendre.
Prise du roi :
Pour capturer le roi et gagner la
partie quand on a les noirs, il faut l'encadrer avec 4 pions ou 3 pions
et la case centrale.
Les blancs tentent d'amener le roi
sur une des cases du bord du jeu. La capture de pion noir permet de
s'ouvrir plus facilement un accès. Dès qu'un accès est possible, le
joueur blanc annonce "Raichi" afin de prévenir son adversaire du danger.
Si deux accès sont possibles, la partie est gagnée pour les blancs.
Les noirs essayent d'interdire au
roi l'accès au périmètre du jeu. En capturant le maximum de pion blanc,
ils réduisent les possibilités de jeu des blancs.
|
Variante : |
- |
Le plateau de jeu /
outils : |
Fig. 1 :
Fig. 2 :
Fig. 3 :
La plateau :
|
haut |
|
Source :
www.maisondesjeux.com /
Version
Imprimable |
Backgammon |
EUROPE |
A partir de : |
12 ans |
Effectif +/- : |
2 minimum |
Durée :
|
25 min |
Epoque / Pays /
Type :
|
XVIII /
Angleterre / Hasard et Calcul |
Historique : |
Le backgammon trouve son origine
dans le « jeu des douze lignes », pratiqué à l'époque romaine. Le
nom anglais apparaît au XVIIIe siècle, à partir du jeu de « toute
table », dont le backgammon a repris des règles essentielles : les
pièces sont placées au départ sur une des quatre parties du plateau de
jeu, les doubles aux dés sont joués doublement et la manière de sortir
les pièces du jeu est la même. Le "videau", dé qui permet de multiplier
les enjeux par 2, 4, 8, 16, 32, et 64 est à l'origine du succès actuel…
Et favorise le détournement en jeu d'argent. |
But du Jeu : |
Le backgammon est une course de
vitesse, où il faut dans un premier temps rentrer tous ses pions dans la
maison (Les 6 flèches devant soi, à gauche pour les blancs, à droite
pour les noirs) et ensuite les sortir du jeu avant son adversaire. |
Matériel : |
un
plateau de 24 cases
(flèche) - 15 pions d'une couleur, 15 pions d'une autre couleur - 2 dès
à 6 faces - 1 Videau. |
Déroulement / Règles
: |
les pions des 2 adversaires se
déplacent dans un sens opposé (Fig.
1). Ils vont donc se croiser et chaque joueur essaiera de retarder
les pions isolés de l'autre en les « frappant », les obligeant ainsi à
recommencer leur parcours depuis le début.
Pour commencer la partie, chacun
jette un dès. Le joueur ayant obtenu le chiffre le plus élevé joue en
premier, sans relancer les dés (sauf en cas d'égalité ou on relance les
dès).
Au cours de la partie, un double au
dès équivaut à jouer quatre fois le chiffre indiqué par les dès (exemple
avec un double 5 on peut avancer de 4 × 5 cases.)
Déplacements :
Avec chaque dé, on peut déplacer un
pion du nombre de flèches indiquées par le dé :
-
si la flèche d'arrivée est libre
-
si la flèche d'arrivée est déjà
occupée par un ou plusieurs pions de la même couleur
-
si la flèche d'arrivée est
occupée par un seul pion adverse. Il y a alors prise (voir « pions
frappés »).
Si la flèche d'arrivée est occupée
par au moins 2 pions de l'adversaire, on ne peut en aucun cas s'y
arrêter. On peut choisir de déplacer 2 fois le même pion si et seulement
si, le pion peut réaliser le total des points des 2 dès en deux étapes :
un dès plus l'autres. (fig. 2).
Si les déplacements sont possibles,
on est toujours obligé de jouer les 2 dés.
Points Frappés :
Lorsqu'on termine un déplacement sur
une flèche occupée par un seul pion adverse, celui-ci est frappé et doit
recommencer son parcours à partir du départ. (Fig.
3). lorsqu'on a un ou plusieurs pions frappés, il faut
obligatoirement des rentrer avant de pouvoir déplacer d'autres pions. Si
c'est impossible, on passe son tour.
Règles de sortie des pions :
On peut commencer à sortir ses pions
à partir du moment où ils sont tous dans la « maison ». Donc, en cas de
prise, il faut d'abord faire revenir le pion frappé dans la maison avant
de continuer la sortie de ses pions.
Selon le tirage obtenu, on peut
sortir le pion situé sur la flèche correspondant au chiffre indiqué par
le biais, ou rapprocher un pion de la sortie. Lorsqu'il n'y a plus
d'autres déplacements possibles, on est autorisé à sortir les pions
restant avec un nombre supérieur (fig.4).
Fin de la partie :
Quand l'un des joueurs a sorti tous
les pions, la partie est terminée.
Si l'adversaire en a sorti au moins
1, c'est un HIT (enjeux X 1). Si l'adversaire n'a sorti aucun de
ses pions, c'est un GAMMON (enjeux X 2). si l'adversaire n'a
sorti aucun de ses pions et s'il lui reste un ou plusieurs pions
dans la maison de l'autre ou hors du jeu, c'est un backgammon
(enjeux X 3). |
Variante : |
- |
Le plateau de jeu /
outils : |
Fig. 1 :
Fig. 2 :
Fig. 3 :
Fig. 4 :
Plateau de Jeu :
|
haut |
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Source :
www.maisondesjeux.com /
Version
Imprimable |
JACQUET |
EUROPE |
A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
2 minimum |
Durée :
|
25 min |
Epoque / Pays /
Type :
|
XVIe /
Espagne - France / Hasard et Calcul |
Historique : |
Tout comme le Backgammon, le
Jacquet trouve son origine dans le « jeu des 12 lignes »,
pratiqué à l'époque romaine. Mais le Jacquet est différent du backgammon
car il n'y a pas de prise de pions. Ce jeu s'est développé en France et
en Espagne, dans la lignée du Trictrac. Encore très pratiquée
avant la seconde guerre mondiale, il est aujourd'hui détrôné par le
backgammon dans ces deux pays. J. PICOCHE, étymologique, pense qu'il
vient de l'anglais «jockey » à cause du rôle du postillon (celui qui
conduit la calèche). Mais pour MURRAY, il viendrait de Jacina qui
se jouait avec 3 dès. |
But du Jeu : |
Le Jacquet est une course de
vitesse, il faut dans un premier temps rentrer tous ses pions dans son
camp, à savoir les 6 flèches les plus éloignés de sa case de départ
(face à soi, en haut et à gauche) et ensuite les sortir du jeu avant son
adversaire. |
Matériel : |
un
plateau de 24 cases (flèches), 15 pions d'une couleur et 15 pions d'une
autre couleur, 2 dés à 6 faces. |
Déroulement / Règles
: |
les pions des deux adversaires se
déplacent dans le sens inverse des aiguilles d'une montre (fig.
1). Chaque joueur essayera de retarder la course de
l'adversaire en occupant le plus de casses possibles. Pour commencer la
partie, chacun jette un dès, celui qui a le plus grand chiffre joue en
premier (il doit avancer ses pions avec le score réalisé par le lancé de
départ).
Au cours de la partie, un double aux
dès équivaut à jouer 4 fois le chiffre indiqué par les dés (exemple avec
un double 5 on peut avancer de 4 × 5 cases).
Le postillon :
Il faut obligatoirement amener un
premier pion (le postillon) dans son camp avant de pouvoir en déplacer
d'autres. Dès que celui-ci est entré dans le camp sur une des 6 flèches,
les autres pions peuvent rentrer en jeu.
Déplacements :
Avec un dé, on peut déplacer un pion
du nombre de flèches indiquées par le dé :
-
si la flèche d'arrivée est
libre,
-
si la flèche d'arrivée est déjà
occupée par un ou plusieurs de ses pions.
si la flèche d'arrivée est occupée
par au moins un qui ont de l'adversaire, on ne peut en aucun cas s'y
arrêter.
On peut choisir de déplacer 2 fois
le même pion, si et seulement si, le pion peut réaliser le total des
points des 2 dés en 2 étapes : un dé puis l'autres (fig.
2).
Limite d'occupation des cases :
On peut occuper plus de 5 cases
consécutives, sauf si on occupe les 2 dernières cases de son propre
parcours. Auquel cas on peut occuper toutes les cases libres sans aucune
limitation (fig.
3). il n'y a pas de nombre de pions maximum par cases.
Règles de sortie des pions :
On peut commencer à sortir ses pions
à partir du moment où ils se sont tous dans sa « maison ».
Selon le tirage obtenu, on doit
obligatoirement sortir le pion situé sur la flèche correspondant au
chiffre indiqué par le dé, ou rapprocher un pion de la sortie. Lorsqu'il
n'y a plus d'autres déplacements possibles, on est autorisé à sortir les
pions restant avec un nombre supérieur (fig.4).
Fin de la partie :
La victoire est obtenue par le
premier joueur qui a sorti tous ses pions. |
Variante : |
- |
Le plateau de jeu /
outils : |
Fig. 1 :
Fig.2 :
Fig.3 :
Fig.4 :
Le plateau de jeu :
|
haut |
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Source :
www.maisondesjeux.com /
Version
Imprimable |
barricades |
EUROPE |
A partir de : |
8 ans |
Effectif +/- : |
2 minimum |
Durée :
|
25 min |
Epoque / Pays /
Type :
|
XIXe /
Allemagne / hasard et calcul |
Historique : |
Le jeu barricade a été créé en
Allemagne vers 1890. Depuis différentes versions ont été proposées,
notamment sur le thème de la ruée vers l'or (gold rush). |
But du Jeu : |
Faire parvenir un de ses pions sur
la case d'arriver, ou par équipe, faire parvenir un des pions de
l'équipe sur la case d'arriver. |
Matériel : |
16 pions (4 séries de 5), 17
barricades, un dé,
un plateau de jeu. |
Déroulement / Règles
: |
Chaque joueur place ses
5 pions sur la ligne de
départ. les barricades sont posées sur les cases marquées d'un rond
plus foncé. On lance le dé chacun son tour, en commençant par le joueur
le plus à gauche. On peut avancer ou reculer son pion en suivant le
parcours de son choix, mais dans une seule direction à la fois par tour.
À chaque tour de jeu on peut jouer un de ses 5 pions. On peut sauter
par-dessus n'importe quel pion. Si on termine son parcours sur un pion
adverse, on le renvoie au départ.
Barricades :
On ne peut pas passer par-dessus une
barricade. Par contre si on termine sa course sur une barricade,
celle-ci est enlevée et replacée à l'endroit de son choix, sauf sur la
case de départ ou sur la première ligne. Ces barricades déplacées
servent à bloquer la progression des pions adverses ou peuvent être
utilisées pour protéger la progression de ses propres pions.
Le jeu se termine lorsqu'un pion
parvient à finir sa course sur la dernière case (par un chiffre exact).
Quand on joue par équipe les partenaires de l'équipe A se placent en
premier et troisième position et ceux de l'équipe B se placent en
deuxième et quatrième position. Un pion d'un des deux partenaires sur la
cas d'arrivée suffit pour gagner.
|
Variante : |
- |
Le plateau de jeu /
outils : |
position de départ :
plateau de jeu :
|
haut |
|
Source :
www.maisondesjeux.com /
Version
Imprimable |
REVERSI |
EUROPE |
A partir de : |
12 ans |
Effectif +/- : |
2 minimum |
Durée :
|
20 min |
Epoque / Pays /
Type :
|
XIX /
Angleterre / stratégie |
Historique : |
Inventée dans les années 1880 par
l'anglais Waterman, le REVERSI reste cantonné à l'Angleterre et tombe
dans l'oubli au début du XXe siècle. Relancé par les Japonais et
commercialisés en France dans les années 70 sous le nom d'Othello, il
connaît alors un immense succès. La fédération d'Othello organise
régulièrement des championnats au niveau mondial. |
But du Jeu : |
Avoir plus de pions à sa couleur que
son adversaire quand les 64 cases de jeu sont remplies |
Matériel : |
1
plateau de 8 × 8 cases - 64 pions ayant 2 faces de couleurs
différentes |
Déroulement / Règles
: |
En
position de départ,
chacun choisit une couleur et les noirs commencent.
À son tour de jeu, chaque joueur
pose un pion sur le plateau.
Tout pion posé doit obligatoirement
permettre de retourner un ou plusieurs pions adverses. Si on ne peut
retourner aucun pion adverse, on passe son tour.
Pour pouvoir être retourné, un pion
doit être encadré par deux pions adverses, celui qui vient d'être joué
et un qui est déjà présent sur le plateau (fig.
1 et 2).
Il est possible en posant un pion de
retourner des pions adverses dans plusieurs directions à la fois (fig.
1 et 2).
en cours de partie, il arrive que
des pions soient encadrés par des pions adverses et ne soient pas
retournées, faute d'être en contact direct avec le pion qui vient d'être
joué (fig.
1 et 2).
Fin de la partie :
la partie s'achève lorsque les 64
cases du jeu sont occupées ou qu'aucun des deux joueurs ne peut plus
retourner de pions.
Celui qui possède le plus de pions à
sa couleur gagne la partie. Il peut arriver parfois qu'un joueur
retourne tous les pions de l'adversaire, il est déclaré vainqueur. |
Variante : |
- |
Le plateau de jeu /
outils : |
Fig. 1 et 2 :
Plateau de jeu :
Position de départ :
|
haut |
|
Source :
www.maisondesjeux.com /
Version
Imprimable |
FANORANA |
AFRIQUE |
A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
2 minimum |
Durée :
|
15 min |
Epoque / Pays /
Type :
|
WVII°
/Madagascar / Stratégie |
Historique : |
Ce jeu est aujourd'hui encore le jeu
national de Madagascar le plateau présente un double alquerque, mais ce
type de prise et tellement différent que l'influence arabe n'est pas
évidente. La prise ressemble plus à celle d'un jeu de solo malgache ce
qui permet de penser qu'il s'agit d'une invention locale.
Ce jeu a tenu un rôle important dans
les rites malgaches et semble avoir été investi de vertus divinatoires.
En 1885, quand les Français prirent la capitale, la reine Ranavalona
III, accordant une plus grande confiance aux résultats d'un championnat
de fanorana qu'au chef de son armée, décida que le
résultat de la partie déterminerait sa stratégie militaire. Erreur, car
il tomba aux mains des Français, la monarchie fut abolie, et la reine
passa le reste de sa vie en exil. |
But du Jeu : |
Prendre tous les pions de
l'adversaire, en les "percutant » ou en les « aspirant ». |
Matériel : |
1 plateau de 5 × 9 intersections, 22
pions d'une couleur et 22 pions d'une autre couleur. |
Déroulement / Règles
: |
A son tour de jeu, on déplace un
pion vers un point libre contigu et relié par une ligne. Toutes les
directions sont autorisées.
La prise : Il existe deux
manières de prendre un ou plusieurs pions adverses.
-
la percussion
: on rapproche son pion d'un ou de plusieurs pions adverses, en
rejoignant une case libre, (voir
fig. 1).
-
l'aspiration : on éloigne
son pion ou plusieurs pions adverses, en rejoignant une case libre (voir
fig. 2).
Si on réalise une prise, on peut
rejouer le même pion pour réaliser une deuxième prise, et ainsi de suite
à condition que :
-
on change de direction à chaque
nouveau déplacement,
-
on ne repasse pas deux fois par la
même case dans ce tour de jeu.
Quand on ne peut plus réaliser de
prise avec le même pion, c'est à l'autre joueur de jouer ; toute prise
possible doit être obligatoirement réalisée. Si un joueur ne fait pas
une prise possible, son adversaire lui retire le pion qui aurait dû
réaliser la prise. (Souffler n'est pas jouer) quand aucune prise n'est
possible, on avance d'une case le pion de son choix.
Lorsqu'un mouvement permet de
réaliser 2 prises, on choisit la prise qui rapportera le plus pions. En
cas d'égalité de nombre, on choisit librement l'une des 2 prises.
Exemple : ici (fig.3),
le pion noir est obligé de percuté les trois pions blancs mais ne peut
pas aspirer les de pions blancs.
fin du jeu :
La partie est
terminée lorsqu'un joueur n'a plus de pions sur le plateau. Son
adversaire est alors victorieux. |
Variante : |
- |
Le plateau de jeu /
outils : |
Le plateau -
Fig. 1,
Fig. 2, Fig. 3
|
haut |
|
Source :
www.maisondesjeux.com /
Version
Imprimable |
Awélé |
AFRIQUE |
A partir de : |
12 ans |
Effectif +/- : |
02 minimum |
Durée :
|
20 min |
Epoque / Pays /
Type :
|
Antiquité /
? /Stratégie |
Historique : |
On rencontre la trace du premier jeu
d'Awélé dès le 4ème siècle avant notre ère. L'Égypte des pharaons et de
l'Inde avait en commun ce jeu dont l'apparente simplicité recelait de
réelles richesses. Parvenu jusqu'à nous sous différentes formes (nommé "mancala"
en Afrique du Nord, "Wari" ou "Ayo" dans diverses régions
d'Afrique Noire), le jeu d'Awélé repose toujours sur le même principe :
des rangés de trous dans lesquels on sème des graines. Ces graines
proviennent souvent d'un arbre appelé le "Caesalpina Crista", qui porte
un nom populaire différent selon les régions. Ce nom populaire sert
souvent à baptiser le jeu, et c'est le cas pour l'Awélé.
Transmis aux Antilles et aux
Amériques par les esclaves noirs sous le nom "d'Adji", l'Awélé reste
cependant un jeu typiquement africain. Environ 200 variantes se sont
développées d'une région à l'autre, parfois même d'un village à l'autre. |
But du Jeu : |
Récolter le maximum de graines.
Chaque joueur sème les graines une par une dans chaque trou et dans le
sens inverse des aiguilles d'une montre. On peut récolter les graines
lorsque l'on termine son"semis" dans un trou de l'adversaire, et que ce
trou contient, en tout, deux ou trois graines. |
Matériel : |
Un mancala avec deux rangées
parallèles de 6 trous, 48 graines |
Déroulement / Règles
: |
les camps : le camp de
chaque joueur est constitué par la rangée de citron situé immédiatement
devant lui (Fig.
1)
Déplacement des graines
: tour à tour, chaque joueur vide la totalité de l'un de ces 6 trous de
son camp et sème les graines une par une dans les trous suivants dans le
sens inverse des aiguilles d'une montre, et sans sauter de trou. (Fig.
2).
Capture des graines :
lorsqu'un joueur pose sa dernière graine dans un trou de la rangée
adverse et que cette case d'arrivée contient désormais 2 ou 3 graines,
il s'empare de son contenu. Ces graines ainsi capturées sont retirées du
jeu et vont rejoindre le grenier du joueur. Il est possible dans le même
tour de jeu de réaliser une récolte dans plusieurs trous : c'est le cas
si la case immédiatement antérieure à celle où vient d'avoir lieu la
prise est située dans le camp adverse et contient également de 2 à
3 graines. Et ainsi de suite pour un ensemble de cases contiguës
répondant aux deux conditions. Dès qu'une case ne répond plus à ces
conditions, la prise s'arrête. (Fig.
