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ENQUÊTE POLICIÈRE

Extérieur - Intérieur / 16-50 enfants / Dès 6 ans / 3 à 7 animateurs / Durée une demi journée ou une journée

Sommaire

Idée :

    Dans un projet plus important concentrant l'Égypte ancienne nous avions décidé de créer un musée. Pour d'une part sensibiliser les enfants de 6-12 ans à l'Égypte ancienne et illustrer le programme scolaire...

    Nous avons aussi eu l'idée de lier ce thème à celui du musée, pourquoi ? Où trouver l'Égypte antique ailleurs que dans un musée ?

Type de jeu :

 

Objectifs :

 

Préparation :

    Dans notre thème de l'Égypte nous avions donc construit un musée dans lequel y avait un sarcophage. Bien sur... Et qu'elle ne fut pas notre surprise un soir...

    Un plateau de jeu "type cluédo", des cartes indices, de vrais indices, une histoire plausible, des témoignages écrits par avance sur des faits concrets. Après l'imagination de chacun pourra agrémenter la façon dont les témoignages seront livrés aux enfants.

 

Sensibilisation :

    ... quand soudain nous avons entendu l'alarme qui protégeait le sarcophage se déclencher ! Quelle horreur de constater que le sarcophage avait été volé. Mais par qui ? C'est ce que les enfants devaient découvrir le lendemain lors d'un grand jeu intitulé : "enquête policière".

Aménagement :

    L'aménagement était "tout fait", puisque issu de notre thème principal. Nous avons déclenché une alarme portable après le goûter avec les enfant qui ont constaté les faits directement, en direct ! La veille du jeu.

    Nous avons pris soin de laisser les indices que nous allions demander aux enfants de retrouver le lendemain. Empreintes de pas, sang, tâches, objets tombés, etc.

Lancement :

    Le lendemain de ce vol (et de la sensibilisation) nous avons demandé aux enfants de mener l'enquête. C'est à dire de recouper les indices et témoignages. Nous avons prétexté que la police avait relevé et marqué les indices mais qu'elle n'avait pas pu interroger les guides du musée (les animateurs) car ils étaient rentrés chez eux la veille au soir.

Animation :

    Il s'agit d'une enquête policière qui ne peut pas déraper, car très ficelée et encadrée par des indices et des témoignages écrits à l'avance pour ne prendre aucun risque et notamment celui de briser l'intrigue par des faits ou agissements qui ne seraient pas en corrélation avec la trame principale. En effet, je m'explique; si vous ne mettez pas d'indices "réels" et des témoignages écrits à l'avance, alors tout ce qui traînera dans le centre deviendra un indice et les témoignages ne seront pas fiables car ils se contrediront entre eux tôt ou tard. Les enfants sont extraordinaires de ce côté. ils penseront toujours à une chose à laquelle vous n'avez pas pensé.

Le déroulement. 

  • Former 4 équipes.

  • Les benjamins de chaque équipe tirent le dé chacun leur tour, l’équipe dont le tirage est le plus élevé commencera.

  • Chaque équipe doit aller chercher les cartes « indices » et les cartes « suspects » placées sur le plateau de jeu. Dès qu’une équipe atteint une carte suspect ou indice elle retourne au point de départ sur le plateau de jeu.

  • La carte indice indiquent ou se situe l’indice dans les locaux où à proximité. Sur les lieux on trouve une autre carte qui explique ce qu’il y avait là comme indice. (Exemple : A cet endroit on a retrouvé une trace de sang…)

  • Les cartes indices sur le plateau de jeu indiquent où sont dissimulés les « indices » (exemples : au pied de l’escalier, etc.…).

  • Les cartes témoignage donnent le droit d’aller interroger le « guide », ou suspect dont le nom et inscrit sur la carte. Le suspect doit alors lire la carte témoignage qui correspond au numéro de la carte tirée par l’équipe qui le questionne.

  • Les pions peuvent être déplacés soit en vertical, soit en horizontal.

  • Toutes les 1/4 H les équipes se retrouvent et peuvent ainsi échanger leurs informations.

  • Aucune équipe n’aura ni le même témoignage, ni le même indice à gérer et à trouver.

  • Après avoir trouvé l’indice ou le guide qui leur livre un nouvel élément permettant de faire avancer l’enquête les équipes se rendent au plateau de jeu et relancent le dé pour avancer et trouver un autre indice.

  • Sur les lieux où se trouve l’indice, on retrouvera tous les éléments qui n’auront pas été enlevés par la police pour une analyse approfondie. (Exemple, le bout de cravate aura été enlevé des lieux)

 But du Jeu. 

  • Lorsque tous les indices et témoignages ont été livrés aux équipes, tout le monde se retrouve pour en discuter et trouvent une trame pour expliquer ce qui c’est réellement passé…

Conclusion :
  • Si le résultat de l’enquête n’est pas celui prévu par l’équipe, il convient de faire une démonstration (style Agatha Christie) de ce qui c’est réellement passé et démontrer que les autres suspects ne peuvent pas être coupables pour telle ou telle raison. Et qu’en revanche d’autres preuves accablent tel suspect et le confondent.

  • Pour que les plus petits puissent suivre et visualiser exactement les circonstances du vol, nous avons décidé de filmer la scène du vol comme elle s’est réellement passée et filmer aussi tous les indices comme ils ont été laissés sur les lieux par le voleur

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14/10/2017

 

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Dernière mise à jour : 14/10/2017.

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