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LE CLUEDO
Intérieur - Extérieur / 15-60 joueurs / Dès 6 ans / 6 à 12
animateurs / Durée 2 à 3 heures
Sommaire
Carte de
jeu :
Idée : |
Reprendre le thème de l'enquête policière.
Oui mais comment. Au départ les animateurs voulaient inventer une histoire entre
les membres de la famille du Cluédo qui aboutissait sur le meurtre, comme dans
le jeu de société.
Le problème fut le suivant
: Comment rester
cohérent jusqu'au bout sur une seule et même histoire sachant que ce sont les
enfants qui devaient élucider l'énigme rien qu'en posant des questions ??? Les
risques de se contredire sont trop élevés...
Alors l'idée est plus simple. Adapter le
jeu de société purement et simplement. Nous avons donc recréé nos propres
personnages.
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Type de
jeu : |
Adaptation
de jeux de société |
Objectifs
: |
Développer l'esprit d'équipe. Se repérer
dans l'espace, travailler sur la déduction et l'imagination.
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Préparation : |
Des cartes de lieux, de personnages et
d'armes. Avec un appareil photo numérique, il est facile de mettre les têtes des
animateurs, les photos des lieux du centre sur des cartes que vous fabriquez à
l'aide de l'informatique. Comme l'exemple ci-dessus...
Il faut anticiper pour
la réalisation des Cartes, les costumes des personnages,
de l'histoire. |
Sensibilisation : |
Nous avons écrit une page de journal,
indiquant qu'il y avait eu un meurtre au manoir de notre village (notre centre
aménagé pour l'occasion) et que l'école de police et ses stagiaires étaient
invités au manoir, par la famille des propriétaire pour tenter d'élucider cette
sombre affaire.
Durant le repas du midi, les stagiaires de
l'école de police (enfants), on fait connaissance avec tous les membres de la
famille et les domestiques du manoir (Animateurs, agents de services). Chacun
entrant donc dans son personnage à ce nomment précis. Le décor et l'ambiance
sont plantés.
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Aménagement : |
Chaque pièce du centre, transformée en
bureau, chambre, salle à manger... Chaque personnage évoluait donc dans une
pièce précise. Les enfants étaient répartis en équipe d'enquêteurs et se déplaçaient seuls
dans les différents endroits.
Le repas du midi, un moment à de vie
quotidienne à thème, un repas amélioré, des serveurs (Domestiques).
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Lancement : |
Réunion dans la salle à manger avec tout
le monde. Monsieur le Commissaire principal (un animateur) prend la parole et
explique la situation (règle du jeu)...
Les enfants dans l'ambiance depuis plus
d'une heure sont très motivés et partent directement dans le feu de l'action.
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Animation : |
Le jeu se déroule pratiquement de façon
autonome. Les équipes vont et viennent entre les personnages qui en les
accueillant leur proposent une série d'épreuves correspondant à leur personnage,
de préférence.
Si les épreuves sont passées avec succès l'équipe remporte une ou plusieurs cartes
selon la durée que l'on veut donner au jeu ou la complexité de l'épreuve en
question. |
Conclusion : |
L'inspecteur principal arrête le jeu et
annonce qu'il a trouvé le coupable, le lieu et l'arme du crime. Il demande aux
équipes d'inspecteurs de faire leurs propositions et dévoile la réponse.
Le coupable est arrêté et envoyé en
prison. Une explication est donnée sur le mobil du meurtre sachant que tous ont
plus ou moins un mobil pour tuer l'autre.
Il remet aux enfants un diplôme
d'inspecteur titulaire et l'équipe vainqueur et invite les ex-stagiaires au goûter final.
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Nos conseils
: |
Le commissaire, ou
inspecteur principal sert de personnage tampon. Il peut gérer les groupes
pendant leurs déplacements, gérer les petits soucis et le temps... Par exemple
il peut demander aux personnages de faire des Promos Cartes (2 bonnes car pour
une réponse), ou de poser les questions difficiles pour ralentir le jeux...
Parmi les cartes, un lieu, une arme et un
personnage furent tirés au sort avant le début et placer dans un cache dans la
poche de l'inspecteur principal.
Aucun de personnage, des animateurs ne
connaît le résultat final, même si les cartes sont tirées avant le début du jeu. Ceci
évite les comportements maladroits.
Chaque personnage, lors de ses rencontres avec les différentes équipes oriente les enquêteurs sur de fausses pistes. Avec
des phrases lâchées ici et là, comme : "A votre place, je me méfierais de Intel";
"Je
sais que unetelle et untel se retrouve tous les soir au premier..."
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Dernière mise à jour :
23/07/2023.
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