3).
Cas
particuliers : si lors d'une prise on doit vider entièrement le
camp de l'adversaire, la prise est interdite. Dans ce cas aucune graine
ne sera
récoltée.
si un joueur effectue un semis de 12 graines ou
plus (il fait donc un tour complet de plateau), il ne doit pas fournir
de graines à son trou de départ. Un trou vidé au départ d'un semis doit
toujours l'être à la fin de ce même semis.
on ne peut pas « affamer » l'autre :
le joueur A vient de jouer et il n'a plus de graines dans son camp, le
joueur B doit obligatoirement vidé le trou fléché pour alimenter son
adversaire. (Fig.4).
Fin du jeu : si un
joueur ne peut pas alimenter son adversaire, il récolte les graines se
trouvant dans son camp et la partie est alors terminée.
Exemple : le joueur B et dans
l'impossibilité d'alimenter son adversaire, il remporte donc toutes les
graines de son camp qu'il joint à celle préalablement capturer. (Fig.
5).
Le vainqueur est celui qui a récolté
le plus de graines.
|
Variante : |
Sur un sol souple, le plateau de
jeu, le mancala, peut-être directement imprimé dans le sol. |
Le plateau de jeu /
outils : |
Position de départ :
Fig 1 :
Fig.2 :
Fig.3:
Fig.4 :
Fig.5:
|
haut |
|
Source :
www.maisondesjeux.com /
Version
Imprimable |
Mefuhva |
AFRIQUE |
A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
2 minimum |
Durée :
|
20 min |
Epoque / Pays /
Type :
|
?/Transvaal/Stratégie |
Historique : |
Le Mefuhva fait partie du jeu
de semailles à 4 rangées que l'on nomme "solo", en opposition
avec le jeu de la famille des "Wari", à deux rangées, comme
l'Awélé. Dans les jeux de solo, chaque joueur sème ses
graines uniquement dans son propre camp et récolte chez l'autre.
Contrairement aux jeux de Wari qui sont également jouées au-delà
de l'Afrique, les jeux de solo sont pratiqués essentiellement en
Afrique australe bien qu'on en trouve cependant certains ailleurs, au
Sahara notamment. |
But du Jeu : |
Prendre toutes les graines de
l'adversaire. |
Matériel : |
Un tablier (mancala) de 4 rangées de
6 trous, 42 graines, 2 dans chaque trou au départ (sauf pour quatre
trous des rangées intérieures, voir "position
de départ" |
Déroulement / Règles
: |
Le camp de chaque joueur est
constitué par deux rangées de 6 trous situées immédiatement devant lui.
À son tour de jeu, on ramasse toutes
les graines d'un trou de son camp. On sème ensuite ses graines, une
par une, en tournant dans son propre camp, dans le sens inverse des
aiguilles d'une montre, à partir du trou suivant et sans sauter de trou.
lorsque la dernière graine semée
tombe dans un trou contenant au moins une graine, on reprend l'ensemble
des graines de ce trou et on recommence à semer et ainsi de suite
jusqu'à ce que la dernière graines soient posées dans un trou vide.
la récolte : Lorsque
la dernière graine tombe dans un trou vide, il y a 2 cas de figure :
-
le trou est situé sur la rangée
extérieure (la plus proche du joueur), aucune récolte n'est
possible, c'est à l'autre joueur de semer.
-
Le trou est situé sur la rangée
intérieure du jeu (celle qui est en contact avec le camp adverse),
la récolte est possible.
Exemple de situation de jeu
: (voir
Fig.1)
-
en vidant le trou 1B de ces deux
graines, le joueur B va poser sa dernière graine dans le trou 3B.
Celui-ci est vide est situé sur la rangée extérieure du jeu : aucune
récolte n'est possible est le joueur B passe la main au joueur A.
-
en vidant le trou 5B de ses 5
graines, le joueur B va poser sa dernière graine dans le trou 10B.
celui-ci possédera alors 2 graines, ce qui permettra aux joueurs B
de semer de nouveaux et de terminer dans le trou 12B. celui-ci est
vide est situé sur la rangée intérieure du jeu : alors le joueur
peut prendre les graines des trous 7A et 6A de l'adversaire.
-
En vidant le trou 6B de ces
trois graines, le joueur B pose sa dernière graine dans le trou 9B.
Celui-ci est vide est situé sur la rangée intérieure du jeu, mais le
trou 10A de l'adversaire est vide : aucune prise n'est possible (les
graines des trous 3A du joueur A ne peuvent donc pas être prises).
-
En vidant le trou 10B, le joueur
B terminera son semis en 11B et pourra récolter les de graines
situées en 8A.
Fin du jeu : la partie
est terminée lorsqu'un joueur s'est fait capturer toutes ces graines
|
Variante : |
Sur un sol souple, le plateau de
jeu, le Mancala, peut-être directement imprimé dans le sol. |
Le plateau de jeu /
outils : |
Position de départ :
Exemple :
|
haut |
|
Source :
www.maisondesjeux.com /
Version
Imprimable |
Yoté |
AFRIQUE |
A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
2 minimum |
Durée :
|
15 min |
Epoque / Pays /
Type :
|
?/Afrique
occidentale/ stratégie |
Historique : |
Ce jeu de stratégie par affrontement
se joue, comme la plupart des jeux des pays pauvres, avec des éléments
naturels (bâtons, cailloux...) sur des « plateaux » tracés ou creusés
dans le sol. |
But du Jeu : |
Capturer tous les pions de
l'adversaire |
Matériel : |
Un quadrillage de 6 × 5 cases, 12
pions d'une couleur et 12 pions d'une autre couleur |
Déroulement / Règles
: |
Au début de la partie, tous les
pions de chaque joueur sont en dehors du jeu.
À son tour de jeu on peut soit :
la prise : Elle se
fait en sautant par-dessus un pion adjacent, comme aux dames ou à
l'alquerque. On ne saute qu'un seul pion à la fois, mais chaque prise
permet de retirer un autre pion adverse parmi ceux situés sur le
plateau.
Fin du jeu : la partie
se termine lorsqu'un joueur n'a plus de pions ou lorsqu'à son tour de
jeu un joueur ne peut bouger aucun de ses pions. Il a alors perdu.
Exemple : le pion noir peut
prendre le pion blanc A, en se déplaçant sur la case marquée d'une
croix. Il ne peut pas sauter par-dessus le pion C. Il retire ensuite un
autre pion de son choix, le B ou le C. (Voir Fig. 1). |
Variante : |
- |
Le plateau de jeu /
outils : |
Le plateau de jeu :
Fig. 1 :
|
haut |
|
Source :
www.maisondesjeux.com /
Version
Imprimable |
seega |
AFRIQUE |
A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
2 minimum |
Durée :
|
15 min |
Epoque / Pays /
Type :
|
?/Somalie/Stratégie |
Historique : |
Il existe plusieurs variantes de ce
jeu, avec un nombre de pions ou des dimensions de tablier différentes :
la règle est cependant toujours la même et ressemble étrangement à celle
du jeu de la « Pettie", pratiqué dans la Grèce antique. Il se
pourrait que "Seega" en soit le descendant. |
But du Jeu : |
Prendre le maximum de pions de
l'adversaire. |
Matériel : |
Un quadrillage de 5 × 5 cases, 12
pions d'une couleur et 12 pions d'une autre couleur. |
Déroulement / Règles
: |
La première phase de jeu consiste à
poser tous ses pions. À tour de rôle, chaque joueur pose deux de ses
pions sur les cases vides du tablier (sauf la case centrale). Celui qui
place les deux derniers pions commence la seconde phase.
les déplacements : ils
se font sur n'importe quelle case contiguë (y compris celle du centre),
mais pas en diagonale. Si à son tour de jeu le joueur X ne peut déplacer
aucun pion, c'est aux joueurs Y de rejouer. Mais le joueur Y doit
déplacer un pion qui permet aux joueurs X de ne pas être bloqué à son
tour de jeu. Si ce n'est pas possible pour lui, la partie est terminée.
Le joueur ayant capturé le plus de pions remporte alors une grande
victoire.
La prise : elle ce
fait par interception (prise en tenaille d'un pion par deux pions
adverses sur une même ligne). On rejoue le même pion temps que l'on peut
faire des prises. Les prises sont obligatoires. On peut capturer
simultanément plusieurs pions adverses.
La case centrale :
c'est une case refuge ou une pièce ne peut être capturée.
Un pion qui se place entre deux
pions adverses ne se fait pas prendre, sauf si l'une des 2 pièces
adverses se retire et revient le coup suivant.
fin du jeu : 3 fins de
partie sont possibles :
-
lorsqu'un joueur n'a plus de
pions sur le jeu, son adversaire remporte alors une victoire
totale,
-
lors ce que plus aucune prise
n'est possible pour les 2 joueurs, le joueur qui possède le plus de
pions sur le plateau remporte une grande victoire,
-
lorsqu'un joueur a réalisé une
barrière de pions, partageant le jeu en 2, avec aucun pion adverse
de l'autre côté de cette barrière, le joueur qui possède le plus de
pions sur le plateau remporte une petite victoire.
Exemple : en déplaçant le
pion 3, les de pions noirs encadrent le pion blanc 2 et le capture.si le
pion blanc "B" se déplace entre les pions noirs "A" et "C", il ne
sera pas capturé. (Fig.1). |
Variante : |
- |
Le plateau de jeu /
outils : |
Le plateau de jeu :
Fig. 1 :
|
haut |
|
Source :
www.maisondesjeux.com /
Version
Imprimable |
Jeu de l'hyène |
AFRIQUE |
A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
2 à 4 |
Durée :
|
15 min |
Epoque / Pays /
Type :
|
Antiquité/Soudan/Hasard |
Historique : |
Ce jeu de l'hyène évoque les
péripéties d'un conte local. Le principe de ce jeu de parcours nous fait
penser au jeu de "Mehen" de l'Égypte antique dont il pourrait
être le descendant. C'est un jeu de hasard raisonné, car il convient de
gérer au mieux ses "tabas" comme nous le verrons plus loin.
Chaque case du jeu représente une journée. |
But du Jeu : |
Après s'être rendu au puits en
traversant le désert, il faut revenir au village sans se faire manger
par la hyène. Chaque mère qui y parvient et gagnante quel que soit
l'ordre d'arriver. |
Matériel : |
1 plateau avec un nombre de points
indéterminés qui figurent une spirale avec au départ, le village et à
l'arrivée, le puis. 4 pions, 1 par joueur, représentant leur mère, 1
pion représentant la hyène. des "Tabas" (cailloux, jetons...). 3
Dès à 2 faces différentes. |
Déroulement / Règles
: |
A son tour de jeu , chaque joueur
lance les dés puis déplace son pion du nombre de cases correspondant,
ou prend un "taba". Il peut y avoir plusieurs pions sur la
même case.
1ère Etape : Sortir
sa mère du village et se rendre au puits. Pour pouvoir sortir du
village, il faut payer un taba. il faut arriver au puits par un
nombre exact. Si le nombre n'est pas suffisant, le joueur peut payer
autant de tabas que de 1cases restantes ou de cases
supplémentaires.
2ème étape : laver son
linge. Pour pouvoir laver son linge, il faut payer 2 tabas.
3ème étape : retourner au
village. Pour repartir du puis, il faut encore payer 2 tabas.
Si on ne les possède pas, on reste au puis le temps nécessaire pour les
obtenir. Sinon, on peut repartir dès le tour suivant.
4ème étape : lâcher la
hyène. Dès qu'un joueur a ramené sa mère au village, il devient
maître de la hyène moyennant 2 tabas. La hyène se déplace deux
fois plus vite que les mères.
Chaque coup de dé compte double
(exemple : 3 dés noirs = 12 cases pour la hyène).
Parvenu au puis, elle se désaltère
et il faut payer 10 tabacs pour faire qu'elle reparte. Sur le chemin du
retour, elle dévore toutes les mères qu'elle dépasse. |
Variante : |
- |
Le plateau de jeu /
outils : |
Les tabas, les cases :
Le plateau de jeu :
|
haut |
|
Source :
www.maisondesjeux.com /
Version
Imprimable |
Tagui |
AFRIQUE |
A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
1 minimum |
Durée :
|
5 min |
Epoque / Pays /
Type :
|
?/Sahara/Stratégie |
Historique : |
Une variante du solitaire qui,
d'après des sources incertaines, serait pratiquée par les Touareg. D'où
son nom : un Targui, des Touareg ! |
But du Jeu : |
Eliminé tous les pions saufs un. |
Matériel : |
Un plateau comportant un cercle de
12 cases, 11 pions. |
Déroulement / Règles
: |
Au départ, on garnit de pions toutes
les cases sauves une.
Le jeu consiste à faire sauter un
pion par-dessus un autre contigu en suivant la ligne du cercle, la case
d'arriver devant être vide. Le pion ainsi sautait et retiré du jeu. |
Variante : |
- |
Le plateau de jeu /
outils : |
position de départ :
le plateau de jeu :
|
haut |
|
Source :
www.maisondesjeux.com /
Version
Imprimable |
Hus |
AFRIQUE |
A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
2 minimum |
Durée :
|
15 min |
Epoque / Pays /
Type :
|
XV°/Zimbabwe/Hasard pur et dur |
Historique : |
Le Hus et joué à l'origine
par des tribus du Sud de l'Est de l'Afrique. (les Hottentots). Ce jeu
serait en fait une variante de « la ronde des perles » joué en
Afrique. Le jeu des perles compte plus de 200 variantes dont de célèbres
descendants tels que le mancala, les peanuts games... |
But du Jeu : |
Tout tenter pour déposséder son
adversaire du maximum de ses pièces. |
Matériel : |
Un plateau de jeu composé de quatre
lignes de huit trous, 2 lignes pour chaque joueur. On peut y jouer en
dessinant le damier à même le sol. |
Déroulement / Règles
: |
Une partie compte 7 manches. Avant
de commencer une manche, il faut tirer au sort celui qui va jouer en
premier. Ensuite chaque joueur doit mettre 2 pièces dans chacun des 8
trous de la rangée extérieure (celle qui est la plus proche d'eaux) puis
2 pièces dans chacun des 4 trous de la moitié droite de l'autre rangée
(la rangée intérieure). On doit bouger les pièces dans le sens des
aiguilles d'une montre et uniquement sur son côté du tablier. Enfin,
tout déplacement de pièces doit se faire à partir des seuls trous de son
côté (ces deux rangs) et uniquement ceux contenant au minimum de pièces.
Au début du jeu, un joueur prélève
l'ensemble des pièces d'un trou de son côté puis les poses une à une
dans les trous qui suivent celui qu'il vient vider. Si la dernière pièce
rencontre un trou vide, on arrête et l'adversaire peut commencer à
jouer. Si, au contraire, la dernière pièce trouve un trou déjà occupé,
le joueur prend toutes les pièces qui l'occupe, y compris celle qu'il
vient de poser et continue de les déposer dans les trous suivants.
Si, à quelque moment du jeu, la
dernière pièce tombe dans le trou déjà occupé de la rangée intérieure et
que le trou opposé de la rangée intérieure de l'adversaire est aussi
occupé, le joueur peut sortir les pièces de ce trous adverses et
continuer à jouer avec celle-ci, en les posant de son côté du damier et
à partir du dernier trouve. Plusieurs séries de prise sont possibles en
un seul tour de jeu. En revanche, on ne peut jouer son tour qu'avec les
trous qui contiennent au moins 2 pièces. On ne peut pas non plus
utiliser les pièces solitaires.
Si au terme de la Manche, un joueur
n'a plus que des pièces solitaires (tous les trous contenant au maximum
un pièce), il a perdu la partie.
Si l'on joue en plusieurs manches,
on compte le nombre de pièces du vainqueur pour noter les points. Si en
plus celui-ci a capturé l'ensemble des pièces de son adversaire, c'est
une double victoire, donc on double le nombre de points. On peut alors
commencer une nouvelle manche ! |
Variante : |
- |
Le plateau de jeu /
outils : |
|
haut |
|
Version
Imprimable |
Shap luk kon tseung kwan |
ASIE |
A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
2 minimum |
Durée :
|
25 min |
Epoque / Pays /
Type :
|
? / Chine /
Stratégie |
Historique : |
Ce jeu de chasse chinoise est
particulièrement original par son mode de prisse. La traduction du nom
veut dire : les seize à la poursuite du général.
un jeu de l'ethnologue allemand
Himly qui l'a souvent vu tracer sur le sol dans la campagne chinoise
dans les années 1870 et qui était pratiqué par les enfants et les
ouvriers. Est-il encore jouer de nos jours ? Rien ne nous permet de
l'affirmer.
Il existe de nombreux jeux de chasse
en Asie, mais le Shap luk kon tseung kwan est remarquable par son mode
de prise très rare dans les jeux traditionnels. |
But du Jeu : |
Pour les rebelles :
immobiliser le général.
Pour le général : capturer 12
des 16 rebelles. |
Matériel : |
Un plateau de jeu
spécifique, un pion général, 16 pions rebelles. |
Déroulement / Règles
: |
Les rebelles et le général se
déplacent d'une intersection vers une intersection libre à condition de
suivre une ligne du plateau.
C'est le joueur qui dirige les
rebelles qui engage la partie.
Les rebelles : ils tentent de
limiter progressivement les déplacements du général. - Ils ne peuvent
pas pénétrer dans le sanctuaire.
le général : il tente de
réaliser le maximum de prises de rebelles afin d'échapper à son
encerclement.
la prise de rebelles par le
général : (voir figure ci-dessous) le général capture 2 rebelles à
la fois. Pour capturer des rebelles, le général doit venir se placer sur
un point situé immédiatement entre 2 rebelles, sur la même ligne. Les
deux rebelles entre lesquels il se pose sont tous deux retirés du jeu.
Lorsque le général vient se placer
entre plusieurs couples de rebelles, il élimine un seul couple de son
choix.
Un rebelle peut se placer en
encadrement du général sans être pris car seul un déplacement du général
permet de réaliser une prise.
Le sanctuaire : il se compose
de quatre points situés à l'extrémité du triangle (marqué S sur la
figure ci-dessous). Seul le général peut pénétrer dans le sanctuaire. Si
les rebelles bloquent les trois issues alors que le général se trouve
dans le sanctuaire, ce dernier a perdu.
Une seule fois au cours de la
partie le général peut « s'envoler ». Il doit pour cela parvenir au
point le plus élevé du sanctuaire avant d'être emprisonné par les
rebelles. S'il y parvient, le joueur replace aussitôt le général sur
le point libre de son choix. Ce faisant, il peut réaliser une prise.
Fin de la partie : le général
gagne lorsqu'il ne reste plus que quatre pions rebelles sur le plateau.
Les rebelles gagnent : lorsque le
général ne peut plus se déplacer à son tour de jeu, - lorsque le général
est dans le sanctuaire et que les rebelles ferment les trois issues. |
Variante : |
- |
Le plateau de jeu /
outils : |
|
haut |
|
Source :
www.maisondesjeux.com /
Version
Imprimable |
Pachisi |
ASIE |
A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
2 à 4 maximum |
Durée :
|
15 min |
Epoque / Pays /
Type :
|
VI / Inde /
hasard raisonné |
Historique : |
Considéré comme le jeu national de
l'Inde, le PACHISI (où je des 25) est un jeu de parcours très
ancien même si la date de son apparition est incertaine. Au XVIe siècle,
Akbar, Le grand empereur monghol de l'Inde, avait fait construire, dans
chacun de ces palais, des aires de jeu géantes sur lesquels il pouvait
jouer des parties de PACHISI avec ses courtisans. Les pions
vivants de ses parties étaient de jeunes esclaves de son arène, habillés
de vêtements aux couleurs appropriées. Il existe en Inde de nombreuses
variantes de ce jeu. |
But du Jeu : |
Etre le premier joueur à faire
sortir ses 4 pions sur la case centrale, après qu'ils aient effectué le
tour complet du jeu. |
Matériel : |
Un plateau en croix
(4 bandes constituées chacune de 3 lignes de 8 cases, plus une case
centrale), 16 pions de 4 couleurs (4 pions de chaque couleur), 6 cauris
(coquillages à 2 faces, servant de dés ; on peut utiliser d'autres dés à
deux faces). |
Déroulement / Règles
: |
Les pions entrent par la case
centrale, descendent la colonne du milieu face aux joueurs, puis
parcours les cases du bord en tournant dans le sens inverse des
aiguilles d'une montre.
Au début du jeu, le premier pion de
chaque joueur entre sur le plateau de jeu avec n'importe quel tirage.
Par la suite, pour mettre en jeu un nouveau pion il faut faire 6,10 ou
25 points.
Les déplacements : à son tour
de jeu, le joueur relance les cauris, (le deux à deux faces) et avance
un de ses pions du nombre de points indiqués par les coquillages en
fonction du code suivant (voir
figure). On peut passer par-dessus un pion ou une pile de pions
adverses.
Les prises : si un pion
termine sa course sur un pion adverse, ce dernier est sorti du jeu. Il
devra être remis en jeu et recommencer son parcours. Quand un joueur
prend un pion adverse, il rejoue aussitôt. Un pion ne peut être pris
s'il se trouve sur une case refuge du jeu (les cases marquées d'une
croix).
Pion double : si le pion d'un
joueur termine sa course sur l'un de ses propres pions, il constitue un
pion double. Ces deux pions se comporteront comme un pion pour le
déplacement et auront l'avantage de ne pas pouvoir être pris par un pion
seul. En revanche un pion double peut être repris par un pion double. On
ne peut pas faire de pile de 3 ou 4 pions.
Fin de la partie : lorsqu'un
pion (ou un pion double) a fait le tour du jeu, il doit remonter la
colonne centrale et sortir sur la grande case centrale. Pour sortir, il
doit faire le nombre exact. Si le nombre est supérieur, le joueur ne
peut avancer son pion. Le joueur qui fait sortir ses 4 pions le premier
a gagné la partie. |
Variante : |
- |
Le plateau de jeu /
outils : |
|
haut |
|
Source :
www.maisondesjeux.com /
Version
Imprimable |
Le
nyout |
ASIE |
A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
2 à 4 maximum |
Durée :
|
30 min |
Epoque / Pays /
Type :
|
Antiquité /
Corée / Hasard Raisonné |
Historique : |
C'est l'ancêtre de nombreux jeu de
parcours. Du fait de son âge, ce jeu traditionnel reste relativement
imprécis dans ses règles. nous vous proposons ici l'interprétation de la
maison des jeux de Grenoble.
Ce jeu pourrait trouver son origine
plus d'un millénaire avant Jésus-Christ. C'est l'ancêtre des jeux de
parcours en croix et en cercle. À l'origine, ce plateau servait
essentiellement pour la divination. le Nyout est resté très pratiqué en
Asie. |
But du Jeu : |
Faire le tour complet du plateau
avec ses pions. |
Matériel : |
1 plateau de jeu, 8
à 12 pions, 4 dés 2 faces. |
Déroulement / Règles
: |
les pions sont répartis entre
joueurs de la façon suivante :
- à 2 joueurs, chacun prend 4 pions
- à 3 joueurs, chacun prend 3 pions,
- à 4 joueurs, chacun prend 2 pions
et ont joue en 2 équipes.
Les déplacements : Les pions
entrent à gauche, du Nord, et progressent dans le sens inverse des
aiguilles d'une montre. À son tour de jeu, le joueur lance les dés et
avance un pion en conséquence. Il rejoue s'il fait 4 ou 5. Si on le
désire, on peut déplacer un pion adverse à la place des siens.
Lorsqu'un pion s'arrête à l'un des
points cardinaux, il prend le chemin le plus court pour atteindre la
case d'arrivée. Le pion peut alors passer par le centre du jeu.
Lorsqu'un pion s'arrête sur un pion
de sa propre couleur, les deux pions sont désormais liés jusqu'à la fin
de la partie. Ils vont donc ensemble vers la sortie.
Les captures : lorsqu'un pion
s'arrête sur un pion isolé ou doublé de l'adversaire, il prend sa place
et le les pions expulsés retournent au départ (cases Nord). Le joueur
qui vient de réaliser une prise rejoue.
Fin de jeu : la partie
s'achève dès qu'un joueur ou une équipe a ramené tous ses pions au
départ. |
Variante : |
- |
Le plateau de jeu /
outils : |
|
haut |
|
Source :
www.maisondesjeux.com /
Version
Imprimable |
Doushou qi |
ASIE |
A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
2 joueurs |
Durée :
|
15 min |
Epoque / Pays /
Type :
|
XX° / Chine
/ Stratégie |
Historique : |
Egalement connu sous le nom de jeu
de la jungle, ce jeu récent, avec sa représentation de la hiérarchie
animal, se révèle être très vivant. |
But du Jeu : |
Occuper le repère adverse avec
l'un de ses propres pions |
Matériel : |
1
plateau de jungle
de 7 X 9 cases dont 12 cases "rivière", 3 cases "piège" et une case
"repère" par joueur (voir
image), 8 pions par joueur représentant des animaux |
Déroulement / Règles
: |
Chaque joueur place ses pions sur
leurs cases respectives de départ (voir
position initiale).
Les déplacements : ils se
font d'une seule case, à gauche, à droite, en avant, en arrière, mais
pas en diagonale.
Exceptions ou déplacements
: un joueur ne peut placer aucun de ses pions sur son propre repère mais
il peut occuper sans risque ses propres pièges - seuls les rats peuvent
aller dans les cases rivières (sauf si un rat se trouve sur le passage).
Les captures : un animal peut
capturer un animal adverse en allant occuper sa case, à condition que
cette adversaire soit de force inférieure ou égale.
Exception
aux captures : le rat peut capturer l'éléphant, en pénétrant dans sa
trompe, sauf s'il sort d'une rivière. - un pion qui se trouve dans un
piège adverse peut être capturé par n'importe quel animal.
Fin de la partie : la partie
est gagnée des qu'un joueur arrive à placer un de ses pions dans le
repère adverse. |
Variante : |
- |
Le plateau de jeu /
outils : |
|
haut |
|
Source :
www.maisondesjeux.com /
Version
Imprimable |
Pallankuli |
ASIE |
A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
2 joueurs |
Durée :
|
30 min |
Epoque / Pays /
Type :
|
Antiquité ?
/ Inde / Stratégie |
Historique : |
Prononciation palane-Kouli. Le
Pallankuli est aujourd'hui encore pratiqué par les femmes et les enfants
tamouls. Divers témoignages très anciens nous inciteraient à dater ce jeu
du II° siècle avant Jésus-Christ, mais il n'est pas possible de
l'affirmer avec certitude. Il n'en reste pas moins que l'introduction
des jeux de semailles en Inde s'est faite très tôt, peut-être à partir
de l'Égypte. Si le but du jeu est ici, comme en Afrique, de récolter le
plus de graines, ce jeu présente ses propres particularités. |
But du Jeu : |
Réduire le territoire de son
adversaire en récoltant le maximum de graines. |
Matériel : |
1
plateau de 2
rangées de 7 trous, 84 graines, 6 dans chaque trou au départ. |
Déroulement / Règles
: |
Le camp de chaque joueur est
constitué par la rangée de 7 trous situés immédiatement devant lui. Au
départ, chaque trou contient 6 graines.
Semer : à son tour de jeu, le
joueur ramasse toutes les graines d'un trou de son camp. Il sème ensuite
ses graines, une par une, en tournant dans le sens inverse des aiguilles
d'une montre, à partir du trou suivant et sans sauter de trou. Lorsque
la dernière graine semée tombe dans un trou contenant déjà au moins une
graine, il reprend l'ensemble des graines du trou suivant et il
recommence à semer et ainsi de suite jusqu'à ce que la dernière graine
soit posée dans un trou vide.
Récolter
:
la récolte en cours de semis
: tous les trous contenant 4 graines sont immédiatement récoltés au
passage par le joueur qui est en train de semer.
La récolte enfin de semis :
lorsque la dernière graine tombe dans un trou vide, il y a deux cas de
figure : 1- le trou suivant est vide, aucune récolte n'est alors
possible, 2- le trou suivant contient des graines, celles-ci sont alors
récoltées.
On peut récolter dans les 2 camps (voir
exemple ci-dessous). Dans les deux cas, le semis est terminé et
c'est à l'autre joueur de semer.
Exemple de situation de jeu :
en vidant le trou A5, le joueur A va semer une graine dans les trous
suivants, en commençant par A6, et déposer sa dernière graine dans le
trou B4. Au passage, il va récolter les 4 graines situées en A7 et B2.
Il reprendra ensuite les 3 graines du trou suivant, B5, pour les semer
et terminer dans le trou A1 vide. Cela lui permettra alors de récolter
toutes les graines du trou A2. Le joueur A a terminé son tour de jeu
c'est alors aux joueurs B de semer.
Fin d'une manche : lorsqu'un
joueur n'a plus de graines dans son camp, alors que c'est son tour de
jouer, son adversaire récolte les graines qui restent dans son propre
camp et la partie s'achève. Les deux joueurs remplissent leur camp
respectif avec les graines qu'ils ont récoltées au cours de la partie (6
graines par trou). Les trous vides ou incomplets sont perdus par le
joueur pour la partie suivant. Les graines inutilisées pour ce
remplissage sont définitivement éliminées du jeu.
On commence ainsi la partie
suivante avec un camp composé de 7 trous au moins. À la fin de
chacune des parties suivantes, on procède de la même façon. Les joueurs
peuvent ainsi perdre ou regagné des trous de leur camp.
Fin du jeu : le jeu est
terminé lorsqu'à la fin d'une manche, un joueur a récolté moins de 6
graines et ne peut donc remplir aucun trou de son camp. Il a alors perdu
la partie. |
Variante : |
- |
Le plateau de jeu /
outils : |
|
haut |
|
Source :
www.maisondesjeux.com /
Version
Imprimable |
PeraliKatuma |
ASIE |
A partir de : |
5 ans |
Effectif +/- : |
2 joueurs |
Durée :
|
25 min |
Epoque / Pays /
Type :
|
? / Sri
Lanka / Stratégie |
Introduction : |
Une évolution asiatique du jeu
d'Alquerque. Il existe plusieurs jeux asiatiques le même type, ayant
comme base le jeu d'Alquerque avec 2 à 8 triangles supplémentaires sur
leur plateau. |
But du Jeu : |
Prendre tous les pions de
l'adversaire en passant par-dessus. |
Matériel : |
1
plateau de 46
pions reliés entre eux, 23 qui ont d'une couleur, 23 d'une autre. |
Déroulement / Règles
: |
A son tour de jeu, le joueur déplace
l'un de ses pions.
Déplacement des pions : on se
déplace uniquement vers un pion voisin, relié par une ligne.
Prise des pions adverses : la
prise se fait en sautant par-dessus un pion adverse, comme aux dames. Le
pion ainsi capturé est enlevé du jeu. Pour réaliser une prise, il faut
que le pion adverse soit sur un point d'intersection voisin et que le
point situé immédiatement après soit vide. (voir
schéma). Un pion peut enchaîner plusieurs prises temps s'il réalise
ces conditions.
si un joueur à la possibilité de
prendre un pion adverse et qu'il effectue un déplacement qui ne lui
apporte aucune prise, son pion et retiré du jeu de l'adversaire.
(Soufflé n'est pas joué). Un pion peut également être « soufflé » si le
joueur ne réalise pas le maximum de prises possibles.
NB : on peut préférer la règle de
la prise obligatoire, plus stratégique selon la
maison des jeux de Grenoble |
Variante : |
l'awithlaknannai. |
Le plateau de jeu /
outils : |
Plateau de jeu
(source :
le journal de l'animation) |
haut |
|
Source :
www.maisondesjeux.com /
Version
Imprimable |
l'awithlaknannai |
ASIE |
A partir de : |
8 ans |
Effectif +/- : |
2 joueurs |
Durée :
|
25 min |
Epoque / Pays /
Type :
|
? / Sri
Lanka / Stratégie |
Historique : |
C'est une variante du
PeraliKatuma pratiquée chez les Indiens Zuni du
nouveau Mexique. Il se joue à deux personnes disposant chacune de 12
pions positionner sur un
plateau. |
But du Jeu : |
Capturer tous les pions de son
adversaire en passant par-dessus. |
Matériel : |
Texte |
Déroulement / Règles
: |
les règles sont les mêmes que le
PeraliKatuma ou de l'alquerque. En revanche, sa
forme particulière implique une stratégie et une façon de jouer
complètement différent. Comme pour le PeraliKatuma,
les pions doit être déplacés vers un point adjacent vide en suivant les
traits.
Voici les règle du
PeraliKatuma:
A son tour de jeu, le joueur déplace
l'un de ses pions.
Déplacement des pions : on se
déplace uniquement vers un pion voisin, relier par une ligne.
Prise des pions adverses : la
prise se fait en sautant par-dessus un pion adverse, comme aux dames. Le
pion ainsi capturé est enlevé du jeu. Pour réaliser une prise, il faut
que le pion adverse soit sur un point d'intersection voisin et que le
point situé immédiatement après soit vide. (voir
schéma). Un pion peut enchaîner plusieurs prises temps s'il réalise
ces conditions.
si un joueur à la possibilité de
prendre un pion adverse et qu'il effectue un déplacement qui ne lui
apporte aucune prise, son pion et retiré du jeu de l'adversaire.
(Soufflé n'est pas joué). Un pion peut également être « soufflé » si le
joueur ne réalise pas le maximum de prises possibles. |
Variante : |
le PeraliKatuma |
Le plateau de jeu /
outils : |
Le plateau de
jeu (source :
le journal de l'animation) |
haut |
|
Version
Imprimable |
Lam turki |
ASIE |
A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
1 joueur |
Durée :
|
15 min |
Epoque / Pays /
Type :
|
? / Bengale
/ Stratégie |
Historique : |
C'est une variante du jeu du
solitaire. Dans le jeu traditionnel, le placement des pièces est
déjà un casse-tête à lui seul. On pose les pièces de la manière suivante
: un pion sur une case vide et on le déplace de 2 cases, un deuxième
pion sur une autre case vide et on le déplace également de 2 cases, mais
sa case d'arrivée doit être la case de départ du pion précédent et ainsi
de suite pour tous les autres pions. On peut heureusement enjamber les
pions lors du déplacement de 2 cases. Une fois tous les pions placés on
les retire selon la règle et le déroulement du jeu ci-dessous. |
But du Jeu : |
Retirer tous les pions, sauf un, ou
à défaut, retirer le maximum de pions possibles. |
Matériel : |
1 plateau en étoile de 10 cases, 10
pions. |
Déroulement / Règles
: |
Au départ : on choisit un
pion à retirer sur la case de son choix. Ce trou va permettre les sauts
et la prise des autres pions. Ceux-ci ne pourront évoluer quand sautant
en ligne droite (comme aux dames), à condition que les trous
d'arrivée soient libres. Les pions sautés sont retirés du jeu.
Fin de la partie : Le jeu
s'arrête quand il n'y a plus de saut possible. |
Variante : |
- |
Le plateau de jeu /
outils : |
|
haut |
|
Source :
www.maisondesjeux.com /
Version
Imprimable |
Gomoku ninuki |
ASIE |
A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
2 joueurs |
Durée :
|
20 min |
Epoque / Pays /
Type :
|
XX° / Corée
/ Stratégie |
Historique : |
On appelle également ce jeu le «
morpion coréen ». Il fait partie des nombreuses variantes de jeu
utilisant le même matériel que le jeu de Go. Une version de ce
jeu est commercialisée sous le nom de « pente » (prononcer :
Pène-té). |
But du Jeu : |
Il existe deux possibilités pour
gagner la partie : être le premier à aligner cinq de ses pions (dans le
sens horizontal, verticale ou diagonale) OU prendre 5 paires de
pions à son adversaire. |
Matériel : |
85 pions noirs, 84 pions blancs,
appelé « Pierres » (une cinquantaine de pions de chaque suffit
largement pour débuter), un
plateau quadrillé de 13 X 13 lignes formant 169 intersections. |
Déroulement / Règles
: |
A son tour de jeu, le joueur
pose 1 de ses pierres sur 1 intersection libre du quadrillage. Les noirs
commencent et doivent respecter une règle particulière : le joueur doit
poser sa deuxième pierre à au moins à 3 intersections de sa première.
Ensuite tous les placements sont possibles.
Les prises : Si un joueur
parvient à encadrer 2 pions de l'adversaire, il les retire du jeu (fig.1).
Il est possible de capturer plusieurs paires à la fois (Fig.2).
Par contre un joueur peut placer 2 de ses pierres entre 2 pierres de
l'adversaire sans se faire prendre, la prise étant un acte offensif (fig.3).
Fin du jeu : la partie se
termine lorsqu'un joueur réalise un alignement de 5 pions (fig.4)
OU lorsqu'il a réussi 5 captures (10 pierres retirées du jeu). |
Variante : |
- |
Le plateau de jeu /
outils : |
|
haut |
|
Source :
www.maisondesjeux.com /
Version
Imprimable |
Jeux de NIM |
ASIE |
A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
2 joueurs
au minimum |
Durée :
|
5 à 20 min |
Epoque / Pays /
Type :
|
Il y a
plusieurs milliers d'année/ Asie
/ Stratégie |
Historique : |
les jeux de Nim sont des jeux
de stratégie pure qui se jouent à deux joueurs avec des allumettes mais
aussi des graines. les origines du jeu de Nim remontent à
plusieurs milliers d'années en Chine sous le nom de Fan-Tan. Ils
se jouaient avec 12 cailloux généralement rangés en tas de 3,4 et 5. On
les retrouve en Afrique sous le nom de Tiouk-Tiouk. le nom actuel
de Nim a été donné par le mathématicien Charles Léonard BOUTON en
1901, lorsqu'il démontra que tout se réduisait à une formule
mathématique qui assurait la victoire à celui qui la connaissait. Après
cette découverte, le jeu fut délaissé avant que Piet HEIN, savant et
philosophe danois, pris le pari de faire revivre le Nim sous une
nouvelle version ne permettant pas de gagner grâce à une formule
mathématique. Ce jeu pris le nom de Nimbi |
But du Jeu : |
Ne pas ramasser la dernière
allumette ou la dernière série d'allumettes ou au contraire selon les
accords entre les joueurs. |
Matériel : |
Des allumettes ou des graines ou
d'autres choses dans le même style |
Déroulement / Règles
: |
le jeu de Nim :
disposer un certain nombre d'allumettes sur une table en autant de tas
qu'on le souhaite. La condition et qu'aucun tas ne doit comporter le
même nombre d'allumettes qu'un autre. À tour de rôle, chaque joueur
prend autant d'allumettes qu'il le veut (au moins une) mais dans un seul
tas. le jeu est terminé quand la dernière allumette est prise. Le
gagnant est celui qui a pris la dernière allumette le dernier tas.
Le jeu de Marienbad :
c'est une variante du jeu précédent. Dans ce jeu, il y à quatre rangées
comportant respectivement 1, 3,5 et 7 allumettes. À chaque tour, le
joueur prend le nombre d'allumettes qu'il veut, au moins une et dans une
même rangée. Celui qui prend la dernière allumette perd la partie .
La version Fort boyard : le
cas est composé de 15 allumettes ou bâtonnets sur une seule ligne. Il
faut enlever chacun son tour 1,2 ou 3 allumettes du plateau de jeu. Le
perdant est celui qui prend la dernière allumette. Dans ce cas la
formule mathématique pour gagner s'applique.
Le jeu de Grundy :
encore une variante. Il a été conçu par Grundy dans les années 30. Deux
joueurs ont devant eux un tas unique d'allumettes (plus que 2). Chaque
joueur, à tour de rôle, doit diviser le oui l'état du jeu en de ta
inégaux. Le joueur qui ne peut plus jouer est déclaré perdant.
Par exemple : si le tas initiale
comporte 6 allumettes, le joueur A peu le scinder en deux tas de 1 et 5
allumettes ou bien 2 tas de 2 et quatre allumettes. Supposons que ce
joueur laisse sur le tapis 2 tas de 2 et 4 allumettes, le joueur B ne
peut scinder que le tas de 4 allumettes et il n'a qu'une seule
possibilité de le faire, en formant 2 tas de 1 et 3 allumettes. Reste
ensuite au joueur A à diviser le tas de trois allumettes en deux tas de
1 et 2. Le joueur B est alors bloqué, il a perdu la partie.
Le jeu de Whytoff :
version inventée par le mathématicien du même nom en 1907. Au début du
jeu, on dispose d'au moins 2 tas d'allumettes. À tour de rôle, chaque
joueur prend autant d'allumettes qu'il le souhaite dans 1 ou 2 tas. S'il
prend dans 2 tas, il doit retirer autant d'allumettes dans chacun. Celui
qui prend là où les dernières allumettes à gagner.
Le Nimbi : pour
jouer, il faut aligner 32 allumettes sur 4 rangées de 8. Les deux
joueurs, à tour de rôle, prennent 1,2 ou 3 allumettes qui se suivent
dans une rangée ou dans une colonne. Le jeu se termine lorsque la
dernière allumette est prise. Le gagnant est celui qui prend (ou ne
prend pas) la dernière allumette le dernier tas. Cette règle est bien
entendue à déterminer dès le début du jeu afin que chaque joueur affine
sa stratégie.
Le Quayles :
disposer 31 allumettes en un rectangle composé de 12 carrés comme le
montre le schéma. Chaque joueur, à tour de rôle, peut prendre autant
d'allumettes qu'il le veut, à condition qu'elles soient retirées dans un
ordre consécutif, c'est-à-dire à la suite les unes des autres. Comme
pour les autres jeux, le gagnant est celui qui prend (laisse, selon ce
qui était convenu entre les joueurs) la dernière série consécutive
d'allumettes ou la dernière allumette.
|
Variante : |
Voici la formule mathématique dont
il est question dans l'historique... Mais chut... ne la répétez pas !
Si celui qui prend la dernière
perd, à votre tour, vous devez laisser un nombre d'allumettes
correspondant à un multiple de 4 plus 1, c'est-à-dire : 1, 5, 9, 13, 17,
21, 25, 29, 33, ... Ainsi, le nombre d'allumettes diminuant, vous
laisserez forcément la plus petite position possible, c'est-à-dire 1
allumette. L'autre aura perdu.
Si celui qui prend la dernière gagne, à votre tour, laissez
un nombre d'allumettes correspondant à un multiple de 4 : 4, 8, 12, 16,
20, ... Ainsi, vous êtes forcé de gagner.
Que faire si l'autre joue comme vous joueriez ? Il y a deux
possibilités : soit votre adversaire connaît aussi le truc. Dans ce cas,
vous ne pouvez rien faire. Espérez une erreur de sa part. Soit votre
adversaire ne le connaît pas. Dans ce cas, il a de la chance et joue au
hasard (ou avec une mauvaise stratégie) mais bien. Toutefois, il y a peu
de chances que cela dure et il finira par se tromper. Vous pouvez aussi
forcer la chance en enlevant, tant qu'il gagne, une allumette à chaque
tour. Ainsi, vous faites durer la partie et augmentez les chances
d'erreur de sa part.
Bonnes parties !!! |
Le plateau de jeu /
outils : |
- |
haut |
|
Source :
www.jdanimation.com /
Version
Imprimable |
Billard Japonnais |
Billard Traditionnels |
A partir de : |
7 ans |
Effectif +/- : |
2 joueurs |
Durée :
|
10 min |
Epoque / Pays :
|
XX° S. /
France |
Historique : |
Jeu d'adresse traditionnelle
français, issu du jeu de la BAGATELLE, lui-même dérivé
TROU-MADAME du XVIe siècle. Le billard japonais fut très populaire
dans la première moitié du XXe siècle. À l'époque l'engouement pour
l'Asie est très prononcé et il est probable que le nom vient de ce goût
pour l'exotisme.
Les Anglais ont incliné la planche,
ils y ont planté des clous pour dévier la boule propulsée par un
mécanisme à ressort, et ont appelé le jeu TIVOLI, l'ancêtre du
flipper, dont les premières versions électrifiées sont apparues à la fin
de la seconde guerre mondiale. |
But du Jeu : |
Réaliser le meilleur score en
lançant les boules dans les trous à points. |
Matériel : |
Le plateau : le billard
Japonais se décline sous différentes formes qui peuvent se combiner
entre elles : le jeu plat où les boules ne reviennent pas. - Le jeu
incliné où les boules descendent, - le jeu ou il existe des trous plus
gros que les boules dans lesquels les boules peuvent tomber. - Et le jeu
où les trous sont plus petits que les boules.
Dans certains billards Japonais, il
n'y a pas de trous mais des cavités. Il existe des billards Japonais de
toutes tailles et avec un nombre de trous variable.
les boules : nombre et taille
variables, en bois. Il faudra que les boules aient un diamètre supérieur
au trou à points et inférieur au trou dans lesquels elle tombe (selon
le type de billard japonais). Pour la fabrication voir la rubrique
fabrication ci-dessous. |
Déroulement / Règles
: |
Versions à plat, trou plus petit
que les boules :
Le joueur lance une première fois
les 10 boules. Chaque boule qui revient est mise de côté et n'est pas
relancé immédiatement. On laisse sur le plateau les boules qui sont
rentrées dans les trous et celles qui ne sont pas revenues. On relance
une seconde et dernière fois chaque boule qui est revenue. On additionne
ensuite les points marqués par chaque trou occupé par une boule.
Versions inclinée, 3 trous plus
gros que les boules :
Chaque joueur va lancer les 7 boules
les unes après les autres. On rejoue les boules qui redescendent jusqu'à
ce qu'elles soient toutes dans un trou. Une boule qui tombe dans un trou
plus gros est perdue pour la partie en cours. Une boule qui est délogée
d'un trou par une autre devra être relancée. On ne peut reprendre une
boule qui est dans un trou. On compte les points lorsque toutes les
boules sont dans un trou.
Version
maison des jeux, tous deux
joueurs :
On peut y jouer aussi bien sur les
modèles plats que sur les modèles inclinés. Il faut une deuxième couleur
de boules et 7 boules par joueur. On tire au sort pour déterminer le
joueur qui commence puis, à tour de rôle, chaque joueur lance une boule.
Lorsque toutes les boules ont été lancées ou lorsque tous les trous sont
occupés par une boule, chaque joueur compte ses points. |
Fabrication : |
fabrication des billards japonais plats
Matériel : une scie sauteuse
- de la colla bois - une scie-cloche sur perceuses - des clous et des
vis - un marteau et un tournevis - des serre-joints - du vernis et un
pinceau,
Plateau : une planche de
contreplaqué, MDF ou bois massif 90 cm. 25 cm, épaisseur 0,8 cm.
Rebords : côtés 2 × 90 cm X 3
cm épaisseur 0,8 cm. Le bas : 25 cm 3 cm d'épaisseur 0,8 cm.
Pour la partie arrondie du
rebord du haut, si vous trouvez que cintrée le bois est trop compliqué,
vous pouvez faire un collage d'une pièce de bois coupé en arrondie à la
scie sauteuse puis soigneusement poncée.
Pour le jeu aux dimensions indiquées
sur notre schéma ci-dessous, nous utilisons des boules de 2,6 cm de
diamètre et les trous font 2,4 cm de diamètre. Les dimensions ci-contre
peuvent être modifiées à votre guise. Dans tous les cas, le diamètre des
trous est à adapter à celui des boules choisies. (Choisissez vos boules
avant de faire les trous…).
fabrication des billards japonais
inclinés
matériel : idem.
Plateau : une planche en
contreplaqué, MDF ou bois massif. 210 cm X 2 cm, épaisseur 2 cm.
rebords : de côté 210 cm X 8
cm épaisseur 2 cm. le bas : 54 cm X 8 cm épaisseur 2 cm.
pour la partie arrondie du robot,
voir remarque précédent.
Support incliné : voir schéma
ci-dessous. Il servira aussi à récupérer les boules perdues. Collé ou
démontable.
Dimensions : pour le jeu aux
dimensions indiquées sur le schéma, nous utilisons des boules de 6 cm de
diamètre et les trous font 5,6 cm de diamètre pour ceux à points et 6,5
cm pour ceux où tombent les boules. |
Illustrations : |
|
haut |
|
Source :
www.maisondesjeux.com /
Version
Imprimable |
Caroms |
Billard Traditionnels |
A partir de : |
9 ans |
Effectif +/- : |
2 joueurs
ou plus... |
Durée :
|
15 min |
Epoque / Pays /
Type :
|
XX° / Inde
Pakistan, Yémen, Mozambique... / Jeux d'adresse |
Historique : |
Connu pour tout grand jeu
traditionnel à dimension internationale, il existe de nombreuses
variantes de règles. La maison
des jeux vous en propose une pour 2 joueurs, une pour 3 ou 4 joueurs
et une par équipe. |
But du Jeu : |
Etre le premier joueur ou la
première équipe à faire rentrer tous les pions dans les trous du
plateau. |
Matériel : |
Un plateau de jeu - neuf pions
d'une couleur et neuf pions d'une autre - un pion rouge de même taille
que les 18 autres - un pion plus gros qui servira de percuteur. |
Déroulement / Règles
: |
Règles de base pour deux joueurs
: les joueurs se placent face à face disposent les pions dans le cercle
central, comme indiqué sur le dessin (Fig.1).
Le but du jeu est de faire rentrer,
avant l'adversaire, tous les pions de sa couleur puis le rouge. Le
premier pion — détermine la couleur de chaque joueur. À son tour de jeu,
le joueur récupère le percuteur (groupe allait), et le place où il veut
sur la bande de tirs (la bande de tirs est constituée parentre les deux
bandes situées devant chaque joueur cf. Fig. 2).
Au moyen d'une pichenette
(fig. 3), il propulse le percuteur pour rentrer les pions de sa couleur
vers le trou de son choix. À chaque fois qu'un joueur fait rentrer un de
ses pions, il rejoue.
Attention :
-
On peut rentrer ses pions dans
les 4 trous du plateau, en respectant les règles ci-dessous,
-
On peut percuter directement les
pions de l'adversaire, on ne peut pas tirer directement en arrière
de sa bande de tir, on ne peut donc pas percuter directement un pion
qui se trouve derrière sa bande de tir,
-
On ne peut pas percuter
directement un pion qui touche sa bande de tir.
Dans ces deux cas, on est alors
obligé de "faire une bande" avant de toucher le pion, c'est-à-dire
rebondir sur au moins un bord du plateau avant de toucher ce ou ces
pions.
-
Si on rentre le rouge avant
d'avoir rentré tous ses pions, il est replacé au centre et on ne
rejoue pas,
-
Si on rentre un pion de
l'adversaire, non seulement on ne rejoue pas mais en plus il est
acquis pour lui,
-
Si on rentre en même temps un
pion de sa couleur et un pion de l'adversaire ou le rouge, on ne
rejoue pas, tous les pions (sauf le rouge) sont acquis,
-
Si on rentre le percuteur,
l'adversaire a le choix entre enlever un de ses propres pions (ou le
rouge s'il a déjà rentré tous ses pions) ou faire replacer le pion
du fautif au centre du jeu. Le joueur fautif ne rejoue pas.
Règles pour quatre joueurs par
équipe de deux : les coéquipiers se placent face à face. Chaque
joueur possède la bande de tirs situés devant lui. Chaque équipe joue
pour une même couleur. Les 4 joueurs jouent à tour de rôle, dans le sens
des aiguilles d'une montre. Les autres règles sont inchangées.
Règles "aux points" pour 2, 3,4
joueurs : même règles de base, sauf qu'il ne s'agit plus de faire
rentrer des pions de sa couleur mais de réaliser le maximum de points en
rentrant des pions. La valeur des pions et la suivante : le pion
rouge = 5 points; le pion noir = 2
points; un pion
blanc = 1 point.
Autorisation de tenter de rentrer le
rouge à chaque fois qu'on vient de rentrer l'un de ses propres pions.
S'il est rentré, le rouge est replacé au centre. Au cours de la partie,
on peut ainsi marquer plusieurs fois 5 points. |
Fabrication : |
Dimensions : les dimensions
indiquées sur la figure ci-dessous sont celles d'un petit CAROM.
lorsqu'on sait bien jouer, on peut en faire un beaucoup plus grand (90
cm de côté par exemple). Dans ce cas, on conserver la même largeur pour
les bandes de tir et la même distance entre les rebords et les bandes de
tir (environ 7 à 8 cm). Seule changera la longueur des bandes de tir
(qui sera délimitée par les diagonales).
matériel : colle, clous,
serre-joints, scie sauteuse, marteau, marqueurs, crayon, gomme, mètre
souple…
Le plateau : on peut utiliser
du contreplaqué de 5 mm ou plus.
Les rebords : il doit être
dans un bois très dur, dense et le plus épais possible. plus les
montants sont larges, plus le rebord sera important et inversement. On
choisira si possible du Hêtre et du Chêne mais du Pin de bonne qualité
fera tout de même l'affaire pour un jeu moins coûteux.
Compter au minimum 5 cm de large sur
2 cm d'épaisseur.
Le choix des pions est important. On
trouvera des pions de dames en buis, ou des pions de CAROM dans
tous les magasins spécialisés. (Diamètre d'un pion = 3 cm et diamètres
du percuteur 3,5 à 4 cm).
Réalisation
: avant de tracer les lignes sur le plateau, il faut d'abord poncer le
plateau, passé une première couche de vernis qu'on poncera ensuite très
légèrement. On évitera ainsi que le marqueur ne se répande dans les
fibres du bois.
Repérer les deux diagonales et
marquer le centre du jeu. Quand toutes les lignes sont tracées (au
crayon), dessiner au marqueur ou à la pointe acrylique. Vernir une
seconde fois le plateau, poncer légèrement quand c'est sec. Vernir une
troisième fois et poncer de nouveau.
Pour les courageux et les patients,
vous pouvez obtenir une glisse parfaite en répétant les opérations de
vernissages et de ponçage.
On pourra aussi, par la suite,
utiliser du talc, (ou autre poudre spéciale) pour augmenter la glisse.
Pour les trous, 2 solutions sont possibles : des trous ronds, à la
scie-cloche, ou des quarts de trous à la scie sauteuse (cf. croquis
ci-dessous).
Pour les rebords : on les
colle sur le plateau, une fois qu'il est totalement terminé. On est
quelque clou pour maintenir l'assemblage.
Un assemblage avec des angles de
rebords coupés à 45° donnera un rendu plus professionnel mais plus
difficile à réaliser parfaitement.
|
Illustrations : |
|
haut |
|
Source :
www.maisondesjeux.com /
Version
Imprimable |
Shove h'a panny |
Billard Traditionnels |
A partir de : |
7 ans |
Effectif +/- : |
2 joueurs |
Durée :
|
20 min |
Epoque / Pays /
Type :
|
XV° /
Angleterre / Jeux d'adresse à score |
Historique : |
On mentionne l'existence de ce jeudi
le XVe siècle. originairement jeu du peuple, il fut adopter ou XVIe
siècle par la cour. Les palais furent alors remplacés par des pièces
d'un demi Penny. (D'où le nom qui est l'abréviation de "half a penny").
Apparaissent dès lors de magnifiques tables de jeu en marqueterie. Au
XVIIIe siècle, l'aristocratie délaisse le jeu au profit du billard, mais
il persiste jusqu'à nos jours dans les milieux populaires. À titre
d'exemple, Oxford possède une vingtaine d'équipes qui se disputent
chaque année des championnats. |
But du Jeu : |
Etre le premier joueur à placer un
palet dans chacune des 9 bandes transversales, appelé « lits ». |
Matériel : |
1 plateau spécifique - 5 palets par
joueur dans la règle traditionnelle -
la maison des jeux vous
conseille 9 palets par joueur pour les débutants. |
Déroulement / Règles
: |
A son tour de jeu, le joueur va
successivement lancer ses 5 ou 9 palets au moyen d'une pichenette et
dans le but de les placer dans le maximum de "lits"
Pour lancer un palet, il faut le
placer au bord du plateau de jeu, en le laissant dépasser légèrement à
l'extérieur, puis le frapper avec le pouce ou la paume de la main.
lorsqu'un joueur a lancé tous ces
palets, il comptabilise les lits gagnés en apposant sa marque sur les
emplacements prévus sur le côté du jeu (dans les jeux anglais, ils sont
en ardoise et on marqu les points à la craie). Ensuite, il enlève tous
ces palets pour laisser la place à son adversaire. Pour qu'un lit soit
comptabilisé, il faut que les palets soient entièrement à l'intérieur du
lit, sans toucher les lignes délimitant ce lit :
Il est possible, et souvent même
avantageux, de heurter avec un palet, un autre déjà joué mais mal placé.
Attention, les lits gagnés sont comptabilisés une fois que l'on a joué
tous ses palets. Un palet qui se trouve dans un lit et qui se
fait chasser par un autre n'est donc pas comptabilisé.
Les joueurs doivent respecter les
règles suivantes : un palet qui ne réussit pas à atteindre la
première ligne du lit le plus proche peut-être rejouait immédiatement.
En revanche, s'il n'atteint pas cette première ligne car il a heurté un
palet qui s'y trouve déjà (par ce qu'il a rebondi, par exemple), il doit
rester en place.
Un palais qui dépasse le neuvième et
dernier lit est retiré du plateau et ne peut plus être rejoué.
Un palet qui pénètre entièrement ou
en partie dans l'espace réservé au score (carrés latéraux) est également
retiré du plateau, sans pouvoir être rejoué.
Un palet sorti du jeu ne peut être
rejoué.
Fin de la partie : au cours
d'une même partie, les joueurs peuvent être amenés à faire plusieurs
séries de tirs, tant qu'un des deux n'a pas occupé les 9 lits. Si c'est
le premier joueur qui occupe le premier les 9 lits, le deuxième joueur
doit ensuite jouer une série afin de terminer le tour de jeu. S'il
égalise à neuf lits, il y a match nul. On peut décider au départ de
jouer en deux ou trois parties gagnantes.
|
Variante : |
Cette variante est proposée par
la maison des jeux. Elle
porte le nom de « la grenobloise ».
Chaque
joueur prend 5 palets. les joueurs lancent un palet à la fois, à tour de
rôle. Bien sûr, chacun est autorisé à pousser les palets adverses avec
les siens voir à les sortir du plateau. On compte les points une fois
les 10 palets lancés. Un joueur marque autant de points que de lits
occupés par ses palets. On décide au départ du nombre de parties
gagnantes. |
Fabrication : |
Plateau
: pour le plateau de jeu, suivant vos moyens, vous utiliserez du
contreplaqué ou du bois massif, à vernir et à poncer plusieurs fois
(pour avoir une bonne glisse). Pour le tracé, reportez-vous au conseil
donné pour le CAROMS....
Baguettes : vous fixerez les
deux baguettes (cf. « vu de profil ») avec de la colle et des clous.
Pions : pour les pions (9
dans le jeu traditionnel et 5 pour la règle simple), vous utiliserez, au
choix : des pièces de monnaie (50 cts d'Euros ou vieilles pièces de 20
cts de francs ou de vieilles pièces d'un demi Penny). Ou encore des
pions de dames en buis (taille standard).
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Illustrations : |
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haut |
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Source :
www.maisondesjeux.com /
Version
Imprimable |
SjoeLblak |
Billard Traditionnels |
A partir de : |
8 ans |
Effectif +/- : |
2 joueurs
ou plus... |
Durée :
|
15 min |
Epoque / Pays /
Type :
|
XX° S. /
Pays-Bas / Jeu d'adresse à score |
Historique : |
Encore très populaire de nos jour au
Pays-Bas. |
But du Jeu : |
Chaque joueur va tenter de réaliser
le meilleur score après 3 séries de lancers de palets. |
Matériel : |
30 palets d'environ 5 cm de diamètre
- Un plateau de jeu de 20 cm de long sur 40 cm de large, 4 cases de 40
cm de long, avec des trous d'environ 6 cm (diamètre des palets 1
cm). |
|
1ere Série : les 30 palets
sont tirés successivement, sans enlever les palets qui restent sur e
jeu. Puis on pousse au fond des cases des palets qui y sont entrés, les
autres sont retirés du jeu.
2ème série : On prend les
palets qui ne sont pas entrés dans les cases et on les relance tous.
3ème série : Même déroulement
que la série 2.
Après voir lancé les derniers palets
on calcule de score du joueur:
1 palet dans la case 1 = 1 point
1 palet dans la case 2 = 2
points
1 palet dans la case 3 = 3
points
1 palet dans la case 4 = 4
points
Toutes les séries rapporte 20 points
: une série = un palet dans chaque case.
Remarques : tout palet qui
rebondit et revient au-delà de la barre transversale des limites qui est
éliminées empaler qui rentrent et ressort d'une case ne comptent pas
hélas ! Score maximum : 148 points.
|
Fabrication : |
Pièce 1 : le plateau : 200 cm
40 cm 1,6 cm. Le plateau sera réalisé en mélaminé pour assurer une
bonne glissent des palets. Pour un jeu plus "luxueux", on pourra prendre
du bois massif mais il faudra veiller à bien le vernir plusieurs fois
pour assurer la glisse (cf. conseil du CAROMS). Attention dans ce
cas, votre jeu risquera de se déformer, en cas d'exposition prolongée au
soleil ou de rangement debout par exemple.
Pièce 2 : les montants de côté
: 204 cm X 6,6 cm X 2 cm. En contreplaqué ou MDF (ou bois massif cf.
ci-dessus). Vous réaliserez l'encoche pour la pièce 5 (2 cm) avec une
scie sauteuse et les rainures (0,5 cm) pour les pièces 7 avec une des
ponceuses.
Si vous ne réalisez pas cette
encoche et ses rainures, attention dans ce cas à diminuer la longueur de
la pièce 7 de 0,5 cm de chaque côté. Les montants sont collés-cloués sur
le champ du plateau après avoir été découpés à la scie sauteuse (cf. Vu
de profil).
Pièce 3 : le montant du fonds
: 40 cm X 6,6 cm X 2 cm, en contreplaqué. Se fixe comme les pièces 2.
Pièces 4 : la protection de
plateau : 40 cm X 1,6 cm X 2cm, en contreplaqué. Le bord du jeu est
une partie qui s'use rapidement et qui peut occasionner des les
échardes. Cette pièce est destinée à être changée en cas d'usure sans
avoir à remplacer le plateau. Il convient donc de la vissée on peut s'en
passer (dans ce cas, il faudra diminuer les montants de 4 cm).
Pièce 5 : la traverse horizontale
: 44 cm X 5 cm X 2 cm, en contreplaqué. Cette pièce doit être
arrondie pour éviter les blessures. Si vous n'avez ni de fonceuse, ni
ponceuse, ni rabot, utiliser une râpe et du papier de verre. Elle est
collée-clouée sur la pièce 2.
pièce 6 : les baguettes de
séparation de cases : 38 cm X 20 cm X 2 cm, en baguette de sapin.
Elles sont collées sur la pièce 1.
pièce 7: les planchettes à cases
: 41 cm X 50 cm X 2 cm. La côte L (5,5 cm) d'entrée des cases est très
importante car elle détermine les difficultés du jeu. (0,5 cm de plus
que le diamètre des palets et la côte la plus intéressante). La hauteur
des entrées de cases doit évidemment être supérieure à la hauteur des
palets (0,5 cm de plus par exemple). Les découpes sont faites à la scie
sauteuse ou à la scie égoïne. cette pièce est collée-clouée sur la pièce
2 et sur le plateau.
les palets : ils sont
découpés à la scie-cloche dans d'une planche en bois dur, de préférence
du Etre, sinon du Chêne ou du Frêne, puis poncés à la main. Pour la
version « luxe », l'idéal serait du Buis. Vous pouvez aussi
acheter des palets "tout fait" de backgammon grand format en Buis. |
Illustrations : |
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haut |
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Source :
www.maisondesjeux.com /
Version
Imprimable |
Jeu de l'assiette |
Billard Traditionnels |
A partir de : |
13 ans |
Effectif +/- : |
2 joueurs |
Durée :
|
15 min |
Epoque / Pays /
Type :
|
France -
Picardie |
Historique : |
- |
But du Jeu : |
Placer le maximum d'assiette de sa
couleur le plus près du bord et devant celle de son adversaire. |
Matériel : |
Une table ou une planche de 3 m de
long sur 50 à 55 cm de large (table de banquet classique sur tréteaux).
7 disques de bois par joueur. (16 cm de diamètre et 3 cm d'épaisseur).
Il est néanmoins possible de jouer sur des tables plus petites, avec des
palets beaucoup moins gros, ce qui le rend accessible aux plus jeunes. |
Déroulement / Règles
: |
Les joueurs tirent leur assiette
d'une des extrémités de la table, sans déborder sur le côté.
Début de la partie : pour
commencer la partie, les joueurs effectuent "la première du bout"
: chacun lance à tour de rôle une assiette afin de la placer le plus
près possible du bout opposé de la table.
Celui qui a l’assiette le plus près du bout
marque un point et engage le premier jeu de la première manche.
la première assiette du jeu :
le vainqueur du début de partie lance sa première assiette. Puis son
adversaire lance sa première assiette également. Celle-ci doit rester en
retrait de celle du premier joueur. si elle dépasse, ce joueur est
pénalisé : son assiette et retirée du jeu puis il doit rejouer
immédiatement une deuxième assiette (qui pourra cette fois dépasser).
suite du jeu : les joueurs
lancent leurs assiettes à tour de rôle en gardant comme objectif de
placer le plus d'assiettes devant celle de son adversaire. Pour cela, il
faut bien les placer et chasser les assiettes adverses, c'est-à-dire les
faire tomber. Toute assiette qui tombe de la table n'est pas rejouée
pendant le jeu. On utilise le terme "décacher" pour désigner une
assiette qui a été chassée.
On peut chasser une (ou plusieurs)
assiette adverse pour la sortir du jeu uniquement quand il y a déjà au
moins 5 assiettes sur la table de jeu.
Un joueur qui chasse
involontairement ou non, alors qu'il y a moins de 5 assiettes sur la
table, est pénalisé : l'assiette fautive et retirée du jeu et il doit
rejouer une autre assiette.
En revanche, il n'y a pas de
pénalité si une assiette en équilibre instable tombe sans être touchée.
Ligne des 80 cm : lorsqu'on
lance une assiette, celle-ci doit tomber au-delà de la ligne des 80 cm.
Il est interdit de faire glisser dans l'espace se trouvant avant cette
ligne. Dans les deux cas le joueur est pénalisé : l'assiette fautive et
retirée du jeu et le joueur doit rejouer immédiatement une autre
assiette.
On utilise le terme "Fouaire du
bos" lorsqu'un joueur n'a plus d'assiette sur la table, son
adversaire peut demander le "bos". Le concurrent doit rejouer
jusqu'à ce qu'il ait de nouveaux une assiette sur la table.
Fin du jeu : le joueur qui
est le plus proche du bord marque un point par assiette placer avant la
plus avancée de son adversaire. Celui qui marque des points engage le
jeu suivant (sauf si l'un des joueurs "fait du bos" en jouant sa
dernière assiette, il devra alors engager le jeu suivant).
Traditionnellement, la partie se
joue en deux manches de 21 points. label se joue en 15 points. |
Fabrication : |
Pour
le plateau : traditionnellement en sapin rouge. L'idéal est de se
servir d'une table de banquet. Sinon il faut assembler
plusieurs planches pour se constituer le plateau. Une épaisseur de 2 cm
et suffisante. On peut aussi acheter un volet à la bonne dimension. Nous
vous conseillons du bois massif mais inutile de faire votre jeu en
chêne ; le sapin ou le pin peut suffire.
Il n'est pas nécessaire de vernir le
plateau. Il suffit juste de tracer la ligne des 80 cm c'est tout. Pour
faciliter le rangement, vous pouvez également réaliser le plateau en
deux planches mais il faudra alors que le système de liaison soit solide
et précis : il ne peut supporter aucun décalage dans l'épaisseur afin de
permettre la continuité de glisse. Vous rajouterez des renforts sous le
plateau dans le sens de la largeur pour éviter que la planche se voile
et maintenir en place les tréteaux. Deux seront placés à 10 cm des 2
extrémités, les 2 autres seront également répartis dans l'intervalle
restant.
Pour les tréteaux : n'hésitez
pas à acheter du solide même si la différence de prix est conséquente.
Il faut 2 tréteaux. L'un se place du côté des joueurs, après le premier
tasseau, l'autre près du troisième tasseau, ce qui confère à la planche
une certaine élasticité qui fait partie du jeu.
Pour les assiettes : ça se
complique et ça coûte cher. Traditionnellement en ormes, cœur de
pommiers ou poiriers, plus facile à trouver, le hêtre ou le frêne
résiste bien. Choisir un bois très sec.
Si vous n'avez pas le moyen de vous
les faire faire par un bricoleur, il ne vous reste plus qu'à acheter et
des planches de 3 cm d'épaisseur. Il faudra ensuite tracer un rond avec
un compas et découper soigneusement à la scie sauteuse. Les angles
restent bruts sans chanfrein ou arrondi. Marquer la moitié des assiettes
(Pirot gravure, marqueurs, ou petite). Tant que vous y êtes, fabriqués
en quelques-unes d'avance, car, comme celle de votre vaisselle, elles
finissent toujours par casser en tombant au sol (à moins de toujours
jouer sur du gazon). |
Illustrations : |
|
haut |
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Source :
www.maisondesjeux.com /
Version
Imprimable |
Maxi-flitzer |
Jeux D'adresse |
A partir de : |
7 ans |
Effectif +/- : |
2 minimum |
Durée :
|
15 min |
Epoque / Pays /
Type :
|
- |
Historique : |
Un jeu d'adresse inventé par Odile
PERINO de l'association "Quai des Ludes". |
But du Jeu : |
Le gagnant est le premier qui n'a
plus de palet dans son camp. |
Matériel : |
Un plateau de jeu et 10 palets. |
Déroulement / Règles
: |
Chacun se place d'un côté de la
table et pose 5 palets dans son camp. Au "top départ", chaque
joueur tente de faire passer le plus rapidement possible tous les palets
situés dans son camp vers le camp adverse, en les propulsant avec
l'élastique. Il n'y a pas de tour de jeu, les joueurs lancent leur
palets en même temps, et le plus vite possible. Tous les palets doivent
être lancés par l'élastique est uniquement l'élastique.
Un palet qui franchit le camp
adverse en passant par-dessus l'ouverture n'est pas valable et doit être
récupéré par le lanceur. Il en va de même, si le palet tombe à terre. |
Variante : |
- |
Le plateau de jeu /
outils / fabrication : |
Pour le plateau de jeu, privilégier
bien sur une surface glissante (mélaminée par exemple). Pour les 10
palets, prendre un bois très dur (les acheter tout fait en magasin).
L'épaisseur doit être comprise entre 1 et 2,5 cm et la largeur entre 4 à
6 cm (ajuster le passage en fonction de la taille des palets : diamètre
des pions + 1 cm).
Les élastiques se trouvent dans les
merceries (prendre du rond, diamètre 2 mm).
Veiller à ce que l'élastique soit à
la bonne hauteur, il doit prendre les pions à la moitié de leur
épaisseur. |
Ressource : |
http://isacisco.free.fr/wanted_jeux_en_duo.htm |
Illustration
: |
Position de départ :
|
haut |
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Source :
www.maisondesjeux.com /
Version
Imprimable |
Gapion |
Jeux D'adresse |
A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
2 minimum |
Durée :
|
20 min |
Epoque / Pays /
Type :
|
- |
Historique : |
le
GAPION (au billard -
pétanque) simule une partie de pétanque, jouée en 13 points. Les pavés
qui remplacent les boules permettent de retrouver dans son salon toutes
les émotions du jeu, sans se fâcher avec ses voisins ! Le GAPION
est un jeu d'Alain BIDEAU, ludologue lyonnais précurseur du jeu à
l'école. Ce jeu ne peut pas faire l'objet d'une utilisation commerciale
sans l'autorisation de son moteur. Il y a plusieurs années, F. PINGAUD
et J-F. GERME présentaient dans "JEUX-TU-ILS" un jeu similaire
appelé "Squails", mais avec des règles moins précises. |
But du Jeu : |
Comme à la pétanque, être le premier
joueur ou la première équipe a marquer 13 points. |
Matériel : |
Une planche de jeu. Neufs pions
d'une couleur, neuf pions d'une autre couleur (pions de dames en buis
par exemple). Un pion « cochonnet ». |
Déroulement / Règles
: |
Mise en place :
Pour 2 joueurs : chacun lance
8 palets en choisissant des emplacements opposés (exemple N° 1 et 5).
Pour 3 joueurs : 2 contre 1.
Le solitaire choisit un emplacement est prend 8 palets. Ses adversaires
sont en face et se partagent un emplacement, avec quatre palets chacun
(ex. N°1 et 5).
Pour 4 joueurs : les
partenaires se font face, avec 4 palets par joueur (exemple équipe A sur
N°1, équipe B sur N° 3 et 7).
Pour 5 joueurs : 3 contre 2.
Les joueurs de l'équipe 2 se déplacent face a face (ex. 1 et 5), avec 4
palets chacun. Ceux qui sont 3 se partagent 8 palets (et jouent par
exemple sur 3 et 7).
Pour 6 joueurs : 3 contre 3.
Une équipe se place sur les emplacements pairs et l'autre les impairs,
il reste alors 2 emplacements libres (1 pair et 1 impair). 3 pions par
joueurs.
Pour 7 joueurs : 3 contre 4,
l'équipe de 3 laisse un emplacement libre au choix. 9 pions par équipe.
Pour 8 joueurs : 4 contre 4,
2 palets par joueur, une équipe joue sur les emplacements pairs, l'autre
sur les impairs.
Lorsqu'on
joue par équipe, une fois les emplacements de départ fixés, les joueurs
ne peuvent plus changer de place au cours de la partie.
le jeu : le but (ou "le
cochonnet") et placé au centre. On tire au sort l'équipe qui
commence. Un joueur de cette équipe pointe en plaçant un palet sur le
cercle extérieur. D'une pichenette du doigt, il l'expédie le plus près
possible du but. (On peut aussi laisser dépasser son palet sur le rebord
et l'expédier d'un coup de doigt). Le camp adverse joue à son tour.
Celui qui est le plus éloigné du but rejoue tant qu'il n'a pas pu placer
son palet plus près du but que l'adversaire, soit en pointant, soit en
tirant. Si un palet sort des limites du quatrième cercle, il est retiré
du jeu.
Déplacement du but (lorsqu'il
est percuté par un pion).
Le but ne peut être déplacé que d'un
seul cercle à la fois. Par exemple, il peut aller du premier cercle
central jusqu'au deuxième, mais s'il va directement dans le troisième
cercle, il est replacé à la main par les adversaires dans le premier
cercle à l'endroit de leur choix.
Le but fait
partie d'un cercle tant qu'il le touche, même de façon infime.
le but ne doit jamais se trouver
au-delà du troisième cercle, mais il peut revenir dans le deuxième et
ainsi de suite. Tout palet adverse ou ami qui a été bougé par un autre
palet reste en place, même si le but doit être replacé par ce qu'il a
bougé de plus d'un cercle.
lorsque tous les palets ont été
joués, l'équipe qui possède le palet le plus proche du but marque un
point par palet placé avant le palet le mieux placé de l'équipe adverse. |
Variante : |
Pour les plus jeunes, il peut être
amusant de jouer les premières parties avec des palets et un but d'un
diamètre beaucoup plus gros (5-6cm), le jeu devient moins technique,
donc moins ingrat pour des débutants. |
Le plateau de jeu /
outils : |
Pour le plateau, utilisez du
contreplaqué. Le vernir une première fois, faire les traits avec un
feutre fin indélébile, puis repasser une couche de vernis. Pour les «
boules », prendre des pions de dames en buis, 9 noirs, 9 blancs et 1
rouge pour le but.
Plan du GAPION :
|
haut |
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Source :
www.maisondesjeux.com /
Version
Imprimable |
Palet Glissé |
Jeux D'adresse |
A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
2 au minimum |
Durée :
|
10 min |
Epoque / Pays /
Type :
|
Contemporaine / France - Picardie / Jeu en bois |
Historique : |
Ce jeu, mis au point à
la maison des jeux de Grenoble
est une variante du jeu de l'assiette, originaire de Picardie. |
But du Jeu : |
Placer le maximum de palets de sa
couleur le plus près du bord et devant ceux de son adversaire. |
Matériel : |
Un plateau de 2 m de long sur 50 cm
de large. 14 palettes de couleurs distinctes, 4,5 cm de diamètre et 2,5
cm d'épaisseur. |
Déroulement / Règles
: |
Chaque joueur dispose de 7 palets, à
tour de rôle, chacun lance un de ses palets et tente de le placer le
plus près possible du bout de la table.
Un palet qui sort du jeu n'est pas
rejoué pendant ce tour.
On peut pousser un palet adverse
pour le sortir du jeu uniquement si on possède au moins trois palets
sur la table de jeu.
Si un joueur pousse un palet adverse
et le sort du jeu, alors qu'il possède moins de 3 palets sur la table de
jeu : son palet est sorti du jeu et, le joueur fautif doit rejouer un
autre palet.
Fin de la partie : le joueur
qui possède le palet le plus près du bord marque un point par palet
placé devant le plus avancé de son adversaire. C'est le vainqueur qui
engage le jeu suivant. La partie se joue en 11 points.
Exemple de situation de jeu :
dans cet exemple, le joueur qui possède les pas les noires marques 3
points.
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Variante : |
- |
Le plateau de jeu /
outils : |
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haut |
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Source :
www.maisondesjeux.com /
Version
Imprimable |
Billard balinais |
Jeux D'adresse |
A partir de : |
12 ans |
Effectif +/- : |
2 au minimum |
Durée :
|
20 min |
Epoque / Pays /
Type :
|
Peut-être
de BALI et éventuellement contemporain |
Historique : |
Le nom paraît bien exotique mais
cela peut être trompeur : le billard
Japonais par exemple n'est pas d'origine nipponne mais française.
Quoi qu'il en soit, si ce jeu venait réellement de Bali, il serait
sûrement contemporain. (D'après
la maison des jeux de Grenoble) |
But du Jeu : |
Marquer des buts dans le camp
adverse. |
Matériel : |
Une queue de billard, une balle type
baby-foot ou un palet type pion de dames, un plateau de billard. |
Déroulement / Règles
: |
Les deux joueurs se mettent d'accord
sur les conditions de victoire, nombre de buts ou durée de la partie.
Chaque joueur choisit son but. La bille est placée au centre. On tire au
sort celui qui engage. À tour de rôle, chacun va percuter la bille avec
la queue, comme au billard. On ne tire que lorsque la bille s'est
arrêtée de rouler. Quand la bille touche le fond du but, un point est
marqué (même si elle ressort). La bille est alors remise au centre et
l'engagement est fait par celui qui vient d'encaisser le but. |
Variante : |
- |
Le plateau de jeu /
outils : |
|
haut |
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Source :
www.maisondesjeux.com /
Version
Imprimable |
Hockey de table |
Jeux D'adresse |
A partir de : |
8 ans |
Effectif +/- : |
2 au minimum |
Durée :
|
10 min |
Epoque / Pays /
Type :
|
Inconnu |
Historique : |
- |
But du Jeu : |
Etre le premier joueur à marquer le
nombre de buts définis au départ. |
Matériel : |
Un plateau de jeu, un palet, deux
poignées. |
Déroulement / Règles
: |
Les joueurs décident du score à
atteindre pour gagner la partie (5 ou 10 points).
On tire au sort celui qui engage.
À l'aide de la poignée, on doit
essayer d'envoyer le palet dans le but adverse.
Il est interdit de franchir la ligne
centrale avec la poignée et d'obstruer les cages et le plateau avec son
bras.
Un palet qui entre dans les buts et
ressorts est une « gamelle ». Elle enlève un point à celui qui l'a
encaissé. |
Variante : |
- |
Le plateau de jeu /
outils : |
Plateau de jeu :
Nous vous conseillons d'utiliser une
surface glissante (mélaminé par exemple). Pour les bords du jeu (3
cm de haut minimum), un bois très dur est indispensable pour un
meilleur rebond et pour la solidité du jeu.
Les « cages » doivent être d'une
hauteur deux fois supérieure à l'épaisseur du palet.
Prévoir une butée ou un filet pour
éviter que le palet ne sorte du jeu lorsqu'un but est marqué.
Les poignées :
Deux solutions pour les poignées ;
soit un manche à balai fixé sur un disque (épaisseur de deux à 3 cm),
soit un demi disque fixé sur un disque complet (voir illustration).
les avis des joueurs sont partagés sur ces deux systèmes… À vous de
choisir.
Dans tous les cas, choisir un bois
très dur pour le disque et la poignée.
Le palet :
L'idéal est de trouver un palet en
plexiglas ou en matière plastique. À défaut, un pion de dames en buis
peut faire l'affaire.
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haut |
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Source :
www.maisondesjeux.com /
Version
Imprimable |
Big'futsal |
Jeux D'adresse |
A partir de : |
8 ans |
Effectif +/- : |
2 au minimum |
Durée :
|
10 min |
Epoque / Pays /
Type :
|
- |
Historique : |
le big'futsal est une simulation
d'un match de football en salle, qui vous permettra d'organiser coupes
et championnats.
ce jeu est une adaptation de
la maison des jeux de Grenoble
Big-foot, jeu créé par Pascal DRUGUET, Roland BRAGANAet Alain BIDEAU.
Si vous n'avez pas de baby-foot, ce
jeu, une fois construit à faible coût (bois, vernis et pions de dames),
ravira les fadas de football. |
But du Jeu : |
Comme dans un match de foot, le
gagnant est celui qui a marqué le plus de buts à la fin du temps
imparti. |
Matériel : |
14 « pions-footballeurs » et deux
couleurs différentes (7 de chaque côté) et 1 pion-ballon.
Un stylobille à pointe rétractable. |
Déroulement / Règles
: |
Installation :
On tire au sort le joueur qui
engage. Celui-ci dispose ses pions joueurs dans son camp, sauf celui qui
jouera le premier coup (attention, pas de joueurs dans le rond central
ni dans la surface de réparation).
L'adversaire place ensuite ses pions
joueurs en respectant les mêmes règles.
Le joueur qui fait l'engagement
place son pion dans le rond central et fait l'engagement. Attention, il
n'y a alors qu'un seul coup.
Mouvements :
Les pions se déplacent uniquement à
l'aide du stylo. On place le bouton-poussoir au contact du pion joueur
et on appuie sur l'autre bouton. Le bouton frappe alors le pion joueur
et l'envoi dans la direction choisie.
Le ballon se déplace quant à lui par
des ricochets des pions joueurs sur le pion ballon.
Si le joueur réussit à toucher le
ballon lors de son premier mouvement, il a le droit à un deuxième
déplacement avec le pion de son choix.
Après quoi, même s'il touche à
nouveau le ballon, c'est à l'adversaire de riposter, suivant le principe
général :
Si un pion joueur franchit la ligne
de but entre les deux poteaux, il est replacé dans un corner au choix de
l'adversaire.
Coup franc et carton jaune
:
Si un pion joueur frappe directement
ou indirectement (après ricoché) un adversaire avant d'avoir touché
le ballon, il commet une faute. L'adversaire choisi l'une des deux
possibilités suivantes :
-
jouer la règle de l'avantage,
c'est-à-dire laisser les pions en place et jouer 3 fois de suite (si
le ballon est touché à chaque fois),
-
un coup franc, le joueur du camp
fautif écarte ses pions joueurs d'une longueur de stylo du lieu du
coup franc et le gardien peut être replacé dans ses buts. il dispose
alors de deux coups (en appliquant les règles de mouvement).
L'équipe fautive reçoit un carton
jaune. Au troisième carton jaune pour la même équipe, le pion joueur qui
a fait la dernière faut est expulsé.
Penalty :
Il a lieu lors d'un coup
franc dans la surface de réparation, d'un défenseur sur un attaquant. Le
ballon est placé sur le point de penalty et tous les pions sont sortis
de la surface de réparation. L'attaquant prend un pion quelconque et le
place sur la ligne de la surface de réparation défenseurs place ensuite
son gardien au ras de sa ligne de but.
Le gardien de but :
Lors d'un tir au but, si le ballon
fait tomber le gardien, on considère que le ballon a été bloqué même si
le ballon est tombé aussi. Après un blocage, le gardien dégage depuis la
limite de la surface de réparation puis il est remis en place. Le camp
qui a dégagé peut jouer son deuxième coup. Tous les pions doivent être
évacués de la surface de réparation, avant la remise en jeu.
Les
touches :
Il n'y a pas de touche, on peut
utiliser les bords en rebond. Par contre si par accident le ballon
franchit le rebord du jeu, on rejoue le coup.
Corners et 6 mètres :
Lorsque le ballon est introduit
entièrement dans le quart de cercle du corner par un attaquant, le
défenseur récupère le ballon et tire un 6 mètres.
Lorsque le ballon est introduit
entièrement dans le quart de cercle du corner par un défenseur,
l'attaquant récupère le ballon et tire un corner.
Validation du but :
Un but est marqué si le ballon tombe
du plateau, sauf si le gardien tombe aussi.
Mi-temps et fin de partie
:
Quand le temps convenu pour chaque
mi-temps est écoulé, la partie continue tant que le ballon n'a pas
franchi la ligne centrale. Des mi-temps de 10 minutes sont une bonne
moyenne. |
Variante : |
- |
Le plateau de jeu /
outils : |
Le terrain du Big'Futsal est
fait d'une planche de pain de 2 à 3 cm d'épaisseur. Avant de tracer les
lignes, il est bon de vernir la planche puis d'utiliser un feutre
indélébile à pointe fine.
Sur chaque côté, il faut clouer une
baguette pour faire les rebords. Attention que cette baguette ne dépasse
pas de plus d'un centimètre au-dessus du plateau de jeu (sinon le
maniement du stylobille devient difficile).
Pour les pions joueurs, il est
possible de prendre des pions en buis d'un jeu de Dames. Choisir un pion
ballon d'un diamètre inférieur aux pions joueurs.
|
haut |
|
ource :
www.maisondesjeux.com /
Version
Imprimable |
La Patol |
DES AMERIQUES |
A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
2 à 8 joueurs |
Durée :
|
15 min |
Epoque / Pays /
Type :
|
Indiens
Tigua / Nouveau Mexique / Époque précolombienne probablement |
Historique : |
Ce jeu appartient probablement à la
famille des jeux de course d'origine divinatoire pratiquée par les
tribus amérindiennes, il existe d'autre plateau du même type comme
le Zohn Ahl décrit ci-après. ces jeux étaient
le plus souvent dessiner à même le sol. |
But du Jeu : |
Etre le premier à faire le tour
complet du plateau. |
Matériel : |
Pour la fabrication de ce jeu, il
existe de nombreuses possibilités (voir Zohn Ahl
en cliquant sur le lien).
un plateau : 40 petites Pierres, 4
pierres moyennes, 1 grosse pierre.
3 dés à 2 faces avec 1 face foncée
et 1 face claire, l'un des 3 dés ayant en plus sur sa face claire une
marque distincte (vous pouvez utiliser des baguettes demi-rondes sciées
à la taille choisie).
Un pion par joueur. |
Déroulement / Règles
: |
Préparation :
Disposer les 40 pierres en 4 quarts
de cercle de 10 pierres. Chacun étant séparées par des rivières (les 4
pierres moyennes), la pierre la plus grosse se plaçant au centre. Voir
figure A.
Position de départ :
chaque joueur choisit sa rivière de
départ est place son pion dessus. Il choisira son sens de rotation avant
son premier jet de dés. On ne peut plus changer de direction au cours du
jeu. On tire au sort celui qui commence.
À son tour de jeu :
chaque joueur prend en main les 3
bâtonnets et les laisses tomber sur la pierre centrale. Il avance son
pion du nombre de Pierre indiqué par le schéma B.
Cas particuliers :
-
Lorsque l'on obtient 15 ou 10
points, on garde la main (on joue de nouveau).
-
Si un pion termine son
déplacement sur une pierre déjà occupée par un pion adverse, il lui
prend sa place. Le pion adverse et renvoyé à sa rivière de départ.
Le joueur devra donc recommencer son parcours.
Fin de la partie :
Le premier à être revenu à sa
rivière de départ gagne la partie. On est pas obligé de faire le nombre
exact pour terminé son parcours (arriver pilepoil sur sa pierre de
départ). |
Variante : |
Un joueur gagne s'il fait le nombre
exact pour terminer son parcours sur sa rivière. Si le nombre est trop
important et oblige son pion à dépasser la rivière, il doit continuer
son chemin et refaire un tour complet en essayant de faire le nombre
exact le tour suivant. |
Le plateau de jeu /
outils : |
Pour la fabrication de ce jeu, il existe de
nombreuses possibilités (voir Zohn Ahl).
Figure A :
Figure B :
|
haut |
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Source :
www.maisondesjeux.com /
Version
Imprimable |
Le zohn ahl |
DES AMERIQUES |
A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
2 équipes de 2 Joueurs |
Durée :
|
15 min |
Epoque / Pays /
Type :
|
Probablement précolombienne / Indiens Kiowa (Oklahoma) / Hasard |
Historique : |
Ce jeu est de la même famille que le
PATOL. il était pratiqué par les femmes et les
filles kiowa de l'Oklahoma, aux États-Unis, il se joue entre deux
équipes de deux joueurs sur le plateau (fig. A), mais vous pouvez y
jouer avec votre plateau de PATOL. |
But du Jeu : |
Etre la première équipe à gagner
tous les jetons. |
Matériel : |
Un plateau de Zhon Ahl été
traditionnellement de 36 petites pierres disposées sur un tapis avec une
pierre plate au centre (Ahl). Pour fabriquer ce jeu, tout autre matériel
est possible (bois et Pirot gravure, cartons, tissu, puis, éléments
naturels ou simplement tracés sur le sol à la craie avec un bâton dans
la terre, etc.).
4 dés à 2 faces. Traditionnellement,
ce sont les baguettes de bois : trois avec une marque rouge (guadal) sur
le côté plat et une à marque verte (sahe) plus une étoile sur le côté
convexe. les des peuvent être aussi réalisé avec des cailloux plats
peints, des cauri, des pièces de monnaie…
1 pion par équipe (caillou peint,
capsule de bouteille, en bois sculpté, etc.)
4 jetons par équipe pour compter les
points. (Coquillages, cailloux, haricots…) |
Déroulement / Règles
: |
Position de départ :
Une équipe met son pion en jeu par
la pierre située à gauche de la rivière Sud et tourne dans le sens des
aiguilles d'une montre, tandis que l'autre entre par la pierre située à
droite de la rivière Sud et tourne donc dans le sens inverse. On tire au
sort l'équipe qui commence. (voir fig. A).
A son tour de jeu :
Chaque équipe prend en main les
bâtonnets et les laisse tomber sur la pierre centrale puis avance son
pion du nombre de pierres indiquées par le schéma (Fig. B). On est
toujours obligé de jouer et on ne peut pas changer sens.
Cas particulier :
-
si un pion tombe dans la rivière
nord ou sud, il recommence au départ et l'équipe donne un jeton aux
adversaires.
-
Si un pion tombe dans un ravin
ou une rivière l'équipe perd un tour de jeu.
-
Si un pion tombe sur le pion
adverse, ce dernier est renvoyé au départ et son équipe donne un
jeton aux adversaires.
Fin d'un tour de plateau :
Le tour du plateau et réalisé dès
que son pion franchit la rivière sud. L'équipe qui finit en tête le
premier tour reçoit alors un jeton de l'équipe adverse. Si le lancer
amène le pion plus loin que la première pierre, le deuxième tour est
ainsi entamé. L'équipe qui franchit en tête le deuxième tour reçoit un
jeton de l'équipe adverse et ainsi de suite à chaque tour.
Fin du jeu :
Le jeu est gagné quand une équipe a
gagné tous les jetons. Vous pouvez aussi décider de jouer en un nombre
de tours déterminés ou en un temps déterminé : l'équipe qui aura le plus
de jetons gagnera la partie. |
Variante : |
- |
Le plateau de jeu /
outils : |
Fig. A :
Fig. B :
|
haut |
|
Source :
www.maisondesjeux.com /
Version
Imprimable |
Le Puluc |
DES AMERIQUES |
A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
2 joueurs |
Durée :
|
10 min |
Epoque / Pays /
Type :
|
Probablement précolombienne / Indiens Ketchis (Gautemale) / Hasard
raisonné |
Historique : |
Traditionnellement ce jeu se jouait
par terre. Les pions avancent entre les épis de maïs qui servent à
délimiter les cases. |
But du Jeu : |
Prendre tous les pions de
l'adversaire. |
Matériel : |
Le plateau : 10 épis de maïs
disposés sur un tapis, délimitant ainsi un plateau de 11 cases. Vous
pouvez aussi réaliser le plateau avec des galets ou en bois, ou
photocopier le modèle (Fg. A), le collé sur un carton et le plastifié.
5 pions d'une couleur, 5 d'une
autre. (Dans le jeu traditionnel, on utilisait des cailloux plats. Vous
pouvez fabriquer des pions en bois, en pâte à sel… mais veillez à les
faire plats, afin que les pions puissent s'empiler.
4 dés à 2 faces. Dans le jeu Ketchi,
on utilisait 4 grains de maïs dont une face avait été noircie, mais ce
n'est pas le plus pratique ! (à remplacer par des baguettes demi-rondes
peintes d'un côté, pièce de monnaie, cailloux plats ou jetons marqués
sur une face). |
Déroulement / Règles
: |
Position de départ :
Chacun place ses 5 pions sur sa case
de départ (une des 2 cases situées sur le bord du plateau). On tire au
sort pour savoir qui commence.
A son tour de jeu :
On avance son pion en fonction du
résultat des 4 dés à 2 faces. Le sens de déplacement des pions est
opposé pour les deux joueurs. À chaque lancé de dés, on peut soit faire
avancer un pion déjà en course, soit en faire entrer un sur le parcours.
Prise
de pions :
Si on tombe sur une case occupée par
un pion adverse, on le capture. Au coup suivant on déplacera son pion et
le pion capturé. Si l'adversaire recouvre avec un de ses pions, la pile
de pions change de propriétaire et donc de sens de parcours. C'est
toujours le joueur dont le pion est situé au sommet de la pile qui peut
déplacer cette dernière. On ne prend pas en passant par-dessus un pion
mais en terminant son parcours sur ce pion.
Interdiction :
On ne s'arrête pas sur la dernière
case du jeu (et la case de départ de l'adversaire), donc on ne prend pas
de les pions adverses qui s'y trouvent.
On ne peut pas poser 2 de ses pions
sur la même case (sauf si ces pour reprendre possession d'une pile).
Sortie des pions :
Lorsqu'un pion (ou une pile de
pions) arrive en bout de parcours (avec ou sans prisonnier), on replace
son ou ses pions sur sa case de départ prêt à effectuer un nouveau
parcours.
Fin du jeu :
Le joueur qui capture les cinq pions
de l'adversaire a gagné la partie. |
Variante : |
- |
Le plateau de jeu /
outils : |
Fig. A :
Fig. B :
Plateau :
|
haut |
|
Source :
www.maisondesjeux.com /
Version
Imprimable |
Awithlaknannai |
DES AMERIQUES |
A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
2 joueurs |
Durée :
|
10 min |
Epoque / Pays /
Type :
|
Post-colombienne / adaptation d'un jeu Espagnol par les indiens Zuuis
(Nouveau-Mexique) / Stratégie |
Historique : |
Ce jeu est une adaptation américaine
du jeu de l'Alquerque d'après R.C. BELL, historien américain des jeux.
Il fut introduit par les colons européens du XVIe siècle. Les Indiens
Zuuis auraient adapté ce jeu à leur culture en en modifiant le
plateau. Le plateau amérindiens représentait un combat de serpent (kolowis),
en référence à leur mythologie. Il existe en deux versions (25 août 47
points). On aurait retrouvé sur les toits-terrasses des maisons des
indiens Zuuis, des plateaux gravés dans la pierre. |
But du Jeu : |
Prendre tous les pions de
l'adversaire. |
Matériel : |
Un plateau avec un diagramme de 25
cases. Vous pouvez vous le fabriquer en photocopiant le modèle (Fig. A).
il suffira alors de le coller sur un carton, de le colorier puis de le
plastifier.
12 pions d'une couleur, 12 pions
d'une autre couleur. Fabriquer vos pions en bois, Patassé, papier mâché,
terre… Ou récupéré des capsules de bouteilles, des boutons… |
Déroulement / Règles
: |
Position de départ :
chacun plaçait pions sur les cases
de départ (Fig B). On qui ressort pour savoir qui commence.
À son tour de jeu :
Les pions se déplacent d'un point à
un autre voisin, en suivant une ligne. On peut :
Prise de pions : (fig.
C)
Pour réaliser une prise de pions il
faut :
-
que le pion adverse soit sur un
point voisin,
-
que le point d'arrivée soit
vide,
-
que le saut se réalise en ligne
droite (même type de prise qu'aux Dames).
On peut enchaîner plusieurs prises
avec le même pion en changeant ou non de direction.
Interdictions :
On ne peut pas faire de prise si on
ne saute pas en ligne droite comme c'est le cas aux extrémités.
Si un joueur ne réalise pas une
prise (ou le maximum de prises possibles), son pion peut alors être «
soufflé » pour son adversaire, c'est-à-dire retiré du jeu.
Fin du jeu :
Le joueur qui a pris tous les pions
de son adversaire à gagneé. |
Variante : |
- |
Le plateau de jeu /
outils : |
Fig. A :
Fig. B :
Fig. C :
|
haut |
|
Source :
www.maisondesjeux.com /
Version
Imprimable |
Lontu-Holo |
DES AMERIQUES |
A partir de : |
12 ans |
Effectif +/- : |
2 joueurs |
Durée :
|
20 min |
Epoque / Pays /
Type :
|
Post-colombienne / Afrique Noire / Stratégie |
Historique : |
Jeu pratiqué au Surinau,
apportée par les esclaves venus d'Afrique Noire. |
But du Jeu : |
Vider toutes les graines de son camp
dans celui de l'adversaire. |
Matériel : |
Un plateau ( Mancala) de 2 rangées
de 6 trous chacune. Le jeu traditionnel est en bois ou creusé dans le
sol. Vous pouvez cependant réaliser votre plateau dans une boîte à œufs,
en terre cuite, avec des boîtes de camembert vides, creusé dans le
sable, etc.
48 graines (ou billes, cailloux,
pois chiches, etc.). |
Déroulement / Règles
: |
Position de départ :
le camp de chaque joueur est
constitué par 2 rangées de 3 trous. Chaque trou est rempli de 4 graines
(Fig. 1).
À son tour de jeu :
Chacun va déplacer des graines de la
manière suivante :
Un joueur prend dans sa main toutes
les graines de l'un des 6 trous de son camp et les sème une par une dans
les trous suivants de son propre camp, en tournant dans le sens
inverse des aiguilles d'une montre et sans sauter de trou. C'est alors à
l'autre joueur de jouer. On ne sème donc jamais dans le camp de
l'adversaire. On peut choisir de partir de n'importe quel des trous
contenant au moins une graine.
Vider des graines dans le camp
adverse :
Lorsqu'un joueur pose sa dernière
graine dans un trou contenant trois graines, il porte le nombre de ce
trou à 4 graines. (Puisqu'il en rajoute une). Il prend alors ces 4
graines et les déplace toutes les 4 dans le mêmes trous adverses. (Fig.
2)
Figure 2A : c'est aux joueur
A de jouer, il choisit de prendre toutes les graines situées dans la
case et va les semer, une par une, dans les trous suivants de son camp
en tournant dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.
Figure 2B : le joueur A vient
de terminer son semis dans une case contenant 3 graines (la case en haut
à gauche). Il va prendre les 4 graines de ce trou et va les vider dans
le camp adverse, dans le trou de son choix. Ce sera alors au joueur B de
jouer.
Figure 2C : le joueur A vient
de vider ses 4 graines dans un trou du camp du joueur B. C'est
maintenant au joueur B de jouer.
Fin du jeu :
Dès qu'un joueur s'est débarrassé de
toutes ces graines, il a gagné la partie. Ce jeu vous paraîtra parfois
un peu long mais il plaît beaucoup aux enfants. |
Variante : |
- |
Le plateau de jeu /
outils : |
Pour des raisons pratiques et un
meilleur confort de lecture les figures ont été placées dans le texte
plus haut. |
haut |
|
Source :
www.maisondesjeux.com / Version
Imprimable Indisponible |
Shuffleboard |
DES AMERIQUES |
A partir de : |
08 ans |
Effectif +/- : |
2 joueurs |
Durée :
|
10 min |
Epoque / Pays /
Type :
|
Post-colombienne ? / Nord-Europe - USA - Canada / Adresse |
Historique : |
- |
But du Jeu : |
Etre le premier à marquer 10 points,
en plaçant le maximum de palets de sa couleur dans la zone à points. |
Matériel : |
Une planche d'environ 4 m de long
sur 40 cm de large. rebords et planche de récupération des palets sortis
apporte un plus au jeu mais ne sont pas indispensables. Sans rebord et
sans planches de récupération, votre jeu ressemblera aux
Palet glissé. |
Déroulement / Règles
: |
Pour démarrer :
Chaque joueur dispose de 5 palets.
On tire au sort celui qui jouera en premier.
À tour de rôle :
Chacun fait glisser un de ses palets
afin de marquer le maximum de points. Un palet qui sort du jeu n'est pas
rejoué pendant ce tour. On peut pousser un palet sur la planche avec un
des siens. Il est aussi possible d'en sortir du jeu.
Fin de la manche :
Lorsque tous les palets sont lancés,
on compte les points. Les joueurs démarrent alternativement les manches
suivantes.
Comptage des points :
-
un palet en équilibre, qui
dépasse du bord de la planche, vos 3 points ;
-
un palet situé dans la zone à 1
point, vaut 1 point ;
-
un palet situé dans la zone à 2
points vaut 2 points ;
Lorsqu'un palet touches une ligne,
c'est le centre du palet qui compte. Si il est pile au milieu, il sera
compté comme s'il n'avait pas encore atteint la zone suivante.
fin du jeu :
La partie se joue en 10 points (on
peut bien sûr convenir d'un autre score).
|
Variante : |
- |
Le plateau de jeu /
outils : |
Tout pour construire le plateau et
un exemple de comptage de point sont sur cette image :
|
haut |
|
Source :
www.maisondesjeux.com / Version
Imprimable Indisponible |
Le trou d'cul |
DES AMERIQUES |
A partir de : |
12 ans |
Effectif +/- : |
4 joueurs |
Durée :
|
15 min |
Epoque / Pays /
Type :
|
Post-colombienne ? / Chine ? / Jeu de carte par défausse |
Historique : |
Ne vous y trompez pas, derrière le
nom vulgaire se cache un subtil jeu de cartes plein d'humour sur le
thème de la hiérarchie sociale… À déconseiller aux grincheux et aux
personnes susceptibles !
Il est impossible de dater ce jeu de
cartes, mais vu le thème, il ne devrait être antérieur au XXe siècle.
Comme pour la plupart des jeux de cartes, il en existe plusieurs
variantes.
On retrouve des jeux du même type
dans d'autres coins du monde, comme en Chine. Ce qui est certain, c'est
que ce jeu est très connu et pratiqué par des Québécois. Plus récemment,
le jeu gang of four (1191)reprend des mécanismes similaires. |
But du Jeu : |
Au bout de 4,8 ou 12 donnes, celui
qui a le plus de points gagne le jeu. À la fin de chaque donne, le
premier joueur à s'être débarrassé de ses cartes sera président pour le
tour suivant. Le second à se défaire de ses cartes sera nommé vice
président ; le troisième sera secrétaire et le dernier se retrouve…
Trou d'cul ! Il convient d'essayer de devenir et de rester président
pour marquer le maximum de points. |
Matériel : |
Un jeu de 52 cartes plus un joker
(un jeu de cartes classiques, tout simplement). On peut aussi prévoir 3
ou 4 sièges au confort dégressif pour renforcer l'ambiance du jeu. |
Déroulement / Règles
: |
PREALABLE :
valeur des cartes : de la
plus forte à la plus faible : joker, 2, puis l'ordre « classique » des
cartes : as, roi, dame, valet, 10, 9, 8,7, 6,5, 4,3. les couleurs des
cartes n'ont pas d'importance dans ce jeu.
Distribution des rôles et
placement des joueurs :
Pour la première manche, les joueurs
tirent au sort les 4 rôles. Puis ils se placent autour d'une table, en
rôle hiérarchique décroissant : le président s'installe le premier dans
un confortable fauteuil, puis il invite le vice-président à se placer à
sa gauche (sur une chaise). Le secrétaire (qui a le droit à un tabouret)
se placera ensuite à la gauche du vice président. Et le trou de cul
reste debout, à gauche du secrétaire. À la fin de la Manche, les joueurs
changeront de place selon leur nouvelle nomination. Pour une partie plus
humaniste, il est bon de fournir ou trou de cul de quoi
s'asseoir. D'ailleurs, certains présidents préfèrent le voir ainsi car
il trouve humiliant d'avoir à lever les yeux pour voir le trou du cul !
Le trou de cul :
C'est une personne soumise qui
accepte son statut avec humilité et effectuent ces tâches avec
déférence. Soyez bons joueurs, cela fait partie du jeu et puis comme on
n'est pas dans la réalité, les rôles peuvent s'inverser très rapidement.
Patience, le fauteuil du président n'est jamais très loin.
DEROULEMENT D'UNE PARTIE :
distribution des cartes :
Elle est effectuée par le trou de
cul qui est le seul qui travaille dans ce jeu. Le trou de cul
distribue d'abord une carte au président puis toutes les cartes une par
une à chaque joueur, en commençant par le président.
Redistribution des richesses
:
Chaque joueur regarde son jeu et
trie ses cartes. Le trou de cul doit donner aux président ces 2
meilleures cartes (face cachée et avec déférence). Celui-ci consentira à
lui remettre en échange, ces deux plus mauvaises. Le secrétaire donne sa
meilleure carte au vice président qui lui remet sa plus mauvaise.
Se défausser de ses cartes :
Pour démarrer la partie, le
président joue en premier. Il se défausse d'une carte ou de plusieurs
cartes de la même valeur (exemple il pose un 6 ou il pose trois 5) qu'il
pose face visible au centre de la table.
C'est alors au vice-président de
jouer. Pour se défausser, il doit surenchérir. C'est-à-dire poser une ou
des cartes plus fortes (exemple un 7 au moins ou trois cartes plus
fortes, comme trois rois). Dans tous les cas, il peut aussi choisir de
jouer un de joker.
C'est ensuite au secrétaire, qui
doit faire mieux que le vice-président,
C'est enfin au trou de cul
qui doit faire mieux que le secrétaire.
Un joueur peut choisir de passer
puis lorsque son tour revient, le joueur peut choisir de passer de
nouveaux ou de surenchérir.
Lorsqu'un joueur pose une enchère
sur laquelle aucun des 3 autres ne peut ou ne veut surenchérir, ce
joueur a le choix lorsque revient son tour entre : surenchérir sur
lui-même ou démarrer une nouvelle enchère en posant une plusieurs
cartes.
les joueurs vont enchérir ou non,
chacun à leur tour dans le sens des aiguilles d'une montre. Il se peut
donc, que plusieurs fois de suite, un même joueur soit le seul à se
débarrasser de ces cartes.
Le joker :
Le joker et la carte la plus forte.
On peut la poser à son tour de jeu sur n'importe quelle enchère. Le
joker peut surenchérir sur une carte seule mais également sur plusieurs
(on peut donc le poser sur 2,3 ou quatre cartes du joueur précédent).
Comme on ne peut pas surenchérir sur
le joker, le joueur qui vient de jouer cette carte entame une nouvelle
enchère.
Ramassage des cartes :
Il est évidemment effectué avant
chaque nouvelle enchère par le trou de cul.
COMPTAGE DES POINTS :
-
le premier à s'être débarrassé
de ses cartes est nommé président pour la manche suivant et marque 4
points ;
-
le second sera 10 vice-président
et marque 3 points ;
-
Le troisième sera secrétaire et
marque 2 points ;
-
le dernier se retrouve trou
de cul et aussi sec au boulot : il ramasse toutes les cartes,
les bat et les distribue pour la manche suivante.
Fin du jeu :
Au bout de 4,8 ou 12 donne, celui
qui a le plus : gagner le jeu. |
Variante : |
A 5 ou 6 joueurs : on
rajoutera un contremaître et un sous-chef. (Qui se situe dans l'ordre
hiérarchique après le vice président et avant le secrétaire). Ce qui
change : on rajoute un deuxième joker. Le contremaître et le sous-chef
n'échange pas de carte. C'est le trou du cul qui commence.
Pour la distribution à cinq joueurs
: 10 cartes chacun et 11 pour le trou du cul.
pour la distribution assis joueurs :
9 cartes chacun.
Variante humaniste pour 4 joueurs :
c'est le trou du cul qui commence. |
Le plateau de jeu /
outils : |
- |
haut |
|
Source :
www.maisondesjeux.com / Version
Imprimable Indisponible |
Le toc |
DES AMERIQUES |
A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
2 ou 4
joueurs |
Durée :
|
15 min |
Epoque / Pays /
Type :
|
Post-colombienne ? / Québec ou France ? / Jeu de parcours et de cartes
|
Historique : |
Ce jeu est très pratiqué est connu
au Québec mais quelques « maudits français » sont prêts à jurer qu'il
vient de Mayenne. Bien sûr, ce jeu rappelle nos « petits chevaux
», avec des cartes à la place des dés mais ceux-là ne prouve rien car on
trouve une autre version des "petits chevaux" en Amérique du Nord
sous le nom de Parcheesi (Les deux jeux descendant du Pachisi
d'Inde). |
But du Jeu : |
Etre la première équipe à entrer ses
pions dans sa « maison » après avoir effectué un tour de jeu.
c'est le même principe que les "petits chevaux" mais en plus
subtil. |
Matériel : |
Un plateau de jeu. Vous pouvez vous
le fabriquer en photocopiant le modèle (fig. A). Il suffira alors de le
colorier, de le coller sur un carton puis de le plastifier. Sinon, vous
pouvez aussi vous fabriquer un plateau en bois pyrogravé, avec des cases
creusées pour jouer avec des billes. C'est plus sympa, mais bien sûr
c'est plus long à fabriquer. Ça peut être aussi l'occasion de mettre en
place un atelier bois et pyrogravure dans votre accueil collectif de
mineurs. |
Déroulement / Règles
: |
PREALABLE :
Position de départ et
distribution des cartes :
Les deux équipes sont diamétralement
opposées (A et C contre B et D). le jeu se déroule dans le sens des
aiguilles d'une montre. Le donneur distribue d'abord 5 cartes à chacun.
Quand toutes les cartes seront jouées, le donneur distribuera 4 cartes à
chacun, puis encore 4. Lorsque le tas sera fini, on rassemblera toutes
les cartes, on les battra et le joueur suivant deviendra donneur. On
tire au sort pour savoir qui donne
DEROULEMENT :
Sortie de la "niche" :
Pour sortir un pion de la "niche",
il faut posséder « un Parteu » que l'on pose au centre du plateau
comme toutes les cartes défaussées.
Comme son nom l'indique, un Parteu
sert à partir. L'As, le roi et le joker sont des Parteux. Un
Parteu permet de sortir de « la niche » en posant son pion
sur le premier trou en sortant (nommé le Planteu). Tant qu'un
pion est sur le Planteu, il est intouchable : on ne peut ni de
prendre, ni le doubler, ni le switcher (c'est-à-dire échanger la place
de son pion avec celle d'un pion adverse).
Un joueur ne disposant pas de
Parteu et ne possédant pas de pions déjà en piste, doit étaler ses
cartes face visible et attendre la prochaine distribution de cartes.
Cases spéciales :
joker --> Parteu
ou avancer de 18 cases. Lorsqu'un joueur joue un joker, il re-pioche une
carte et peu rejouer tout de suite ou plus tard.
Rois ou "Mangeu" -->
Parteu ou avancer de 13 cases et « manger » tous les pions
adverses situés sur son passage. Les pions mangés sont rendus aux
adversaires qui devront les remettre en jeu.
As --> Parteu ou
avancer deux une case.
Valet ou "switcheu" -> comme
son nom l'indique, il sert à "switcher" , c'est-à-dire qu'il permet
d'échanger n'importe lequel de ses pions avec un autre sur le plateau
sauf un pion qui est sur un Planteu ou dans sa maison.
Dames --> avancer de 12
cases.
10, 9, 8, 6, 3, 2 --> avancer
du nombre de cases correspondantes.
7 --> peut être décomposé
afin de déplacer plusieurs pions ; c'est-à-dire que l'on joue par
exemple 4 avec un pion et 3 avec un autre, ou 3+2+1+1, etc.
5 --> déplacer de 5 trous
n'importe quels pions adverses.
4 --> reculer de quatre trous
(ruse : si on vient juste de sortir et que l'on recule de 4, le
tour est déjà fait et on peut entrer au prochain dans sa maison). Dans
tous les autres cas, il est interdit de rentrer dans sa maison en
reculant.
Fin du tour :
Un joueur est obligé de jouer ses
cartes mêmes si cela le désavantage (exemple : refaire un deuxième
tour). On déplace ses pions selon la valeur de la carte que l'on place
au centre du plateau (exemple : je pose un "8", j'avance de 8 cases).
Si un joueur ne peut pas jouer, mais
qu'il pourra peut-être le faire plus tard (déblocage d'un de ses pions
par un autre joueur), il doit se défausser d'une carte.
Prise d'un pion :
On prend un pion si l'on finit son
déplacement sur un autre pion. le pion adverse est alors replacé dans sa
niche et devra être remis en jeu par un Parteu. Attention, il
peut arriver qu'un joueur soit obligé de prendre un de ses propres pions
(puisqu'il est toujours obligé de jouer ses cartes).
Entrée des pions dans sa « maison
» :
Pour entrer dans sa maison, le
joueur doit réussir à tomber directement sur un des quatre trous. Un
joueur peut être obligé de repartir pour un autre tour. Dans sa maison,
un pion ne peut pas doubler un autre de ses propres pions. Un pion entré
dans sa maison ne ressort plus, mais il ne peut continuer à avancer à
l'intérieur de sa maison.
|
Variante : |
On peut jouer à deux, en prenant une
couleur de pions diagonalement opposée (ex. A et C). On distribue les
cartes 5 par 5. |
Le plateau de jeu /
outils : |
Fig. A :
|
haut |
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Source :
www.maisondesjeux.com / Version
Imprimable Indisponible |
Jeu royal d'Ur |
DE
L'ANTIQUITE |
A partir de : |
8 ans |
Effectif +/- : |
2 au minimum |
Durée :
|
15 min |
Epoque / Pays /
Type :
|
Antiquité /
Egypte / Hasard et calcul |
Historique : |
Ce jeu doit son nom à sa découverte
lors des fouilles de sépultures royales dans le ville d'Ur (l'Irak
actuelle). C'est l'un des jeu, ou ses vestiges, les plus anciens
retrouvés à ce jour. Il aurait plus de 4500 ans. |
But du Jeu : |
Jeu de capture, où les joueurs vont
s'affronter sur un champ de bataille pour tenter de capturer toutes les
pièces de l'adversaire. Le premier joueur qui fait prisonnier tous les
pions adverses remporte la partie. |
Matériel : |
Un plateau de 20 cases, partagées en
deux camps de chacun 6 cases et d'un champ de bataille de 8 cases.
7pions d'une couleur et 7 pions d'une autre couleur (noir et blanc
conventionnellement). Un dé à 6 faces (soit 3 dès pyramidaux dans le jeu
original). |
Déroulement / Règles
: |
Déplacement des pions :
Au départ, les sept pions soldats
sont empilés devant leurs entrées respectives. Chaque joueur possède un
camp (cases noires pour les blancs, cases blanches pour les noirs). Les
pions de chaque joueur pour leur propre parcours (traits blancs et
noirs), aussi les pions d'un joueur ne peuvent pas pénétrer dans le camp
adverse, sauf s'ils sont prisonniers. On lance le des chacun son tour et
on avance l'un de ses pions du nombre de cases indiquées par le but. Si
on obtient ainsi ce avec des, on avance aucun pion et on passe son tour.
Capture des pions :
Dès qu'un pion entre dans le champ
de bataille (cases grises), il doit essayer de faire des prisonniers.
Pour cela il suffit de finir son déplacement sur la même case qu'un pion
adverse. Au tour suivant, on peut ainsi le déplacer en même temps que
son pion et ce jusqu'à la dernière case de son parcours.
Soldats / officiers :
Au départ les pions sont des
soldats, c'est-à-dire qu'ils ne peuvent avancer dans le sens des
flèches. Quand un pion parvient à faire tout son parcours, et termine
sur la case arrivée, il ne sort pas du jeu mais devient officier (même
s'il n'a réalisé aucune capture). On le retourne pour qu'apparaisse sa
marque distinctive et à ce moment-là il, peut avancer ou reculer sur le
plateau de jeu. Mais comme le soldat, il peut être capturé par n'importe
quel pion adverse qui vient de terminer son coup de dé sur sa case.
Exemple : le pion noir
vient de terminer son parcours et s'est transformé en officier, il peut
donc reculer et capturer le pion blanc s'il fait 4 au dé. Le pion blanc
doit lui faire 4 pour devenir officier, s'il fait 5, il ne pourra pas
avancer.
Délivrer un ou des prisonnier :
Pour libérer un des pions, il suffit
de terminer sa course sur le pion qui a fait la capture. Au tour
suivant, on repart avec le pions adverses, en libérant ainsi son pion.
On peut empiler plusieurs de ses pions sur la même case mais dans tous
les cas on ne peut avancer qu'un seul de ses pions.
Exemple : A peut repartir
avec X, libérant ainsi B qui au tour suivant pourra emmener Y et Z.
|
Variante : |
- |
Le plateau de jeu /
outils : |
Le plateau de jeu :
|
haut |
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Source :
www.maisondesjeux.com / Version
Imprimable Indisponible |
Senet |
DE L'ANTIQUITE |
A partir de : |
8 ans |
Effectif +/- : |
2 au minimum |
Durée :
|
15 min |
Epoque / Pays /
Type :
|
Antiquité /
Egypte / Hasard et Calcul |
Historique : |
Ce jeu fut sans doute le jeu le plus
populaire et le plus important dans l'antiquité égyptienne c'est aussi
l'un des ancêtres du backgammon. |
But du Jeu : |
Le Senet est un jeu de course entre
deux personnes. On déplace des pions suivant la trajectoire d'une
charrue à bœufs (c'est-à-dire en forme de "S" à l'envers). Le premier
joueur qui a réussi à sortir tous ses pions du plateau à gagner. |
Matériel : |
Un plateau de 30 cases partagées en
trois rangées, 5 pions noirs et 5 pions blancs, 4 dés à 2 faces |
Déroulement / Règles
: |
Déplacement des pions :
On déplace ses pions selon les
points obtenus avec 4 dés à 2 faces (une blanche et une noir). Le calcul
des points donnés par les dés se fait de la manière suivante : (voir
image ci-dessous).
Début de la partie :
Les joueurs lancent les bâtonnets
chacun leur tour, jusqu'à ce que l'un d'eux réalise un point. Ce joueur
prend alors les pions noirs et déplace celui-ci de la case 10 sur la
case 11. Après ce premier déplacement le même joueur garde la main et
relance les bâtonnets. S'il tir 1,4 ou 6, il avance le pion de son choix
puis rejoue à nouveau. S'il tir 2 ou 3, il avance une pièce et passe la
main à son adversaire.
Le second joueur joue son premier
coup à partir de la case .9, ensuite il peut avancer n'importe quels
pions.
Tour de jeu :
On garde la main chaque fois que
l'on fait 1,4 ou 6 avec les bâtonnets, et ceci quel que soit le nombre
de coups que l'on joue à la suite. On passe la main à chaque fois que
l'on fait 2 ou 3 aux dés (après avoir avancé son pion de deux ou trois
cases).
Attaque d'un pion :
Si un pion tombe sur une case
occupée par un pion adverse, ce dernier est attaqué et doit reculer sur
la case laissée vacante par son assaillant. blanc a fait 4 et
intervertis sa place avec le pion adverse.
Restrictions aux attaques :
2 pions ne peuvent occuper la même
case et de pions dans des cases contiguës se protègent mutuellement ils
ne peuvent donc pas être attaques.
Trois pions (ou plus) occupant des
cases contiguës sont évidemment inattaquables mais en plus
infranchissable.
Cases spéciales :
Les cases 26, 28,29 et 30 sont des
refuges sur lesquels on ne peut pas attaquer les pions.
Lorsqu'un pion tombe sur la case 27,
il doit retourner sur la case 1 et recommencer son parcours. Si la case
1 est occupée, ont pose le pion sur la première case vide.
sortie des pions :
lorsqu'un joueur a avancé tous ses
pions sur la dernière ligne (case 21 à 30), il peut commencer à sortir
ses pions du jeu. Pour cela il doit faire avec les bâtonnets des
chiffres lui permettant d'aller au moins une case après la case 30. Si
des pions de la ligne de sortie sont attaqués les renvoyer sur la
première ou la deuxième ligne, les pions de la même couleur demeurant
sur le plateau peuvent sortir avant le retour de ces pièces sur la ligne
de sortie. Noir peut sortir ses pions ce qui n'est pas le cas de blanc.
Impossibilité d'avancer :
Si un coup ne permet pas d'avancer,
il doit être utilisé pour reculer en sens inverse. Cependant un pion ne
peut reculer sur une case occupée par un autre pion. En cas
d'impossibilité de jouer, on passe son tour l'adversaire.
|
Variante : |
- |
Le plateau de jeu /
outils : |
Le plateau de jeu :
|
haut |
|
Source :
www.maisondesjeux.com / Version
Imprimable Indisponible |
Les chiens et les
chacals |
DE L'ANTIQUITE |
A partir de : |
8 ans |
Effectif +/- : |
2 au minimum |
Durée :
|
20 min |
Epoque / Pays /
Type :
|
Antiquité /
Mésopotamie / Hasard et Calcul |
Historique : |
On ignore le véritable nom de ce
jeu. Les archéologues l'ont surnommé également "jeu des 58 trous"
ou "jeux du panier", en raison de la forme des différents
plateaux découverts. |
But du Jeu : |
Chaque joueur doit faire évoluer ses
pions sur son propre parcours et les sortir le premier du jeu. |
Matériel : |
un plateau de 58 trous - cinq pions
blancs (les chiens) - cinq pions noirs (les chacals) - quatre des
à 2 faces (bâtonnets ou pièce de monnaie). |
Déroulement / Règles
: |
Déplacement des pions :
On déplace ses pions selon les
points obtenus avec 4 dés à 2 faces (une blanche et une noire). Le
calcul des points donnés parler dés se fait de la manière suivante
: voir schéma ci-dessous.
Début de la partie :
Les joueurs lancent les bâtonnets
chacun leur tour, jusqu'à ce que l'un d'eux réalise un point. Ce joueur
place alors un de ses pions dans la case 1 de son parcours et relance
les dés pour faire avancer le pion qu'il vient d'introduire dans le jeu.
C'est ensuite à l'autre joueur de jouer. Celui-ci ne pourra introduire
un pion que s'il fait 1 aux dés. Il ne peut y avoir qu'un seul pion par
case. On peut passer par-dessus ses propres pions.
Tours de jeu :
Les joueurs lancent les dés chacun
leur tour sauf lorsqu'ils font 1. Ils introduisent alors un nouveau pion
dans le jeu et rejouent pour le faire avancer. Quand un joueur fait 1 et
que tous ses pions sont sur le jeu, il avance normalement un pion d'une
case et passe les dés à son adversaire.
Cases spéciales :
Les cases spéciales numéro 1,6,
8,10, 15,20 et 25 sont de deux types :
-
celles qui sont reliées entre
elles par un trait permettent de passer d'une case à une autre et de
prendre ainsi un « raccourci », (cases 6 et 8) ;
-
les autres permettent aux pions
qui s'arrêtent dessus de rejouer une fois (cases 1,15 et 25).
Sortie des pions :
Lorsqu'un joueur a introduit tous
ses pions sur le plateau, il peut commencer à les sortir. Pour enlever
les pions du plateau, il faut les amener sur la case numéro 30 par un
jet de des exacts. Pion est alors retiré du jeu.
|
Variante : |
- |
Le plateau de jeu /
outils : |
Plateau de jeu :
|
haut |
|
Source :
www.maisondesjeux.com / Version
Imprimable Indisponible |
Alquerque |
DE L'ANTIQUITE |
A partir de : |
8 ans |
Effectif +/- : |
2 au minimum |
Durée :
|
10 min |
Epoque / Pays /
Type :
|
Antiquité /
Moyen-Orient / Stratégie |
Historique : |
Le plateau et les règles de
l'Alquerque ont inspiré de nombreuses variantes de jeux de stratégie.
Les dames en sont une version moderne. Pratiquée depuis des siècles
Moyen-Orient, où l'Alquerque ou "el quirkat" en arabe est
né au moins 1400 ans avant Jésus-Christ. Les Maures l'apportèrent avec
eux quand ils envahirent l'Espagne. Il est toujours joué dans le Sahara. |
But du Jeu : |
Prendre tous les pions de
l'adversaire. |
Matériel : |
1 plateau de 25 points reliés entre,
12 pions noirs et 12 pions blancs. |
Déroulement / Règles
: |
Déplacement des pions :
Chaque joueur dispose de 12 pions,
blancs ou noirs. On déplace ses pions en suivant les segments, en se
rendant vers un point d'intersection vide. C'est déplacements peuvent
s'effectuer dans toutes les directions.
Prise des pions adverses :
La capture se fait en sautant
par-dessus le pion adverse. Le pion ainsi capturé est enlevé du jeu.
Pour réaliser une prise, il faut que le pion adverse soit sur un point
d'intersection voisin et que la case située immédiatement après soit
vide.
Un pion peut enchaîner plusieurs
prises tant qu'il réalise ces conditions.
La prise est obligatoire : si un
joueur à la possibilité de prendre un pion adverse et qu'il effectue un
déplacement qui ne lui rapporte aucune prise, son pion et retiré du jeu
par l'adversaire.
Un pion peut également être «
soufflé » si le joueur ne réalise pas toutes les prises possibles.
En cas de choix, la prise qui
rapportera le plus de pions est obligatoire. |
Variante : |
- |
Le plateau de jeu /
outils : |
Le plateau de jeu :
|
haut |
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Source :
www.maisondesjeux.com / Version
Imprimable Indisponible |
Les 12 lignes |
DE L'ANTIQUITE |
A partir de : |
8 ans |
Effectif +/- : |
2 au minimum |
Durée :
|
15 min |
Epoque / Pays /
Type :
|
Antiquité /
Moyen-Orient / Stratégie |
Historique : |
Jeu d'argent très populaire à
l'époque romaine, les "Duocedin scipta" ou le "jeu des 12
lignes "et l'ancêtre du jacquet et de sa variante anglo-saxonne le
backgammon. |
But du Jeu : |
être le premier joueur à sortir du
jeu tous ses pions. |
Matériel : |
1 plateau composé de 3 rangées de 12
cases (chaque lettre correspond à 1 case), 30 pions (15 par joueur), 3
dés. |
Déroulement / Règles
: |
Entrée des pions sur le jeu :
Chaque joueur lance 3 dés, celui qui
réalise le score le plus élevé commence.
Il relance les dés et avance 3 de
ses pions (1 pion par dés) sur les cases de son camp (rond pour le
joueur sud et carré pour le joueur Nord). on ne peut avancer un pion qui
est déjà sur le jeu temps que tous les pions ne sont pas entrés en jeu.
Les pions peuvent s'empiler sur les cases sans aucune limitation de
nombre.
Déplacement des pions :
Lorsque tous les pions sont entrés
sur les 6 cases de départ, on peut alors déplacer ses pions sur le
parcours du jeu (triangles), dans le sens inverse des aiguilles d'une
montre (voir numérotation des cases).
On peut déplacer 1 pion avec les 3
dés ou 1 pions avec 2 dés et 1 autres avec le dé restants 3 pions avec
chacun des dés.
Exemple : avec ce tirage
il est possible de déplacer :
-
1 pion de 12 cases : trois plus
cinq plus quatre ou ;
-
1 pion de 8 cases (3+5) est un
pion de 4 cases ou ;
-
1 pion de 7 cases (3+4) et 1
pion de 5 cases ou ;
-
1 pion de 9 cases (4+5) et 1
pion de 3 cases ou ;
-
1 pion de3 cases et 1 pion de 5
cases et 1 pion de 4 cases.
Prise des pions adverses :
Quand un pion se trouve sur une des
cases " triangle", il peut être attaqué par un pion adverse si celui-ci
termine son parcours sur cette case. Le pion attaquait et retiré du jeu
et doit repartir au début le coup suivant (on doit d'abord jouer un pion
sorti avant de déplacer un autre pion).
Dès qu'un joueur à au moins 2 pions
sur une case, ces pions ne peuvent pas être attaqués et la case est
interdite à l'adversaire. On a le droit d'empiler autant de pions que
l'on veut sur une case.
Sortie des pions et fin du jeu :
Un joueur peut sortir un pion du jeu
quand il a rassemblé tous ses pions sur les 6 dernières cases du jeu
(triangles grisés). Si lors de cette phase, un de ses pions est attaqué
et renvoyé au départ, il devra attendre que le pion revienne sur une des
6 dernières cases pour recommencer à sortir des pions. Le premier joueur
qui parvient à sortir tous ses pions à gagné. |
Variante : |
- |
Le plateau de jeu /
outils : |
Plateau de jeu :
|
haut |
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Source :
www.maisondesjeux.com / Version
Imprimable Indisponible |
| |
Dernière mise à jour :
23/07/2023.
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